PolygonModifier

PolygonModifier class

Hilfsprogramme zum Modifizieren von Polygonen @hideconstructor

Methoden

triangulate

NameBeschreibung
triangulate(scene)Konvertiere alle polygonbasierten Meshes in ein vollständiges Dreiecks-Mesh

Parameters:

NameTypBeschreibung
sceneSzeneDie zu verarbeitende Szene

Result:


triangulate

NameBeschreibung
triangulate(mesh)Konvertiere ein polygonbasiertes Mesh in ein vollständiges Dreiecks-Mesh

Parameters:

NameTypBeschreibung
meshMeshDas ursprüngliche Nicht-Dreieck-Mesh

Result: Mesh


mergeMesh

NameBeschreibung
mergeMesh(scene)Konvertiere eine gesamte Szene in ein einzelnes transformiertes Mesh. Vertex-Elemente wie Normalen-/Texturkoordinaten werden noch nicht unterstützt.

Parameters:

NameTypBeschreibung
sceneSzeneDie zusammenzufügende Szene

Result: Mesh


mergeMesh

NameBeschreibung
mergeMesh(node)Konvertiere einen gesamten Knoten in ein einzelnes transformiertes Mesh. Vertex-Elemente wie Normalen-/Texturkoordinaten werden noch nicht unterstützt.

Parameters:

NameTypBeschreibung
KnotenNodeDer zu zusammenzufügenden Knoten

Result: Mesh


scale

NameBeschreibung
scale(scene, scale)Skaliere alle Geometrien(Skaliere die Kontrollpunkte, nicht die Transformationsmatrix) in dieser Szene

Parameters:

NameTypBeschreibung
sceneSzeneDie zu skalierende Szene
SkalierungVector3Der Skalierungsfaktor

Result: Mesh


scale

NameBeschreibung
scale(node, scale)Skaliere alle Geometrien(Skaliere die Kontrollpunkte, nicht die Transformationsmatrix) in diesem Knoten

Parameters:

NameTypBeschreibung
KnotenNodeDer zu skalierende Knoten
SkalierungVector3Der Skalierungsfaktor

Result: Mesh


generateNormal

NameBeschreibung
generateNormal(mesh)Normaldaten aus Mesh-Definition erzeugen

Result: VertexElementNormal


generateUV

NameBeschreibung
generateUV(mesh, normals)UV-Daten aus dem angegebenen Eingabemesh und den angegebenen Normaldaten erzeugen.

Parameters:

NameTypBeschreibung
meshMeshDas Eingabe-Mesh
NormalenVertexElementNormalDie Normaldaten

Result: VertexElementUV


generateUV

NameBeschreibung
generateUV(mesh)UV-Daten aus dem angegebenen Eingabemesh erzeugen

Parameters:

NameTypBeschreibung
meshMeshDas Eingabe-Mesh

Result: VertexElementUV


splitMesh

NameBeschreibung
splitMesh(node, policy, createChildNodes, removeOldMesh)Teile das Mesh in Unter-Meshes nach VertexElementMaterial. Jeder Unter-Mesh verwendet nur ein Material. Führe das Mesh-Splitting an einem Knoten aus.

Parameters:

NameTypBeschreibung
nodNodenull
RichtlinieSplitMeshPolicySplitMeshPolicy
createChildNodesbooleanErstelle Kindknoten für jeden Teil-Mesh.
removeOldMeshbooleanEntferne das alte Mesh nach dem Split, wenn dieser Parameter false ist, existieren das alte und das neue Mesh gleichzeitig.

Result: VertexElementUV


splitMesh

NameBeschreibung
splitMesh(scene, policy, removeOldMesh)Teile das Mesh in Unter-Meshes nach VertexElementMaterial. Jeder Unter-Mesh verwendet nur ein Material. Führe das Mesh-Splitting an allen Knoten der Szene aus.

Parameters:

NameTypBeschreibung
SzeneSzenenull
RichtlinieSplitMeshPolicySplitMeshPolicy
removeOldMesbooleannull

Result: VertexElementUV


splitMesh

NameBeschreibung
splitMesh(mesh, policy)Teile das Mesh in Unter-Meshes nach VertexElementMaterial. Jeder Unter-Mesh verwendet nur ein Material. Das ursprüngliche Mesh wird nicht geändert.

Result: Mesh[]


buildTangentBinormal

NameBeschreibung
buildTangentBinormal(scene)Dies erzeugt Tangenten und Binormale in allen Meshes der Szene. Normalen sind erforderlich; wenn keine Normalen im Mesh vorhanden sind, werden sie ebenfalls aus den Positionen erzeugt. UVs sind ebenfalls erforderlich, das Mesh wird ignoriert, wenn keine UV definiert ist.

Result: Mesh[]


buildTangentBinormal

NameBeschreibung
buildTangentBinormal(mesh)Dies erzeugt Tangenten und Binormale im Mesh. Normalen sind erforderlich; wenn keine Normalen im Mesh vorhanden sind, werden sie ebenfalls aus den Positionen erzeugt. UVs sind ebenfalls erforderlich, es wird eine Ausnahme ausgelöst, wenn keine UV gefunden wird.

Result: Mesh[]