aspose.threed

الفئات

الفئةالوصف
A3DObjectالفئة الأساسية لجميع كائنات Aspose.ThreeD، جميع الفئات الفرعية ستدعم الخصائص الديناميكية.
A3dwSaveOptionsخيارات الحفظ لتنسيق A3DW.
AmfSaveOptionsخيارات الحفظ لتنسيق AMF
AnimationChannelقناة تقوم بربط حقل مكوّن الخاصية بمجموعة من تسلسلات الإطارات المفتاحية @hideconstructor
AnimationClipمقطع الرسوم المتحركة هو مجموعة من الرسوم المتحركة. يمكن للمشهد أن يحتوي على مقطع رسوم متحركة واحد أو أكثر.
AnimationNodeيدعم Aspose.3D هيكلية الرسوم المتحركة، حيث يمكن تكوين كل رسم متحرك من عدة رسوم متحركة وتعريف الإطار المفتاحي للرسوم المتحركة. يحدد AnimationNode تحويل قيمة الخاصية مع مرور الوقت، على سبيل المثال، يمكن استخدام عقدة الرسوم المتحركة للتحكم في تحويل عقدة أو الخصائص العددية لكائنات A3DObject الأخرى.
ArbitraryProfileتتيح لك هذه الفئة إنشاء ملف تعريف ثنائي الأبعاد مباشرةً من منحنى عشوائي.
AssetInfoمعلومات الأصل. يمكن إرفاق معلومات الأصل بمشهد. يمكن للمشهد الفرعي أن يمتلك AssetInfo الخاص به لتجاوز تعريف الأصل الأصلي.
BindPointعادةً ما يتم إنشاء BindPoint على خاصية كائن، بعض أنواع الخصائص تحتوي على حقول مكوّن متعددة (مثل حقل Vector3)، سيولد BindPoint قناة لكل حقل مكوّن ويربط الحقل بواحد أو أكثر من مثيلات تسلسل الإطارات المفتاحية عبر القنوات.
Boneيحدد العظم (bone) مجموعة فرعية من نقاط التحكم في الهندسة، ويحدد وزن الدمج لكل نقطة تحكم. لا يمكن استخدام كائن Bone مباشرةً، يتم استخدام مثيل SkinDeformer لتشويه الهندسة، ويأتي SkinDeformer مع مجموعة من العظام، كل عظم مرتبط بعقدة. ملاحظة: يمكن ربط نقطة تحكم في الهندسة بأكثر من عظم واحد.
BonePoseيحتوي BonePose على مصفوفة التحويل لعقدة العظم.
BoundingBoxمربع الحد المحاذي للمحاور
BoundingBox2Dمربع الحد المحاذي للمحاور لـ Vector2
Boxصندوق.
Cameraتصف الكاميرا نقطة عين المشاهد التي تنظر إلى المشهد.
Circleيتكون منحنى الدائرة من مجموعة من النقاط على حافة الشكل الدائري.
CircleShapeملف تعريف دائرة متوافق مع IFC، يمكن استخدامه لإنشاء شبكة عبر LinearExtrusion.
ColladaSaveOptionsخيارات الحفظ لتنسيق collada
CompositeCurveCompositeCurve يتكوّن من عدة مقاطع منحنى.
CShapeملف تعريف شكل C متوافق مع IFC يتم تعريفه بالمعلمات. موضع المركز للملف التعريفي يقع في مركز صندوق الحدود.
Curveالفئة الأساسية لجميع تطبيقات المنحنى. @hideconstructor
CustomObjectالبيانات الوصفية أو الكائنات المخصصة المستخدمة في ملفات 3D تُدار بواسطة هذه الفئة. جميع الخصائص المخصصة تُحفظ كخصائص ديناميكية.
Cylinderأسطوانة معلمة. يمكن استخدامها أيضًا لتمثيل المخروط عندما يكون أحد القيم radiusTop/radiusBottom صفرًا.
Deformerالفئة الأساسية لـ SkinDeformer و MorphTargetDeformer
DescriptorSetUpdaterهذه الفئة تسمح بتحديث com.aspose.threed.IDescriptorSet في عملية سلسلة. @hideconstructor
Discreet3dsLoadOptionsخيارات التحميل لملف 3DS.
Discreet3dsSaveOptionsخيارات الحفظ لملف 3DS.
Dishطبق معلم.
DracoFormatتنسيق Google Draco @hideconstructor
DracoSaveOptionsخيارات الحفظ لملفات Google draco
DriverExceptionالاستثناء الذي يثيره برامج تشغيل العرض الداخلية. @hideconstructor
DummyFileSystemعمليات القراءة/الكتابة هي عمليات تجريبية.
EllipseEllipse يحدد مجموعة من النقاط التي تشكل شكل الإهليلج.
EllipseShapeشكل إهليلجي متوافق مع IFC يتم تعريفه بالمعلمات. موضع المركز للملف التعريفي يقع في مركز صندوق الحدود.
EndPointنقطة النهاية لتقليم المنحنى، يمكن أن تكون قيمة معلمة أو نقطة إحداثية.
Entityالفئة الأساسية لجميع الكيانات. الكيان يمثل كائنًا ملموسًا يتم إرفاقه تحت عقدة مثل Light/Geometry.
EntityRendererقم بإنشاء فئة فرعية من هذه لتطبيق العرض لأنواع مختلفة من الكيانات.
EntityRendererKeyالمفتاح الخاص بعارض الكيان المسجل
ExportExceptionاستثناءات عندما فشل Aspose.3D في تصدير المشهد إلى ملف
Extrapolationالتقريب يحدد كيفية التعامل عندما تكون القيمة المعيّنة خارج النطاق المحدد بالإطارين الأول والأخير. @hideconstructor
FbxLoadOptionsخيارات التحميل لتنسيق Fbx.
FbxSaveOptionsخيارات الحفظ لملف Fbx.
FileFormatتعريف تنسيق الملف @hideconstructor
FileFormatTypeنوع تنسيق الملف @hideconstructor
FileSystemتغليف نظام الملفات. Aspose.3D سيستخدم هذا لقراءة/كتابة التبعيات. @hideconstructor
FMatrix4مصفوفة 4x4 مع جميع المكونات من نوع float
FontFileملف الخط يحتوي على تعريفات للرموز، يُستخدم هذا لإنشاء ملف تعريف النص. @hideconstructor
Frustumالفئة الأساسية للكاميرا والإضاءة @hideconstructor
FVector2متجه float مكوّن من عنصرين.
FVector3متجه float مكوّن من ثلاثة عناصر.
FVector4متجه float مكوّن من أربعة عناصر.
Geometryالفئة الأساسية لجميع الكائنات الهندسية القابلة للتصوير (مثل Mesh و NurbsSurface و Patch وغيرها). تدعم الفئة الأساسية Geometry: إدارة نقاط التحكم، حيث تحدد نقاط التحكم البنية المكانية ثلاثية الأبعاد الأساسية للجيومتري، وتختلف طرق تعريف النماذج الثلاثية الأبعاد بين الأنواع الهندسية المختلفة. تعريف عناصر الرؤوس، حيث تضيف عناصر الرؤوس معلومات إضافية مثل المتجهات العمودية/إحداثيات uv/ألوان الرؤوس إلى الجيومتري، راجع VertexElement لمزيد من التفاصيل. تشوه الكائنات، يمكن ربط Deformer لتحريك شكل الجيومتري.
GlobalTransformالتحويل العالمي مشابه للتحويل لكنه ثابت أثناء تمثيله للتحويل النهائي المُقَيَّم. يتم استخدام نظام إحداثيات اليد اليمنى أثناء تقييم التحويل العالمي @hideconstructor
GLSLSourceشفرة المصدر للظلال في GLSL
GltfLoadOptionsخيارات التحميل لتنسيق glTF
GltfSaveOptionsخيارات الحفظ لتنسيق glTF.
HollowCircleShapeملف تعريف دائرة مجوفة متوافق مع IFC.
HollowRectangleShapeشكل مستطيل مجوف متوافق مع IFC مع زوايا داخلية/خارجية مستديرة.
HShapeيوفر HShape المعلمات التعريفية لشكل ‘H’ أو ‘I’.
Html5SaveOptionsخيارات الحفظ لـ HTML5
ImageRenderOptionsخيارات لـ Scene.render(com.aspose.threed.Camera, java.lang.String, com.aspose.threed.Vector2, java.lang.String, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) و Scene.render(com.aspose.threed.Camera, com.aspose.threed.TextureData, com.aspose.threed.ImageRenderOptions)
ImportExceptionاستثناء عندما فشل Aspose.3D في فتح المصدر المحدد
InitializationExceptionاستثناءات في تهيئة خط أنابيب العرض
IOConfigإعدادات الإدخال/الإخراج للتسلسل/إلغاء التسلسل. يمكن للمستخدم تحديد تكوينات مفصلة مثل مسار البحث عن التبعيات أو إعدادات متعلقة بالتنسيق هنا @hideconstructor
IOUtilsأدوات لكتابة المصفوفة/المتجه إلى كاتب ثنائي @hideconstructor
KeyFrameالإطار الرئيسي يُعرّف أساسًا بالوقت والقيمة، لبعض أنواع الاستيفاء تُستخدم المماس/التوتر/التحيز/الاستمرارية لحساب القيمة النهائية المُعينة. القيم المُعينة في موضع زمني غير إطار رئيسي تُستَدلّ عليها بواسطة الإطارات الرئيسية بين الإطار السابق واللاحق. القيم قبل/بعد الإطار الرئيسي الأول/الأخير تُحسب بواسطة فئة Extrapolation.
KeyframeSequenceتسلسل الإطارات الرئيسية، يصف تحويل القيمة المُعينة على مر الزمن.
LambertMaterialمادة لنموذج إضاءة لامبرت
Licenseيوفر طرقًا لترخيص المكوّن.
Lightالضوء يضيء المشهد. الصيغة لحساب التوهين الكلي للضوء هي: A = ConstantAttenuation + (Dist LinearAttenuation) + ((Dist^2) QuadraticAttenuation)
Lineالخط المتعدد هو مسار يُعرّف بمجموعة من النقاط باستخدام Geometry.ControlPoints، ومتصلة بواسطة Segments، مما يعني أنه يمكن أن يكون أيضًا مجموعة من القطاعات الخطية المتصلة. عادةً ما يكون الخط كائنًا خطيًا، مما يعني أنه لا يمكن استخدامه لتمثيل منحنى؛ لتمثيل منحنى، يُستخدم NurbsCurve.
LinearExtrusionالإسقاط الخطي يأخذ شكلًا ثنائي الأبعاد كمدخل ويُمد الشكل إلى البُعد الثالث.
LoadOptionsالفئة الأساسية لتكوين الخيارات عند تحميل الملفات لأنواع مختلفة @hideconstructor
LocalFileSystemسيقوم LocalFileSystem بربط عمليات القراءة/الكتابة بالدليل المحلي.
LShapeملف تعريف على شكل L متوافق مع IFC يُعرّف بالمعلمات.
Materialالمادة تُعرّف المعلمات اللازمة للمظهر البصري للهندسة. Aspose.3D يوفر نموذج إضاءة لـ LambertMaterial و PhongMaterial و ShaderMaterial @hideconstructor
MathUtilsمجموعة من الأدوات الرياضية المفيدة. @hideconstructor
Matrix4تنفيذ مصفوفة 4×4.
MemoryFileSystemسيقوم MemoryFileSystem بربط عمليات القراءة/الكتابة بالذاكرة.
Meshالشبكة تتكوّن من العديد من المضلعات ذات n أضلاع.
Meteredيوفر طرقًا لتعيين المفتاح المقيس.
MirroredProfileملف تعريف مرآة متوافق مع IFC. هذا الملف يُعرّف ملفًا جديدًا عن طريق عكس الملف الأساسي حول محور y.
MorphTargetChannelيُستخدم MorphTargetChannel بواسطة MorphTargetDeformer لتنظيم الهندسات الهدفية. بعض صيغ الملفات مثل FBX تدعم قنوات متعددة بالتوازي. الوزن يتراوح بين 0 و 1.0، والوزن الافتراضي للهدف هو 0.0؛
MorphTargetDeformerMorphTargetDeformer يوفر تحريكًا لكل رأس. ينظم MorphTargetDeformer جميع الأهداف عبر MorphTargetChannel، ويمكن لكل قناة تنظيم أهداف متعددة. الاستخدام الشائع لمُحوّل الهدف التشكيلي هو تطبيق تعبيرات الوجه على شخصية. يمكن العثور على مزيد من التفاصيل في https://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation
Nodeيمثّل عنصرًا في رسم المشهد. رسم المشهد هو شجرة من كائنات Node. خدمات إدارة الشجرة مدمجة في هذه الفئة. لاحظ أن Aspose.3D SDK لا يتحقق من صحة رسم المشهد المُنشأ. تقع على عاتق المستدعي مسؤولية التأكد من عدم توليد رسومات بيانية دورية في هيكلية العقد. بالإضافة إلى إدارة الشجرة، تُعرّف هذه الفئة جميع الخصائص المطلوبة لوصف موقع الكائن في المشهد. تشمل هذه المعلومات الخصائص الأساسية للترجمة (Translation)، والدوران (Rotation)، والقياس (Scaling) بالإضافة إلى الخيارات المتقدمة للمحاور، والحدود، وخصائص مفاصل IK مثل الصلابة والامتصاص. عند إنشائه لأول مرة، يكون كائن Node “فارغًا” (أي: هو كائن بدون أي تمثيل رسومي يحتوي فقط على معلومات الموقع). في هذه الحالة، يمكن استخدامه لتمثيل الآباء في هيكل شجرة العقد ولكن ليس أكثر من ذلك. الاستخدام العادي لهذا النوع من الكائنات هو إضافة كيان (entity) يخصص العقدة (انظر “Entity”). الكيان هو كائن بحد ذاته ومتصّل بـ Node. وهذا يعني أيضًا أن نفس الكيان يمكن مشاركته بين عدة عقد. الكاميرا، الضوء، الشبكة، إلخ… كلها كيانات وتُشتق جميعها من الفئة الأساسية Entity.
NurbsCurveمنحنى NURBS هو منحنى يُمثَّل بـ NURBS (Non-uniform rational basis spline)، يُعرّف منحنى NURBS بترتيبه، ومجموعة من نقاط Geometry.ControlPoints ذات الوزن، وKnotVectors. يُستخدم المكوّن w في نقطة التحكم كوزن لنقطة التحكم، سواء كان CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL أو CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL.
NurbsDirectionسطح NurbsSurface ثلاثي الأبعاد لديه اتجاهان، NurbsSurface.U و NurbsSurface.V، حيث تُعرّف NurbsDirection البيانات لكل اتجاه. الاتجاه في الواقع هو منحنى NURBS، مما يعني أنه يُعرّف أيضًا بترتيبه، وKnotVectors، ومجموعة من نقاط التحكم ذات الوزن (المعرّفة في NurbsSurface).
NurbsSurfaceNurbsSurface هو سطح يُمثَّل بـ NURBS (Non-uniform rational basis spline)، يُعرّف NurbsSurface باتجاهين NurbsDirectionU و V. يُستخدم المكوّن w في نقطة التحكم كوزن لنقطة التحكم، بغض النظر عن ما إذا كان نوع الاتجاه CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL أو CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL.
ObjLoadOptionsخيارات التحميل لملف wavefront obj
ObjSaveOptionsخيارات الحفظ لملف wavefront obj
ParameterizedProfileالفئة الأساسية لجميع الملفات التعريفية المعلمة. @hideconstructor
ParseExceptionاستثناء عندما فشل Aspose.3D في تحليل الإدخال.
PatchPatch هو سطح نمذجة بارامتري، مشابه لـ NurbsSurface، وهو أيضًا معرف باتجاهين PatchDirection، U و V. لكن الاختلاف بين Patch و NurbsSurface هو أن منحنى PatchDirection يمكن أن يكون أحد PatchDirectionType.BEZIER، PatchDirectionType.QUADRATIC_BEZIER، PatchDirectionType.BASIS_SPLINE، PatchDirectionType.CARDINAL_SPLINE و PatchDirectionType.LINEAR
PatchDirectionاتجاه U و V للـ Patch.
PbrMaterialمادة للتصيير القائم على الفيزياء تعتمد على لون الألبيدو/المعدن/الخشونة
PbrSpecularMaterialمادة للتصيير القائم على الفيزياء تعتمد على لون الانتشار/اللمعان/اللمعان
PdfFormatتنسيق المستندات القابل للنقل من Adobe @hideconstructor
PdfLoadOptionsخيارات تحميل PDF
PdfSaveOptionsخيارات الحفظ عند تصدير PDF.
PhongMaterialمادة لنموذج التظليل بلين-فونغ.
PixelMapping@hideconstructor
Planeسطح بارامتري.
PlyFormatتنسيق PLY. @hideconstructor
PlyLoadOptionsخيارات التحميل لملفات PLY
PlySaveOptionsخيارات الحفظ لتصدير المشهد كملف PLY.
PointCloudسحابة النقاط لا تحتوي على معلومات طوبولوجية بل فقط نقاط التحكم وعناصر الرؤوس.
PolygonBuilderفئة مساعدة لبناء مضلع للشبكة Mesh
PolygonModifierأدوات لتعديل المضلعات @hideconstructor
Poseالوضعية تُستخدم لتخزين مصفوفة التحويل عندما يكون الشكل مكسوًا. الوضعية هي مجموعة من BonePose، كل BonePose يحفظ معلومات التحويل المحددة لعقدة العظم.
PostProcessingتأثيرات ما بعد المعالجة @hideconstructor
Primitiveالفئة الأساسية لجميع البدائيات
Profileملف تعريف ثنائي الأبعاد في مستوى xy @hideconstructor
Propertyفئة لحفظ الخصائص المعرفة من قبل المستخدم. @hideconstructor
PropertyCollectionمجموعة الخصائص @hideconstructor
PushConstantأداة لتوفير البيانات للظل عبر ثابت الدفع.
Pyramidهرم بارامتري.
Quaternionغالبًا ما يُستخدم الكواتيرنيون لإجراء الدوران في الرسومات الحاسوبية.
Rectفئة لتمثيل المستطيل
RectangleShapeشكل مستطيل متوافق مع IFC مع زوايا مستديرة.
RectangularTorusتوروس مستطيل معلمات.
RelativeRectangleمستطيل نسبي الصيغة بين المكوّن النسبي والقيمة المطلقة هي: المقياس (عرض المرجع) + الإزاحة لذا إذا أردنا تمثيله كقيمة مطلقة، اترك جميع حقول المقياس صفرًا، واستخدم حقول الإزاحة بدلاً من ذلك.
Rendererالسياق حول أداة العرض. @hideconstructor
RendererVariableManagerهذه الفئة تدير المتغيّرات المستخدمة في العرض @hideconstructor
RenderFactoryRenderFactory ينشئ جميع الموارد التي تم تمثيلها في خط أنابيب العرض. @hideconstructor
RenderParametersوصف معلمات هدف العرض
RenderResourceالفئة المجردة لجميع موارد العرض سيتم التخلص من جميع موارد العرض عند تحرير أداة العرض. الفئات مثل Mesh/Texture ستحصل على RenderResource المقابل @hideconstructor
RenderStateحالة العرض لبناء خط الأنابيب التغييرات التي تُجرى على حالة العرض لن تؤثر على نسخ خط الأنابيب المُنشأة.
RevolvedAreaSolidهذه الفئة تمثل نموذجًا صلبًا عن طريق تدوير مقطع عرضي مُقدَّم من ملف تعريف حول محور.
RvmFormatتنسيق RVM @hideconstructor
RvmLoadOptionsخيارات التحميل لملف RVM الخاص بنظام إدارة تصميم مصنع AVEVA.
RvmSaveOptionsخيارات الحفظ لملف RVM الخاص بـ Aveva PDMS.
SaveOptionsالفئة الأساسية لتكوين الخيارات في حفظ الملفات لأنواع مختلفة @hideconstructor
Sceneالمشهد هو كائن من المستوى الأعلى يحتوي على العقد، والهياكل، والمواد، والملمس، والرسوم المتحركة، والوضعيات، والمشاهد الفرعية، وما إلى ذلك. يمكن للمشهد أن يحتوي على مشاهد فرعية، ويعمل كدعم متعدد المستندات في ملفات مثل collada/blender/fbx. يمكن الوصول إلى تسلسل العقد من خلال RootNodeLibrary الذي يُستخدم للحفاظ على مرجع للكائنات غير المرتبطة أثناء التسلسل (مثل البيانات الوصفية أو الكائنات المخصصة) بحيث يمكن استخدامه كمكتبة.
SceneObjectالفئة الجذرية للكائنات التي سيتم تخزينها داخل المشهد.
ShaderExceptionاستثناءات متعلقة بالمُظلل
ShaderMaterialمادة المُظلل تسمح بوصف المادة بواسطة محرك عرض خارجي أو لغة المُظلل. يستخدم ShaderMaterial تقنية ShaderTechnique لوصف تفاصيل العرض المحددة، وسيتم اختيار الأنسب وفقًا لمنصة العرض النهائية. على سبيل المثال، يمكن أن يحتوي كائن ShaderMaterial الخاص بك على تقنيتين، إحداهما معرفة بـ HLSL، والأخرى معرفة بـ GLSL. تحت المنصات غير النوافذية يجب استخدام GLSL بدلاً من HSL.
ShaderProgramبرنامج المُظلل @hideconstructor
ShaderSetبرامج المُظلل لكل نوع من المواد
ShaderSourceالكود المصدري للمُظلل @hideconstructor
ShaderTechniqueتقنية المُظلل تمثل تنفيذًا واقعيًا للعرض.
ShaderVariableمتغيّر المُظلل
Shapeالشكل يصف التشوه على مجموعة من نقاط التحكم، وهو مشابه لمُشوه التجمع في Maya. على سبيل المثال، يمكننا إضافة شكل إلى هيكلية مُنشأة. والشكّل والهيكلية لديهما نفس المعلومات الطوبولوجية لكن بمواقع مختلفة لنقاط التحكم. مع اختلاف مقدار التأثير، تُجري الهيكلية تأثير تشوه.
Skeletonيُستخدم الهيكل العظمي أساسًا من قبل برامج CAD لمساعدة المصمم على تعديل تحويل الهيكل العظمي، وهو عادةً غير مفيد خارج برامج CAD. لجعل تسلسل هيكل العظمي يعمل ككائن واحد في برنامج CAD، من الضروري تعيين عقدة الهيكل العظمي العليا كجذر عن طريق ضبط Type إلى SkeletonType.SKELETON، وتعيين جميع الأطفال إلى SkeletonType.BONE
SkinDeformerيحتوي مُشَكِّل الجلد على عدة عظام للعمل، كل عظمة تمزج جزءًا من الهندسة باستخدام أوزان نقاط التحكم.
Sphereكرة مُعلمة.
SPIRVSourceالمُظلل المترجم بصيغة SPIR-V.
StencilStateحالات القالب لكل وجه. @hideconstructor
StlLoadOptionsخيارات التحميل لـ STL
StlSaveOptionsخيارات الحفظ لـ STL
SweptAreaSolidيقوم الـ SweptAreaSolid بإنشاء هندسة عن طريق مسح ملف تعريف على طول directrix.
Textملف تعريف النص، يصف هذا الملف تعريفًا للخطوط باستخدام الخط والنص.
Textureهذه الفئة تعرف القوام من ملف خارجي.
TextureBaseالفئة الأساسية لجميع القوام الملموسة. القوام يحدد المظهر والشعور بسطح الهندسة.
TextureCodecفئة لإدارة المشفرات والمفككات للقوام.
TextureDataهذه الفئة تحتوي على البيانات الخام وتعريف التنسيق لقوام.
TextureSlotفتحة القوام في المادة، يمكن تعدادها عبر نسخة المادة. @hideconstructor
Torusطوق مُعَلم.
Transformتحويل يحتوي على معلومات تسمح بالوصول إلى ترجمة/تحجيم/دوران الكائن أو مصفوفة التحويل بأقل تكلفة. يُستخدم هذا من قبل التحويل المحلي. @hideconstructor
TransformBuilderيُستخدم TransformBuilder لبناء مصفوفة التحويل عبر سلسلة من التحويلات.
TransformedCurveيمنح TransformedCurve منحنىً موضعًا باستخدام مصفوفة تحويل. يتيح ذلك إجراء تحويل داخل TrimmedCurve أو CompositeCurve.
TrapeziumShapeشكل شبه منحرف متوافق مع IFC معرف بالمعلمات.
TrialExceptionيتم رفع هذا الاستثناء في Scene.Open/Scene.Save عندما لا يتم تطبيق تراخيص. يمكنك إيقاف هذا الاستثناء عن طريق ضبط SuppressTrialException إلى true.
TriMeshيحتوي TriMesh على بيانات خام يمكن استخدامها مباشرةً بواسطة GPU. هذه الفئة أداة مساعدة للمساعدة في إنشاء شبكة تحتوي فقط على بيانات كل رأس.
TrimmedCurveمنحنى محدود يقتطع المنحنى الأساسي عند الطرفين.
TShapeشكل T متوافق مع IFC معرف بالمعلمات.
U3dLoadOptionsخيارات التحميل للـ universal 3d
U3dSaveOptionsخيارات الحفظ للـ universal 3d
UsdSaveOptionsخيارات الحفظ لتنسيقات USD/USDZ.
UShapeشكل U متوافق مع IFC معرف بالمعلمات.
Vector2متجه ذو مكوّنين.
Vector3متجه ذو ثلاثة مكوّنات.
Vector4متجه ذو أربعة مكوّنات.
Vertexمرجع الرأس، يُستخدم للوصول إلى الرأس الخام في TriMesh. @hideconstructor
VertexDeclarationإعلان بنية الرأس المعرفة مخصصًا
VertexElementالفئة الأساسية لعناصر الرأس. يتم تحديد نوع عنصر الرأس بواسطة VertexElementType. يصف VertexElement كيفية ربط عنصر الرأس بسطح الهندسة وكيفية ترتيب معلومات الربط في الذاكرة. يحتوي VertexElement على Normals و UVs أو أي نوع آخر من المعلومات. @hideconstructor
VertexElementBinormalيحدد متجهات الباينورمال للمكوّنات المحددة.
VertexElementDoublesTemplateفئة مساعدة لتعريف تطبيقات VertexElement الملموسة. @hideconstructor
VertexElementEdgeCreaseيحدد تجعد الحافة للمكوّنات المحددة
VertexElementHoleيحدد ما إذا كان المضلع المحدد ثُقْبة
VertexElementIntsTemplateفئة مساعدة لتعريف تطبيقات VertexElement الملموسة. @hideconstructor
VertexElementMaterialيحدد فهرس المادة للمكوّنات المحددة. يمكن للعقدة أن تحتوي على عدة مواد، يُستخدم VertexElementMaterial لتصيير أجزاء مختلفة من الهندسة بمواد مختلفة.
VertexElementNormalيحدد المتجهات العادية للمكوّنات المحددة.
VertexElementPolygonGroupيحدد مجموعة المضلعات للمكوّنات المحددة لتجميع المضلعات ذات الصلة معًا.
VertexElementSmoothingGroupمجموعة التنعيم هي مجموعة من المضلعات في شبكة مضلعات يجب أن تبدو كأنها تشكل سطحًا أملسًا. استخدمت بعض برامج النمذجة ثلاثية الأبعاد المبكرة مثل 3D Studio Max لنظام DOS مجموعة التنعيم لتجنب تخزين المتجه العادي لكل رأس في الشبكة.
VertexElementSpecularيحدد اللون اللامع للمكوّنات المحددة.
VertexElementTangentيحدد متجهات الظل للمكوّنات المحددة.
VertexElementUserDataيحدد بيانات المستخدم المخصصة للمكوّنات المحددة. عادةً ما تكون بيانات خاصة بالتطبيق لغرض خاص.
VertexElementUVيحدد إحداثيات UV للمكوّنات المحددة. يمكن للهندسة أن تحتوي على عدة عناصر VertexElementUV، ولكل منها تخطيطات نسيج مختلفة.
VertexElementVector4فئة مساعدة لتعريف تطبيقات VertexElement الملموسة. @hideconstructor
VertexElementVertexColorيحدد لون الرأس للمكوّنات المحددة
VertexElementVertexCreaseيحدد تجعد الرأس للمكوّنات المحددة
VertexElementVisibilityيحدد ما إذا كانت المكوّنات المحددة مرئية
VertexElementWeightيحدد وزن الدمج للمكوّنات المحددة.
VertexFieldوصف تخطيط الذاكرة لحقل الرأس. @hideconstructor
Viewportيحتوي com.aspose.threed.IRenderTarget على منفذ عرض واحد على الأقل لتصوير المشهد. @hideconstructor
Watermarkأداة لتشفير/فك تشفير العلامة المائية العمياء إلى/من شبكة. @hideconstructor
WindowHandleمقبض نافذة مغلق للمنصات المختلفة. @hideconstructor
XLoadOptionsخيارات التحميل لملفات DirectX X.
ZipArchiveFileSystemنظام ملفات لتوفير الوصول للقراءة فقط إلى ملف zip المحدد أو تدفق zip. سيتم التخلص من نظام الملفات بعد عملية الفتح/الحفظ.
ZShapeملف تعريف شكل Z متوافق مع IFC معرف بالمعلمات.
CubeFaceفئة أداة تحتوي على ثوابت. كل وجه من نسيج خريطة المكعب @hideconstructor
IndexDataTypeفئة أداة تحتوي على ثوابت. نوع البيانات للعناصر في com.aspose.threed.IIndexBuffer @hideconstructor