Light
محتويات
[
يخفي
]Light class
يضيء الضوء المشهد .
معادلة حساب التوهين الكلي للضوء هي: A = التوهين المستمر + (Dist * LinearAttenuation) + ((Dist ^ 2) * QuadraticAttenuation)
public class Light : Frustum
المنشئون
اسم | وصف |
---|---|
Light() | يقوم بتهيئة مثيل جديد لملفLight فئة . |
Light(string) | يقوم بتهيئة مثيل جديد لملفLight فئة . |
Light(string, LightType) | يقوم بتهيئة مثيل جديد لملفLight فئة . |
الخصائص
اسم | وصف |
---|---|
Aspect { get; set; } | الحصول على أو تحديد نسبة العرض إلى الارتفاع لـ frustum |
CastLight { get; set; } | يحصل أو يحدد إذا كان مثيل الضوء الحالي يمكنه إضاءة كائنات أخرى. |
CastShadows { get; set; } | يحصل أو يحدد إذا كان الضوء يمكن أن يلقي بظلال على كائنات أخرى. |
Color { get; set; } | الحصول على أو ضبط لون الضوء |
ConstantAttenuation { get; set; } | الحصول على التوهين المستمر أو تعيينه لحساب التوهين الإجمالي للضوء |
Direction { get; set; } | الحصول على الاتجاه الذي تنظر إليه الكاميرا أو تحديده. ستؤثر التغييرات في هذه الخاصية أيضًا علىLookAt وTarget . |
Excluded { get; set; } | الحصول على أو تعيين ما إذا كان سيتم استبعاد هذا الكيان أثناء التصدير. |
Falloff { get; set; } | الحصول على أو تعيين زاوية المخروط السقوط (بالدرجات) . |
FarPlane { get; set; } | الحصول على أو تحديد مسافة الطائرة البعيدة لـ frustum . |
HotSpot { get; set; } | الحصول على أو ضبط زاوية مخروط النقطة الفعالة (بالدرجات) . |
Intensity { get; set; } | الحصول على شدة الضوء أو ضبطها ، القيمة الافتراضية هي 100 |
LightType { get; set; } | الحصول على أو تعيين نوع المصباح |
LinearAttenuation { get; set; } | الحصول على التوهين الخطي أو تعيينه لحساب التوهين الكلي للضوء |
LookAt { get; set; } | الحصول على أو تحديد الموضع المهتم الذي تنظر إليه الكاميرا. |
virtual Name { get; set; } | الحصول على الاسم أو تعيينه . |
NearPlane { get; set; } | الحصول على أو تعيين مسافة الطائرة القريبة من frustum . |
OrthoHeight { get; set; } | الحصول على الارتفاع أو تحديده عند frustum في الإسقاط الهجائي. |
ParentNode { get; set; } | الحصول على العقدة الأصلية الأولى أو تعيينها ، إذا تم تعيين العقدة الأصلية الأولى ، فسيتم فصل هذا الكيان عن العقد الأصلية الأخرى. |
ParentNodes { get; } | للحصول على جميع العقد الأصلية ، يمكن إرفاق كيان بالعقد الأصلية المتعددة من أجل هندسة instancing |
Properties { get; } | الحصول على مجموعة من كافة الخصائص . |
QuadraticAttenuation { get; set; } | الحصول على أو تعيين التوهين التربيعي لحساب التوهين الكلي للضوء |
RotationMode { get; set; } | الحصول على أو تعيين اتجاه frustum mode تعمل هذه الخاصية فقط عندماTarget هي null. إذا كانت القيمةFixedTarget ، يتم دائمًا حساب الاتجاه بواسطة الخاصيةLookAt وإلا فإن ملفLookAt يتم حسابه دائمًا بواسطةDirection |
Scene { get; } | يحصل على المشهد الذي ينتمي إليه هذا الكائن |
ShadowColor { get; set; } | الحصول على لون الظل أو تعيينه . |
Target { get; set; } | الحصول على أو تحديد الهدف الذي تنظر إليه الكاميرا. إذا كان المستخدم يدعم هذه الخاصية ، فيجب أن يكون قبلLookAt الملكية . |
Up { get; set; } | الحصول على أو تحديد اتجاه الكاميرا لأعلى |
طُرق
اسم | وصف |
---|---|
FindProperty(string) | البحث عن الخاصية. يمكن أن تكون خاصية ديناميكية (تم إنشاؤها بواسطة CreateDynamicProperty / SetProperty) أو خاصية أصلية (محددة باسمها) |
GetBoundingBox() | الحصول على المربع المحيط للكيان الحالي في نظام إحداثيات مساحة الكائن. |
virtual GetEntityRendererKey() | الحصول على مفتاح عارض الكيان المسجل في العارض |
GetProperty(string) | الحصول على قيمة الخاصية المحددة |
RemoveProperty(Property) | يزيل خاصية ديناميكية . |
RemoveProperty(string) | إزالة الخاصية المحددة المحددة بالاسم |
SetProperty(string, object) | يحدد قيمة الخاصية المحددة |
أنظر أيضا
- class Frustum
- مساحة الاسم Aspose.ThreeD.Entities
- المجسم Aspose.3D