| BooleanOperand | هذه الفئة تُغلف الشبكة المُحوّلة كمعامل لعملية Boolean. |
| BooleanOperator | المعامل البولياني يتيح لك تطبيق عملية Boolean على مثيلين من IMeshConvertible. |
| Box | صندوق. |
| Camera | الكاميرا تصف نقطة عين المشاهد التي تنظر إلى المشهد. |
| Circle | منحنى Circle يتكوّن من مجموعة من النقاط على حافة شكل الدائرة. |
| CompositeCurve | [CompositeCurve](../aspose.threed.entities/compositecurve/) يتكوّن من عدة مقاطع منحنى. |
| Curve | الفئة الأساسية لجميع تطبيقات المنحنيات. |
| Cylinder | أسطوانة معلمة. يمكن استخدامها أيضًا لتمثيل المخروط عندما يكون أحد القيم radiusTop/radiusBottom صفرًا. |
| Dish | طبق معلم. |
| Ellipse | [Ellipse](../aspose.threed.entities/ellipse/) يحدد مجموعة من النقاط التي تشكل شكل القطع الناقص. |
| Frustum | الفئة الأساسية لـ Camera و Light |
| Geometry | الفئة الأساسية لجميع الكائنات الهندسية القابلة للتصوير (مثل Mesh، NurbsSurface، Patch وغيرها). |
| HalfSpace | [HalfSpace](../aspose.threed.entities/halfspace/) يمثل فضاءً لا نهائيًا يتم تقسيمه بواسطة سطح، ويمكن استخدامه مع BooleanOperator |
| Light | الضوء يضيء المشهد. |
| Line | الخط المتعدد هو مسار يُعرَّف بمجموعة من النقاط باستخدام ControlPoints، ومتصلة بواسطة Segments، مما يعني أنه يمكن أن يكون أيضًا مجموعة من القطاعات الخطية المتصلة. عادةً ما يكون الخط كائنًا خطيًا، مما يعني أنه لا يمكن استخدامه لتمثيل منحنى؛ لتمثيل منحنى، يُستخدم NurbsCurve. |
| LinearExtrusion | الإسقاط الخطي يأخذ شكلًا ثنائي الأبعاد كمدخل ويُمد الشكل في البُعد الثالث. |
| Mesh | الشبكة تتكون من العديد من المضلع ذات n أضلاع. |
| NurbsCurve | NURBS curve هو منحنى يُمثَّل بواسطة NURBS (منحنى أساس غير منتظم نسبي)، يُعرَّف منحنى NURBS بــOrder، ومجموعة من ControlPoints ذات وزن، وKnotVectors. يُستخدم المكوّن w في نقطة التحكم كوزن لنقطة التحكم، سواء كان ذلك في بعد ثنائي أو ثلاثي الأبعاد. |
| NurbsDirection | سطح 3D NurbsSurface له اتجاهان، الـU والـV، الـNurbsDirection يحدد البيانات لكل اتجاه. الاتجاه في الواقع هو منحنى NURBS، مما يعني أنه يُعرَّف أيضًا بـOrder، وKnotVectors، ومجموعة من نقاط التحكم ذات الوزن (المعرَّفة في NurbsSurface). |
| NurbsSurface | NurbsSurface هو سطح يُمثَّل بـNURBS(Non-uniform rational basis spline)، يُعرَّف NurbsSurface باثنين من الـNurbsDirectionU وV. يُستخدم المكوّن w في نقطة التحكم كوزن لنقطة التحكم بغض النظر عن ما إذا كان نوع الاتجاه ثنائي أو ثلاثي الأبعاد. |
| Patch | [Patch](../aspose.threed.entities/patch/) هو سطح نمذجة باراميتري، مشابه لـ[NurbsSurface](../aspose.threed.entities/nurbssurface/)، يُعرَّف أيضًا باثنين من الـ[PatchDirection](../aspose.threed.entities/patchdirection/)، الـ[U](../aspose.threed.entities/patch/u/) والـ[V](../aspose.threed.entities/patch/v/). لكن الفرق بين [Patch](../aspose.threed.entities/patch/) و[NurbsSurface](../aspose.threed.entities/nurbssurface/) هو أن منحنى الـ[PatchDirection`](../aspose.threed.entities/patchdirection/) يمكن أن يكون أحد: Bezier، QuadraticBezier، BasisSpline، CardinalSpline أو Linear. |
| PatchDirection | اتجاه الـU والـV للـPatch. |
| Plane | سطح باراميتري. |
| PointCloud | سحابة النقاط لا تحتوي على معلومات طوبولوجية بل فقط نقاط التحكم وعناصر الرؤوس. |
| PolygonBuilder | فئة مساعدة لبناء مضلع لـMesh |
| PolygonModifier | أدوات لتعديل المضلعات. |
| Primitive | الفئة الأساسية لجميع الكائنات الأولية. |
| Pyramid | هرم باراميتري. |
| RectangularTorus | طوق مستطيل باراميتري. |
| RevolvedAreaSolid | هذه الفئة تمثل نموذجًا صلبًا عن طريق تدوير مقطع عرضي مُقدَّم بواسطة ملف حول محور. |
| Shape | الشكل يصف التشوه على مجموعة من نقاط التحكم، وهو مشابه لمُشَكِّل التجمع (cluster deformer) في Maya. على سبيل المثال، يمكننا إضافة شكل إلى هندسة مُنشأة. ويتشارك الشكل والهندسة نفس المعلومات الطوبولوجية لكن بمواقع مختلفة لنقاط التحكم. مع اختلاف مستويات التأثير، تُنفّذ الهندسة تأثير التشوه. |
| Skeleton | الـSkeleton يُستخدم أساسًا في برامج CAD لمساعدة المصمم على تعديل تحويلات الهيكل العظمي، وعادةً ما يكون غير مفيد خارج برامج CAD. لجعل تسلسل هيكل العظام يتصرف ككائن واحد في برنامج CAD، من الضروري تعيين عقدة الـSkeleton العليا كجذر عن طريق ضبط Type إلى Skeleton، وتعيين جميع الفروع إلى Bone. |
| Sphere | كرة باراميتري. |
| SweptAreaSolid | [SweptAreaSolid`](../aspose.threed.entities/sweptareasolid/) يُنشئ هندسة عن طريق مسح ملف على طول خط مباشر. |
| Torus | طوق باراميتري. |
| TransformedCurve | [TransformedCurve](../aspose.threed.entities/transformedcurve/) يضع منحنى في موضع باستخدام مصفوفة تحويل. هذا يسمح بأداء تحويل داخل [TrimmedCurve](../aspose.threed.entities/trimmedcurve/) أو [CompositeCurve`](../aspose.threed.entities/compositecurve/). |
| TriMesh | TriMesh يحتوي على بيانات خام يمكن لوحدة معالجة الرسوميات (GPU) استخدامها مباشرة. هذه الفئة أداة للمساعدة في إنشاء شبكة تحتوي فقط على بيانات لكل رأس. |
| TriMesh<T> | نسخة عامة من TriMesh لنوع رأس معرف ثابتًا من قبل المستخدم. |
| TrimmedCurve | منحنى محدود يقطع المنحنى الأساسي عند الطرفين. |
| VertexElement | الفئة الأساسية لعناصر الرؤوس. يتم التعرف على نوع عنصر الرؤوس بواسطة VertexElementType. يصف VertexElement كيف يتم تعيين عنصر الرؤوس إلى سطح هندسي وكيف يتم ترتيب معلومات التعيين في الذاكرة. يحتوي VertexElement على Normals و UVs أو أي نوع آخر من المعلومات. |
| VertexElementBinormal | يحدد المتجهات الثنائية للمكونات المحددة. |
| VertexElementDoublesTemplate | فئة مساعدة لتعريف تطبيقات VertexElement الملموسة. |
| VertexElementEdgeCrease | يحدد تجعد الحافة للمكونات المحددة. |
| VertexElementHole | يحدد ما إذا كان المضلع المحدد ثقبًا. |
| VertexElementIntsTemplate | فئة مساعدة لتعريف تطبيقات VertexElement الملموسة. |
| VertexElementMaterial | يحدد فهرس المادة للمكونات المحددة. يمكن للعقدة أن تحتوي على مواد متعددة، يتم استخدام VertexElementMaterial لتصيير أجزاء مختلفة من الهندسة بمواد مختلفة. |
| VertexElementNormal | يحدد المتجهات العادية للمكونات المحددة. |
| VertexElementPolygonGroup | يحدد مجموعة المضلع للمكونات المحددة لتجميع المضلع المرتبطة معًا. |
| VertexElementSmoothingGroup | مجموعة التنعيم هي مجموعة من المضلعات في شبكة مضلعات يجب أن تبدو كأنها تشكل سطحًا أملسًا. استخدم بعض برامج النمذجة ثلاثية الأبعاد المبكرة مثل 3D Studio Max لنظام DOS مجموعة التنعيم لتجنب تخزين المتجه العادي لكل رأس في الشبكة. |
| VertexElementSpecular | يحدد اللون اللامع للمكونات المحددة. |
| VertexElementTangent | يحدد المتجهات المماسية للمكونات المحددة. |
| VertexElementTemplate<T> | فئة مساعدة لتعريف تطبيقات VertexElement الملموسة. |
| VertexElementUserData | يحدد بيانات المستخدم المخصصة للمكونات المحددة. عادةً ما تكون بيانات خاصة بالتطبيق لأغراض خاصة. |
| VertexElementUV | يحدد إحداثيات UV للمكونات المحددة. يمكن أن تحتوي الهندسة على عناصر متعددة من VertexElementUV، ولكل منها TextureMapping مختلفة. |
| VertexElementVector4 | فئة مساعدة لتعريف تطبيقات VertexElement الملموسة. |
| VertexElementVertexColor | يحدد لون الرأس للمكونات المحددة. |
| VertexElementVertexCrease | يحدد تجعد الرأس للمكونات المحددة. |
| VertexElementVisibility | يحدد ما إذا كانت المكونات المحددة مرئية. |
| VertexElementWeight | يحدد وزن الدمج للمكونات المحددة. |