Mesh

Mesh class

شبكة مكونة من العديد من المضلعات n-sided .

public class Mesh : Geometry, IEnumerable<int[]>, IMeshConvertible

المنشئون

اسموصف
Mesh()يقوم بتهيئة مثيل جديد لملفMesh فئة .
Mesh(Bitmap)أنشئ شبكة باستخدام خريطة ارتفاع محددة ، إذا كان تنسيق بكسل خريطة الارتفاع يحتوي على مكونات متعددة ، فسيتم استخدام المكون الأول (عادةً الأحمر) كقيمة ارتفاع (z) مكونات x و y لنقطة التحكم هي إحداثيات بكسل طبيعية .
Mesh(string)يقوم بتهيئة مثيل جديد لملفMesh فئة .
Mesh(Bitmap, Matrix4)أنشئ شبكة باستخدام خريطة ارتفاع محددة ، إذا كان تنسيق بكسل خريطة الارتفاع يحتوي على مكونات متعددة ، فسيتم استخدام المكون الأول (عادةً الأحمر) كقيمة ارتفاع (z) مكونات x و y لنقطة التحكم هي إحداثيات بكسل طبيعية .
Mesh(Bitmap, bool, Matrix4)أنشئ شبكة باستخدام خريطة ارتفاع محددة ، إذا كان تنسيق بكسل خريطة الارتفاع يحتوي على مكونات متعددة ، فسيتم استخدام المكون الأول (عادةً الأحمر) كقيمة ارتفاع (z) مكونات x و y لنقطة التحكم هي إحداثيات بكسل طبيعية .

الخصائص

اسموصف
CastShadows { get; set; }الحصول على أو تحديد ما إذا كانت هذه الهندسة يمكن أن تلقي بظلالها
ControlPoints { get; }يحصل على جميع نقاط التحكم
Deformers { get; }يحصل على جميع أدوات التشوه المرتبطة بهذه الهندسة.
Edges { get; }يحصل على حواف الشبكة. الحافة اختيارية في الشبكة ، لذا يمكن أن تكون فارغة.
Excluded { get; set; }الحصول على أو تعيين ما إذا كان سيتم استبعاد هذا الكيان أثناء التصدير.
virtual Name { get; set; }الحصول على الاسم أو تعيينه .
ParentNode { get; set; }الحصول على العقدة الأصلية الأولى أو تعيينها ، إذا تم تعيين العقدة الأصلية الأولى ، فسيتم فصل هذا الكيان عن العقد الأصلية الأخرى.
ParentNodes { get; }للحصول على جميع العقد الأصلية ، يمكن إرفاق كيان بالعقد الأصلية المتعددة من أجل هندسة instancing
PolygonCount { get; }الحصول على عدد المضلعات
Polygons { get; }الحصول على تعريف المضلعات للشبكة
Properties { get; }الحصول على مجموعة من كافة الخصائص .
ReceiveShadows { get; set; }الحصول على أو تحديد ما إذا كانت هذه الهندسة يمكن أن تتلقى الظل.
Scene { get; }يحصل على المشهد الذي ينتمي إليه هذا الكائن
VertexElements { get; }يحصل على جميع عناصر الرأس
Visible { get; set; }يحصل أو يحدد إذا كانت الهندسة مرئية

طُرق

اسموصف
AddElement(VertexElement)إضافة عنصر قمة موجود إلى الهندسة الحالية
CreateElement(VertexElementType)إنشاء عنصر قمة من النوع المحدد وإضافته إلى الشكل الهندسي.
CreateElement(VertexElementType, MappingMode, ReferenceMode)إنشاء عنصر قمة من النوع المحدد وإضافته إلى الشكل الهندسي.
CreateElementUV(TextureMapping)ينشئ ملفVertexElementUV بنوع معين لتعيين النسيج.
CreateElementUV(TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode)ينشئ ملفVertexElementUV بنوع معين لتعيين النسيج.
CreatePolygon(int[])لإنشاء مضلع جديد مع تحديد جميع الرؤوس فيهindices . لإنشاء رأس مضلع برأس ، يرجى استخدامPolygonBuilder .
CreatePolygon(int, int, int)قم بإنشاء مضلع من 3 رؤوس (مثلث)
CreatePolygon(int[], int, int)لإنشاء مضلع جديد مع تحديد جميع الرؤوس فيهindices . لإنشاء رأس مضلع برأس ، يرجى استخدامPolygonBuilder .
CreatePolygon(int, int, int, int)قم بإنشاء مضلع به 4 رؤوس (رباعي)
FindProperty(string)البحث عن الخاصية. يمكن أن تكون خاصية ديناميكية (تم إنشاؤها بواسطة CreateDynamicProperty / SetProperty) أو خاصية أصلية (محددة باسمها)
GetBoundingBox()الحصول على المربع المحيط للكيان الحالي في نظام إحداثيات مساحة الكائن.
GetDeformers<T>()
GetElement(VertexElementType)الحصول على عنصر قمة بالنوع المحدد
virtual GetEntityRendererKey()الحصول على مفتاح عارض الكيان المسجل في العارض
GetEnumerator()الحصول على العداد لكل مضلعات داخلية.
GetPolygonSize(int)الحصول على عدد الرؤوس للمضلع المحدد.
GetProperty(string)الحصول على قيمة الخاصية المحددة
GetVertexElementOfUV(TextureMapping)يحصل على أVertexElementUV المثال مع نوع معين لتعيين النسيج type
RemoveProperty(Property)يزيل خاصية ديناميكية .
RemoveProperty(string)إزالة الخاصية المحددة المحددة بالاسم
SetProperty(string, object)يحدد قيمة الخاصية المحددة
ToMesh()الحصول على مثيل الشبكة من الكيان الحالي.

أمثلة

لإضافة مضلع في الشبكة: السفر عبر جميع المضلعات في شبكة:

int[] indices = new int[] {0, 1, 2};
mesh.CreatePolygon(indices);
foreach(int[] polygon in mesh)
{
    // التعامل مع المضلع
}

أنظر أيضا