com.aspose.threed

Klassen

KlasseBeschreibung
A3DObjectDie Basisklasse aller Aspose.ThreeD‑Objekte, alle Unterklassen unterstützen dynamische Eigenschaften.
A3dwSaveOptionsSpeicheroptionen für das A3DW‑Format.
AmfSaveOptionsSpeicheroptionen für AMF
AnimationChannelEin Kanal ordnet das Komponentenfeld einer Eigenschaft einer Menge von Keyframe‑Sequenzen zu.
AnimationClipDer Animationsclip ist eine Sammlung von Animationen.
AnimationNodeAspose.3D unterstützt die Animationshierarchie, jede Animation kann aus mehreren Animationen und der Key‑Frame‑Definition einer Animation zusammengesetzt werden.
ArbitraryProfileDiese Klasse ermöglicht es Ihnen, ein 2D‑Profil direkt aus einer beliebigen Kurve zu erstellen.
AssetInfoInformationen zum Asset.
AxisSystemDas Achsensystem ist eine Kombination aus Koordinatensystem, Aufwärtsvektor und Frontvektor.
BindPointEin BindPoint wird normalerweise auf einer Eigenschaft eines Objekts erstellt; einige Eigenschaftstypen enthalten mehrere Komponentenfelder (wie ein Vector3‑Feld). Der BindPoint erzeugt für jedes Komponentenfeld einen Kanal und verbindet das Feld über die Kanäle mit einer oder mehreren Keyframe‑Sequenz‑Instanz(en).
BoneEin Bone definiert die Teilmenge der Kontrollpunkte der Geometrie und legt das Blend‑Weight für jeden Kontrollpunkt fest.
BonePoseDer BonePose enthält die Transformationsmatrix für einen Bone‑Knoten.
BooleanOperandDiese Klasse kapselt das transformierte Mesh als Operand einer Booleschen Operation.
BooleanOperatorDer Boolesche Operator ermöglicht es Ihnen, eine Boolesche Operation auf zwei IMeshConvertible Instanzen anzuwenden.
BoundingBoxDie achsenorientierte Begrenzungsbox Beispiel: Der folgende Code zeigt, wie man eine Begrenzungsbox aus einer Entity‑Instanz erhält.
BoundingBox2DDie achsenorientierte Begrenzungsbox für Vector2
BoxBox.
CShapeIFC-kompatibles C-förmiges Profil, das durch Parameter definiert wird.
CameraDie Kamera beschreibt den Augenpunkt des Betrachters, der die Szene betrachtet.
CancellationDiese Klasse ermöglicht es Ihnen, einen Ladevorgang/Speichervorgang manuell abzubrechen.
CenterLineProfileIFC-kompatibles Mittellinienprofil
CircleEine Circle-Kurve besteht aus einer Menge von Punkten am Rand der Kreisform.
CircleShapeIFC-kompatibles Kreisprofil, das verwendet werden kann, um ein Mesh mittels LinearExtrusion zu erstellen.
ColladaSaveOptionsSpeicheroptionen für Collada
CompositeCurveEine CompositeCurve besteht aus mehreren Kurvensegmenten.
CompositeCurve.SegmentDas Kurvensegment
CryptoUtils
CubeFaceDataDaten für jede Seite der Cube-Map-Textur.
CullFaceModeWelche Seite zu verwerfen ist
CurveDie Basisklasse aller Kurvenimplementierungen.
CustomObjectMetadaten oder benutzerdefinierte Objekte, die in 3D-Dateien verwendet werden, werden von dieser Klasse verwaltet.
CylinderParametrisierter Zylinder.
DeformerBasisklasse für SkinDeformer und MorphTargetDeformer
DescriptorSetUpdaterDiese Klasse ermöglicht das Aktualisieren des IDescriptorSet in einer Kettenoperation.
Discreet3dsLoadOptionsLadeoptionen für 3DS-Datei.
Discreet3dsSaveOptionsSpeicheroptionen für 3DS-Datei.
DishParametrisierte Schüssel.
DracoFormatGoogle Draco-Format Beispiel: Der folgende Code zeigt, wie ein Mesh in ein Byte-Array kodiert und daraus dekodiert wird:
DracoSaveOptionsSpeicheroptionen für Google Draco-Dateien
DriverExceptionDie von internen Rendering-Treibern ausgelöste Ausnahme.
EllipseEine Ellipse definiert eine Menge von Punkten, die die Form einer Ellipse bilden.
EllipseShapeIFC-kompatible Ellipsenform, die durch Parameter definiert wird.
EndPointDer Endpunkt zum Trimmen der Kurve, kann ein Parameterwert oder ein kartesischer Punkt sein.
EntityDie Basisklasse aller Entitäten.
EntityRendererErben Sie davon, um das Rendering für verschiedene Arten von Entitäten zu implementieren.
EntityRendererFeaturesDie zusätzlichen Funktionen, die der Entitätsrenderer bereitstellt.
EntityRendererKeyDer Schlüssel des registrierten Entitätsrenderers.
ExportExceptionAusnahmen, wenn Aspose.3D die Szene nicht in eine Datei exportieren konnte.
ExtrapolationExtrapolation definiert, wie vorzugehen ist, wenn ein abgetasteter Wert außerhalb des Bereichs liegt, der durch das erste und letzte Schlüsselbild definiert ist.
FMatrix44x4-Matrix mit allen Komponenten vom Typ float.
FVector2Ein Float-Vektor mit zwei Komponenten.
FVector3Ein Float-Vektor mit drei Komponenten.
FVector4Ein Float-Vektor mit vier Komponenten.
FbxLoadOptionsLadeoptionen für das Fbx-Format.
FbxSaveOptionsSpeicheroptionen für die Fbx-Datei.
FileFormatDateiformatdefinition
FileFormatTypeDateiformattyp
FileStreamErstellt von lexchou am 16.06.2017.
FileSystemDateisystemkapselung.
FontFileDie Schriftdatei enthält Definitionen für Glyphen, die zum Erstellen eines Textprofils verwendet werden.
FrustumDie Basisklasse von Camera und Light
GLSLSourceDer Quellcode der Shader in GLSL
GeometryDie Basisklasse aller renderbaren geometrischen Objekte (wie Mesh, NurbsSurface, Patch usw.).
GlobalTransformGlobale Transformation ist ähnlich zu Transform, ist jedoch unveränderlich, während sie die endgültig ausgewertete Transformation darstellt.
GltfLoadOptionsLadeoptionen für das glTF-Format
GltfSaveOptionsSpeicheroptionen für das glTF-Format.
GroupEin Group stellt die logischen Beziehungen von Node dar.
HShapeDer HShape liefert die definierenden Parameter einer ‘H’- oder ‘I’-Form.
HalfSpaceHalfSpace stellt einen unendlichen Raum dar, der durch eine Ebene geteilt wird; dies kann mit BooleanOperator verwendet werden.
HollowCircleShapeIFC-kompatibles Hohlkreisbprofil.
HollowRectangleShapeIFC-kompatible hohle rechteckige Form mit sowohl inneren als auch äußeren abgerundeten Ecken.
Html5SaveOptionsSpeicheroptionen für HTML5
IOConfigIO-Konfiguration für Serialisierung/Deserialisierung.
IOExtensionHilfsprogramme zum Schreiben von Matrix/Vektor in einen Binärschreiber
ImageRenderOptionsOptionen für Scene und Scene
ImportExceptionAusnahme, wenn Aspose.3D die angegebene Quelle nicht öffnen konnte
InitializationExceptionAusnahmen bei der Initialisierung der Render-Pipeline
Int2DErstellt von lexchou am 17.05.2017.
JavaXImageCodec
JtLoadOptionsLadeoptionen für Siemens JT
KeyFrameEin Schlüsselbild wird hauptsächlich durch eine Zeit und einen Wert definiert; bei einigen Interpolationstypen werden Tangente/Spannung/Bias/Kontinuität ebenfalls verwendet, um den endgültigen abgetasteten Wert zu berechnen.
KeyframeSequenceDie Sequenz von Schlüsselbildern beschreibt die Transformation eines abgetasteten Wertes über die Zeit.
LShapeIFC-kompatibles L-förmiges Profil, das durch Parameter definiert wird.
LambertMaterialMaterial für das Lambert-Shading-Modell
LicenseStellt Methoden zum Lizenzieren der Komponente bereit.
LightDas Licht beleuchtet die Szene.
LineEine Polylinie ist ein Pfad, der durch eine Menge von Punkten mit Geometry.#getControlPoints definiert wird und durch Line.#getSegments verbunden ist, was bedeutet, dass sie auch eine Menge verbundener Liniensegmente sein kann.
LinearExtrusionLineare Extrusion nimmt eine 2D-Form als Eingabe und erweitert die Form in die dritte Dimension.
LoadOptionsDie Basisklasse zur Konfiguration von Optionen beim Laden von Dateien für verschiedene Typen
MaterialMaterial definiert die Parameter, die für das visuelle Erscheinungsbild von Geometrie erforderlich sind.
MathUtilsEine Sammlung nützlicher mathematischer Hilfsprogramme.
Matrix44x4-Matrix-Implementierung.
MemoryStreamErstellt von lexchou am 13.06.2017.
MeshEin Mesh besteht aus vielen n-seitigen Polygonen.
MeteredStellt Methoden zum Festlegen des gemessenen Schlüssels bereit.
Microsoft3MFFormatDateiformatinstanz für Microsoft 3MF mit 3MF-bezogenen Dienstprogrammen.
Microsoft3MFSaveOptionsSpeicheroptionen für Microsoft 3MF-Datei.
MirroredProfileIFC-kompatibles Spiegelprofil.
MorphTargetChannelEin MorphTargetChannel wird von MorphTargetDeformer verwendet, um die Zielgeometrien zu organisieren.
MorphTargetDeformerMorphTargetDeformer bietet pro-Vertex-Animation.
MulticastEventErstellt von lexchou am 24.04.2017.
NodeStellt ein Element im Szenengraphen dar.
NotImplementedExceptionErstellt von lexchou am 26.06.2017.
NurbsCurve[NURBS curve][] ist eine Kurve, die durch NURBS (Non-uniform rational basis spline) dargestellt wird. Eine NURBS‑Kurve wird durch ihr NurbsCurve.#getOrder, eine Menge gewichteter Geometry.#getControlPoints und ein NurbsCurve.#getKnotVectors definiert. Die w‑Komponente im Kontrollpunkt wird als Gewicht des Kontrollpunkts verwendet, unabhängig davon, ob es sich um ein CurveDimension.#TWO_DIMENSIONAL oder ein CurveDimension.#THREE_DIMENSIONAL handelt. [NURBS curve]: https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline
NurbsDirectionEine 3D-NurbsSurface hat zwei Richtungen, das NurbsSurface.#getU und das NurbsSurface.#getV; die NurbsDirection definiert Daten für jede Richtung.
NurbsSurfaceNurbsSurface ist eine Fläche, die durch [NURBS(Non-uniform rational basis spline)][NURBS_Non-uniform rational basis spline] dargestellt wird. Eine NurbsSurface wird durch zwei NurbsDirectionNurbsSurface.#getU und NurbsSurface.#getV definiert. [NURBS_Non-uniform rational basis spline]: https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline
ObjLoadOptionsLadeoptionen für Wavefront OBJ
ObjSaveOptionsSpeicheroptionen für Wavefront OBJ-Datei
ParameterizedProfileDie Basisklasse aller parametrisierten Profile.
ParseExceptionAusnahme, wenn Aspose.3D die Eingabe nicht verarbeiten konnte.
PatchEin Patch ist eine parametrische Modellierungsfläche, ähnlich wie NurbsSurface; sie wird ebenfalls durch zwei PatchDirection definiert, das Patch.#getU und das Patch.#getV.
PatchDirectionU‑ und V‑Richtung des Patches.
PbrMaterialMaterial für physikalisch basiertes Rendering basierend auf Albedo‑Farbe/Metallisch/Rauheit
PbrSpecularMaterialMaterial für physikalisch basiertes Rendering basierend auf Diffusfarbe/Specular/Glanz
PdfFormatAdobes Portable Document Format Beispiel: Der folgende Code zeigt, wie alle unterstützten 3D‑Szenen aus einer 3D‑PDF‑Datei extrahiert und im OBJ‑Format gespeichert werden.
PdfLoadOptionsOptionen für das Laden von PDF
PdfSaveOptionsDie Speicheroptionen beim PDF‑Export.
PhongMaterialMaterial für das Blinn‑Phong‑Shading‑Modell.
PixelMapping
PlaneParametrisierte Ebene.
PlyFormatDas PLY-Format.
PlyLoadOptionsLadeoptionen für PLY-Dateien
PlySaveOptionsSpeicheroptionen für den Export der Szene als PLY-Datei.
PointCloudDie Punktwolke enthält keine Topologieinformationen, sondern nur die Kontrollpunkte und die Vertex-Elemente.
PolygonBuilderEine Hilfsklasse zum Erstellen von Polygonen für Mesh Beispiel:
PolygonModifierHilfsprogramme zum Ändern von Polygonen
PoseDie Pose wird verwendet, um die Transformationsmatrix zu speichern, wenn die Geometrie geskinnt ist.
PostProcessingDie Post-Processing-Effekte
PrimitiveBasisklasse für alle Primitive
Profile2D-Profil in der xy-Ebene
PropertyKlasse zum Halten benutzerdefinierter Eigenschaften.
PropertyCollectionDie Sammlung von Eigenschaften
PushConstantEin Hilfsprogramm, um Daten über Push-Konstanten an den Shader zu übermitteln.
PyramidParametrisierte Pyramide.
QuaternionQuaternion wird üblicherweise verwendet, um Rotationen in der Computergrafik durchzuführen.
RectEine Klasse zur Darstellung des Rechtecks
RectangleShapeIFC-kompatible rechteckige Form mit abgerundeten Ecken.
RectangularTorusParametrisierter rechteckiger Torus.
RelativeRectangleRelatives Rechteck Die Formel zwischen relativer Komponente und absolutem Wert lautet: Scale * (Reference Width) + offset. Wenn wir möchten, dass es einen absoluten Wert darstellt, lassen Sie alle Skalierungsfelder auf Null und verwenden stattdessen Offset-Felder.
RenderFactoryRenderFactory erstellt alle Ressourcen, die in der Rendering-Pipeline dargestellt werden.
RenderParametersBeschreiben Sie die Parameter des Renderziels
RenderResourceDie abstrakte Klasse aller Renderressourcen. Alle Renderressourcen werden freigegeben, wenn der Renderer beendet wird.
RenderStateRenderzustand zum Aufbau der Pipeline. Änderungen am Renderzustand wirken sich nicht auf die erstellten Pipeline-Instanzen aus.
RendererDer Kontext zum Renderer.
RendererException
RendererVariableManagerDiese Klasse verwaltet Variablen, die beim Rendering verwendet werden.
RevolvedAreaSolidDiese Klasse repräsentiert ein Festkörpermodell, indem sie einen Querschnitt, der von einem Profil bereitgestellt wird, um eine Achse dreht.
RvmFormatDas RVM-Format
RvmLoadOptionsLadeoptionen für die RVM-Datei des AVEVA Plant Design Management Systems.
RvmSaveOptionsSpeicheroptionen für die Aveva PDMS RVM-Datei.
SPIRVSourceDer kompilierte Shader im SPIR-V-Format.
SaveOptionsDie Basisklasse zum Konfigurieren von Optionen beim Speichern von Dateien für verschiedene Typen.
Scene
SceneObjectDie Root-Klasse der Objekte, die innerhalb einer Szene gespeichert werden.
ShaderExceptionShader-bezogene Ausnahmen
ShaderMaterialEin Shader-Material ermöglicht es, das Material durch eine externe Rendering-Engine oder Shadersprache zu beschreiben.
ShaderProgramDas Shader-Programm
ShaderSetShader-Programme für jede Art von Materialien
ShaderSourceDer Quellcode des Shaders
ShaderStageShader-Stufe
ShaderTechniqueEine Shader-Technik stellt eine konkrete Rendering-Implementierung dar.
ShaderVariableShader-Variable
ShapeDie Form beschreibt die Deformation an einer Menge von Kontrollpunkten, was dem Cluster-Deformer in Maya ähnelt.
SkeletonDer Skeleton wird hauptsächlich von CAD-Software verwendet, um dem Designer zu helfen, die Transformation der Skelettstruktur zu manipulieren; er ist außerhalb der CAD-Software normalerweise nutzlos.
SkinDeformerEin Skin-Deformer enthält mehrere Knochen, die arbeiten; jeder Knochen blendet einen Teil der Geometrie anhand der Gewichte der Kontrollpunkte.
SphereParametrisierte Kugel.
StencilStateStencil-Zustände pro Fläche.
StlLoadOptionsLadeoptionen für STL
StlSaveOptionsSpeicheroptionen für STL
StreamErstellt von lexchou am 14.12.2016.
StructsBasisklasse des Struktur-Arrays
StructuralMetadataDiese Klasse bietet Unterstützung für EXT_structural_metadata, das nur in glTF verwendet wird.
StructuralMetadata.ClassTypeKlassendefinition in Metadaten
StructuralMetadata.EnumTypeDie Enum-Typdefinition
StructuralMetadata.EnumValueDie Wertdefinition des Enum-Typs.
StructuralMetadata.PropertyDie Property-Definition in den Klassen der Metadaten
StructuralMetadata.PropertyTableProperty‑Tabelle.
SweptAreaSolidEin SweptAreaSolid erzeugt eine Geometrie, indem ein Profil entlang einer Direktrix geschwenkt wird.
TShapeIFC‑kompatible T‑Form, definiert durch Parameter.
TextTextprofil, dieses Profil beschreibt Konturen mittels Schriftart und Text.
TextureDiese Klasse definiert die Textur aus einer externen Datei.
TextureBaseBasisklasse für alle konkreten Texturen.
TextureCodecKlasse zur Verwaltung von Encodern und Decodern für Texturen.
TextureDataDiese Klasse enthält die Rohdaten und die Formatdefinition einer Textur.
TextureSlotTextur‑Slot in Material, kann über die Materialinstanz enumeriert werden.
TorusParametrisierter Torus.
TransformEine Transformation enthält Informationen, die den Zugriff auf die Übersetzung/Skalierung/Drehung des Objekts oder die Transformationsmatrix mit minimalem Aufwand ermöglichen. Dies wird von lokaler Transformation verwendet.
TransformBuilderDer TransformBuilder wird verwendet, um eine Transformationsmatrix durch eine Kette von Transformationen zu erstellen.
TransformedCurveEine TransformedCurve platziert eine Kurve mittels einer Transformationsmatrix.
TrapeziumShapeIFC‑kompatible Trapezform, definiert durch Parameter.
TriMeshEin TriMesh enthält Rohdaten, die direkt von der GPU verwendet werden können.
TrialExceptionDies wird in Scene.Open/Scene.Save ausgelöst, wenn keine Lizenzen angewendet wurden.
TrimmedCurveEine begrenzte Kurve, die die Basis‑kurve an beiden Enden abschneidet.
U3dLoadOptionsLadeoptionen für universelles 3D
U3dSaveOptionsSpeicheroptionen für universelles 3D
UShapeIFC‑kompatible U‑Form, definiert durch Parameter.
UsdSaveOptionsSpeicheroptionen für USD/USDZ-Formate.
Vector2Ein Vektor mit zwei Komponenten.
Vector3Ein Vektor mit drei Komponenten.
Vector4Ein Vektor mit vier Komponenten.
VersionErstellt von lexchou am 17.04.2017.
VertexVertex-Referenz, um auf den Roh-Vertex in TriMesh zuzugreifen.
VertexDeclarationDie Deklaration der Struktur eines benutzerdefinierten Vertex.
VertexElementBasisklasse der Vertex-Elemente.
VertexElementBinormalDefiniert die Binormalvektoren für die angegebenen Komponenten.
VertexElementDoublesTemplateEine Hilfsklasse zum Definieren konkreter VertexElement-Implementierungen.
VertexElementEdgeCreaseDefiniert die Kantenfalte für die angegebenen Komponenten.
VertexElementHoleDefiniert, ob das angegebene Polygon ein Loch ist.
VertexElementIntsTemplateEine Hilfsklasse zum Definieren konkreter VertexElement-Implementierungen.
VertexElementMaterialDefiniert den Materialindex für die angegebenen Komponenten.
VertexElementNormalDefiniert Normalvektoren für die angegebenen Komponenten.
VertexElementPolygonGroupDefiniert die Polygongruppe für die angegebenen Komponenten, um verwandte Polygone zusammenzufassen.
VertexElementSmoothingGroupEine Glättungsgruppe ist eine Gruppe von Polygonen in einem Polygonnetz, die eine glatte Oberfläche bilden sollen.
VertexElementSpecularDefiniert die Spiegelungsfarbe für die angegebenen Komponenten.
VertexElementTangentDefiniert Tangentialvektoren für die angegebenen Komponenten.
VertexElementTemplateEine Hilfsklasse zum Definieren konkreter VertexElement-Implementierungen.
VertexElementUVDefiniert die UV-Koordinaten für die angegebenen Komponenten.
VertexElementUserDataDefiniert benutzerdefinierte Benutzerdaten für die angegebenen Komponenten.
VertexElementVector4Eine Hilfsklasse zum Definieren konkreter VertexElement-Implementierungen.
VertexElementVertexColorDefiniert die Vertex-Farbe für die angegebenen Komponenten.
VertexElementVertexCreaseDefiniert die Vertex-Falte für die angegebenen Komponenten.
VertexElementVisibilityDefiniert, ob die angegebenen Komponenten sichtbar sind.
VertexElementWeightDefiniert das Blend-Gewicht für die angegebenen Komponenten.
VertexFieldBeschreibung des Speicherlayouts des Vertex-Feldes.
VertexFieldDataTypeDatentyp des Vertex-Feldes
ViewportEin IRenderTarget enthält mindestens ein Viewport zum Rendern der Szene.
WatermarkDienstprogramm zum Codieren/Dekodieren eines Blindwasserzeichens in/von einem Mesh.
WeightedModeGewichteter Modus.
WindowHandleKapselter Fenster-Handle für verschiedene Plattformen.
XLoadOptionsDie Ladeoptionen für DirectX X-Dateien.
ZShapeIFC-kompatibles Z-förmiges Profil, definiert durch Parameter.

Schnittstellen

SchnittstelleBeschreibung
Enumerable
EnumeratorGenerischer Enumerator für eine Sammlung vom Typ T
EventCallbackErstellt von lexchou am 24.04.2017.
FileSystemFactorySaveOptions und LoadOptions erstellen standardmäßig ein com.aspose.threed.LocalFileSystem.
IBufferDie Basisschnittstelle aller verwalteten Puffer, die beim Rendern verwendet werden
ICommandListKodiert eine Sequenz von Befehlen, die an die GPU zum Rendern gesendet werden.
IDescriptorSetDie Deskriptorsätze beschreiben verschiedene Ressourcen, die an die Render-Pipeline gebunden werden können, wie Puffer, Texturen
IIndexBufferDer Indexpuffer beschreibt die Geometrie, die in der Rendering-Pipeline verwendet wird.
IIndexedVertexElementVertexElement mit Indexdaten.
IMeshConvertibleEntitäten, die dieses Interface implementieren, können in Mesh konvertiert werden
INamedObjectObjekt, das einen Namen hat
IOrientableOrientierbare Entitäten müssen dieses Interface implementieren.
IPipelineDie vorgefertigte Sequenz von Operationen zum Zeichnen auf der GPU-Seite.
IRenderQueueDer Entity-Renderer verwendet diese Warteschlange, um Renderaufgaben zu verwalten.
IRenderTargetDie Basisschnittstelle des Renderziels
IRenderTextureDie Schnittstelle der Render-Textur
IRenderWindowIRenderWindow repräsentiert das vom Betriebssystem erstellte native Fenster, das Rendering unterstützt.
ITexture1D1D-Textur
ITexture2D2D-Textur
ITextureCodecCodec für Texturen
ITextureCubemapCube-Map-Textur
ITextureDecoderExterner Texturdecoder sollte dieses Interface zum Dekodieren implementieren.
ITextureEncoderExterner Texturencoder sollte dieses Interface zum Kodieren implementieren.
ITextureUnitITextureUnit repräsentiert eine Textur im Speicher, die zwischen GPU und CPU geteilt wird und vom Shader abgetastet werden kann, wobei Texture nur einen Verweis auf eine externe Datei darstellt.
IVertexBufferDer Vertex-Puffer enthält die Polygon-Vertex-Daten, die an die Rendering-Pipeline gesendet werden.
MaterialConverterBenutzerdefinierter Konverter, um das ursprüngliche Material der Geometrie in das PBR-Material von GLTF zu konvertieren.
NodeVisitorEin Callback, um die gesamte Knotenhierarchie zu durchlaufen.
StructErstellt von lexchou am 13.11.2017.

Aufzählungen

EnumBeschreibung
AlphaSourceDefiniert, ob die Textur den Alphakanal enthält.
ApertureModeKamera-Blendenmodi.
AxisDie Koordinatenachse.
BlendFactorDer Blendfaktor gibt die Pixelarithmetik an.
BoneLinkModeDer Verbindungsmodus eines Knochens bezieht sich darauf, wie ein Knochen innerhalb einer hierarchischen Struktur mit seinem übergeordneten Knochen verbunden oder verknüpft ist.
BooleanOperationBoolesche Operation des Meshes
BoundingBoxExtentDer Umfang der Begrenzungsbox
ColladaTransformStyleDer Transformationsstil des Knotens
CompareFunctionDie Vergleichsfunktion, die beim Tiefen-/Stencil-Test verwendet wird.
ComposeOrderDie Reihenfolge zum Zusammensetzen der Transformationsmatrix
CoordinateSystemDas linkshändige oder rechtshändige Koordinatensystem.
CubeFaceJede Seite der Cube-Map-Textur
CurveDimensionDie Dimension der Kurven.
DracoCompressionLevelKomprimierungsstufe für Draco-Datei
DrawOperationDie primitiven Typen zum Rendern
ExtrapolationTypeExtrapolationstyp.
FileContentTypeDateiinhaltstyp
FrontFaceVorder- und rückseitige Polygone definieren
GltfEmbeddedImageFormatWie der glTF-Exporter die Texturen während des Exports einbettet.
IndexDataTypeDer Datentyp der Elemente in IIndexBuffer
InterpolationDer Interpolationstyp des Schlüsselbilds.
LightTypeLichttypen.
MappingModeBestimmt, wie das Element auf eine Oberfläche abgebildet wird.
NurbsTypeNURBS‑Typen.
PatchDirectionTypePatch‑Richtungsarten.
PdfLightingSchemeLightingScheme gibt die Beleuchtung an, die auf 3D‑Grafiken angewendet wird.
PdfRenderModeRendermodus gibt den Stil an, in dem die 3D‑Grafik gerendert wird.
PixelFormatDas Pixel‑Format, das in der Textureinheit verwendet wird.
PixelMapMode
PolygonModeDer Polygon‑Rasterisierungsmodus
PoseTypePosetyp.
PresetShadersDies definiert die voreingestellten internen Shader, die vom Renderer verwendet werden.
ProjectionTypeKameraprojektionstypen.
ReferenceModeReferenceMode definiert, wie Mapping‑Informationen gespeichert und referenziert werden.
RenderQueueGroupIdDie Gruppen-ID der Renderwarteschlange
RenderStageDie Renderstufe
RotationModeDer Rotationsmodus des Frustums
RotationOrderDie Reihenfolge steuert, welche rx ry rz in der Transformationsmatrix angewendet werden.
SkeletonTypeSkeleton-Typen.
SplitMeshPolicyVertex-/Kontrollpunktdaten zwischen Teilnetzen teilen oder jedes Teilnetz hat seine eigenen komprimierten Daten.
StencilActionDie Stencil-Testaktionen
StepModeInterpolationsschrittmodus.
TextureFilterFilteroptionen während der Texturabtastung.
TextureMappingDer Texturzuordnungstyp für VertexElementUV beschreibt, welche Art von Texturzuordnung verwendet wird.
TextureTypeDer Typ von ITextureUnit
VertexElementTypeDer Typ des Vertex-Elements, definiert, wie es beim Modellieren verwendet wird.
VertexFieldSemanticDie Semantik des Vertex-Feldes
WrapModeDer Wrap-Modus der Textur.