Mesh
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]Mesh class
Ein Netz besteht aus vielen n-seitigen Polygonen.
public class Mesh : Geometry, IEnumerable<int[]>, IMeshConvertible
Konstrukteure
Name | Beschreibung |
---|---|
Mesh() | Initialisiert eine neue Instanz vonMesh Klasse. |
Mesh(Bitmap) | Konstruieren Sie ein Netz unter Verwendung einer angegebenen Höhenkarte. Wenn das Pixelformat der Höhenkarte mehrere Komponenten enthält, wird die erste (normalerweise die rote) Komponente als Höhenwert (z) verwendet. Die x- und y-Komponenten des Kontrollpunkts sind normalisierte Pixelkoordinaten . |
Mesh(string) | Initialisiert eine neue Instanz vonMesh Klasse. |
Mesh(Bitmap, Matrix4) | Konstruieren Sie ein Netz unter Verwendung einer angegebenen Höhenkarte. Wenn das Pixelformat der Höhenkarte mehrere Komponenten enthält, wird die erste (normalerweise die rote) Komponente als Höhenwert (z) verwendet. Die x- und y-Komponenten des Kontrollpunkts sind normalisierte Pixelkoordinaten . |
Mesh(Bitmap, bool, Matrix4) | Konstruieren Sie ein Netz unter Verwendung einer angegebenen Höhenkarte. Wenn das Pixelformat der Höhenkarte mehrere Komponenten enthält, wird die erste (normalerweise die rote) Komponente als Höhenwert (z) verwendet. Die x- und y-Komponenten des Kontrollpunkts sind normalisierte Pixelkoordinaten . |
Eigenschaften
Name | Beschreibung |
---|---|
CastShadows { get; set; } | Ruft ab oder legt fest, ob diese Geometrie Schatten werfen kann |
ControlPoints { get; } | Ruft alle Kontrollpunkte ab |
Deformers { get; } | Ruft alle Verformungen ab, die dieser Geometrie zugeordnet sind. |
Edges { get; } | Ruft Kanten des Netzes ab. Edge ist im Mesh optional, kann also leer sein. |
Excluded { get; set; } | Ruft ab oder legt fest, ob diese Entität während des Exports ausgeschlossen werden soll. |
virtual Name { get; set; } | Ruft den Namen ab oder legt ihn fest. |
ParentNode { get; set; } | Ruft den ersten übergeordneten Knoten ab oder legt ihn fest. Wenn der erste übergeordnete Knoten festgelegt wird, wird diese Entität von anderen übergeordneten Knoten getrennt. |
ParentNodes { get; } | Ruft alle übergeordneten Knoten ab, eine Entität kann an mehrere übergeordnete Knoten angehängt werden, um Geometrie zu instanziieren |
PolygonCount { get; } | Ruft die Anzahl der Polygone ab |
Polygons { get; } | Ruft die Polygondefinition des Netzes ab |
Properties { get; } | Ruft die Sammlung aller Eigenschaften ab. |
ReceiveShadows { get; set; } | Ruft ab oder legt fest, ob diese Geometrie Schatten empfangen kann. |
Scene { get; } | Ruft die Szene ab, zu der dieses Objekt gehört |
VertexElements { get; } | Ruft alle Vertex-Elemente ab |
Visible { get; set; } | Ruft ab oder legt fest, ob die Geometrie sichtbar ist |
Methoden
Name | Beschreibung |
---|---|
AddElement(VertexElement) | Fügt der aktuellen Geometrie ein vorhandenes Stützpunktelement hinzu |
CreateElement(VertexElementType) | Erstellt ein Scheitelpunktelement mit dem angegebenen Typ und fügt es der Geometrie hinzu. |
CreateElement(VertexElementType, MappingMode, ReferenceMode) | Erstellt ein Scheitelpunktelement mit dem angegebenen Typ und fügt es der Geometrie hinzu. |
CreateElementUV(TextureMapping) | Erstellt einVertexElementUV mit gegebenem Textur-Mapping-Typ. |
CreateElementUV(TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode) | Erstellt einVertexElementUV mit gegebenem Textur-Mapping-Typ. |
CreatePolygon(int[]) | Erzeugt ein neues Polygon, in dem alle Scheitelpunkte definiert sindindices . Um ein Polygon Eckpunkt für Eckpunkt zu erstellen, verwenden Sie bittePolygonBuilder . |
CreatePolygon(int, int, int) | Erstellen Sie ein Polygon mit 3 Scheitelpunkten (Dreieck) |
CreatePolygon(int[], int, int) | Erzeugt ein neues Polygon, in dem alle Scheitelpunkte definiert sindindices . Um ein Polygon Eckpunkt für Eckpunkt zu erstellen, verwenden Sie bittePolygonBuilder . |
CreatePolygon(int, int, int, int) | Erstellen Sie ein Polygon mit 4 Scheitelpunkten (Quad) |
FindProperty(string) | Findet die Eigenschaft. Es kann eine dynamische Eigenschaft sein (erstellt von CreateDynamicProperty/SetProperty) oder eine native Eigenschaft (identifiziert durch ihren Namen) |
GetBoundingBox() | Ruft den Begrenzungsrahmen des aktuellen Objekts in seinem Objektraum-Koordinatensystem ab. |
GetDeformers<T>() | |
GetElement(VertexElementType) | Ruft ein Scheitelpunktelement mit dem angegebenen Typ ab |
virtual GetEntityRendererKey() | Ruft den Schlüssel des Entity-Renderers ab, der im Renderer registriert ist |
GetEnumerator() | Ruft den Enumerator für jedes innere Polygon ab. |
GetPolygonSize(int) | Ruft die Scheitelpunktzahl des angegebenen Polygons ab. |
GetProperty(string) | Holen Sie sich den Wert der angegebenen Eigenschaft |
GetVertexElementOfUV(TextureMapping) | erhält aVertexElementUV Instanz mit gegebenem Textur-Mapping type |
RemoveProperty(Property) | Entfernt eine dynamische Eigenschaft. |
RemoveProperty(string) | Entfernt die angegebene Eigenschaft identifiziert durch name |
SetProperty(string, object) | Legt den Wert der angegebenen Eigenschaft fest |
ToMesh() | Ruft die Mesh-Instanz von der aktuellen Entität ab. |
Beispiele
So fügen Sie ein Polygon im Netz hinzu: Reise durch alle Polygone im Mesh:
int[] indices = new int[] {0, 1, 2};
mesh.CreatePolygon(indices);
foreach(int[] polygon in mesh)
{
// Umgang mit Polygon
}
Siehe auch
- class Geometry
- interface IMeshConvertible
- namensraum Aspose.ThreeD.Entities
- Montage Aspose.3D