aspose.threed

Klassen

KlasseBeschreibung
A3DObjectDie Basisklasse aller Aspose.ThreeD‑Objekte, alle Unterklassen unterstützen dynamische Eigenschaften.
A3dwSaveOptionsSpeicheroptionen für das A3DW‑Format.
AmfSaveOptionsSpeicheroptionen für AMF
AnimationChannelEin Kanal ordnet das Komponentenfeld einer Eigenschaft einer Menge von Keyframe‑Sequenzen zu @hideconstructor
AnimationClipDer Animationsclip ist eine Sammlung von Animationen. Die Szene kann einen oder mehrere Animationsclips haben.
AnimationNodeAspose.3D unterstützt die Animationshierarchie, jede Animation kann aus mehreren Animationen und der Keyframe‑Definition einer Animation zusammengesetzt werden. AnimationNode definiert die Transformation eines Eigenschaftswerts über die Zeit, zum Beispiel kann ein Animationsknoten verwendet werden, um die Transformation eines Knotens oder andere numerische Eigenschaften eines A3DObject‑Objekts zu steuern.
ArbitraryProfileDiese Klasse ermöglicht es Ihnen, ein 2D‑Profil direkt aus einer beliebigen Kurve zu erstellen.
AssetInfoInformationen zum Asset. Asset‑Informationen können an einer Szene angehängt werden. Eine untergeordnete Szene kann ihre eigene AssetInfo haben, um die Definition des Elternteils zu überschreiben.
BindPointEin BindPoint wird normalerweise auf einer Eigenschaft eines Objekts erstellt; einige Eigenschaftstypen enthalten mehrere Komponentenfelder (wie ein Vector3‑Feld). BindPoint erzeugt für jedes Komponentenfeld einen Kanal und verbindet das Feld über die Kanäle mit einer oder mehreren Keyframe‑Sequenz‑Instanz(en).
BoneEin Bone definiert die Teilmenge der Kontrollpunkte der Geometrie und legt das Blend‑Gewicht für jeden Kontrollpunkt fest. Das Bone‑Objekt kann nicht direkt verwendet werden; eine SkinDeformer‑Instanz wird verwendet, um die Geometrie zu verformen, und SkinDeformer enthält einen Satz von Bones, wobei jeder Bone mit einem Knoten verknüpft ist. HINWEIS: Ein Kontrollpunkt einer Geometrie kann an mehr als einem Bone gebunden sein.
BonePoseDer BonePose enthält die Transformationsmatrix für einen Bone‑Knoten.
BoundingBoxDie achsenorientierte Begrenzungsbox
BoundingBox2DDie achsenorientierte Begrenzungsbox für Vector2
BoxBox.
CameraDie Kamera beschreibt den Augenpunkt des Betrachters, der die Szene betrachtet.
CircleEine Kreis‑Kurve besteht aus einer Menge von Punkten am Rand der Kreisform.
CircleShapeIFC‑kompatibles Kreisprofil, das zur Erstellung eines Meshes mittels LinearExtrusion verwendet werden kann.
ColladaSaveOptionsSpeicheroptionen für Collada
CompositeCurveEine CompositeCurve besteht aus mehreren Kurvensegmenten.
CShapeIFC‑kompatibles C‑Form‑Profil, das durch Parameter definiert wird. Die zentrale Position des Profils liegt im Zentrum der Begrenzungsbox.
CurveDie Basisklasse aller Kurvenimplementierungen. @hideconstructor
CustomObjectMetadaten oder benutzerdefinierte Objekte, die in 3D‑Dateien verwendet werden, werden von dieser Klasse verwaltet. Alle benutzerdefinierten Eigenschaften werden als dynamische Eigenschaften gespeichert.
CylinderParametrisierter Zylinder. Er kann auch verwendet werden, um den Kegel darzustellen, wenn einer der Werte radiusTop/radiusBottom null ist.
DeformerBasisklasse für SkinDeformer und MorphTargetDeformer
DescriptorSetUpdaterDiese Klasse ermöglicht das Aktualisieren des com.aspose.threed.IDescriptorSet in einer Kettenoperation. @hideconstructor
Discreet3dsLoadOptionsLadeoptionen für 3DS-Datei.
Discreet3dsSaveOptionsSpeicheroptionen für 3DS-Datei.
DishParametrisierte Schüssel.
DracoFormatGoogle‑Draco‑Format @hideconstructor
DracoSaveOptionsSpeicheroptionen für Google Draco-Dateien
DriverExceptionDie von internen Rendering‑Treibern ausgelöste Ausnahme. @hideconstructor
DummyFileSystemLese-/Schreibvorgänge sind Dummy-Operationen.
EllipseEine Ellipse definiert eine Menge von Punkten, die die Form einer Ellipse bilden.
EllipseShapeIFC-kompatible Ellipsenform, die durch Parameter definiert ist. Die Mittelpunktposition des Profils befindet sich in der Mitte des Begrenzungsrahmens.
EndPointDer Endpunkt zum Trimmen der Kurve, kann ein Parameterwert oder ein kartesischer Punkt sein.
EntityDie Basisklasse aller Entitäten. Entity stellt ein konkretes Objekt dar, das unter einem Knoten wie Light/Geometry angehängt ist.
EntityRendererErben Sie davon, um das Rendering für verschiedene Arten von Entitäten zu implementieren.
EntityRendererKeyDer Schlüssel des registrierten Entitätsrenderers.
ExportExceptionAusnahmen, wenn Aspose.3D die Szene nicht in eine Datei exportieren konnte.
ExtrapolationExtrapolation definiert, wie vorzugehen ist, wenn ein abgetasteter Wert außerhalb des durch den ersten und letzten Schlüsselbild definierten Bereichs liegt. @hideconstructor
FbxLoadOptionsLadeoptionen für das Fbx-Format.
FbxSaveOptionsSpeicheroptionen für die Fbx-Datei.
FileFormatDateiformatdefinition @hideconstructor
FileFormatTypeDateiformattyp @hideconstructor
FileSystemDateisystemkapselung. Aspose.3D wird dies zum Lesen/Schreiben von Abhängigkeiten verwenden. @hideconstructor
FMatrix44x4-Matrix mit allen Komponenten vom Typ float.
FontFileFontdatei enthält Definitionen für Glyphen, die zum Erstellen von Textprofilen verwendet werden. @hideconstructor
FrustumDie Basisklasse von Camera und Light @hideconstructor
FVector2Ein Float-Vektor mit zwei Komponenten.
FVector3Ein Float-Vektor mit drei Komponenten.
FVector4Ein Float-Vektor mit vier Komponenten.
GeometryDie Basisklasse aller renderbaren geometrischen Objekte (wie Mesh, NurbsSurface, Patch usw.). Die Geometry-Basisklasse unterstützt: Verwaltung von Kontrollpunkten, Kontrollpunkte definieren die grundlegende 3D-Raumstruktur der Geometrie, verschiedene geometrische Typen haben unterschiedliche Methoden zur Definition konkreter 3D-Modelle. Definition von Vertex-Elementen, Vertex-Elemente fügen der Geometrie zusätzliche Informationen wie Normalen/UV-Koordinaten/Vertex-Farben hinzu, siehe VertexElement für weitere Details. Objektdeformation, Deformer können gebunden werden, um die Form der Geometrie zu animieren.
GlobalTransformGlobal Transform ist ähnlich zu Transform, ist jedoch unveränderlich, da es die endgültig ausgewertete Transformation darstellt. Ein rechtshändiges Koordinatensystem wird bei der Auswertung von Global Transform verwendet @hideconstructor
GLSLSourceDer Quellcode der Shader in GLSL
GltfLoadOptionsLadeoptionen für das glTF-Format
GltfSaveOptionsSpeicheroptionen für das glTF-Format.
HollowCircleShapeIFC-kompatibles Hohlkreisbprofil.
HollowRectangleShapeIFC-kompatible hohle rechteckige Form mit sowohl inneren als auch äußeren abgerundeten Ecken.
HShapeDer HShape liefert die definierenden Parameter einer ‘H’- oder ‘I’-Form.
Html5SaveOptionsSpeicheroptionen für HTML5
ImageRenderOptionsOptionen für Scene.render(com.aspose.threed.Camera, java.lang.String, com.aspose.threed.Vector2, java.lang.String, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) und Scene.render(com.aspose.threed.Camera, com.aspose.threed.TextureData, com.aspose.threed.ImageRenderOptions)
ImportExceptionAusnahme, wenn Aspose.3D die angegebene Quelle nicht öffnen konnte
InitializationExceptionAusnahmen bei der Initialisierung der Render-Pipeline
IOConfigIO-Konfiguration für Serialisierung/Deserialisierung. Der Benutzer kann detaillierte Konfigurationen wie den Abhängigkeitsnachschlagepfad oder formatbezogene Einstellungen hier angeben @hideconstructor
IOUtilsHilfsprogramme zum Schreiben von Matrix/Vektor in einen Binärschreiber @hideconstructor
KeyFrameEin Schlüsselbild wird hauptsächlich durch eine Zeit und einen Wert definiert; bei einigen Interpolationstypen werden Tangente/Spannung/Bias/Kontinuität ebenfalls zur Berechnung des endgültigen abgetasteten Wertes verwendet. Abgetastete Werte an einer Zeitposition, die kein Schlüsselbild ist, werden durch Schlüsselbilder zwischen dem vorherigen und dem nächsten Schlüsselbild interpoliert. Werte vor/nach dem ersten/letzten Schlüsselbild werden von der Extrapolation-Klasse berechnet.
KeyframeSequenceDie Sequenz von Schlüsselbildern beschreibt die Transformation eines abgetasteten Wertes über die Zeit.
LambertMaterialMaterial für das Lambert-Shading-Modell
LicenseStellt Methoden zum Lizenzieren der Komponente bereit.
LightDas Licht beleuchtet die Szene. Die Formel zur Berechnung der Gesamtabschwächung des Lichts lautet: A = ConstantAttenuation + (Dist × LinearAttenuation) + ((Dist^2) × QuadraticAttenuation)
LineEine Polylinie ist ein Pfad, der durch eine Menge von Punkten mit Geometry.ControlPoints definiert und durch Segmente verbunden ist, was bedeutet, dass es auch eine Menge verbundener Liniensegmente sein kann. Die Linie ist normalerweise ein lineares Objekt, das nicht zur Darstellung einer Kurve verwendet werden kann; um eine Kurve darzustellen, verwendet man NurbsCurve.
LinearExtrusionLineare Extrusion nimmt eine 2D-Form als Eingabe und erweitert die Form in die dritte Dimension.
LoadOptionsDie Basisklasse zur Konfiguration von Optionen beim Laden von Dateien für verschiedene Typen @hideconstructor
LocalFileSystemDas LocalFileSystem mappt die Lese-/Schreibvorgänge auf ein lokales Verzeichnis.
LShapeIFC-kompatibles L-förmiges Profil, das durch Parameter definiert wird.
MaterialMaterial definiert die für das visuelle Erscheinungsbild der Geometrie notwendigen Parameter. Aspose.3D bietet Schattierungsmodelle für LambertMaterial, PhongMaterial und ShaderMaterial @hideconstructor
MathUtilsEine Sammlung nützlicher mathematischer Hilfsprogramme. @hideconstructor
Matrix44x4-Matrix-Implementierung.
MemoryFileSystemDas MemoryFileSystem mappt die Lese-/Schreibvorgänge in den Speicher.
MeshEin Mesh besteht aus vielen n-seitigen Polygonen.
MeteredStellt Methoden zum Festlegen des gemessenen Schlüssels bereit.
MirroredProfileIFC-kompatibles Spiegelprofil. Dieses Profil definiert ein neues Profil, indem das Basisprofil an der y-Achse gespiegelt wird.
MorphTargetChannelEin MorphTargetChannel wird von MorphTargetDeformer verwendet, um die Zielgeometrien zu organisieren. Einige Dateiformate wie FBX unterstützen mehrere Kanäle parallel. Das Gewicht liegt zwischen 0 und 1,0, und das Standardgewicht für das Ziel ist 0,0;
MorphTargetDeformerMorphTargetDeformer bietet per-Vertex-Animation. MorphTargetDeformer organisiert alle Ziele über MorphTargetChannel, wobei jeder Kanal mehrere Ziele organisieren kann. Ein häufiger Einsatz des Morph-Target-Deformers ist das Anwenden von Gesichtsausdrücken auf einen Charakter. Weitere Details finden Sie unter https://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation
NodeStellt ein Element im Szenengraphen dar. Ein Szenengraph ist ein Baum von Node-Objekten. Die Baumverwaltungsdienste sind in dieser Klasse eigenständig enthalten. Beachten Sie, dass das Aspose.3D SDK die Gültigkeit des konstruierten Szenengraphen nicht prüft. Es liegt in der Verantwortung des Aufrufers sicherzustellen, dass keine zyklischen Graphen in einer Node-Hierarchie erzeugt werden. Neben der Baumverwaltung definiert diese Klasse alle Eigenschaften, die erforderlich sind, um die Position des Objekts in der Szene zu beschreiben. Diese Informationen umfassen die grundlegenden Eigenschaften Translation, Rotation und Skalierung sowie die erweiterten Optionen für Drehpunkte, Grenzen und IK-Gelenkattribute wie Steifigkeit und Dämpfung. Wenn es zum ersten Mal erstellt wird, ist das Node-Objekt “empty” (d.h.: es ist ein Objekt ohne jegliche grafische Darstellung, das nur Positionsinformationen enthält). In diesem Zustand kann es verwendet werden, um Eltern im Node-Baum zu repräsentieren, aber nicht viel mehr. Die übliche Verwendung dieser Objekttypen besteht darin, ihnen eine Entität hinzuzufügen, die den Node spezialisieren wird (siehe die “Entity”). Die Entität ist ein eigenständiges Objekt und ist mit dem Node verbunden. Das bedeutet auch, dass dieselbe Entität zwischen mehreren Nodes geteilt werden kann. Kamera, Licht, Mesh usw. sind alle Entitäten und sie alle leiten sich von der Basisklasse Entity ab.
NurbsCurveEine NURBS-Kurve ist eine Kurve, die durch NURBS (Non-uniform rational basis spline) dargestellt wird, Eine NURBS-Kurve wird durch ihre Ordnung, ein Satz gewichteter Geometry.ControlPoints und ein KnotVectors definiert Die w-Komponente im Kontrollpunkt wird als Gewicht des Kontrollpunkts verwendet, unabhängig davon, ob es sich um CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL oder CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL handelt.
NurbsDirectionEine 3D NurbsSurface hat zwei Richtungen, NurbsSurface.U und NurbsSurface.V, die NurbsDirection definiert Daten für jede Richtung. Eine Richtung ist tatsächlich eine NURBS-Kurve, das bedeutet, sie wird ebenfalls durch ihre Ordnung, ein KnotVectors und einen Satz gewichteter Kontrollpunkte (definiert in NurbsSurface) definiert.
NurbsSurfaceNurbsSurface ist eine Oberfläche, die durch NURBS (Non-uniform rational basis spline) dargestellt wird, Eine NurbsSurface wird durch zwei NurbsDirectionU und V definiert. Die w-Komponente im Kontrollpunkt wird als Gewicht des Kontrollpunkts verwendet, unabhängig davon, ob der Richtungstyp CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL oder CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL ist.
ObjLoadOptionsLadeoptionen für Wavefront OBJ
ObjSaveOptionsSpeicheroptionen für Wavefront OBJ-Datei
ParameterizedProfileDie Basisklasse aller parametrisierten Profile. @hideconstructor
ParseExceptionAusnahme, wenn Aspose.3D die Eingabe nicht verarbeiten konnte.
PatchEin Patch ist eine parametrische Modellierungsoberfläche, ähnlich wie NurbsSurface, sie wird ebenfalls durch zwei PatchDirection, U und V, definiert. Der Unterschied zwischen Patch und NurbsSurface besteht darin, dass die PatchDirection-Kurve einer von PatchDirectionType.BEZIER, PatchDirectionType.QUADRATIC_BEZIER, PatchDirectionType.BASIS_SPLINE, PatchDirectionType.CARDINAL_SPLINE oder PatchDirectionType.LINEAR sein kann.
PatchDirectionU‑ und V‑Richtung des Patches.
PbrMaterialMaterial für physikalisch basiertes Rendering basierend auf Albedo‑Farbe/Metallisch/Rauheit
PbrSpecularMaterialMaterial für physikalisch basiertes Rendering basierend auf Diffusfarbe/Specular/Glanz
PdfFormatAdobes Portable Document Format @hideconstructor
PdfLoadOptionsOptionen für das Laden von PDF
PdfSaveOptionsDie Speicheroptionen beim PDF‑Export.
PhongMaterialMaterial für das Blinn‑Phong‑Shading‑Modell.
PixelMapping@hideconstructor
PlaneParametrisierte Ebene.
PlyFormatDas PLY-Format. @hideconstructor
PlyLoadOptionsLadeoptionen für PLY-Dateien
PlySaveOptionsSpeicheroptionen für den Export der Szene als PLY-Datei.
PointCloudDie Punktwolke enthält keine Topologieinformationen, sondern nur die Kontrollpunkte und die Vertex-Elemente.
PolygonBuilderEine Hilfsklasse zum Erstellen von Polygonen für Mesh
PolygonModifierHilfsprogramme zum Modifizieren von Polygonen @hideconstructor
PoseDie Pose wird verwendet, um die Transformationsmatrix zu speichern, wenn die Geometrie geskinnt ist. Die Pose ist ein Satz von BonePose, wobei jeder BonePose die konkreten Transformationsinformationen des Knochen-Nodes speichert.
PostProcessingDie Nachbearbeitungseffekte @hideconstructor
PrimitiveBasisklasse für alle Primitive
Profile2D-Profil in der xy-Ebene @hideconstructor
PropertyKlasse zum Halten benutzerdefinierter Eigenschaften. @hideconstructor
PropertyCollectionDie Sammlung von Eigenschaften @hideconstructor
PushConstantEin Hilfsprogramm, um Daten über Push-Konstanten an den Shader zu übermitteln.
PyramidParametrisierte Pyramide.
QuaternionQuaternion wird üblicherweise verwendet, um Rotationen in der Computergrafik durchzuführen.
RectEine Klasse zur Darstellung des Rechtecks
RectangleShapeIFC-kompatible rechteckige Form mit abgerundeten Ecken.
RectangularTorusParametrisierter rechteckiger Torus.
RelativeRectangleRelatives Rechteck Die Formel zur Umrechnung von relativer Komponente in absoluten Wert lautet: Skalierung (Referenzbreite) + Versatz Wenn wir also einen absoluten Wert darstellen wollen, lassen Sie alle Skalierungsfelder auf Null und verwenden stattdessen die Versatzfelder.
RendererDer Kontext zum Renderer. @hideconstructor
RendererVariableManagerDiese Klasse verwaltet Variablen, die beim Rendern verwendet werden @hideconstructor
RenderFactoryRenderFactory erstellt alle Ressourcen, die in der Rendering-Pipeline dargestellt werden. @hideconstructor
RenderParametersBeschreiben Sie die Parameter des Renderziels
RenderResourceDie abstrakte Klasse aller Renderressourcen Alle Renderressourcen werden freigegeben, wenn der Renderer beendet wird. Klassen wie Mesh/Texture erhalten eine entsprechende RenderResource @hideconstructor
RenderStateRenderzustand zum Aufbau der Pipeline. Änderungen am Renderzustand wirken sich nicht auf die erstellten Pipeline‑Instanzen aus.
RevolvedAreaSolidDiese Klasse repräsentiert ein Festkörpermodell, indem sie einen Querschnitt, der von einem Profil bereitgestellt wird, um eine Achse dreht.
RvmFormatDas RVM-Format @hideconstructor
RvmLoadOptionsLadeoptionen für die RVM-Datei des AVEVA Plant Design Management Systems.
RvmSaveOptionsSpeicheroptionen für die Aveva PDMS RVM-Datei.
SaveOptionsDie Basisklasse zur Konfiguration von Optionen beim Dateispeichern für verschiedene Typen @hideconstructor
SceneEine Szene ist ein Top-Level-Objekt, das die Nodes, Geometrien, Materialien, Texturen, Animationen, Posen, Unterszenen usw. enthält. Eine Szene kann Unterszenen haben und dient als Mehrdokumentenunterstützung in Dateien wie collada/blender/fbx. Auf die Node-Hierarchie kann über RootNodeLibrary zugegriffen werden, die verwendet wird, um während der Serialisierung (wie Metadaten oder benutzerdefinierte Objekte) einen Verweis auf nicht angehängte Objekte zu behalten, sodass sie als Bibliothek genutzt werden kann.
SceneObjectDie Root-Klasse der Objekte, die innerhalb einer Szene gespeichert werden.
ShaderExceptionShader-bezogene Ausnahmen
ShaderMaterialEin Shader-Material ermöglicht es, das Material durch eine externe Rendering-Engine oder Shadersprache zu beschreiben. ShaderMaterial verwendet ShaderTechnique, um die konkreten Renderdetails zu beschreiben, und die am besten geeignete wird je nach Ziel-Rendering-Plattform verwendet. Beispielsweise kann Ihre ShaderMaterial-Instanz zwei Techniken haben, eine definiert durch HLSL und eine andere durch GLSL. Auf Nicht‑Windows‑Plattformen sollte GLSL anstelle von HLSL verwendet werden.
ShaderProgramDas Shader-Programm @hideconstructor
ShaderSetShader-Programme für jede Art von Materialien
ShaderSourceDer Quellcode des Shaders @hideconstructor
ShaderTechniqueEine Shader-Technik stellt eine konkrete Rendering-Implementierung dar.
ShaderVariableShader-Variable
ShapeDie Form beschreibt die Deformation an einer Menge von Kontrollpunkten, die dem cluster deformer in Maya ähnlich ist. Zum Beispiel können wir einer erstellten Geometrie eine Form hinzufügen. Und die Form und die Geometrie besitzen dieselben topologischen Informationen, jedoch unterschiedliche Positionen der Kontrollpunkte. Mit variierenden Einflussstärken erzeugt die Geometrie einen Deformationseffekt.
SkeletonDas Skelett wird hauptsächlich von CAD-Software verwendet, um Designern zu helfen, die Transformation der Skelettstruktur zu manipulieren; außerhalb von CAD-Software ist es normalerweise nutzlos. Damit die Skelett-Hierarchie in CAD-Software wie ein Objekt wirkt, muss der oberste Skeleton-Knoten als Wurzel gekennzeichnet werden, indem der Typ auf SkeletonType.SKELETON gesetzt wird, und alle Kindknoten auf SkeletonType.BONE.
SkinDeformerEin Skin-Deformer enthält mehrere Knochen, die arbeiten; jeder Knochen blendet einen Teil der Geometrie anhand der Gewichte der Kontrollpunkte.
SphereParametrisierte Kugel.
SPIRVSourceDer kompilierte Shader im SPIR-V-Format.
StencilStateStencil-Zustände pro Fläche. @hideconstructor
StlLoadOptionsLadeoptionen für STL
StlSaveOptionsSpeicheroptionen für STL
SweptAreaSolidEin SweptAreaSolid konstruiert eine Geometrie, indem er ein Profil entlang einer Direktrixe sweepet.
TextTextprofil, dieses Profil beschreibt Konturen mittels Schriftart und Text.
TextureDiese Klasse definiert die Textur aus einer externen Datei.
TextureBaseBasisklasse für alle konkreten Texturen. Texture definiert das Aussehen und das Gefühl einer Geometrie-Oberfläche.
TextureCodecKlasse zur Verwaltung von Encodern und Decodern für Texturen.
TextureDataDiese Klasse enthält die Rohdaten und die Formatdefinition einer Textur.
TextureSlotTexturslot im Material, kann über die Materialinstanz enumeriert werden. @hideconstructor
TorusParametrisierter Torus.
TransformEine Transform enthält Informationen, die den Zugriff auf Übersetzung/Skalierung/Drehung des Objekts oder die Transformationsmatrix mit minimalem Aufwand ermöglichen. Dies wird von lokaler Transform verwendet. @hideconstructor
TransformBuilderDer TransformBuilder wird verwendet, um eine Transformationsmatrix durch eine Kette von Transformationen zu erstellen.
TransformedCurveEine TransformedCurve gibt einer Kurve eine Platzierung, indem sie eine Transformationsmatrix verwendet. Dies ermöglicht eine Transformation innerhalb einer TrimmedCurve oder CompositeCurve.
TrapeziumShapeIFC‑kompatible Trapezform, definiert durch Parameter.
TrialExceptionDies wird in Scene.Open/Scene.Save ausgelöst, wenn keine Lizenzen angewendet wurden. Sie können diese Ausnahme deaktivieren, indem Sie SuppressTrialException auf true setzen.
TriMeshEin TriMesh enthält Rohdaten, die direkt von der GPU verwendet werden können. Diese Klasse ist ein Hilfswerkzeug, um ein Mesh zu erstellen, das nur Vertex-Daten enthält.
TrimmedCurveEine begrenzte Kurve, die die Basis‑kurve an beiden Enden abschneidet.
TShapeIFC‑kompatible T‑Form, definiert durch Parameter.
U3dLoadOptionsLadeoptionen für universelles 3D
U3dSaveOptionsSpeicheroptionen für universelles 3D
UsdSaveOptionsSpeicheroptionen für USD/USDZ-Formate.
UShapeIFC‑kompatible U‑Form, definiert durch Parameter.
Vector2Ein Vektor mit zwei Komponenten.
Vector3Ein Vektor mit drei Komponenten.
Vector4Ein Vektor mit vier Komponenten.
VertexVertex-Referenz, verwendet, um den Roh-Vertex im TriMesh zuzugreifen. @hideconstructor
VertexDeclarationDie Deklaration der Struktur eines benutzerdefinierten Vertex.
VertexElementBasisklasse für Vertex-Elemente. Ein Vertex-Elementtyp wird durch VertexElementType identifiziert. Ein VertexElement beschreibt, wie das Vertex-Element auf eine Geometrie-Oberfläche abgebildet wird und wie die Abbildungsinformationen im Speicher angeordnet sind. Ein VertexElement enthält Normalen, UVs oder andere Arten von Informationen. @hideconstructor
VertexElementBinormalDefiniert die Binormalvektoren für die angegebenen Komponenten.
VertexElementDoublesTemplateEine Hilfsklasse zur Definition konkreter VertexElement-Implementierungen. @hideconstructor
VertexElementEdgeCreaseDefiniert die Kantenfalte für die angegebenen Komponenten.
VertexElementHoleDefiniert, ob das angegebene Polygon ein Loch ist.
VertexElementIntsTemplateEine Hilfsklasse zur Definition konkreter VertexElement-Implementierungen. @hideconstructor
VertexElementMaterialDefiniert den Materialindex für angegebene Komponenten. Ein Knoten kann mehrere Materialien haben, VertexElementMaterial wird verwendet, um verschiedene Teile der Geometrie mit unterschiedlichen Materialien zu rendern.
VertexElementNormalDefiniert Normalvektoren für die angegebenen Komponenten.
VertexElementPolygonGroupDefiniert die Polygongruppe für die angegebenen Komponenten, um verwandte Polygone zusammenzufassen.
VertexElementSmoothingGroupEine Glättungsgruppe ist eine Gruppe von Polygonen in einem Polygonnetz, die eine glatte Oberfläche bilden soll. Einige frühe 3D-Modellierungsprogramme wie 3D Studio Max für DOS verwendeten Glättungsgruppen, um das Speichern von Normalenvektoren für jeden Mesh-Vertex zu vermeiden.
VertexElementSpecularDefiniert die Spiegelungsfarbe für die angegebenen Komponenten.
VertexElementTangentDefiniert Tangentialvektoren für die angegebenen Komponenten.
VertexElementUserDataDefiniert benutzerdefinierte Daten für angegebene Komponenten. In der Regel handelt es sich um anwendungsspezifische Daten für besondere Zwecke.
VertexElementUVDefiniert die UV-Koordinaten für angegebene Komponenten. Eine Geometrie kann mehrere VertexElementUV-Elemente besitzen, und jedes hat unterschiedliche TextureMappings.
VertexElementVector4Eine Hilfsklasse zur Definition konkreter VertexElement-Implementierungen. @hideconstructor
VertexElementVertexColorDefiniert die Vertex-Farbe für die angegebenen Komponenten.
VertexElementVertexCreaseDefiniert die Vertex-Falte für die angegebenen Komponenten.
VertexElementVisibilityDefiniert, ob die angegebenen Komponenten sichtbar sind.
VertexElementWeightDefiniert das Blend-Gewicht für die angegebenen Komponenten.
VertexFieldBeschreibung des Speicherlayouts der Vertex-Felder. @hideconstructor
ViewportEin com.aspose.threed.IRenderTarget enthält mindestens ein Viewport zum Rendern der Szene. @hideconstructor
WatermarkDienstprogramm zum Codieren/Dekodieren eines Blindwasserzeichens in/aus einem Mesh. @hideconstructor
WindowHandleKapselter Fenster-Handle für verschiedene Plattformen. @hideconstructor
XLoadOptionsDie Ladeoptionen für DirectX X-Dateien.
ZipArchiveFileSystemDateisystem, das nur Lesezugriff auf die angegebene ZIP-Datei oder den ZIP-Stream ermöglicht. Das Dateisystem wird nach dem Öffnen/Speichern freigegeben.
ZShapeIFC-kompatibles Z-förmiges Profil, definiert durch Parameter.
CubeFaceHilfsklasse, die Konstanten enthält. Jede Seite der Cube-Map-Textur @hideconstructor
IndexDataTypeHilfsklasse, die Konstanten enthält. Der Datentyp der Elemente in com.aspose.threed.IIndexBuffer @hideconstructor