الفئة Mesh
محتويات
[
يخفي
]Mesh class
الشبكة تتكون من العديد من المضلع ذات n أضلاع.
public class Mesh : Geometry, IEnumerable<int[]>, IMeshConvertible
المُنشئات
| الاسم | الوصف |
|---|---|
| Mesh() | يُنشئ مثيلًا جديدًا للفئة Mesh. |
| Mesh(string) | يُنشئ مثيلًا جديدًا للفئة Mesh. |
| Mesh(TextureData) | أنشئ شبكة باستخدام خريطة الارتفاع المحددة، إذا كان تنسيق بكسل خريطة الارتفاع يحتوي على مكونات متعددة، سيتم استخدام المكون الأول (عادةً الأحمر) كقيمة الارتفاع (z). مكونات إحداثيات x و y لنقطة التحكم هي إحداثيات بكسل مُطَبَّقة. |
| Mesh(TextureData, Matrix4) | أنشئ شبكة باستخدام خريطة الارتفاع المحددة، إذا كان تنسيق بكسل خريطة الارتفاع يحتوي على مكونات متعددة، سيتم استخدام المكون الأول (عادةً الأحمر) كقيمة الارتفاع (z). مكونات إحداثيات x و y لنقطة التحكم هي إحداثيات بكسل مُطَبَّقة. |
| Mesh(TextureData, bool, Matrix4) | أنشئ شبكة باستخدام خريطة الارتفاع المحددة، إذا كان تنسيق بكسل خريطة الارتفاع يحتوي على مكونات متعددة، سيتم استخدام المكون الأول (عادةً الأحمر) كقيمة الارتفاع (z). مكونات إحداثيات x و y لنقطة التحكم هي إحداثيات بكسل مُطَبَّقة. |
الخصائص
| الاسم | الوصف |
|---|---|
| CastShadows { get; set; } | يحصل أو يضبط ما إذا كان هذا الشكل الهندسي يمكنه إلقاء الظل |
| ControlPoints { get; } | يحصل على جميع نقاط التحكم |
| Deformers { get; } | يحصل على جميع المغيرات المرتبطة بهذا الشكل الهندسي. |
| Edges { get; } | يحصل على حواف الشبكة. الحافة اختيارية في الشبكة، لذا يمكن أن تكون فارغة. |
| Excluded { get; set; } | يحصل أو يضبط ما إذا كان يجب استبعاد هذا الكيان أثناء التصدير. |
| virtual Name { get; set; } | يحصل أو يعيّن الاسم. |
| ParentNode { get; set; } | يحصل أو يعيّن العقدة الأصلية الأولى، إذا تم تعيين العقدة الأصلية الأولى، سيتم فصل هذا الكيان عن العقد الأصلية الأخرى. |
| ParentNodes { get; } | يحصل على جميع العقد الأصلية، يمكن إرفاق كيان بعدة عقد أصلية لتكرار الهندسة. |
| PolygonCount { get; } | يحصل على عدد المضلعات |
| Polygons { get; } | يحصل على تعريف المضلعات للشبكة |
| Properties { get; } | يحصل على مجموعة جميع الخصائص. |
| ReceiveShadows { get; set; } | يحصل أو يعيّن ما إذا كانت هذه الهندسة يمكنها استقبال الظل. |
| Scene { get; } | يحصل على المشهد الذي ينتمي إليه هذا الكائن |
| VertexElements { get; } | يحصل على جميع عناصر الرأس |
| Visible { get; set; } | يحصل أو يعيّن ما إذا كانت الهندسة مرئية |
الطرق
| الاسم | الوصف |
|---|---|
| static DoBoolean(BooleanOperation, Mesh, Matrix4?, Mesh, Matrix4?) | |
| AddElement(VertexElement) | يضيف عنصر رأس موجود إلى الهندسة الحالية |
| CreateElement(VertexElementType) | ينشئ عنصر رأس بالنوع المحدد ويضيفه إلى الهندسة. |
| CreateElement(VertexElementType, MappingMode, ReferenceMode) | ينشئ عنصر رأس بالنوع المحدد ويضيفه إلى الهندسة. |
| CreateElementUV(TextureMapping) | ينشئ VertexElementUV بنوع تخطيط القوام المعطى. |
| CreateElementUV(TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode) | ينشئ VertexElementUV بنوع تخطيط القوام المعطى. |
| CreatePolygon(int[]) | ينشئ مضلعًا جديدًا بجميع الرؤوس المعرفة في indices. لإنشاء مضلع رأسًا برأس، يرجى استخدام PolygonBuilder. |
| CreatePolygon(int, int, int) | إنشاء مضلع بـ 3 رؤوس (مثلث) |
| CreatePolygon(int[], int, int) | ينشئ مضلعًا جديدًا بجميع الرؤوس المعرفة في indices. لإنشاء مضلع رأسًا برأس، يرجى استخدام PolygonBuilder. |
| CreatePolygon(int, int, int, int) | إنشاء مضلع بـ 4 رؤوس (رباعي) |
| FindProperty(string) | يجد الخاصية. يمكن أن تكون خاصية ديناميكية (Created by CreateDynamicProperty/SetProperty) أو خاصية أصلية (Identified by its name) |
| GetBoundingBox() | يحصل على صندوق الحدود للكيان الحالي في نظام إحداثيات مساحة الكائن الخاصة به. |
| GetDeformers<T>() | |
| GetElement(VertexElementType) | يحصل على عنصر رأس بالنوع المحدد |
| virtual GetEntityRendererKey() | يحصل على مفتاح عارض الكيان المسجل في العارض |
| GetEnumerator() | يحصل على المُعدد لكل المضلعات الداخلية. |
| GetPolygonSize(int) | يحصل على عدد رؤوس المضلع المحدد. |
| GetProperty(string) | احصل على قيمة الخاصية المحددة |
| GetVertexElementOfUV(TextureMapping) | يحصل على نسخة من VertexElementUV بالنوع المعطى لتخطيط القوام |
| IsManifold() | تحقق مما إذا كانت الشبكة الحالية شبكة متعددة السطوح. هذه الدالة لن تخزن نتيجة حساب التعددية في الذاكرة المؤقتة. |
| Optimize(bool) | حسّن استخدام الذاكرة للشبكة عن طريق إزالة نقاط التحكم المكررة |
| Optimize(bool, float, float, float) | حسّن استخدام الذاكرة للشبكة عن طريق إزالة نقاط التحكم المكررة |
| RemoveProperty(Property) | يزيل خاصية ديناميكية. |
| RemoveProperty(string) | إزالة الخاصية المحددة بالاسم |
| SetProperty(string, object) | يضبط قيمة الخاصية المحددة |
| ToMesh() | يحصل على نسخة الـ Mesh من الكيان الحالي. |
| Triangulate() | إرجاع شبكة مُثلثة |
| operator & | احسب تقاطع شبكتين |
| operator | | احسب اتحاد شبكتين |
| operator - | احسب الفرق بين شبكتين |
أمثلة
لإضافة مضلع في الشبكة:
Mesh mesh = new Mesh();
int[] indices = new int[] {0, 1, 2};
mesh.CreatePolygon(indices);
التنقل عبر جميع المضلعات في الشبكة:
Mesh mesh = new Mesh();
foreach(int[] polygon in mesh)
{
//التعامل مع المضلع
}
انظر أيضًا
- class Geometry
- interface IMeshConvertible
- namespace Aspose.ThreeD.Entities
- assembly Aspose.3D