| A3DObject | الفئة الأساسية لجميع كائنات Aspose.ThreeD، جميع الفئات الفرعية ستدعم الخصائص الديناميكية. |
| A3dwSaveOptions | خيارات الحفظ لتنسيق A3DW. |
| AmfSaveOptions | خيارات الحفظ لتنسيق AMF |
| AnimationChannel | قناة تقوم بربط حقل مكوّن الخاصية بمجموعة من تسلسلات الإطارات المفتاحية @hideconstructor |
| AnimationClip | مقطع الرسوم المتحركة هو مجموعة من الرسوم المتحركة. يمكن للمشهد أن يحتوي على مقطع رسوم متحركة واحد أو أكثر. |
| AnimationNode | يدعم Aspose.3D هيكلية الرسوم المتحركة، حيث يمكن تكوين كل رسم متحرك من عدة رسوم متحركة وتعريف الإطار المفتاحي للرسوم المتحركة. يحدد AnimationNode تحويل قيمة الخاصية مع مرور الوقت، على سبيل المثال، يمكن استخدام عقدة الرسوم المتحركة للتحكم في تحويل عقدة أو الخصائص العددية لكائنات A3DObject الأخرى. |
| ArbitraryProfile | تتيح لك هذه الفئة إنشاء ملف تعريف ثنائي الأبعاد مباشرةً من منحنى عشوائي. |
| AssetInfo | معلومات الأصل. يمكن إرفاق معلومات الأصل بمشهد. يمكن للمشهد الفرعي أن يمتلك AssetInfo الخاص به لتجاوز تعريف الأصل الأصلي. |
| BindPoint | عادةً ما يتم إنشاء BindPoint على خاصية كائن، بعض أنواع الخصائص تحتوي على حقول مكوّن متعددة (مثل حقل Vector3)، سيولد BindPoint قناة لكل حقل مكوّن ويربط الحقل بواحد أو أكثر من مثيلات تسلسل الإطارات المفتاحية عبر القنوات. |
| Bone | يحدد العظم (bone) مجموعة فرعية من نقاط التحكم في الهندسة، ويحدد وزن الدمج لكل نقطة تحكم. لا يمكن استخدام كائن Bone مباشرةً، يتم استخدام مثيل SkinDeformer لتشويه الهندسة، ويأتي SkinDeformer مع مجموعة من العظام، كل عظم مرتبط بعقدة. ملاحظة: يمكن ربط نقطة تحكم في الهندسة بأكثر من عظم واحد. |
| BonePose | يحتوي BonePose على مصفوفة التحويل لعقدة العظم. |
| BoundingBox | مربع الحد المحاذي للمحاور |
| BoundingBox2D | مربع الحد المحاذي للمحاور لـ Vector2 |
| Box | صندوق. |
| Camera | تصف الكاميرا نقطة عين المشاهد التي تنظر إلى المشهد. |
| Circle | يتكون منحنى الدائرة من مجموعة من النقاط على حافة الشكل الدائري. |
| CircleShape | ملف تعريف دائرة متوافق مع IFC، يمكن استخدامه لإنشاء شبكة عبر LinearExtrusion. |
| ColladaSaveOptions | خيارات الحفظ لتنسيق collada |
| CompositeCurve | CompositeCurve يتكوّن من عدة مقاطع منحنى. |
| CShape | ملف تعريف شكل C متوافق مع IFC يتم تعريفه بالمعلمات. موضع المركز للملف التعريفي يقع في مركز صندوق الحدود. |
| Curve | الفئة الأساسية لجميع تطبيقات المنحنى. @hideconstructor |
| CustomObject | البيانات الوصفية أو الكائنات المخصصة المستخدمة في ملفات 3D تُدار بواسطة هذه الفئة. جميع الخصائص المخصصة تُحفظ كخصائص ديناميكية. |
| Cylinder | أسطوانة معلمة. يمكن استخدامها أيضًا لتمثيل المخروط عندما يكون أحد القيم radiusTop/radiusBottom صفرًا. |
| Deformer | الفئة الأساسية لـ SkinDeformer و MorphTargetDeformer |
| DescriptorSetUpdater | هذه الفئة تسمح بتحديث com.aspose.threed.IDescriptorSet في عملية سلسلة. @hideconstructor |
| Discreet3dsLoadOptions | خيارات التحميل لملف 3DS. |
| Discreet3dsSaveOptions | خيارات الحفظ لملف 3DS. |
| Dish | طبق معلم. |
| DracoFormat | تنسيق Google Draco @hideconstructor |
| DracoSaveOptions | خيارات الحفظ لملفات Google draco |
| DriverException | الاستثناء الذي يثيره برامج تشغيل العرض الداخلية. @hideconstructor |
| DummyFileSystem | عمليات القراءة/الكتابة هي عمليات تجريبية. |
| Ellipse | Ellipse يحدد مجموعة من النقاط التي تشكل شكل الإهليلج. |
| EllipseShape | شكل إهليلجي متوافق مع IFC يتم تعريفه بالمعلمات. موضع المركز للملف التعريفي يقع في مركز صندوق الحدود. |
| EndPoint | نقطة النهاية لتقليم المنحنى، يمكن أن تكون قيمة معلمة أو نقطة إحداثية. |
| Entity | الفئة الأساسية لجميع الكيانات. الكيان يمثل كائنًا ملموسًا يتم إرفاقه تحت عقدة مثل Light/Geometry. |
| EntityRenderer | قم بإنشاء فئة فرعية من هذه لتطبيق العرض لأنواع مختلفة من الكيانات. |
| EntityRendererKey | المفتاح الخاص بعارض الكيان المسجل |
| ExportException | استثناءات عندما فشل Aspose.3D في تصدير المشهد إلى ملف |
| Extrapolation | التقريب يحدد كيفية التعامل عندما تكون القيمة المعيّنة خارج النطاق المحدد بالإطارين الأول والأخير. @hideconstructor |
| FbxLoadOptions | خيارات التحميل لتنسيق Fbx. |
| FbxSaveOptions | خيارات الحفظ لملف Fbx. |
| FileFormat | تعريف تنسيق الملف @hideconstructor |
| FileFormatType | نوع تنسيق الملف @hideconstructor |
| FileSystem | تغليف نظام الملفات. Aspose.3D سيستخدم هذا لقراءة/كتابة التبعيات. @hideconstructor |
| FMatrix4 | مصفوفة 4x4 مع جميع المكونات من نوع float |
| FontFile | ملف الخط يحتوي على تعريفات للرموز، يُستخدم هذا لإنشاء ملف تعريف النص. @hideconstructor |
| Frustum | الفئة الأساسية للكاميرا والإضاءة @hideconstructor |
| FVector2 | متجه float مكوّن من عنصرين. |
| FVector3 | متجه float مكوّن من ثلاثة عناصر. |
| FVector4 | متجه float مكوّن من أربعة عناصر. |
| Geometry | الفئة الأساسية لجميع الكائنات الهندسية القابلة للتصوير (مثل Mesh و NurbsSurface و Patch وغيرها). تدعم الفئة الأساسية Geometry: إدارة نقاط التحكم، حيث تحدد نقاط التحكم البنية المكانية ثلاثية الأبعاد الأساسية للجيومتري، وتختلف طرق تعريف النماذج الثلاثية الأبعاد بين الأنواع الهندسية المختلفة. تعريف عناصر الرؤوس، حيث تضيف عناصر الرؤوس معلومات إضافية مثل المتجهات العمودية/إحداثيات uv/ألوان الرؤوس إلى الجيومتري، راجع VertexElement لمزيد من التفاصيل. تشوه الكائنات، يمكن ربط Deformer لتحريك شكل الجيومتري. |
| GlobalTransform | التحويل العالمي مشابه للتحويل لكنه ثابت أثناء تمثيله للتحويل النهائي المُقَيَّم. يتم استخدام نظام إحداثيات اليد اليمنى أثناء تقييم التحويل العالمي @hideconstructor |
| GLSLSource | شفرة المصدر للظلال في GLSL |
| GltfLoadOptions | خيارات التحميل لتنسيق glTF |
| GltfSaveOptions | خيارات الحفظ لتنسيق glTF. |
| HollowCircleShape | ملف تعريف دائرة مجوفة متوافق مع IFC. |
| HollowRectangleShape | شكل مستطيل مجوف متوافق مع IFC مع زوايا داخلية/خارجية مستديرة. |
| HShape | يوفر HShape المعلمات التعريفية لشكل ‘H’ أو ‘I’. |
| Html5SaveOptions | خيارات الحفظ لـ HTML5 |
| ImageRenderOptions | خيارات لـ Scene.render(com.aspose.threed.Camera, java.lang.String, com.aspose.threed.Vector2, java.lang.String, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) و Scene.render(com.aspose.threed.Camera, com.aspose.threed.TextureData, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) |
| ImportException | استثناء عندما فشل Aspose.3D في فتح المصدر المحدد |
| InitializationException | استثناءات في تهيئة خط أنابيب العرض |
| IOConfig | إعدادات الإدخال/الإخراج للتسلسل/إلغاء التسلسل. يمكن للمستخدم تحديد تكوينات مفصلة مثل مسار البحث عن التبعيات أو إعدادات متعلقة بالتنسيق هنا @hideconstructor |
| IOUtils | أدوات لكتابة المصفوفة/المتجه إلى كاتب ثنائي @hideconstructor |
| KeyFrame | الإطار الرئيسي يُعرّف أساسًا بالوقت والقيمة، لبعض أنواع الاستيفاء تُستخدم المماس/التوتر/التحيز/الاستمرارية لحساب القيمة النهائية المُعينة. القيم المُعينة في موضع زمني غير إطار رئيسي تُستَدلّ عليها بواسطة الإطارات الرئيسية بين الإطار السابق واللاحق. القيم قبل/بعد الإطار الرئيسي الأول/الأخير تُحسب بواسطة فئة Extrapolation. |
| KeyframeSequence | تسلسل الإطارات الرئيسية، يصف تحويل القيمة المُعينة على مر الزمن. |
| LambertMaterial | مادة لنموذج إضاءة لامبرت |
| License | يوفر طرقًا لترخيص المكوّن. |
| Light | الضوء يضيء المشهد. الصيغة لحساب التوهين الكلي للضوء هي: A = ConstantAttenuation + (Dist LinearAttenuation) + ((Dist^2) QuadraticAttenuation) |
| Line | الخط المتعدد هو مسار يُعرّف بمجموعة من النقاط باستخدام Geometry.ControlPoints، ومتصلة بواسطة Segments، مما يعني أنه يمكن أن يكون أيضًا مجموعة من القطاعات الخطية المتصلة. عادةً ما يكون الخط كائنًا خطيًا، مما يعني أنه لا يمكن استخدامه لتمثيل منحنى؛ لتمثيل منحنى، يُستخدم NurbsCurve. |
| LinearExtrusion | الإسقاط الخطي يأخذ شكلًا ثنائي الأبعاد كمدخل ويُمد الشكل إلى البُعد الثالث. |
| LoadOptions | الفئة الأساسية لتكوين الخيارات عند تحميل الملفات لأنواع مختلفة @hideconstructor |
| LocalFileSystem | سيقوم LocalFileSystem بربط عمليات القراءة/الكتابة بالدليل المحلي. |
| LShape | ملف تعريف على شكل L متوافق مع IFC يُعرّف بالمعلمات. |
| Material | المادة تُعرّف المعلمات اللازمة للمظهر البصري للهندسة. Aspose.3D يوفر نموذج إضاءة لـ LambertMaterial و PhongMaterial و ShaderMaterial @hideconstructor |
| MathUtils | مجموعة من الأدوات الرياضية المفيدة. @hideconstructor |
| Matrix4 | تنفيذ مصفوفة 4×4. |
| MemoryFileSystem | سيقوم MemoryFileSystem بربط عمليات القراءة/الكتابة بالذاكرة. |
| Mesh | الشبكة تتكوّن من العديد من المضلعات ذات n أضلاع. |
| Metered | يوفر طرقًا لتعيين المفتاح المقيس. |
| MirroredProfile | ملف تعريف مرآة متوافق مع IFC. هذا الملف يُعرّف ملفًا جديدًا عن طريق عكس الملف الأساسي حول محور y. |
| MorphTargetChannel | يُستخدم MorphTargetChannel بواسطة MorphTargetDeformer لتنظيم الهندسات الهدفية. بعض صيغ الملفات مثل FBX تدعم قنوات متعددة بالتوازي. الوزن يتراوح بين 0 و 1.0، والوزن الافتراضي للهدف هو 0.0؛ |
| MorphTargetDeformer | MorphTargetDeformer يوفر تحريكًا لكل رأس. ينظم MorphTargetDeformer جميع الأهداف عبر MorphTargetChannel، ويمكن لكل قناة تنظيم أهداف متعددة. الاستخدام الشائع لمُحوّل الهدف التشكيلي هو تطبيق تعبيرات الوجه على شخصية. يمكن العثور على مزيد من التفاصيل في https://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation |
| Node | يمثّل عنصرًا في رسم المشهد. رسم المشهد هو شجرة من كائنات Node. خدمات إدارة الشجرة مدمجة في هذه الفئة. لاحظ أن Aspose.3D SDK لا يتحقق من صحة رسم المشهد المُنشأ. تقع على عاتق المستدعي مسؤولية التأكد من عدم توليد رسومات بيانية دورية في هيكلية العقد. بالإضافة إلى إدارة الشجرة، تُعرّف هذه الفئة جميع الخصائص المطلوبة لوصف موقع الكائن في المشهد. تشمل هذه المعلومات الخصائص الأساسية للترجمة (Translation)، والدوران (Rotation)، والقياس (Scaling) بالإضافة إلى الخيارات المتقدمة للمحاور، والحدود، وخصائص مفاصل IK مثل الصلابة والامتصاص. عند إنشائه لأول مرة، يكون كائن Node “فارغًا” (أي: هو كائن بدون أي تمثيل رسومي يحتوي فقط على معلومات الموقع). في هذه الحالة، يمكن استخدامه لتمثيل الآباء في هيكل شجرة العقد ولكن ليس أكثر من ذلك. الاستخدام العادي لهذا النوع من الكائنات هو إضافة كيان (entity) يخصص العقدة (انظر “Entity”). الكيان هو كائن بحد ذاته ومتصّل بـ Node. وهذا يعني أيضًا أن نفس الكيان يمكن مشاركته بين عدة عقد. الكاميرا، الضوء، الشبكة، إلخ… كلها كيانات وتُشتق جميعها من الفئة الأساسية Entity. |
| NurbsCurve | منحنى NURBS هو منحنى يُمثَّل بـ NURBS (Non-uniform rational basis spline)، يُعرّف منحنى NURBS بترتيبه، ومجموعة من نقاط Geometry.ControlPoints ذات الوزن، وKnotVectors. يُستخدم المكوّن w في نقطة التحكم كوزن لنقطة التحكم، سواء كان CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL أو CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL. |
| NurbsDirection | سطح NurbsSurface ثلاثي الأبعاد لديه اتجاهان، NurbsSurface.U و NurbsSurface.V، حيث تُعرّف NurbsDirection البيانات لكل اتجاه. الاتجاه في الواقع هو منحنى NURBS، مما يعني أنه يُعرّف أيضًا بترتيبه، وKnotVectors، ومجموعة من نقاط التحكم ذات الوزن (المعرّفة في NurbsSurface). |
| NurbsSurface | NurbsSurface هو سطح يُمثَّل بـ NURBS (Non-uniform rational basis spline)، يُعرّف NurbsSurface باتجاهين NurbsDirectionU و V. يُستخدم المكوّن w في نقطة التحكم كوزن لنقطة التحكم، بغض النظر عن ما إذا كان نوع الاتجاه CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL أو CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL. |
| ObjLoadOptions | خيارات التحميل لملف wavefront obj |
| ObjSaveOptions | خيارات الحفظ لملف wavefront obj |
| ParameterizedProfile | الفئة الأساسية لجميع الملفات التعريفية المعلمة. @hideconstructor |
| ParseException | استثناء عندما فشل Aspose.3D في تحليل الإدخال. |
| Patch | Patch هو سطح نمذجة بارامتري، مشابه لـ NurbsSurface، وهو أيضًا معرف باتجاهين PatchDirection، U و V. لكن الاختلاف بين Patch و NurbsSurface هو أن منحنى PatchDirection يمكن أن يكون أحد PatchDirectionType.BEZIER، PatchDirectionType.QUADRATIC_BEZIER، PatchDirectionType.BASIS_SPLINE، PatchDirectionType.CARDINAL_SPLINE و PatchDirectionType.LINEAR |
| PatchDirection | اتجاه U و V للـ Patch. |
| PbrMaterial | مادة للتصيير القائم على الفيزياء تعتمد على لون الألبيدو/المعدن/الخشونة |
| PbrSpecularMaterial | مادة للتصيير القائم على الفيزياء تعتمد على لون الانتشار/اللمعان/اللمعان |
| PdfFormat | تنسيق المستندات القابل للنقل من Adobe @hideconstructor |
| PdfLoadOptions | خيارات تحميل PDF |
| PdfSaveOptions | خيارات الحفظ عند تصدير PDF. |
| PhongMaterial | مادة لنموذج التظليل بلين-فونغ. |
| PixelMapping | @hideconstructor |
| Plane | سطح بارامتري. |
| PlyFormat | تنسيق PLY. @hideconstructor |
| PlyLoadOptions | خيارات التحميل لملفات PLY |
| PlySaveOptions | خيارات الحفظ لتصدير المشهد كملف PLY. |
| PointCloud | سحابة النقاط لا تحتوي على معلومات طوبولوجية بل فقط نقاط التحكم وعناصر الرؤوس. |
| PolygonBuilder | فئة مساعدة لبناء مضلع للشبكة Mesh |
| PolygonModifier | أدوات لتعديل المضلعات @hideconstructor |
| Pose | الوضعية تُستخدم لتخزين مصفوفة التحويل عندما يكون الشكل مكسوًا. الوضعية هي مجموعة من BonePose، كل BonePose يحفظ معلومات التحويل المحددة لعقدة العظم. |
| PostProcessing | تأثيرات ما بعد المعالجة @hideconstructor |
| Primitive | الفئة الأساسية لجميع البدائيات |
| Profile | ملف تعريف ثنائي الأبعاد في مستوى xy @hideconstructor |
| Property | فئة لحفظ الخصائص المعرفة من قبل المستخدم. @hideconstructor |
| PropertyCollection | مجموعة الخصائص @hideconstructor |
| PushConstant | أداة لتوفير البيانات للظل عبر ثابت الدفع. |
| Pyramid | هرم بارامتري. |
| Quaternion | غالبًا ما يُستخدم الكواتيرنيون لإجراء الدوران في الرسومات الحاسوبية. |
| Rect | فئة لتمثيل المستطيل |
| RectangleShape | شكل مستطيل متوافق مع IFC مع زوايا مستديرة. |
| RectangularTorus | توروس مستطيل معلمات. |
| RelativeRectangle | مستطيل نسبي الصيغة بين المكوّن النسبي والقيمة المطلقة هي: المقياس (عرض المرجع) + الإزاحة لذا إذا أردنا تمثيله كقيمة مطلقة، اترك جميع حقول المقياس صفرًا، واستخدم حقول الإزاحة بدلاً من ذلك. |
| Renderer | السياق حول أداة العرض. @hideconstructor |
| RendererVariableManager | هذه الفئة تدير المتغيّرات المستخدمة في العرض @hideconstructor |
| RenderFactory | RenderFactory ينشئ جميع الموارد التي تم تمثيلها في خط أنابيب العرض. @hideconstructor |
| RenderParameters | وصف معلمات هدف العرض |
| RenderResource | الفئة المجردة لجميع موارد العرض سيتم التخلص من جميع موارد العرض عند تحرير أداة العرض. الفئات مثل Mesh/Texture ستحصل على RenderResource المقابل @hideconstructor |
| RenderState | حالة العرض لبناء خط الأنابيب التغييرات التي تُجرى على حالة العرض لن تؤثر على نسخ خط الأنابيب المُنشأة. |
| RevolvedAreaSolid | هذه الفئة تمثل نموذجًا صلبًا عن طريق تدوير مقطع عرضي مُقدَّم من ملف تعريف حول محور. |
| RvmFormat | تنسيق RVM @hideconstructor |
| RvmLoadOptions | خيارات التحميل لملف RVM الخاص بنظام إدارة تصميم مصنع AVEVA. |
| RvmSaveOptions | خيارات الحفظ لملف RVM الخاص بـ Aveva PDMS. |
| SaveOptions | الفئة الأساسية لتكوين الخيارات في حفظ الملفات لأنواع مختلفة @hideconstructor |
| Scene | المشهد هو كائن من المستوى الأعلى يحتوي على العقد، والهياكل، والمواد، والملمس، والرسوم المتحركة، والوضعيات، والمشاهد الفرعية، وما إلى ذلك. يمكن للمشهد أن يحتوي على مشاهد فرعية، ويعمل كدعم متعدد المستندات في ملفات مثل collada/blender/fbx. يمكن الوصول إلى تسلسل العقد من خلال RootNodeLibrary الذي يُستخدم للحفاظ على مرجع للكائنات غير المرتبطة أثناء التسلسل (مثل البيانات الوصفية أو الكائنات المخصصة) بحيث يمكن استخدامه كمكتبة. |
| SceneObject | الفئة الجذرية للكائنات التي سيتم تخزينها داخل المشهد. |
| ShaderException | استثناءات متعلقة بالمُظلل |
| ShaderMaterial | مادة المُظلل تسمح بوصف المادة بواسطة محرك عرض خارجي أو لغة المُظلل. يستخدم ShaderMaterial تقنية ShaderTechnique لوصف تفاصيل العرض المحددة، وسيتم اختيار الأنسب وفقًا لمنصة العرض النهائية. على سبيل المثال، يمكن أن يحتوي كائن ShaderMaterial الخاص بك على تقنيتين، إحداهما معرفة بـ HLSL، والأخرى معرفة بـ GLSL. تحت المنصات غير النوافذية يجب استخدام GLSL بدلاً من HSL. |
| ShaderProgram | برنامج المُظلل @hideconstructor |
| ShaderSet | برامج المُظلل لكل نوع من المواد |
| ShaderSource | الكود المصدري للمُظلل @hideconstructor |
| ShaderTechnique | تقنية المُظلل تمثل تنفيذًا واقعيًا للعرض. |
| ShaderVariable | متغيّر المُظلل |
| Shape | الشكل يصف التشوه على مجموعة من نقاط التحكم، وهو مشابه لمُشوه التجمع في Maya. على سبيل المثال، يمكننا إضافة شكل إلى هيكلية مُنشأة. والشكّل والهيكلية لديهما نفس المعلومات الطوبولوجية لكن بمواقع مختلفة لنقاط التحكم. مع اختلاف مقدار التأثير، تُجري الهيكلية تأثير تشوه. |
| Skeleton | يُستخدم الهيكل العظمي أساسًا من قبل برامج CAD لمساعدة المصمم على تعديل تحويل الهيكل العظمي، وهو عادةً غير مفيد خارج برامج CAD. لجعل تسلسل هيكل العظمي يعمل ككائن واحد في برنامج CAD، من الضروري تعيين عقدة الهيكل العظمي العليا كجذر عن طريق ضبط Type إلى SkeletonType.SKELETON، وتعيين جميع الأطفال إلى SkeletonType.BONE |
| SkinDeformer | يحتوي مُشَكِّل الجلد على عدة عظام للعمل، كل عظمة تمزج جزءًا من الهندسة باستخدام أوزان نقاط التحكم. |
| Sphere | كرة مُعلمة. |
| SPIRVSource | المُظلل المترجم بصيغة SPIR-V. |
| StencilState | حالات القالب لكل وجه. @hideconstructor |
| StlLoadOptions | خيارات التحميل لـ STL |
| StlSaveOptions | خيارات الحفظ لـ STL |
| SweptAreaSolid | يقوم الـ SweptAreaSolid بإنشاء هندسة عن طريق مسح ملف تعريف على طول directrix. |
| Text | ملف تعريف النص، يصف هذا الملف تعريفًا للخطوط باستخدام الخط والنص. |
| Texture | هذه الفئة تعرف القوام من ملف خارجي. |
| TextureBase | الفئة الأساسية لجميع القوام الملموسة. القوام يحدد المظهر والشعور بسطح الهندسة. |
| TextureCodec | فئة لإدارة المشفرات والمفككات للقوام. |
| TextureData | هذه الفئة تحتوي على البيانات الخام وتعريف التنسيق لقوام. |
| TextureSlot | فتحة القوام في المادة، يمكن تعدادها عبر نسخة المادة. @hideconstructor |
| Torus | طوق مُعَلم. |
| Transform | تحويل يحتوي على معلومات تسمح بالوصول إلى ترجمة/تحجيم/دوران الكائن أو مصفوفة التحويل بأقل تكلفة. يُستخدم هذا من قبل التحويل المحلي. @hideconstructor |
| TransformBuilder | يُستخدم TransformBuilder لبناء مصفوفة التحويل عبر سلسلة من التحويلات. |
| TransformedCurve | يمنح TransformedCurve منحنىً موضعًا باستخدام مصفوفة تحويل. يتيح ذلك إجراء تحويل داخل TrimmedCurve أو CompositeCurve. |
| TrapeziumShape | شكل شبه منحرف متوافق مع IFC معرف بالمعلمات. |
| TrialException | يتم رفع هذا الاستثناء في Scene.Open/Scene.Save عندما لا يتم تطبيق تراخيص. يمكنك إيقاف هذا الاستثناء عن طريق ضبط SuppressTrialException إلى true. |
| TriMesh | يحتوي TriMesh على بيانات خام يمكن استخدامها مباشرةً بواسطة GPU. هذه الفئة أداة مساعدة للمساعدة في إنشاء شبكة تحتوي فقط على بيانات كل رأس. |
| TrimmedCurve | منحنى محدود يقتطع المنحنى الأساسي عند الطرفين. |
| TShape | شكل T متوافق مع IFC معرف بالمعلمات. |
| U3dLoadOptions | خيارات التحميل للـ universal 3d |
| U3dSaveOptions | خيارات الحفظ للـ universal 3d |
| UsdSaveOptions | خيارات الحفظ لتنسيقات USD/USDZ. |
| UShape | شكل U متوافق مع IFC معرف بالمعلمات. |
| Vector2 | متجه ذو مكوّنين. |
| Vector3 | متجه ذو ثلاثة مكوّنات. |
| Vector4 | متجه ذو أربعة مكوّنات. |
| Vertex | مرجع الرأس، يُستخدم للوصول إلى الرأس الخام في TriMesh. @hideconstructor |
| VertexDeclaration | إعلان بنية الرأس المعرفة مخصصًا |
| VertexElement | الفئة الأساسية لعناصر الرأس. يتم تحديد نوع عنصر الرأس بواسطة VertexElementType. يصف VertexElement كيفية ربط عنصر الرأس بسطح الهندسة وكيفية ترتيب معلومات الربط في الذاكرة. يحتوي VertexElement على Normals و UVs أو أي نوع آخر من المعلومات. @hideconstructor |
| VertexElementBinormal | يحدد متجهات الباينورمال للمكوّنات المحددة. |
| VertexElementDoublesTemplate | فئة مساعدة لتعريف تطبيقات VertexElement الملموسة. @hideconstructor |
| VertexElementEdgeCrease | يحدد تجعد الحافة للمكوّنات المحددة |
| VertexElementHole | يحدد ما إذا كان المضلع المحدد ثُقْبة |
| VertexElementIntsTemplate | فئة مساعدة لتعريف تطبيقات VertexElement الملموسة. @hideconstructor |
| VertexElementMaterial | يحدد فهرس المادة للمكوّنات المحددة. يمكن للعقدة أن تحتوي على عدة مواد، يُستخدم VertexElementMaterial لتصيير أجزاء مختلفة من الهندسة بمواد مختلفة. |
| VertexElementNormal | يحدد المتجهات العادية للمكوّنات المحددة. |
| VertexElementPolygonGroup | يحدد مجموعة المضلعات للمكوّنات المحددة لتجميع المضلعات ذات الصلة معًا. |
| VertexElementSmoothingGroup | مجموعة التنعيم هي مجموعة من المضلعات في شبكة مضلعات يجب أن تبدو كأنها تشكل سطحًا أملسًا. استخدمت بعض برامج النمذجة ثلاثية الأبعاد المبكرة مثل 3D Studio Max لنظام DOS مجموعة التنعيم لتجنب تخزين المتجه العادي لكل رأس في الشبكة. |
| VertexElementSpecular | يحدد اللون اللامع للمكوّنات المحددة. |
| VertexElementTangent | يحدد متجهات الظل للمكوّنات المحددة. |
| VertexElementUserData | يحدد بيانات المستخدم المخصصة للمكوّنات المحددة. عادةً ما تكون بيانات خاصة بالتطبيق لغرض خاص. |
| VertexElementUV | يحدد إحداثيات UV للمكوّنات المحددة. يمكن للهندسة أن تحتوي على عدة عناصر VertexElementUV، ولكل منها تخطيطات نسيج مختلفة. |
| VertexElementVector4 | فئة مساعدة لتعريف تطبيقات VertexElement الملموسة. @hideconstructor |
| VertexElementVertexColor | يحدد لون الرأس للمكوّنات المحددة |
| VertexElementVertexCrease | يحدد تجعد الرأس للمكوّنات المحددة |
| VertexElementVisibility | يحدد ما إذا كانت المكوّنات المحددة مرئية |
| VertexElementWeight | يحدد وزن الدمج للمكوّنات المحددة. |
| VertexField | وصف تخطيط الذاكرة لحقل الرأس. @hideconstructor |
| Viewport | يحتوي com.aspose.threed.IRenderTarget على منفذ عرض واحد على الأقل لتصوير المشهد. @hideconstructor |
| Watermark | أداة لتشفير/فك تشفير العلامة المائية العمياء إلى/من شبكة. @hideconstructor |
| WindowHandle | مقبض نافذة مغلق للمنصات المختلفة. @hideconstructor |
| XLoadOptions | خيارات التحميل لملفات DirectX X. |
| ZipArchiveFileSystem | نظام ملفات لتوفير الوصول للقراءة فقط إلى ملف zip المحدد أو تدفق zip. سيتم التخلص من نظام الملفات بعد عملية الفتح/الحفظ. |
| ZShape | ملف تعريف شكل Z متوافق مع IFC معرف بالمعلمات. |
| CubeFace | فئة أداة تحتوي على ثوابت. كل وجه من نسيج خريطة المكعب @hideconstructor |
| IndexDataType | فئة أداة تحتوي على ثوابت. نوع البيانات للعناصر في com.aspose.threed.IIndexBuffer @hideconstructor |