| A3DObject | Die Basisklasse aller Aspose.ThreeD‑Objekte, alle Unterklassen unterstützen dynamische Eigenschaften. |
| A3dwSaveOptions | Speicheroptionen für das A3DW‑Format. |
| AmfSaveOptions | Speicheroptionen für AMF |
| AnimationChannel | Ein Kanal ordnet das Komponentenfeld einer Eigenschaft einer Menge von Keyframe‑Sequenzen zu @hideconstructor |
| AnimationClip | Der Animationsclip ist eine Sammlung von Animationen. Die Szene kann einen oder mehrere Animationsclips haben. |
| AnimationNode | Aspose.3D unterstützt die Animationshierarchie, jede Animation kann aus mehreren Animationen und der Keyframe‑Definition einer Animation zusammengesetzt werden. AnimationNode definiert die Transformation eines Eigenschaftswerts über die Zeit, zum Beispiel kann ein Animationsknoten verwendet werden, um die Transformation eines Knotens oder andere numerische Eigenschaften eines A3DObject‑Objekts zu steuern. |
| ArbitraryProfile | Diese Klasse ermöglicht es Ihnen, ein 2D‑Profil direkt aus einer beliebigen Kurve zu erstellen. |
| AssetInfo | Informationen zum Asset. Asset‑Informationen können an einer Szene angehängt werden. Eine untergeordnete Szene kann ihre eigene AssetInfo haben, um die Definition des Elternteils zu überschreiben. |
| BindPoint | Ein BindPoint wird normalerweise auf einer Eigenschaft eines Objekts erstellt; einige Eigenschaftstypen enthalten mehrere Komponentenfelder (wie ein Vector3‑Feld). BindPoint erzeugt für jedes Komponentenfeld einen Kanal und verbindet das Feld über die Kanäle mit einer oder mehreren Keyframe‑Sequenz‑Instanz(en). |
| Bone | Ein Bone definiert die Teilmenge der Kontrollpunkte der Geometrie und legt das Blend‑Gewicht für jeden Kontrollpunkt fest. Das Bone‑Objekt kann nicht direkt verwendet werden; eine SkinDeformer‑Instanz wird verwendet, um die Geometrie zu verformen, und SkinDeformer enthält einen Satz von Bones, wobei jeder Bone mit einem Knoten verknüpft ist. HINWEIS: Ein Kontrollpunkt einer Geometrie kann an mehr als einem Bone gebunden sein. |
| BonePose | Der BonePose enthält die Transformationsmatrix für einen Bone‑Knoten. |
| BoundingBox | Die achsenorientierte Begrenzungsbox |
| BoundingBox2D | Die achsenorientierte Begrenzungsbox für Vector2 |
| Box | Box. |
| Camera | Die Kamera beschreibt den Augenpunkt des Betrachters, der die Szene betrachtet. |
| Circle | Eine Kreis‑Kurve besteht aus einer Menge von Punkten am Rand der Kreisform. |
| CircleShape | IFC‑kompatibles Kreisprofil, das zur Erstellung eines Meshes mittels LinearExtrusion verwendet werden kann. |
| ColladaSaveOptions | Speicheroptionen für Collada |
| CompositeCurve | Eine CompositeCurve besteht aus mehreren Kurvensegmenten. |
| CShape | IFC‑kompatibles C‑Form‑Profil, das durch Parameter definiert wird. Die zentrale Position des Profils liegt im Zentrum der Begrenzungsbox. |
| Curve | Die Basisklasse aller Kurvenimplementierungen. @hideconstructor |
| CustomObject | Metadaten oder benutzerdefinierte Objekte, die in 3D‑Dateien verwendet werden, werden von dieser Klasse verwaltet. Alle benutzerdefinierten Eigenschaften werden als dynamische Eigenschaften gespeichert. |
| Cylinder | Parametrisierter Zylinder. Er kann auch verwendet werden, um den Kegel darzustellen, wenn einer der Werte radiusTop/radiusBottom null ist. |
| Deformer | Basisklasse für SkinDeformer und MorphTargetDeformer |
| DescriptorSetUpdater | Diese Klasse ermöglicht das Aktualisieren des com.aspose.threed.IDescriptorSet in einer Kettenoperation. @hideconstructor |
| Discreet3dsLoadOptions | Ladeoptionen für 3DS-Datei. |
| Discreet3dsSaveOptions | Speicheroptionen für 3DS-Datei. |
| Dish | Parametrisierte Schüssel. |
| DracoFormat | Google‑Draco‑Format @hideconstructor |
| DracoSaveOptions | Speicheroptionen für Google Draco-Dateien |
| DriverException | Die von internen Rendering‑Treibern ausgelöste Ausnahme. @hideconstructor |
| DummyFileSystem | Lese-/Schreibvorgänge sind Dummy-Operationen. |
| Ellipse | Eine Ellipse definiert eine Menge von Punkten, die die Form einer Ellipse bilden. |
| EllipseShape | IFC-kompatible Ellipsenform, die durch Parameter definiert ist. Die Mittelpunktposition des Profils befindet sich in der Mitte des Begrenzungsrahmens. |
| EndPoint | Der Endpunkt zum Trimmen der Kurve, kann ein Parameterwert oder ein kartesischer Punkt sein. |
| Entity | Die Basisklasse aller Entitäten. Entity stellt ein konkretes Objekt dar, das unter einem Knoten wie Light/Geometry angehängt ist. |
| EntityRenderer | Erben Sie davon, um das Rendering für verschiedene Arten von Entitäten zu implementieren. |
| EntityRendererKey | Der Schlüssel des registrierten Entitätsrenderers. |
| ExportException | Ausnahmen, wenn Aspose.3D die Szene nicht in eine Datei exportieren konnte. |
| Extrapolation | Extrapolation definiert, wie vorzugehen ist, wenn ein abgetasteter Wert außerhalb des durch den ersten und letzten Schlüsselbild definierten Bereichs liegt. @hideconstructor |
| FbxLoadOptions | Ladeoptionen für das Fbx-Format. |
| FbxSaveOptions | Speicheroptionen für die Fbx-Datei. |
| FileFormat | Dateiformatdefinition @hideconstructor |
| FileFormatType | Dateiformattyp @hideconstructor |
| FileSystem | Dateisystemkapselung. Aspose.3D wird dies zum Lesen/Schreiben von Abhängigkeiten verwenden. @hideconstructor |
| FMatrix4 | 4x4-Matrix mit allen Komponenten vom Typ float. |
| FontFile | Fontdatei enthält Definitionen für Glyphen, die zum Erstellen von Textprofilen verwendet werden. @hideconstructor |
| Frustum | Die Basisklasse von Camera und Light @hideconstructor |
| FVector2 | Ein Float-Vektor mit zwei Komponenten. |
| FVector3 | Ein Float-Vektor mit drei Komponenten. |
| FVector4 | Ein Float-Vektor mit vier Komponenten. |
| Geometry | Die Basisklasse aller renderbaren geometrischen Objekte (wie Mesh, NurbsSurface, Patch usw.). Die Geometry-Basisklasse unterstützt: Verwaltung von Kontrollpunkten, Kontrollpunkte definieren die grundlegende 3D-Raumstruktur der Geometrie, verschiedene geometrische Typen haben unterschiedliche Methoden zur Definition konkreter 3D-Modelle. Definition von Vertex-Elementen, Vertex-Elemente fügen der Geometrie zusätzliche Informationen wie Normalen/UV-Koordinaten/Vertex-Farben hinzu, siehe VertexElement für weitere Details. Objektdeformation, Deformer können gebunden werden, um die Form der Geometrie zu animieren. |
| GlobalTransform | Global Transform ist ähnlich zu Transform, ist jedoch unveränderlich, da es die endgültig ausgewertete Transformation darstellt. Ein rechtshändiges Koordinatensystem wird bei der Auswertung von Global Transform verwendet @hideconstructor |
| GLSLSource | Der Quellcode der Shader in GLSL |
| GltfLoadOptions | Ladeoptionen für das glTF-Format |
| GltfSaveOptions | Speicheroptionen für das glTF-Format. |
| HollowCircleShape | IFC-kompatibles Hohlkreisbprofil. |
| HollowRectangleShape | IFC-kompatible hohle rechteckige Form mit sowohl inneren als auch äußeren abgerundeten Ecken. |
| HShape | Der HShape liefert die definierenden Parameter einer ‘H’- oder ‘I’-Form. |
| Html5SaveOptions | Speicheroptionen für HTML5 |
| ImageRenderOptions | Optionen für Scene.render(com.aspose.threed.Camera, java.lang.String, com.aspose.threed.Vector2, java.lang.String, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) und Scene.render(com.aspose.threed.Camera, com.aspose.threed.TextureData, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) |
| ImportException | Ausnahme, wenn Aspose.3D die angegebene Quelle nicht öffnen konnte |
| InitializationException | Ausnahmen bei der Initialisierung der Render-Pipeline |
| IOConfig | IO-Konfiguration für Serialisierung/Deserialisierung. Der Benutzer kann detaillierte Konfigurationen wie den Abhängigkeitsnachschlagepfad oder formatbezogene Einstellungen hier angeben @hideconstructor |
| IOUtils | Hilfsprogramme zum Schreiben von Matrix/Vektor in einen Binärschreiber @hideconstructor |
| KeyFrame | Ein Schlüsselbild wird hauptsächlich durch eine Zeit und einen Wert definiert; bei einigen Interpolationstypen werden Tangente/Spannung/Bias/Kontinuität ebenfalls zur Berechnung des endgültigen abgetasteten Wertes verwendet. Abgetastete Werte an einer Zeitposition, die kein Schlüsselbild ist, werden durch Schlüsselbilder zwischen dem vorherigen und dem nächsten Schlüsselbild interpoliert. Werte vor/nach dem ersten/letzten Schlüsselbild werden von der Extrapolation-Klasse berechnet. |
| KeyframeSequence | Die Sequenz von Schlüsselbildern beschreibt die Transformation eines abgetasteten Wertes über die Zeit. |
| LambertMaterial | Material für das Lambert-Shading-Modell |
| License | Stellt Methoden zum Lizenzieren der Komponente bereit. |
| Light | Das Licht beleuchtet die Szene. Die Formel zur Berechnung der Gesamtabschwächung des Lichts lautet: A = ConstantAttenuation + (Dist × LinearAttenuation) + ((Dist^2) × QuadraticAttenuation) |
| Line | Eine Polylinie ist ein Pfad, der durch eine Menge von Punkten mit Geometry.ControlPoints definiert und durch Segmente verbunden ist, was bedeutet, dass es auch eine Menge verbundener Liniensegmente sein kann. Die Linie ist normalerweise ein lineares Objekt, das nicht zur Darstellung einer Kurve verwendet werden kann; um eine Kurve darzustellen, verwendet man NurbsCurve. |
| LinearExtrusion | Lineare Extrusion nimmt eine 2D-Form als Eingabe und erweitert die Form in die dritte Dimension. |
| LoadOptions | Die Basisklasse zur Konfiguration von Optionen beim Laden von Dateien für verschiedene Typen @hideconstructor |
| LocalFileSystem | Das LocalFileSystem mappt die Lese-/Schreibvorgänge auf ein lokales Verzeichnis. |
| LShape | IFC-kompatibles L-förmiges Profil, das durch Parameter definiert wird. |
| Material | Material definiert die für das visuelle Erscheinungsbild der Geometrie notwendigen Parameter. Aspose.3D bietet Schattierungsmodelle für LambertMaterial, PhongMaterial und ShaderMaterial @hideconstructor |
| MathUtils | Eine Sammlung nützlicher mathematischer Hilfsprogramme. @hideconstructor |
| Matrix4 | 4x4-Matrix-Implementierung. |
| MemoryFileSystem | Das MemoryFileSystem mappt die Lese-/Schreibvorgänge in den Speicher. |
| Mesh | Ein Mesh besteht aus vielen n-seitigen Polygonen. |
| Metered | Stellt Methoden zum Festlegen des gemessenen Schlüssels bereit. |
| MirroredProfile | IFC-kompatibles Spiegelprofil. Dieses Profil definiert ein neues Profil, indem das Basisprofil an der y-Achse gespiegelt wird. |
| MorphTargetChannel | Ein MorphTargetChannel wird von MorphTargetDeformer verwendet, um die Zielgeometrien zu organisieren. Einige Dateiformate wie FBX unterstützen mehrere Kanäle parallel. Das Gewicht liegt zwischen 0 und 1,0, und das Standardgewicht für das Ziel ist 0,0; |
| MorphTargetDeformer | MorphTargetDeformer bietet per-Vertex-Animation. MorphTargetDeformer organisiert alle Ziele über MorphTargetChannel, wobei jeder Kanal mehrere Ziele organisieren kann. Ein häufiger Einsatz des Morph-Target-Deformers ist das Anwenden von Gesichtsausdrücken auf einen Charakter. Weitere Details finden Sie unter https://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation |
| Node | Stellt ein Element im Szenengraphen dar. Ein Szenengraph ist ein Baum von Node-Objekten. Die Baumverwaltungsdienste sind in dieser Klasse eigenständig enthalten. Beachten Sie, dass das Aspose.3D SDK die Gültigkeit des konstruierten Szenengraphen nicht prüft. Es liegt in der Verantwortung des Aufrufers sicherzustellen, dass keine zyklischen Graphen in einer Node-Hierarchie erzeugt werden. Neben der Baumverwaltung definiert diese Klasse alle Eigenschaften, die erforderlich sind, um die Position des Objekts in der Szene zu beschreiben. Diese Informationen umfassen die grundlegenden Eigenschaften Translation, Rotation und Skalierung sowie die erweiterten Optionen für Drehpunkte, Grenzen und IK-Gelenkattribute wie Steifigkeit und Dämpfung. Wenn es zum ersten Mal erstellt wird, ist das Node-Objekt “empty” (d.h.: es ist ein Objekt ohne jegliche grafische Darstellung, das nur Positionsinformationen enthält). In diesem Zustand kann es verwendet werden, um Eltern im Node-Baum zu repräsentieren, aber nicht viel mehr. Die übliche Verwendung dieser Objekttypen besteht darin, ihnen eine Entität hinzuzufügen, die den Node spezialisieren wird (siehe die “Entity”). Die Entität ist ein eigenständiges Objekt und ist mit dem Node verbunden. Das bedeutet auch, dass dieselbe Entität zwischen mehreren Nodes geteilt werden kann. Kamera, Licht, Mesh usw. sind alle Entitäten und sie alle leiten sich von der Basisklasse Entity ab. |
| NurbsCurve | Eine NURBS-Kurve ist eine Kurve, die durch NURBS (Non-uniform rational basis spline) dargestellt wird, Eine NURBS-Kurve wird durch ihre Ordnung, ein Satz gewichteter Geometry.ControlPoints und ein KnotVectors definiert Die w-Komponente im Kontrollpunkt wird als Gewicht des Kontrollpunkts verwendet, unabhängig davon, ob es sich um CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL oder CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL handelt. |
| NurbsDirection | Eine 3D NurbsSurface hat zwei Richtungen, NurbsSurface.U und NurbsSurface.V, die NurbsDirection definiert Daten für jede Richtung. Eine Richtung ist tatsächlich eine NURBS-Kurve, das bedeutet, sie wird ebenfalls durch ihre Ordnung, ein KnotVectors und einen Satz gewichteter Kontrollpunkte (definiert in NurbsSurface) definiert. |
| NurbsSurface | NurbsSurface ist eine Oberfläche, die durch NURBS (Non-uniform rational basis spline) dargestellt wird, Eine NurbsSurface wird durch zwei NurbsDirectionU und V definiert. Die w-Komponente im Kontrollpunkt wird als Gewicht des Kontrollpunkts verwendet, unabhängig davon, ob der Richtungstyp CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL oder CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL ist. |
| ObjLoadOptions | Ladeoptionen für Wavefront OBJ |
| ObjSaveOptions | Speicheroptionen für Wavefront OBJ-Datei |
| ParameterizedProfile | Die Basisklasse aller parametrisierten Profile. @hideconstructor |
| ParseException | Ausnahme, wenn Aspose.3D die Eingabe nicht verarbeiten konnte. |
| Patch | Ein Patch ist eine parametrische Modellierungsoberfläche, ähnlich wie NurbsSurface, sie wird ebenfalls durch zwei PatchDirection, U und V, definiert. Der Unterschied zwischen Patch und NurbsSurface besteht darin, dass die PatchDirection-Kurve einer von PatchDirectionType.BEZIER, PatchDirectionType.QUADRATIC_BEZIER, PatchDirectionType.BASIS_SPLINE, PatchDirectionType.CARDINAL_SPLINE oder PatchDirectionType.LINEAR sein kann. |
| PatchDirection | U‑ und V‑Richtung des Patches. |
| PbrMaterial | Material für physikalisch basiertes Rendering basierend auf Albedo‑Farbe/Metallisch/Rauheit |
| PbrSpecularMaterial | Material für physikalisch basiertes Rendering basierend auf Diffusfarbe/Specular/Glanz |
| PdfFormat | Adobes Portable Document Format @hideconstructor |
| PdfLoadOptions | Optionen für das Laden von PDF |
| PdfSaveOptions | Die Speicheroptionen beim PDF‑Export. |
| PhongMaterial | Material für das Blinn‑Phong‑Shading‑Modell. |
| PixelMapping | @hideconstructor |
| Plane | Parametrisierte Ebene. |
| PlyFormat | Das PLY-Format. @hideconstructor |
| PlyLoadOptions | Ladeoptionen für PLY-Dateien |
| PlySaveOptions | Speicheroptionen für den Export der Szene als PLY-Datei. |
| PointCloud | Die Punktwolke enthält keine Topologieinformationen, sondern nur die Kontrollpunkte und die Vertex-Elemente. |
| PolygonBuilder | Eine Hilfsklasse zum Erstellen von Polygonen für Mesh |
| PolygonModifier | Hilfsprogramme zum Modifizieren von Polygonen @hideconstructor |
| Pose | Die Pose wird verwendet, um die Transformationsmatrix zu speichern, wenn die Geometrie geskinnt ist. Die Pose ist ein Satz von BonePose, wobei jeder BonePose die konkreten Transformationsinformationen des Knochen-Nodes speichert. |
| PostProcessing | Die Nachbearbeitungseffekte @hideconstructor |
| Primitive | Basisklasse für alle Primitive |
| Profile | 2D-Profil in der xy-Ebene @hideconstructor |
| Property | Klasse zum Halten benutzerdefinierter Eigenschaften. @hideconstructor |
| PropertyCollection | Die Sammlung von Eigenschaften @hideconstructor |
| PushConstant | Ein Hilfsprogramm, um Daten über Push-Konstanten an den Shader zu übermitteln. |
| Pyramid | Parametrisierte Pyramide. |
| Quaternion | Quaternion wird üblicherweise verwendet, um Rotationen in der Computergrafik durchzuführen. |
| Rect | Eine Klasse zur Darstellung des Rechtecks |
| RectangleShape | IFC-kompatible rechteckige Form mit abgerundeten Ecken. |
| RectangularTorus | Parametrisierter rechteckiger Torus. |
| RelativeRectangle | Relatives Rechteck Die Formel zur Umrechnung von relativer Komponente in absoluten Wert lautet: Skalierung (Referenzbreite) + Versatz Wenn wir also einen absoluten Wert darstellen wollen, lassen Sie alle Skalierungsfelder auf Null und verwenden stattdessen die Versatzfelder. |
| Renderer | Der Kontext zum Renderer. @hideconstructor |
| RendererVariableManager | Diese Klasse verwaltet Variablen, die beim Rendern verwendet werden @hideconstructor |
| RenderFactory | RenderFactory erstellt alle Ressourcen, die in der Rendering-Pipeline dargestellt werden. @hideconstructor |
| RenderParameters | Beschreiben Sie die Parameter des Renderziels |
| RenderResource | Die abstrakte Klasse aller Renderressourcen Alle Renderressourcen werden freigegeben, wenn der Renderer beendet wird. Klassen wie Mesh/Texture erhalten eine entsprechende RenderResource @hideconstructor |
| RenderState | Renderzustand zum Aufbau der Pipeline. Änderungen am Renderzustand wirken sich nicht auf die erstellten Pipeline‑Instanzen aus. |
| RevolvedAreaSolid | Diese Klasse repräsentiert ein Festkörpermodell, indem sie einen Querschnitt, der von einem Profil bereitgestellt wird, um eine Achse dreht. |
| RvmFormat | Das RVM-Format @hideconstructor |
| RvmLoadOptions | Ladeoptionen für die RVM-Datei des AVEVA Plant Design Management Systems. |
| RvmSaveOptions | Speicheroptionen für die Aveva PDMS RVM-Datei. |
| SaveOptions | Die Basisklasse zur Konfiguration von Optionen beim Dateispeichern für verschiedene Typen @hideconstructor |
| Scene | Eine Szene ist ein Top-Level-Objekt, das die Nodes, Geometrien, Materialien, Texturen, Animationen, Posen, Unterszenen usw. enthält. Eine Szene kann Unterszenen haben und dient als Mehrdokumentenunterstützung in Dateien wie collada/blender/fbx. Auf die Node-Hierarchie kann über RootNodeLibrary zugegriffen werden, die verwendet wird, um während der Serialisierung (wie Metadaten oder benutzerdefinierte Objekte) einen Verweis auf nicht angehängte Objekte zu behalten, sodass sie als Bibliothek genutzt werden kann. |
| SceneObject | Die Root-Klasse der Objekte, die innerhalb einer Szene gespeichert werden. |
| ShaderException | Shader-bezogene Ausnahmen |
| ShaderMaterial | Ein Shader-Material ermöglicht es, das Material durch eine externe Rendering-Engine oder Shadersprache zu beschreiben. ShaderMaterial verwendet ShaderTechnique, um die konkreten Renderdetails zu beschreiben, und die am besten geeignete wird je nach Ziel-Rendering-Plattform verwendet. Beispielsweise kann Ihre ShaderMaterial-Instanz zwei Techniken haben, eine definiert durch HLSL und eine andere durch GLSL. Auf Nicht‑Windows‑Plattformen sollte GLSL anstelle von HLSL verwendet werden. |
| ShaderProgram | Das Shader-Programm @hideconstructor |
| ShaderSet | Shader-Programme für jede Art von Materialien |
| ShaderSource | Der Quellcode des Shaders @hideconstructor |
| ShaderTechnique | Eine Shader-Technik stellt eine konkrete Rendering-Implementierung dar. |
| ShaderVariable | Shader-Variable |
| Shape | Die Form beschreibt die Deformation an einer Menge von Kontrollpunkten, die dem cluster deformer in Maya ähnlich ist. Zum Beispiel können wir einer erstellten Geometrie eine Form hinzufügen. Und die Form und die Geometrie besitzen dieselben topologischen Informationen, jedoch unterschiedliche Positionen der Kontrollpunkte. Mit variierenden Einflussstärken erzeugt die Geometrie einen Deformationseffekt. |
| Skeleton | Das Skelett wird hauptsächlich von CAD-Software verwendet, um Designern zu helfen, die Transformation der Skelettstruktur zu manipulieren; außerhalb von CAD-Software ist es normalerweise nutzlos. Damit die Skelett-Hierarchie in CAD-Software wie ein Objekt wirkt, muss der oberste Skeleton-Knoten als Wurzel gekennzeichnet werden, indem der Typ auf SkeletonType.SKELETON gesetzt wird, und alle Kindknoten auf SkeletonType.BONE. |
| SkinDeformer | Ein Skin-Deformer enthält mehrere Knochen, die arbeiten; jeder Knochen blendet einen Teil der Geometrie anhand der Gewichte der Kontrollpunkte. |
| Sphere | Parametrisierte Kugel. |
| SPIRVSource | Der kompilierte Shader im SPIR-V-Format. |
| StencilState | Stencil-Zustände pro Fläche. @hideconstructor |
| StlLoadOptions | Ladeoptionen für STL |
| StlSaveOptions | Speicheroptionen für STL |
| SweptAreaSolid | Ein SweptAreaSolid konstruiert eine Geometrie, indem er ein Profil entlang einer Direktrixe sweepet. |
| Text | Textprofil, dieses Profil beschreibt Konturen mittels Schriftart und Text. |
| Texture | Diese Klasse definiert die Textur aus einer externen Datei. |
| TextureBase | Basisklasse für alle konkreten Texturen. Texture definiert das Aussehen und das Gefühl einer Geometrie-Oberfläche. |
| TextureCodec | Klasse zur Verwaltung von Encodern und Decodern für Texturen. |
| TextureData | Diese Klasse enthält die Rohdaten und die Formatdefinition einer Textur. |
| TextureSlot | Texturslot im Material, kann über die Materialinstanz enumeriert werden. @hideconstructor |
| Torus | Parametrisierter Torus. |
| Transform | Eine Transform enthält Informationen, die den Zugriff auf Übersetzung/Skalierung/Drehung des Objekts oder die Transformationsmatrix mit minimalem Aufwand ermöglichen. Dies wird von lokaler Transform verwendet. @hideconstructor |
| TransformBuilder | Der TransformBuilder wird verwendet, um eine Transformationsmatrix durch eine Kette von Transformationen zu erstellen. |
| TransformedCurve | Eine TransformedCurve gibt einer Kurve eine Platzierung, indem sie eine Transformationsmatrix verwendet. Dies ermöglicht eine Transformation innerhalb einer TrimmedCurve oder CompositeCurve. |
| TrapeziumShape | IFC‑kompatible Trapezform, definiert durch Parameter. |
| TrialException | Dies wird in Scene.Open/Scene.Save ausgelöst, wenn keine Lizenzen angewendet wurden. Sie können diese Ausnahme deaktivieren, indem Sie SuppressTrialException auf true setzen. |
| TriMesh | Ein TriMesh enthält Rohdaten, die direkt von der GPU verwendet werden können. Diese Klasse ist ein Hilfswerkzeug, um ein Mesh zu erstellen, das nur Vertex-Daten enthält. |
| TrimmedCurve | Eine begrenzte Kurve, die die Basis‑kurve an beiden Enden abschneidet. |
| TShape | IFC‑kompatible T‑Form, definiert durch Parameter. |
| U3dLoadOptions | Ladeoptionen für universelles 3D |
| U3dSaveOptions | Speicheroptionen für universelles 3D |
| UsdSaveOptions | Speicheroptionen für USD/USDZ-Formate. |
| UShape | IFC‑kompatible U‑Form, definiert durch Parameter. |
| Vector2 | Ein Vektor mit zwei Komponenten. |
| Vector3 | Ein Vektor mit drei Komponenten. |
| Vector4 | Ein Vektor mit vier Komponenten. |
| Vertex | Vertex-Referenz, verwendet, um den Roh-Vertex im TriMesh zuzugreifen. @hideconstructor |
| VertexDeclaration | Die Deklaration der Struktur eines benutzerdefinierten Vertex. |
| VertexElement | Basisklasse für Vertex-Elemente. Ein Vertex-Elementtyp wird durch VertexElementType identifiziert. Ein VertexElement beschreibt, wie das Vertex-Element auf eine Geometrie-Oberfläche abgebildet wird und wie die Abbildungsinformationen im Speicher angeordnet sind. Ein VertexElement enthält Normalen, UVs oder andere Arten von Informationen. @hideconstructor |
| VertexElementBinormal | Definiert die Binormalvektoren für die angegebenen Komponenten. |
| VertexElementDoublesTemplate | Eine Hilfsklasse zur Definition konkreter VertexElement-Implementierungen. @hideconstructor |
| VertexElementEdgeCrease | Definiert die Kantenfalte für die angegebenen Komponenten. |
| VertexElementHole | Definiert, ob das angegebene Polygon ein Loch ist. |
| VertexElementIntsTemplate | Eine Hilfsklasse zur Definition konkreter VertexElement-Implementierungen. @hideconstructor |
| VertexElementMaterial | Definiert den Materialindex für angegebene Komponenten. Ein Knoten kann mehrere Materialien haben, VertexElementMaterial wird verwendet, um verschiedene Teile der Geometrie mit unterschiedlichen Materialien zu rendern. |
| VertexElementNormal | Definiert Normalvektoren für die angegebenen Komponenten. |
| VertexElementPolygonGroup | Definiert die Polygongruppe für die angegebenen Komponenten, um verwandte Polygone zusammenzufassen. |
| VertexElementSmoothingGroup | Eine Glättungsgruppe ist eine Gruppe von Polygonen in einem Polygonnetz, die eine glatte Oberfläche bilden soll. Einige frühe 3D-Modellierungsprogramme wie 3D Studio Max für DOS verwendeten Glättungsgruppen, um das Speichern von Normalenvektoren für jeden Mesh-Vertex zu vermeiden. |
| VertexElementSpecular | Definiert die Spiegelungsfarbe für die angegebenen Komponenten. |
| VertexElementTangent | Definiert Tangentialvektoren für die angegebenen Komponenten. |
| VertexElementUserData | Definiert benutzerdefinierte Daten für angegebene Komponenten. In der Regel handelt es sich um anwendungsspezifische Daten für besondere Zwecke. |
| VertexElementUV | Definiert die UV-Koordinaten für angegebene Komponenten. Eine Geometrie kann mehrere VertexElementUV-Elemente besitzen, und jedes hat unterschiedliche TextureMappings. |
| VertexElementVector4 | Eine Hilfsklasse zur Definition konkreter VertexElement-Implementierungen. @hideconstructor |
| VertexElementVertexColor | Definiert die Vertex-Farbe für die angegebenen Komponenten. |
| VertexElementVertexCrease | Definiert die Vertex-Falte für die angegebenen Komponenten. |
| VertexElementVisibility | Definiert, ob die angegebenen Komponenten sichtbar sind. |
| VertexElementWeight | Definiert das Blend-Gewicht für die angegebenen Komponenten. |
| VertexField | Beschreibung des Speicherlayouts der Vertex-Felder. @hideconstructor |
| Viewport | Ein com.aspose.threed.IRenderTarget enthält mindestens ein Viewport zum Rendern der Szene. @hideconstructor |
| Watermark | Dienstprogramm zum Codieren/Dekodieren eines Blindwasserzeichens in/aus einem Mesh. @hideconstructor |
| WindowHandle | Kapselter Fenster-Handle für verschiedene Plattformen. @hideconstructor |
| XLoadOptions | Die Ladeoptionen für DirectX X-Dateien. |
| ZipArchiveFileSystem | Dateisystem, das nur Lesezugriff auf die angegebene ZIP-Datei oder den ZIP-Stream ermöglicht. Das Dateisystem wird nach dem Öffnen/Speichern freigegeben. |
| ZShape | IFC-kompatibles Z-förmiges Profil, definiert durch Parameter. |
| CubeFace | Hilfsklasse, die Konstanten enthält. Jede Seite der Cube-Map-Textur @hideconstructor |
| IndexDataType | Hilfsklasse, die Konstanten enthält. Der Datentyp der Elemente in com.aspose.threed.IIndexBuffer @hideconstructor |