PolygonModifier
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]PolygonModifier class
Hilfsprogramme zum Modifizieren von Polygonen @hideconstructor
Methoden
triangulate
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| triangulate(scene) | Konvertiere alle polygonbasierten Meshes in ein vollständiges Dreiecks-Mesh |
Parameters:
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| scene | Szene | Die zu verarbeitende Szene |
Result:
triangulate
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| triangulate(mesh) | Konvertiere ein polygonbasiertes Mesh in ein vollständiges Dreiecks-Mesh |
Parameters:
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| mesh | Mesh | Das ursprüngliche Nicht-Dreieck-Mesh |
Result: Mesh
mergeMesh
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| mergeMesh(scene) | Konvertiere eine gesamte Szene in ein einzelnes transformiertes Mesh. Vertex-Elemente wie Normalen-/Texturkoordinaten werden noch nicht unterstützt. |
Parameters:
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| scene | Szene | Die zusammenzufügende Szene |
Result: Mesh
mergeMesh
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| mergeMesh(node) | Konvertiere einen gesamten Knoten in ein einzelnes transformiertes Mesh. Vertex-Elemente wie Normalen-/Texturkoordinaten werden noch nicht unterstützt. |
Parameters:
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| Knoten | Node | Der zu zusammenzufügenden Knoten |
Result: Mesh
scale
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| scale(scene, scale) | Skaliere alle Geometrien(Skaliere die Kontrollpunkte, nicht die Transformationsmatrix) in dieser Szene |
Parameters:
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| scene | Szene | Die zu skalierende Szene |
| Skalierung | Vector3 | Der Skalierungsfaktor |
Result: Mesh
scale
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| scale(node, scale) | Skaliere alle Geometrien(Skaliere die Kontrollpunkte, nicht die Transformationsmatrix) in diesem Knoten |
Parameters:
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| Knoten | Node | Der zu skalierende Knoten |
| Skalierung | Vector3 | Der Skalierungsfaktor |
Result: Mesh
generateNormal
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| generateNormal(mesh) | Normaldaten aus Mesh-Definition erzeugen |
Result: VertexElementNormal
generateUV
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| generateUV(mesh, normals) | UV-Daten aus dem angegebenen Eingabemesh und den angegebenen Normaldaten erzeugen. |
Parameters:
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| mesh | Mesh | Das Eingabe-Mesh |
| Normalen | VertexElementNormal | Die Normaldaten |
Result: VertexElementUV
generateUV
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| generateUV(mesh) | UV-Daten aus dem angegebenen Eingabemesh erzeugen |
Parameters:
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| mesh | Mesh | Das Eingabe-Mesh |
Result: VertexElementUV
splitMesh
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| splitMesh(node, policy, createChildNodes, removeOldMesh) | Teile das Mesh in Unter-Meshes nach VertexElementMaterial. Jeder Unter-Mesh verwendet nur ein Material. Führe das Mesh-Splitting an einem Knoten aus. |
Parameters:
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| nod | Node | null |
| Richtlinie | SplitMeshPolicy | SplitMeshPolicy |
| createChildNodes | boolean | Erstelle Kindknoten für jeden Teil-Mesh. |
| removeOldMesh | boolean | Entferne das alte Mesh nach dem Split, wenn dieser Parameter false ist, existieren das alte und das neue Mesh gleichzeitig. |
Result: VertexElementUV
splitMesh
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| splitMesh(scene, policy, removeOldMesh) | Teile das Mesh in Unter-Meshes nach VertexElementMaterial. Jeder Unter-Mesh verwendet nur ein Material. Führe das Mesh-Splitting an allen Knoten der Szene aus. |
Parameters:
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| Szene | Szene | null |
| Richtlinie | SplitMeshPolicy | SplitMeshPolicy |
| removeOldMes | boolean | null |
Result: VertexElementUV
splitMesh
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| splitMesh(mesh, policy) | Teile das Mesh in Unter-Meshes nach VertexElementMaterial. Jeder Unter-Mesh verwendet nur ein Material. Das ursprüngliche Mesh wird nicht geändert. |
Result: Mesh[]
buildTangentBinormal
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| buildTangentBinormal(scene) | Dies erzeugt Tangenten und Binormale in allen Meshes der Szene. Normalen sind erforderlich; wenn keine Normalen im Mesh vorhanden sind, werden sie ebenfalls aus den Positionen erzeugt. UVs sind ebenfalls erforderlich, das Mesh wird ignoriert, wenn keine UV definiert ist. |
Result: Mesh[]
buildTangentBinormal
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| buildTangentBinormal(mesh) | Dies erzeugt Tangenten und Binormale im Mesh. Normalen sind erforderlich; wenn keine Normalen im Mesh vorhanden sind, werden sie ebenfalls aus den Positionen erzeugt. UVs sind ebenfalls erforderlich, es wird eine Ausnahme ausgelöst, wenn keine UV gefunden wird. |
Result: Mesh[]