PolygonModifier

PolygonModifier class

Dienstprogramme zum Ändern von Polygonen

public class PolygonModifier

Methoden

NameBeschreibung
static BuildTangentBinormal(Mesh)Dadurch wird eine Tangente und eine Binormale auf dem Netz erstellt Normal ist erforderlich, wenn auf dem Netz keine Normal vorhanden ist, werden auch die Normaldaten von der Position erstellt. UV ist ebenfalls erforderlich, es wird eine Ausnahme ausgelöst, wenn kein UV gefunden wird.
static BuildTangentBinormal(Scene)Dadurch werden Tangenten und Binormale auf allen Netzen der Szene erstellt Normal ist erforderlich, wenn Normal nicht auf dem Netz vorhanden ist, werden auch die Normaldaten von der Position erstellt. UV ist ebenfalls erforderlich, das Netz wird ignoriert, wenn kein UV vorhanden ist ist definiert.
static GenerateNormal(Mesh)Normale Daten aus Netzdefinition generieren
static GenerateUV(Mesh)UV-Daten aus dem gegebenen Eingabenetz generieren
static GenerateUV(Mesh, VertexElementNormal)UV-Daten aus dem angegebenen Eingabenetz und den angegebenen Normaldaten generieren.
static MergeMesh(IList<Node>)
static MergeMesh(Node)Wandeln Sie einen ganzen Knoten in ein einzelnes transformiertes Netz um Scheitelpunktelemente wie Normal-/Texturkoordinaten werden noch nicht unterstützt
static MergeMesh(Scene)Wandeln Sie eine ganze Szene in ein einzelnes transformiertes Netz um Scheitelpunktelemente wie Normal-/Texturkoordinaten werden noch nicht unterstützt
static Scale(Node, Vector3)Alle Geometrien in diesem Knoten skalieren (Skalieren Sie die Kontrollpunkte, nicht die Transformationsmatrix)
static Scale(Scene, Vector3)Alle Geometrien in dieser Szene skalieren (Skalieren Sie die Kontrollpunkte, nicht die Transformationsmatrix)
static SplitMesh(Mesh, SplitMeshPolicy)Netz in Unternetze aufteilen durchVertexElementMaterial . Jedes Unternetz verwendet nur ein Material. Das ursprüngliche Netz wird nicht geändert.
static SplitMesh(Scene, SplitMeshPolicy, bool)Netz in Unternetze aufteilen durchVertexElementMaterial . Jedes Sub-Mesh verwendet nur ein Material. Führen Sie Mesh-Splitting an allen Knoten der Szene durch.
static SplitMesh(Node, SplitMeshPolicy, bool, bool)Netz in Unternetze aufteilen durchVertexElementMaterial . Jedes Sub-Mesh verwendet nur ein Material. Mesh-Teilung an einem Knoten durchführen
static Triangulate(IList<Vector4>)
static Triangulate(Mesh)Konvertieren Sie ein polygonbasiertes Netz in ein vollständiges Dreiecksnetz
static Triangulate(Scene)Alle Polygon-basierten Netze in vollständige Dreiecksnetze umwandeln
static Triangulate(IList<Vector4>, IList<int[]>)
static Triangulate(IList<Vector4>, int[])
static Triangulate(IList<Vector4>, IList<int[]>, bool, out Vector3[])

Siehe auch