Box | Κουτί. |
Camera | Η κάμερα περιγράφει την οπτική γωνία του θεατή που κοιτάζει τη σκηνή. |
Circle | ΑCircle η καμπύλη αποτελείται από ένα σύνολο σημείων στην άκρη του σχήματος κύκλου. |
CompositeCurve | ΑCompositeCurve αποτελείται από πολλά τμήματα καμπύλης. |
Curve | Η βασική κλάση όλων των υλοποιήσεων καμπύλης. |
Cylinder | Παραμετροποιημένος κύλινδρος. Μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για την αναπαράσταση του κώνου όταν ένα από τα radiusTop/radiusBottom είναι μηδέν. |
Dish | Παραμετροποιημένο πιάτο. |
Ellipse | ΑνEllipse ορίζει ένα σύνολο σημείων που σχηματίζουν το σχήμα έλλειψης. |
Frustum | Η βασική κλάση τουCamera καιLight |
Geometry | Η βασική κλάση όλων των γεωμετρικών αντικειμένων με δυνατότητα απόδοσης (όπωςMesh ,NurbsSurface ,Patch κ.λπ.). |
Light | Το φως φωτίζει τη σκηνή. |
Line | Μια πολύγραμμη είναι μια διαδρομή που ορίζεται από ένα σύνολο σημείων μεControlPoints , και συνδέεται μεSegments , που σημαίνει ότι μπορεί επίσης να είναι ένα σύνολο συνδεδεμένων τμημάτων γραμμής. Η γραμμή είναι συνήθως ένα γραμμικό αντικείμενο, που σημαίνει ότι δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να αναπαραστήσει μια καμπύλη, για να αναπαραστήσει μια καμπύλη, χρησιμοποιείNurbsCurve . |
LinearExtrusion | Η γραμμική εξώθηση παίρνει ένα σχήμα 2D ως είσοδο και επεκτείνει το σχήμα στην 3η διάσταση. |
Mesh | Ένα πλέγμα αποτελείται από πολλά πολύγωνα n-πλευρών. |
NurbsCurve | Καμπύλη NURBS είναι μια καμπύλη που αντιπροσωπεύεται από NURBS (μη ομοιόμορφη ορθολογική βάση spline), Μια καμπύλη NURBS ορίζεται απόOrder , ένα σύνολο σταθμισμένωνControlPoints και έναKnotVectors Το στοιχείο w στο σημείο ελέγχου χρησιμοποιείται ως βάρος του σημείου ελέγχου, όποιο κι αν είναι αυτόTwoDimensional ήThreeDimensional |
NurbsDirection | Ένα 3DNurbsSurface έχει δύο κατευθύνσεις, τοU καιV , οNurbsDirection ορίζει δεδομένα για κάθε κατεύθυνση. Μια κατεύθυνση είναι στην πραγματικότητα μια καμπύλη NURBS, που σημαίνει ότι ορίζεται επίσης από τηνOrder , έναKnotVectors και ένα σύνολο σταθμισμένων σημείων ελέγχου (που ορίζονται στοNurbsSurface ). |
NurbsSurface | NurbsSurface είναι μια επιφάνεια που αντιπροσωπεύεται απόNURBS (Μη ομοιόμορφη ορθολογική βάση), ΑNurbsSurface ορίζεται από δύοNurbsDirection U καιV . Το στοιχείο w στο σημείο ελέγχου χρησιμοποιείται ως βάρος του σημείου ελέγχου ανεξάρτητα από τον τύπο της κατεύθυνσηςTwoDimensional ήThreeDimensional |
Patch | ΑPatch είναι μια παραμετρική επιφάνεια μοντελοποίησης, παρόμοια μεNurbsSurface , ορίζεται επίσης από δύο PatchDirection , οU καιV . Αλλά διαφορά μεταξύPatch καιNurbsSurface είναι ότι τοPatchDirection Η καμπύλη μπορεί να είναι μία από τιςBezier ,QuadraticBezier ,BasisSpline ,CardinalSpline καιLinear |
PatchDirection | Κατεύθυνση U και V του Patch. |
Plane | Παραμετροποιημένο επίπεδο. |
PointCloud | Το νέφος σημείων δεν περιέχει πληροφορίες τοπολογίας αλλά μόνο τα σημεία ελέγχου και τα στοιχεία κορυφής. |
PolygonBuilder | Μια βοηθητική κλάση για τη δημιουργία πολυγώνουMesh |
PolygonModifier | Βοηθητικά προγράμματα για την τροποποίηση πολυγώνων |
Primitive | Βασική κλάση για όλα τα primitives |
Pyramid | Παραμετροποιημένη πυραμίδα. |
RectangularTorus | Παραμετροποιημένος ορθογώνιος τόρος. |
RevolvedAreaSolid | Αυτή η κλάση αντιπροσωπεύει ένα συμπαγές μοντέλο περιστρέφοντας μια διατομή που παρέχεται από ένα προφίλ γύρω από έναν άξονα. |
Shape | Το σχήμα περιγράφει την παραμόρφωση σε ένα σύνολο σημείων ελέγχου, η οποία είναι παρόμοια με τον παραμορφωτή συστάδας στη Μάγια. Για παράδειγμα, μπορούμε να προσθέσουμε ένα σχήμα σε μια δημιουργημένη γεωμετρία. Και το σχήμα και η γεωμετρία έχουν τις ίδιες τοπολογικές πληροφορίες αλλά διαφορετική θέση των σημείων ελέγχου. Με ποικίλα ποσά επιρροής, η γεωμετρία εκτελεί ένα φαινόμενο παραμόρφωσης. |
Skeleton | ΤοSkeleton χρησιμοποιείται κυρίως από το λογισμικό CAD για να βοηθήσει τον σχεδιαστή να χειριστεί τον μετασχηματισμό της σκελετικής δομής, είναι συνήθως άχρηστο έξω από τα λογισμικά CAD. Για να γίνει η ιεραρχία του σκελετού να λειτουργεί σαν ένα αντικείμενο στο λογισμικό CAD, είναι απαραίτητο να σημειωθεί η κορυφήSkeleton κόμβος ως ρίζα με τη ρύθμισηType προς τηνSkeleton , και όλα τα παιδιά ρυθμίστηκαν σεBone |
Sphere | Παραμετροποιημένη σφαίρα. |
SweptAreaSolid | ΑSweptAreaSolid κατασκευάζει μια γεωμετρία σαρώνοντας ένα προφίλ κατά μήκος μιας κατεύθυνσης. |
Torus | Παραμετροποιημένος τόρος. |
TransformedCurve | ΑTransformedCurve δίνει σε μια καμπύλη μια τοποθέτηση χρησιμοποιώντας έναν πίνακα μετασχηματισμού. Αυτό επιτρέπει την εκτέλεση ενός μετασχηματισμού μέσα σε έναTrimmedCurve ήCompositeCurve . |
TriMesh | Ένα TriMesh περιέχει ακατέργαστα δεδομένα που μπορούν να χρησιμοποιηθούν απευθείας από την GPU. Αυτή η κλάση είναι ένα βοηθητικό πρόγραμμα που βοηθά στη δημιουργία ενός πλέγματος που περιέχει μόνο δεδομένα ανά κορυφή. |
TriMesh<T> | Γενική έκδοση τουTriMesh για στατικά καθορισμένη κορυφή του χρήστη type |
TrimmedCurve | Μια οριοθετημένη καμπύλη που έκοψε τη βασική καμπύλη και στα δύο άκρα. |
VertexElement | Βασική κλάση στοιχείων κορυφής. Ένας τύπος στοιχείου κορυφής προσδιορίζεται από το VertexElementType. Ένα VertexElement περιγράφει πώς το στοιχείο κορυφής αντιστοιχίζεται σε μια γεωμετρική επιφάνεια και πώς είναι διατεταγμένες οι πληροφορίες χαρτογράφησης στη μνήμη. Ένα VertexElement περιέχει Normals, UV ή άλλου είδους πληροφορίες. |
VertexElementBinormal | Καθορίζει τα δικανονικά διανύσματα για καθορισμένα στοιχεία. |
VertexElementDoublesTemplate | Μια βοηθητική κλάση για τον ορισμό του σκυροδέματοςVertexElement υλοποιήσεις. |
VertexElementEdgeCrease | Καθορίζει την πτυχή της άκρης για καθορισμένα στοιχεία |
VertexElementHole | Ορίζει εάν το καθορισμένο πολύγωνο είναι hole |
VertexElementIntsTemplate | Μια βοηθητική κλάση για τον ορισμό του σκυροδέματοςVertexElement υλοποιήσεις. |
VertexElementMaterial | Καθορίζει δείκτη υλικού για συγκεκριμένα στοιχεία. Ένας κόμβος μπορεί να έχει πολλά υλικά, τοVertexElementMaterial χρησιμοποιείται για την απόδοση διαφορετικού μέρους της γεωμετρίας σε διαφορετικά υλικά. |
VertexElementNormal | Ορίζει κανονικά διανύσματα για καθορισμένα στοιχεία. |
VertexElementPolygonGroup | Ορίζει ομάδα πολυγώνων για καθορισμένα στοιχεία για να ομαδοποιήσει τα σχετικά πολύγωνα μαζί. |
VertexElementSmoothingGroup | Μια ομάδα εξομάλυνσης είναι μια ομάδα πολυγώνων σε ένα πλέγμα πολυγώνων που θα πρέπει να φαίνεται να σχηματίζει μια λεία επιφάνεια. Κάποια πρώιμα λογισμικά τρισδιάστατης μοντελοποίησης όπως το 3D studio max για DOS χρησιμοποίησαν ομάδα εξομάλυνσης για να ακυρώσουν την αποθήκευση κανονικού διανύσματος για κάθε κορυφή πλέγματος. |
VertexElementSpecular | Καθορίζει κατοπτρικό χρώμα για καθορισμένα στοιχεία. |
VertexElementTangent | Ορίζει εφαπτομενικά διανύσματα για καθορισμένα στοιχεία. |
VertexElementTemplate<T> | Μια βοηθητική κλάση για τον ορισμό του σκυροδέματοςVertexElement υλοποιήσεις. |
VertexElementUserData | Καθορίζει προσαρμοσμένα δεδομένα χρήστη για καθορισμένα στοιχεία. Συνήθως είναι δεδομένα συγκεκριμένης εφαρμογής για ειδικό σκοπό. |
VertexElementUV | Καθορίζει τις συντεταγμένες UV για καθορισμένα στοιχεία. Μια γεωμετρία μπορεί να έχει πολλαπλέςVertexElementUV στοιχεία, και το καθένα έχει διαφορετικάTextureMapping s. |
VertexElementVector4 | Μια βοηθητική κλάση για τον ορισμό του σκυροδέματοςVertexElement υλοποιήσεις. |
VertexElementVertexColor | Καθορίζει το χρώμα κορυφής για καθορισμένα στοιχεία |
VertexElementVertexCrease | Καθορίζει την πτυχή κορυφής για καθορισμένα στοιχεία |
VertexElementVisibility | Καθορίζει εάν τα καθορισμένα στοιχεία είναι ορατά |
VertexElementWeight | Καθορίζει το βάρος ανάμειξης για καθορισμένα εξαρτήματα. |