Aspose.ThreeD.Entities

جميع الهندسة والكيانات معرفة في هذه المساحة.

الفئات

الفئةالوصف
BooleanOperandهذه الفئة تُغلف الشبكة المُحوّلة كمعامل لعملية Boolean.
BooleanOperatorالمعامل البولياني يتيح لك تطبيق عملية Boolean على مثيلين من IMeshConvertible.
Boxصندوق.
Cameraالكاميرا تصف نقطة عين المشاهد التي تنظر إلى المشهد.
Circleمنحنى Circle يتكوّن من مجموعة من النقاط على حافة شكل الدائرة.
CompositeCurve[CompositeCurve](../aspose.threed.entities/compositecurve/) يتكوّن من عدة مقاطع منحنى.
Curveالفئة الأساسية لجميع تطبيقات المنحنيات.
Cylinderأسطوانة معلمة. يمكن استخدامها أيضًا لتمثيل المخروط عندما يكون أحد القيم radiusTop/radiusBottom صفرًا.
Dishطبق معلم.
Ellipse[Ellipse](../aspose.threed.entities/ellipse/) يحدد مجموعة من النقاط التي تشكل شكل القطع الناقص.
Frustumالفئة الأساسية لـ Camera و Light
Geometryالفئة الأساسية لجميع الكائنات الهندسية القابلة للتصوير (مثل Mesh، NurbsSurface، Patch وغيرها).
HalfSpace[HalfSpace](../aspose.threed.entities/halfspace/) يمثل فضاءً لا نهائيًا يتم تقسيمه بواسطة سطح، ويمكن استخدامه مع BooleanOperator
Lightالضوء يضيء المشهد.
Lineالخط المتعدد هو مسار يُعرَّف بمجموعة من النقاط باستخدام ControlPoints، ومتصلة بواسطة Segments، مما يعني أنه يمكن أن يكون أيضًا مجموعة من القطاعات الخطية المتصلة. عادةً ما يكون الخط كائنًا خطيًا، مما يعني أنه لا يمكن استخدامه لتمثيل منحنى؛ لتمثيل منحنى، يُستخدم NurbsCurve.
LinearExtrusionالإسقاط الخطي يأخذ شكلًا ثنائي الأبعاد كمدخل ويُمد الشكل في البُعد الثالث.
Meshالشبكة تتكون من العديد من المضلع ذات n أضلاع.
NurbsCurveNURBS curve هو منحنى يُمثَّل بواسطة NURBS (منحنى أساس غير منتظم نسبي)، يُعرَّف منحنى NURBS بــOrder، ومجموعة من ControlPoints ذات وزن، وKnotVectors. يُستخدم المكوّن w في نقطة التحكم كوزن لنقطة التحكم، سواء كان ذلك في بعد ثنائي أو ثلاثي الأبعاد.
NurbsDirectionسطح 3D NurbsSurface له اتجاهان، الـU والـV، الـNurbsDirection يحدد البيانات لكل اتجاه. الاتجاه في الواقع هو منحنى NURBS، مما يعني أنه يُعرَّف أيضًا بـOrder، وKnotVectors، ومجموعة من نقاط التحكم ذات الوزن (المعرَّفة في NurbsSurface).
NurbsSurfaceNurbsSurface هو سطح يُمثَّل بـNURBS(Non-uniform rational basis spline)، يُعرَّف NurbsSurface باثنين من الـNurbsDirectionU وV. يُستخدم المكوّن w في نقطة التحكم كوزن لنقطة التحكم بغض النظر عن ما إذا كان نوع الاتجاه ثنائي أو ثلاثي الأبعاد.
Patch[Patch](../aspose.threed.entities/patch/) هو سطح نمذجة باراميتري، مشابه لـ[NurbsSurface](../aspose.threed.entities/nurbssurface/)، يُعرَّف أيضًا باثنين من الـ[PatchDirection](../aspose.threed.entities/patchdirection/)، الـ[U](../aspose.threed.entities/patch/u/) والـ[V](../aspose.threed.entities/patch/v/). لكن الفرق بين [Patch](../aspose.threed.entities/patch/) و[NurbsSurface](../aspose.threed.entities/nurbssurface/) هو أن منحنى الـ[PatchDirection`](../aspose.threed.entities/patchdirection/) يمكن أن يكون أحد: Bezier، QuadraticBezier، BasisSpline، CardinalSpline أو Linear.
PatchDirectionاتجاه الـU والـV للـPatch.
Planeسطح باراميتري.
PointCloudسحابة النقاط لا تحتوي على معلومات طوبولوجية بل فقط نقاط التحكم وعناصر الرؤوس.
PolygonBuilderفئة مساعدة لبناء مضلع لـMesh
PolygonModifierأدوات لتعديل المضلعات.
Primitiveالفئة الأساسية لجميع الكائنات الأولية.
Pyramidهرم باراميتري.
RectangularTorusطوق مستطيل باراميتري.
RevolvedAreaSolidهذه الفئة تمثل نموذجًا صلبًا عن طريق تدوير مقطع عرضي مُقدَّم بواسطة ملف حول محور.
Shapeالشكل يصف التشوه على مجموعة من نقاط التحكم، وهو مشابه لمُشَكِّل التجمع (cluster deformer) في Maya. على سبيل المثال، يمكننا إضافة شكل إلى هندسة مُنشأة. ويتشارك الشكل والهندسة نفس المعلومات الطوبولوجية لكن بمواقع مختلفة لنقاط التحكم. مع اختلاف مستويات التأثير، تُنفّذ الهندسة تأثير التشوه.
SkeletonالـSkeleton يُستخدم أساسًا في برامج CAD لمساعدة المصمم على تعديل تحويلات الهيكل العظمي، وعادةً ما يكون غير مفيد خارج برامج CAD. لجعل تسلسل هيكل العظام يتصرف ككائن واحد في برنامج CAD، من الضروري تعيين عقدة الـSkeleton العليا كجذر عن طريق ضبط Type إلى Skeleton، وتعيين جميع الفروع إلى Bone.
Sphereكرة باراميتري.
SweptAreaSolid[SweptAreaSolid`](../aspose.threed.entities/sweptareasolid/) يُنشئ هندسة عن طريق مسح ملف على طول خط مباشر.
Torusطوق باراميتري.
TransformedCurve[TransformedCurve](../aspose.threed.entities/transformedcurve/) يضع منحنى في موضع باستخدام مصفوفة تحويل. هذا يسمح بأداء تحويل داخل [TrimmedCurve](../aspose.threed.entities/trimmedcurve/) أو [CompositeCurve`](../aspose.threed.entities/compositecurve/).
TriMeshTriMesh يحتوي على بيانات خام يمكن لوحدة معالجة الرسوميات (GPU) استخدامها مباشرة. هذه الفئة أداة للمساعدة في إنشاء شبكة تحتوي فقط على بيانات لكل رأس.
TriMesh<T>نسخة عامة من TriMesh لنوع رأس معرف ثابتًا من قبل المستخدم.
TrimmedCurveمنحنى محدود يقطع المنحنى الأساسي عند الطرفين.
VertexElementالفئة الأساسية لعناصر الرؤوس. يتم التعرف على نوع عنصر الرؤوس بواسطة VertexElementType. يصف VertexElement كيف يتم تعيين عنصر الرؤوس إلى سطح هندسي وكيف يتم ترتيب معلومات التعيين في الذاكرة. يحتوي VertexElement على Normals و UVs أو أي نوع آخر من المعلومات.
VertexElementBinormalيحدد المتجهات الثنائية للمكونات المحددة.
VertexElementDoublesTemplateفئة مساعدة لتعريف تطبيقات VertexElement الملموسة.
VertexElementEdgeCreaseيحدد تجعد الحافة للمكونات المحددة.
VertexElementHoleيحدد ما إذا كان المضلع المحدد ثقبًا.
VertexElementIntsTemplateفئة مساعدة لتعريف تطبيقات VertexElement الملموسة.
VertexElementMaterialيحدد فهرس المادة للمكونات المحددة. يمكن للعقدة أن تحتوي على مواد متعددة، يتم استخدام VertexElementMaterial لتصيير أجزاء مختلفة من الهندسة بمواد مختلفة.
VertexElementNormalيحدد المتجهات العادية للمكونات المحددة.
VertexElementPolygonGroupيحدد مجموعة المضلع للمكونات المحددة لتجميع المضلع المرتبطة معًا.
VertexElementSmoothingGroupمجموعة التنعيم هي مجموعة من المضلعات في شبكة مضلعات يجب أن تبدو كأنها تشكل سطحًا أملسًا. استخدم بعض برامج النمذجة ثلاثية الأبعاد المبكرة مثل 3D Studio Max لنظام DOS مجموعة التنعيم لتجنب تخزين المتجه العادي لكل رأس في الشبكة.
VertexElementSpecularيحدد اللون اللامع للمكونات المحددة.
VertexElementTangentيحدد المتجهات المماسية للمكونات المحددة.
VertexElementTemplate<T>فئة مساعدة لتعريف تطبيقات VertexElement الملموسة.
VertexElementUserDataيحدد بيانات المستخدم المخصصة للمكونات المحددة. عادةً ما تكون بيانات خاصة بالتطبيق لأغراض خاصة.
VertexElementUVيحدد إحداثيات UV للمكونات المحددة. يمكن أن تحتوي الهندسة على عناصر متعددة من VertexElementUV، ولكل منها TextureMapping مختلفة.
VertexElementVector4فئة مساعدة لتعريف تطبيقات VertexElement الملموسة.
VertexElementVertexColorيحدد لون الرأس للمكونات المحددة.
VertexElementVertexCreaseيحدد تجعد الرأس للمكونات المحددة.
VertexElementVisibilityيحدد ما إذا كانت المكونات المحددة مرئية.
VertexElementWeightيحدد وزن الدمج للمكونات المحددة.

Structures

الهيكلالوصف
EndPointنقطة النهاية لقطع المنحنى، يمكن أن تكون قيمة معامل أو نقطة إحداثية.

الواجهات

الواجهةالوصف
IIndexedVertexElementVertexElement مع بيانات الفهارس.
IMeshConvertibleالكيانات التي نفذت هذه الواجهة يمكن تحويلها إلى Mesh
IOrientableيجب على الكيانات القابلة للتوجيه تنفيذ هذه الواجهة.

التعداد

التعدادالوصف
ApertureModeأنماط فتحة الكاميرا. تحدد وضعية الفتحة القيم التي تتحكم في فتحة الكاميرا. إذا كانت وضعية الفتحة هي HorizAndVert أو Horizontal أو Vertical، يتم استخدام مجال الرؤية. إذا كانت وضعية الفتحة هي FocalLength، يتم استخدام البعد البؤري.
BooleanOperationعملية بوليانية لـ Mesh.
CurveDimensionبعد المنحنيات.
LightTypeأنواع الإضاءة.
MappingModeيحدد كيفية ربط العنصر بسطح. الـMappingMode يحدد كيفية ربط الـVertexElement بسطح الهندسة.
NurbsTypeأنواع NURBS.
PatchDirectionTypeأنواع اتجاه الرقعة.
ProjectionTypeأنواع إسقاط الكاميرا.
ReferenceModeReferenceMode يحدد كيفية تخزين معلومات التعيين والمرجعية بواسطة.
RotationModeوضع دوران المخروط العرضي
SkeletonTypeأنواع الـSkeleton.
SplitMeshPolicyشارك بيانات الرؤوس/نقاط التحكم بين الشبكات الفرعية أو كل شبكة فرعية لها بيانات مضغوطة خاصة بها.
TextureMappingنوع تعيين القوام لـVertexElementUV يصف أي نوع من تعيين القوام يُستخدم.
VertexElementTypeنوع عنصر الرؤوس، يحدد كيفية استخدامه في النمذجة.