Aspose.ThreeD.Entities

Alle Geometrien und Entitäten sind in diesem Namensraum definiert

Klassen

KlasseBeschreibung
BoxBox.
CameraDie Kamera beschreibt den Blickpunkt des Betrachters, der die Szene betrachtet.
CircleACircle Kurve besteht aus einer Reihe von Punkten am Rand der Kreisform.
CompositeCurveACompositeCurve besteht aus mehreren Kurvensegmenten.
CurveDie Basisklasse aller Kurvenimplementierungen.
CylinderParametrisierter Zylinder. Kann auch verwendet werden, um den Kegel darzustellen, wenn einer von radiusTop/radiusBottom null ist.
DishParametrierte Schüssel.
EllipseEinEllipsedefiniert eine Reihe von Punkten, die die Form einer Ellipse bilden.
FrustumDie Basisklasse vonCamera undLight
GeometryDie Basisklasse aller darstellbaren geometrischen Objekte (wieMesh ,NurbsSurface ,Patch usw.).
LightDas Licht erhellt die Szene.
LineEine Polylinie ist ein Pfad, der durch eine Reihe von Punkten mit definiert wirdControlPoints , und verbunden durchSegments , was bedeutet, dass es sich auch um eine Menge verbundener Liniensegmente handeln kann. Die Linie ist normalerweise ein lineares Objekt, was bedeutet, dass sie nicht verwendet werden kann, um eine Kurve darzustellen, um eine Kurve darzustellen, verwendetNurbsCurve .
LinearExtrusionDie lineare Extrusion nimmt eine 2D-Form als Eingabe und erweitert die Form in der 3. Dimension.
MeshEin Netz besteht aus vielen n-seitigen Polygonen.
NurbsCurveNURBS-Kurve ist eine Kurve, dargestellt durch NURBS (Non-Uniform Rational Basis Spline), Eine NURBS-Kurve wird durch ihre definiertOrder , eine Reihe von gewichtetenControlPoints und einKnotVectors Die w-Komponente im Kontrollpunkt wird als Gewichtung des Kontrollpunkts verwendet, unabhängig davon, ob es sich um a handeltTwoDimensional oderThreeDimensional
NurbsDirectionEin 3DNurbsSurface hat zwei Richtung, dieU undV , dasNurbsDirection definiert Daten für jede Richtung. Eine Richtung ist eigentlich eine NURBS-Kurve, das heißt, sie wird auch durch ihre definiertOrder , aKnotVectors , und eine Reihe gewichteter Kontrollpunkte (definiert inNurbsSurface ).
NurbsSurfaceNurbsSurface ist eine Fläche, dargestellt durchNURBS (Non-uniform rational basis spline), ANurbsSurface wird durch zwei definiertNurbsDirectionU undV . Die w-Komponente im Kontrollpunkt wird als Gewichtung des Kontrollpunkts verwendet, unabhängig vom Richtungstyp aTwoDimensional oderThreeDimensional
PatchAPatch ist eine parametrische Modellierungsoberfläche, ähnlich wieNurbsSurface , es wird auch durch zwei definiertPatchDirection , dasU undV . Aber Unterschied zwischenPatch undNurbsSurface Ist das dasPatchDirection Kurve kann eine davon seinBezier ,QuadraticBezier ,BasisSpline ,CardinalSpline undLinear
PatchDirectionU- und V-Richtung des Patches.
PlaneParametrierte Ebene.
PointCloudDie Punktwolke enthält keine Topologieinformationen, sondern nur die Kontrollpunkte und die Vertexelemente.
PolygonBuilderEine Hilfsklasse zum Erstellen von PolygonenMesh
PolygonModifierDienstprogramme zum Ändern von Polygonen
PrimitiveBasisklasse für alle Primitiven
PyramidParametrisierte Pyramide.
RectangularTorusParametrierter rechteckiger Torus.
RevolvedAreaSolidDiese Klasse stellt ein Volumenkörpermodell dar, indem ein durch ein Profil bereitgestellter Querschnitt um eine Achse gedreht wird.
ShapeDie Form beschreibt die Verformung an einer Reihe von Kontrollpunkten, ähnlich dem Cluster-Verformer in Maya. Beispielsweise können wir einer erstellten Geometrie eine Form hinzufügen. Und die Form und die Geometrie haben die gleichen topologischen Informationen, aber unterschiedliche Positionen der Kontrollpunkte. Bei unterschiedlich starker Beeinflussung führt die Geometrie zu einer Deformationswirkung.
SkeletonDieSkeletonwird hauptsächlich von CAD-Software verwendet, um Designern zu helfen, die Transformation der Skelettstruktur zu manipulieren, es ist normalerweise außerhalb der CAD-Software nutzlos. Damit sich die Skeletthierarchie wie ein Objekt in CAD-Software verhält, ist es notwendig, die Spitze zu markierenSkeleton Knoten als Root-Knoten durch EinstellungType zuSkeleton , und alle Kinder setzen aufBone
Sphereparametrisierte Kugel.
SweptAreaSolidASweptAreaSolid konstruiert eine Geometrie, indem ein Profil entlang einer Leitlinie gezogen wird.
TorusParametrierter Torus.
TransformedCurveATransformedCurve gibt einer Kurve eine Platzierung durch die Verwendung einer Transformationsmatrix. Dies erlaubt es, eine Transformation innerhalb von a durchzuführenTrimmedCurve oderCompositeCurve .
TriMeshEin TriMesh enthält Rohdaten, die von der GPU direkt verwendet werden können. Diese Klasse ist ein Dienstprogramm, das beim Erstellen eines Netzes hilft, das nur Daten pro Scheitelpunkt enthält.
TriMesh<T>Generische Version vonTriMesh für den statisch definierten Scheitelpunkt des Benutzers type
TrimmedCurveEine begrenzte Kurve, die die Basiskurve an beiden Enden getrimmt hat.
VertexElementBasisklasse von Scheitelpunktelementen. Ein Scheitelpunktelementtyp wird durch VertexElementType identifiziert. Ein VertexElement beschreibt, wie das Vertexelement auf eine Geometrieoberfläche abgebildet wird und wie die Abbildungsinformationen im Speicher angeordnet sind. Ein VertexElement enthält Normalen, UVs oder andere Informationen.
VertexElementBinormalDefiniert die binormalen Vektoren für bestimmte Komponenten.
VertexElementDoublesTemplateEine Hilfsklasse zum Definieren von BetonVertexElement Implementierungen.
VertexElementEdgeCreaseDefiniert die Kantenfaltung für bestimmte Komponenten
VertexElementHoleDefiniert, ob das angegebene Polygon hole ist
VertexElementIntsTemplateEine Hilfsklasse zum Definieren von BetonVertexElement Implementierungen.
VertexElementMaterialDefiniert den Materialindex für bestimmte Komponenten. Ein Knoten kann mehrere Materialien haben, dieVertexElementMaterial wird verwendet, um verschiedene Teile der Geometrie in verschiedenen Materialien zu rendern.
VertexElementNormalDefiniert Normalenvektoren für angegebene Komponenten.
VertexElementPolygonGroupDefiniert eine Polygongruppe für bestimmte Komponenten, um zusammengehörige Polygone zu gruppieren.
VertexElementSmoothingGroupEine Glättungsgruppe ist eine Gruppe von Polygonen in einem Polygonnetz, die eine glatte Oberfläche zu bilden scheinen sollten. Einige frühe 3D-Modellierungssoftware wie 3D Studio Max für DOS verwendeten eine Glättungsgruppe, um das Speichern von Normalvektoren für jeden Netzscheitelpunkt aufzuheben.
VertexElementSpecularDefiniert Glanzfarbe für bestimmte Komponenten.
VertexElementTangentDefiniert Tangentenvektoren für angegebene Komponenten.
VertexElementTemplate<T>Eine Hilfsklasse zum Definieren von BetonVertexElement Implementierungen.
VertexElementUserDataDefiniert benutzerdefinierte Benutzerdaten für bestimmte Komponenten. Normalerweise sind es anwendungsspezifische Daten für spezielle Zwecke.
VertexElementUVDefiniert die UV-Koordinaten für bestimmte Komponenten. Eine Geometrie kann mehrere habenVertexElementUV Elemente, und jeder hat unterschiedlicheTextureMapping s.
VertexElementVector4Eine Hilfsklasse zum Definieren von BetonVertexElement Implementierungen.
VertexElementVertexColorDefiniert die Scheitelpunktfarbe für angegebene Komponenten
VertexElementVertexCreaseDefiniert die Scheitelfalte für angegebene Komponenten
VertexElementVisibilityDefiniert, ob angegebene Komponenten sichtbar sind
VertexElementWeightDefiniert Mischungsgewicht für bestimmte Komponenten.

Schnittstellen

SchnittstelleBeschreibung
IIndexedVertexElementVertexElement mit Indexdaten.
IMeshConvertibleEntitäten, die diese Schnittstelle implementiert haben, können konvertiert werdenMesh
IOrientableOrientierbare Einheiten müssen diese Schnittstelle implementieren.

Aufzählung

AufzählungBeschreibung
ApertureModeKamerablendenmodi. Der Blendenmodus bestimmt, welche Werte die Kamerablende steuern. Wenn der Blendenmodus HorizAndVert, Horizontal oder Vertical ist, wird das Sichtfeld verwendet. Wenn der Blendenmodus FocalLength ist, wird die Brennweite verwendet.
CurveDimensionDie Dimension der Kurven.
LightTypeLichtarten.
MappingModeLegt fest, wie das Element auf eine Fläche abgebildet wird. DieMappingMode definiert wieVertexElement wird auf die Oberfläche der Geometrie abgebildet.
NurbsTypeNURBS-Typen.
PatchDirectionTypePatchrichtungstypen.
ProjectionTypeProjektionstypen der Kamera.
ReferenceModeReferenceMode definiert, wie Zuordnungsinformationen gespeichert und referenziert werden.
RotationModeRotationsmodus des Kegelstumpfs
SkeletonTypeSkeleton s Typen.
SplitMeshPolicyScheitelpunkt-/Kontrollpunktdaten zwischen Submeshs teilen oder jedes Submesh hat seine eigenen komprimierten Daten.
TextureMappingDer Textur-Mapping-Typ fürVertexElementUV Beschreibt, welche Art von Textur-Mapping verwendet wird.
VertexElementTypeDer Typ des Scheitelpunktelements, definiert, wie es bei der Modellierung verwendet wird.