| A3DObject | Die Basisklasse aller Aspose.ThreeD‑Objekte, alle Unterklassen unterstützen dynamische Eigenschaften. |
| A3dwSaveOptions | Speicheroptionen für das A3DW‑Format. |
| AmfSaveOptions | Speicheroptionen für AMF |
| AnimationChannel | Ein Kanal ordnet das Komponentenfeld einer Eigenschaft einer Menge von Keyframe‑Sequenzen zu. |
| AnimationClip | Der Animationsclip ist eine Sammlung von Animationen. |
| AnimationNode | Aspose.3D unterstützt die Animationshierarchie, jede Animation kann aus mehreren Animationen und der Key‑Frame‑Definition einer Animation zusammengesetzt werden. |
| ArbitraryProfile | Diese Klasse ermöglicht es Ihnen, ein 2D‑Profil direkt aus einer beliebigen Kurve zu erstellen. |
| AssetInfo | Informationen zum Asset. |
| AxisSystem | Das Achsensystem ist eine Kombination aus Koordinatensystem, Aufwärtsvektor und Frontvektor. |
| BindPoint | Ein BindPoint wird normalerweise auf einer Eigenschaft eines Objekts erstellt; einige Eigenschaftstypen enthalten mehrere Komponentenfelder (wie ein Vector3‑Feld). Der BindPoint erzeugt für jedes Komponentenfeld einen Kanal und verbindet das Feld über die Kanäle mit einer oder mehreren Keyframe‑Sequenz‑Instanz(en). |
| Bone | Ein Bone definiert die Teilmenge der Kontrollpunkte der Geometrie und legt das Blend‑Weight für jeden Kontrollpunkt fest. |
| BonePose | Der BonePose enthält die Transformationsmatrix für einen Bone‑Knoten. |
| BooleanOperand | Diese Klasse kapselt das transformierte Mesh als Operand einer Booleschen Operation. |
| BooleanOperator | Der Boolesche Operator ermöglicht es Ihnen, eine Boolesche Operation auf zwei IMeshConvertible Instanzen anzuwenden. |
| BoundingBox | Die achsenorientierte Begrenzungsbox Beispiel: Der folgende Code zeigt, wie man eine Begrenzungsbox aus einer Entity‑Instanz erhält. |
| BoundingBox2D | Die achsenorientierte Begrenzungsbox für Vector2 |
| Box | Box. |
| CShape | IFC-kompatibles C-förmiges Profil, das durch Parameter definiert wird. |
| Camera | Die Kamera beschreibt den Augenpunkt des Betrachters, der die Szene betrachtet. |
| Cancellation | Diese Klasse ermöglicht es Ihnen, einen Ladevorgang/Speichervorgang manuell abzubrechen. |
| CenterLineProfile | IFC-kompatibles Mittellinienprofil |
| Circle | Eine Circle-Kurve besteht aus einer Menge von Punkten am Rand der Kreisform. |
| CircleShape | IFC-kompatibles Kreisprofil, das verwendet werden kann, um ein Mesh mittels LinearExtrusion zu erstellen. |
| ColladaSaveOptions | Speicheroptionen für Collada |
| CompositeCurve | Eine CompositeCurve besteht aus mehreren Kurvensegmenten. |
| CompositeCurve.Segment | Das Kurvensegment |
| CryptoUtils | |
| CubeFaceData | Daten für jede Seite der Cube-Map-Textur. |
| CullFaceMode | Welche Seite zu verwerfen ist |
| Curve | Die Basisklasse aller Kurvenimplementierungen. |
| CustomObject | Metadaten oder benutzerdefinierte Objekte, die in 3D-Dateien verwendet werden, werden von dieser Klasse verwaltet. |
| Cylinder | Parametrisierter Zylinder. |
| Deformer | Basisklasse für SkinDeformer und MorphTargetDeformer |
| DescriptorSetUpdater | Diese Klasse ermöglicht das Aktualisieren des IDescriptorSet in einer Kettenoperation. |
| Discreet3dsLoadOptions | Ladeoptionen für 3DS-Datei. |
| Discreet3dsSaveOptions | Speicheroptionen für 3DS-Datei. |
| Dish | Parametrisierte Schüssel. |
| DracoFormat | Google Draco-Format Beispiel: Der folgende Code zeigt, wie ein Mesh in ein Byte-Array kodiert und daraus dekodiert wird: |
| DracoSaveOptions | Speicheroptionen für Google Draco-Dateien |
| DriverException | Die von internen Rendering-Treibern ausgelöste Ausnahme. |
| Ellipse | Eine Ellipse definiert eine Menge von Punkten, die die Form einer Ellipse bilden. |
| EllipseShape | IFC-kompatible Ellipsenform, die durch Parameter definiert wird. |
| EndPoint | Der Endpunkt zum Trimmen der Kurve, kann ein Parameterwert oder ein kartesischer Punkt sein. |
| Entity | Die Basisklasse aller Entitäten. |
| EntityRenderer | Erben Sie davon, um das Rendering für verschiedene Arten von Entitäten zu implementieren. |
| EntityRendererFeatures | Die zusätzlichen Funktionen, die der Entitätsrenderer bereitstellt. |
| EntityRendererKey | Der Schlüssel des registrierten Entitätsrenderers. |
| ExportException | Ausnahmen, wenn Aspose.3D die Szene nicht in eine Datei exportieren konnte. |
| Extrapolation | Extrapolation definiert, wie vorzugehen ist, wenn ein abgetasteter Wert außerhalb des Bereichs liegt, der durch das erste und letzte Schlüsselbild definiert ist. |
| FMatrix4 | 4x4-Matrix mit allen Komponenten vom Typ float. |
| FVector2 | Ein Float-Vektor mit zwei Komponenten. |
| FVector3 | Ein Float-Vektor mit drei Komponenten. |
| FVector4 | Ein Float-Vektor mit vier Komponenten. |
| FbxLoadOptions | Ladeoptionen für das Fbx-Format. |
| FbxSaveOptions | Speicheroptionen für die Fbx-Datei. |
| FileFormat | Dateiformatdefinition |
| FileFormatType | Dateiformattyp |
| FileStream | Erstellt von lexchou am 16.06.2017. |
| FileSystem | Dateisystemkapselung. |
| FontFile | Die Schriftdatei enthält Definitionen für Glyphen, die zum Erstellen eines Textprofils verwendet werden. |
| Frustum | Die Basisklasse von Camera und Light |
| GLSLSource | Der Quellcode der Shader in GLSL |
| Geometry | Die Basisklasse aller renderbaren geometrischen Objekte (wie Mesh, NurbsSurface, Patch usw.). |
| GlobalTransform | Globale Transformation ist ähnlich zu Transform, ist jedoch unveränderlich, während sie die endgültig ausgewertete Transformation darstellt. |
| GltfLoadOptions | Ladeoptionen für das glTF-Format |
| GltfSaveOptions | Speicheroptionen für das glTF-Format. |
| Group | Ein Group stellt die logischen Beziehungen von Node dar. |
| HShape | Der HShape liefert die definierenden Parameter einer ‘H’- oder ‘I’-Form. |
| HalfSpace | HalfSpace stellt einen unendlichen Raum dar, der durch eine Ebene geteilt wird; dies kann mit BooleanOperator verwendet werden. |
| HollowCircleShape | IFC-kompatibles Hohlkreisbprofil. |
| HollowRectangleShape | IFC-kompatible hohle rechteckige Form mit sowohl inneren als auch äußeren abgerundeten Ecken. |
| Html5SaveOptions | Speicheroptionen für HTML5 |
| IOConfig | IO-Konfiguration für Serialisierung/Deserialisierung. |
| IOExtension | Hilfsprogramme zum Schreiben von Matrix/Vektor in einen Binärschreiber |
| ImageRenderOptions | Optionen für Scene und Scene |
| ImportException | Ausnahme, wenn Aspose.3D die angegebene Quelle nicht öffnen konnte |
| InitializationException | Ausnahmen bei der Initialisierung der Render-Pipeline |
| Int2D | Erstellt von lexchou am 17.05.2017. |
| JavaXImageCodec | |
| JtLoadOptions | Ladeoptionen für Siemens JT |
| KeyFrame | Ein Schlüsselbild wird hauptsächlich durch eine Zeit und einen Wert definiert; bei einigen Interpolationstypen werden Tangente/Spannung/Bias/Kontinuität ebenfalls verwendet, um den endgültigen abgetasteten Wert zu berechnen. |
| KeyframeSequence | Die Sequenz von Schlüsselbildern beschreibt die Transformation eines abgetasteten Wertes über die Zeit. |
| LShape | IFC-kompatibles L-förmiges Profil, das durch Parameter definiert wird. |
| LambertMaterial | Material für das Lambert-Shading-Modell |
| License | Stellt Methoden zum Lizenzieren der Komponente bereit. |
| Light | Das Licht beleuchtet die Szene. |
| Line | Eine Polylinie ist ein Pfad, der durch eine Menge von Punkten mit Geometry.#getControlPoints definiert wird und durch Line.#getSegments verbunden ist, was bedeutet, dass sie auch eine Menge verbundener Liniensegmente sein kann. |
| LinearExtrusion | Lineare Extrusion nimmt eine 2D-Form als Eingabe und erweitert die Form in die dritte Dimension. |
| LoadOptions | Die Basisklasse zur Konfiguration von Optionen beim Laden von Dateien für verschiedene Typen |
| Material | Material definiert die Parameter, die für das visuelle Erscheinungsbild von Geometrie erforderlich sind. |
| MathUtils | Eine Sammlung nützlicher mathematischer Hilfsprogramme. |
| Matrix4 | 4x4-Matrix-Implementierung. |
| MemoryStream | Erstellt von lexchou am 13.06.2017. |
| Mesh | Ein Mesh besteht aus vielen n-seitigen Polygonen. |
| Metered | Stellt Methoden zum Festlegen des gemessenen Schlüssels bereit. |
| Microsoft3MFFormat | Dateiformatinstanz für Microsoft 3MF mit 3MF-bezogenen Dienstprogrammen. |
| Microsoft3MFSaveOptions | Speicheroptionen für Microsoft 3MF-Datei. |
| MirroredProfile | IFC-kompatibles Spiegelprofil. |
| MorphTargetChannel | Ein MorphTargetChannel wird von MorphTargetDeformer verwendet, um die Zielgeometrien zu organisieren. |
| MorphTargetDeformer | MorphTargetDeformer bietet pro-Vertex-Animation. |
| MulticastEvent | Erstellt von lexchou am 24.04.2017. |
| Node | Stellt ein Element im Szenengraphen dar. |
| NotImplementedException | Erstellt von lexchou am 26.06.2017. |
| NurbsCurve | [NURBS curve][] ist eine Kurve, die durch NURBS (Non-uniform rational basis spline) dargestellt wird. Eine NURBS‑Kurve wird durch ihr NurbsCurve.#getOrder, eine Menge gewichteter Geometry.#getControlPoints und ein NurbsCurve.#getKnotVectors definiert. Die w‑Komponente im Kontrollpunkt wird als Gewicht des Kontrollpunkts verwendet, unabhängig davon, ob es sich um ein CurveDimension.#TWO_DIMENSIONAL oder ein CurveDimension.#THREE_DIMENSIONAL handelt. [NURBS curve]: https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline |
| NurbsDirection | Eine 3D-NurbsSurface hat zwei Richtungen, das NurbsSurface.#getU und das NurbsSurface.#getV; die NurbsDirection definiert Daten für jede Richtung. |
| NurbsSurface | NurbsSurface ist eine Fläche, die durch [NURBS(Non-uniform rational basis spline)][NURBS_Non-uniform rational basis spline] dargestellt wird. Eine NurbsSurface wird durch zwei NurbsDirectionNurbsSurface.#getU und NurbsSurface.#getV definiert. [NURBS_Non-uniform rational basis spline]: https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline |
| ObjLoadOptions | Ladeoptionen für Wavefront OBJ |
| ObjSaveOptions | Speicheroptionen für Wavefront OBJ-Datei |
| ParameterizedProfile | Die Basisklasse aller parametrisierten Profile. |
| ParseException | Ausnahme, wenn Aspose.3D die Eingabe nicht verarbeiten konnte. |
| Patch | Ein Patch ist eine parametrische Modellierungsfläche, ähnlich wie NurbsSurface; sie wird ebenfalls durch zwei PatchDirection definiert, das Patch.#getU und das Patch.#getV. |
| PatchDirection | U‑ und V‑Richtung des Patches. |
| PbrMaterial | Material für physikalisch basiertes Rendering basierend auf Albedo‑Farbe/Metallisch/Rauheit |
| PbrSpecularMaterial | Material für physikalisch basiertes Rendering basierend auf Diffusfarbe/Specular/Glanz |
| PdfFormat | Adobes Portable Document Format Beispiel: Der folgende Code zeigt, wie alle unterstützten 3D‑Szenen aus einer 3D‑PDF‑Datei extrahiert und im OBJ‑Format gespeichert werden. |
| PdfLoadOptions | Optionen für das Laden von PDF |
| PdfSaveOptions | Die Speicheroptionen beim PDF‑Export. |
| PhongMaterial | Material für das Blinn‑Phong‑Shading‑Modell. |
| PixelMapping | |
| Plane | Parametrisierte Ebene. |
| PlyFormat | Das PLY-Format. |
| PlyLoadOptions | Ladeoptionen für PLY-Dateien |
| PlySaveOptions | Speicheroptionen für den Export der Szene als PLY-Datei. |
| PointCloud | Die Punktwolke enthält keine Topologieinformationen, sondern nur die Kontrollpunkte und die Vertex-Elemente. |
| PolygonBuilder | Eine Hilfsklasse zum Erstellen von Polygonen für Mesh Beispiel: |
| PolygonModifier | Hilfsprogramme zum Ändern von Polygonen |
| Pose | Die Pose wird verwendet, um die Transformationsmatrix zu speichern, wenn die Geometrie geskinnt ist. |
| PostProcessing | Die Post-Processing-Effekte |
| Primitive | Basisklasse für alle Primitive |
| Profile | 2D-Profil in der xy-Ebene |
| Property | Klasse zum Halten benutzerdefinierter Eigenschaften. |
| PropertyCollection | Die Sammlung von Eigenschaften |
| PushConstant | Ein Hilfsprogramm, um Daten über Push-Konstanten an den Shader zu übermitteln. |
| Pyramid | Parametrisierte Pyramide. |
| Quaternion | Quaternion wird üblicherweise verwendet, um Rotationen in der Computergrafik durchzuführen. |
| Rect | Eine Klasse zur Darstellung des Rechtecks |
| RectangleShape | IFC-kompatible rechteckige Form mit abgerundeten Ecken. |
| RectangularTorus | Parametrisierter rechteckiger Torus. |
| RelativeRectangle | Relatives Rechteck Die Formel zwischen relativer Komponente und absolutem Wert lautet: Scale * (Reference Width) + offset. Wenn wir möchten, dass es einen absoluten Wert darstellt, lassen Sie alle Skalierungsfelder auf Null und verwenden stattdessen Offset-Felder. |
| RenderFactory | RenderFactory erstellt alle Ressourcen, die in der Rendering-Pipeline dargestellt werden. |
| RenderParameters | Beschreiben Sie die Parameter des Renderziels |
| RenderResource | Die abstrakte Klasse aller Renderressourcen. Alle Renderressourcen werden freigegeben, wenn der Renderer beendet wird. |
| RenderState | Renderzustand zum Aufbau der Pipeline. Änderungen am Renderzustand wirken sich nicht auf die erstellten Pipeline-Instanzen aus. |
| Renderer | Der Kontext zum Renderer. |
| RendererException | |
| RendererVariableManager | Diese Klasse verwaltet Variablen, die beim Rendering verwendet werden. |
| RevolvedAreaSolid | Diese Klasse repräsentiert ein Festkörpermodell, indem sie einen Querschnitt, der von einem Profil bereitgestellt wird, um eine Achse dreht. |
| RvmFormat | Das RVM-Format |
| RvmLoadOptions | Ladeoptionen für die RVM-Datei des AVEVA Plant Design Management Systems. |
| RvmSaveOptions | Speicheroptionen für die Aveva PDMS RVM-Datei. |
| SPIRVSource | Der kompilierte Shader im SPIR-V-Format. |
| SaveOptions | Die Basisklasse zum Konfigurieren von Optionen beim Speichern von Dateien für verschiedene Typen. |
| Scene | |
| SceneObject | Die Root-Klasse der Objekte, die innerhalb einer Szene gespeichert werden. |
| ShaderException | Shader-bezogene Ausnahmen |
| ShaderMaterial | Ein Shader-Material ermöglicht es, das Material durch eine externe Rendering-Engine oder Shadersprache zu beschreiben. |
| ShaderProgram | Das Shader-Programm |
| ShaderSet | Shader-Programme für jede Art von Materialien |
| ShaderSource | Der Quellcode des Shaders |
| ShaderStage | Shader-Stufe |
| ShaderTechnique | Eine Shader-Technik stellt eine konkrete Rendering-Implementierung dar. |
| ShaderVariable | Shader-Variable |
| Shape | Die Form beschreibt die Deformation an einer Menge von Kontrollpunkten, was dem Cluster-Deformer in Maya ähnelt. |
| Skeleton | Der Skeleton wird hauptsächlich von CAD-Software verwendet, um dem Designer zu helfen, die Transformation der Skelettstruktur zu manipulieren; er ist außerhalb der CAD-Software normalerweise nutzlos. |
| SkinDeformer | Ein Skin-Deformer enthält mehrere Knochen, die arbeiten; jeder Knochen blendet einen Teil der Geometrie anhand der Gewichte der Kontrollpunkte. |
| Sphere | Parametrisierte Kugel. |
| StencilState | Stencil-Zustände pro Fläche. |
| StlLoadOptions | Ladeoptionen für STL |
| StlSaveOptions | Speicheroptionen für STL |
| Stream | Erstellt von lexchou am 14.12.2016. |
| Structs | Basisklasse des Struktur-Arrays |
| StructuralMetadata | Diese Klasse bietet Unterstützung für EXT_structural_metadata, das nur in glTF verwendet wird. |
| StructuralMetadata.ClassType | Klassendefinition in Metadaten |
| StructuralMetadata.EnumType | Die Enum-Typdefinition |
| StructuralMetadata.EnumValue | Die Wertdefinition des Enum-Typs. |
| StructuralMetadata.Property | Die Property-Definition in den Klassen der Metadaten |
| StructuralMetadata.PropertyTable | Property‑Tabelle. |
| SweptAreaSolid | Ein SweptAreaSolid erzeugt eine Geometrie, indem ein Profil entlang einer Direktrix geschwenkt wird. |
| TShape | IFC‑kompatible T‑Form, definiert durch Parameter. |
| Text | Textprofil, dieses Profil beschreibt Konturen mittels Schriftart und Text. |
| Texture | Diese Klasse definiert die Textur aus einer externen Datei. |
| TextureBase | Basisklasse für alle konkreten Texturen. |
| TextureCodec | Klasse zur Verwaltung von Encodern und Decodern für Texturen. |
| TextureData | Diese Klasse enthält die Rohdaten und die Formatdefinition einer Textur. |
| TextureSlot | Textur‑Slot in Material, kann über die Materialinstanz enumeriert werden. |
| Torus | Parametrisierter Torus. |
| Transform | Eine Transformation enthält Informationen, die den Zugriff auf die Übersetzung/Skalierung/Drehung des Objekts oder die Transformationsmatrix mit minimalem Aufwand ermöglichen. Dies wird von lokaler Transformation verwendet. |
| TransformBuilder | Der TransformBuilder wird verwendet, um eine Transformationsmatrix durch eine Kette von Transformationen zu erstellen. |
| TransformedCurve | Eine TransformedCurve platziert eine Kurve mittels einer Transformationsmatrix. |
| TrapeziumShape | IFC‑kompatible Trapezform, definiert durch Parameter. |
| TriMesh | Ein TriMesh enthält Rohdaten, die direkt von der GPU verwendet werden können. |
| TrialException | Dies wird in Scene.Open/Scene.Save ausgelöst, wenn keine Lizenzen angewendet wurden. |
| TrimmedCurve | Eine begrenzte Kurve, die die Basis‑kurve an beiden Enden abschneidet. |
| U3dLoadOptions | Ladeoptionen für universelles 3D |
| U3dSaveOptions | Speicheroptionen für universelles 3D |
| UShape | IFC‑kompatible U‑Form, definiert durch Parameter. |
| UsdSaveOptions | Speicheroptionen für USD/USDZ-Formate. |
| Vector2 | Ein Vektor mit zwei Komponenten. |
| Vector3 | Ein Vektor mit drei Komponenten. |
| Vector4 | Ein Vektor mit vier Komponenten. |
| Version | Erstellt von lexchou am 17.04.2017. |
| Vertex | Vertex-Referenz, um auf den Roh-Vertex in TriMesh zuzugreifen. |
| VertexDeclaration | Die Deklaration der Struktur eines benutzerdefinierten Vertex. |
| VertexElement | Basisklasse der Vertex-Elemente. |
| VertexElementBinormal | Definiert die Binormalvektoren für die angegebenen Komponenten. |
| VertexElementDoublesTemplate | Eine Hilfsklasse zum Definieren konkreter VertexElement-Implementierungen. |
| VertexElementEdgeCrease | Definiert die Kantenfalte für die angegebenen Komponenten. |
| VertexElementHole | Definiert, ob das angegebene Polygon ein Loch ist. |
| VertexElementIntsTemplate | Eine Hilfsklasse zum Definieren konkreter VertexElement-Implementierungen. |
| VertexElementMaterial | Definiert den Materialindex für die angegebenen Komponenten. |
| VertexElementNormal | Definiert Normalvektoren für die angegebenen Komponenten. |
| VertexElementPolygonGroup | Definiert die Polygongruppe für die angegebenen Komponenten, um verwandte Polygone zusammenzufassen. |
| VertexElementSmoothingGroup | Eine Glättungsgruppe ist eine Gruppe von Polygonen in einem Polygonnetz, die eine glatte Oberfläche bilden sollen. |
| VertexElementSpecular | Definiert die Spiegelungsfarbe für die angegebenen Komponenten. |
| VertexElementTangent | Definiert Tangentialvektoren für die angegebenen Komponenten. |
| VertexElementTemplate | Eine Hilfsklasse zum Definieren konkreter VertexElement-Implementierungen. |
| VertexElementUV | Definiert die UV-Koordinaten für die angegebenen Komponenten. |
| VertexElementUserData | Definiert benutzerdefinierte Benutzerdaten für die angegebenen Komponenten. |
| VertexElementVector4 | Eine Hilfsklasse zum Definieren konkreter VertexElement-Implementierungen. |
| VertexElementVertexColor | Definiert die Vertex-Farbe für die angegebenen Komponenten. |
| VertexElementVertexCrease | Definiert die Vertex-Falte für die angegebenen Komponenten. |
| VertexElementVisibility | Definiert, ob die angegebenen Komponenten sichtbar sind. |
| VertexElementWeight | Definiert das Blend-Gewicht für die angegebenen Komponenten. |
| VertexField | Beschreibung des Speicherlayouts des Vertex-Feldes. |
| VertexFieldDataType | Datentyp des Vertex-Feldes |
| Viewport | Ein IRenderTarget enthält mindestens ein Viewport zum Rendern der Szene. |
| Watermark | Dienstprogramm zum Codieren/Dekodieren eines Blindwasserzeichens in/von einem Mesh. |
| WeightedMode | Gewichteter Modus. |
| WindowHandle | Kapselter Fenster-Handle für verschiedene Plattformen. |
| XLoadOptions | Die Ladeoptionen für DirectX X-Dateien. |
| ZShape | IFC-kompatibles Z-förmiges Profil, definiert durch Parameter. |