Mesh
περιεχόμενα
[
κρύβω
]Mesh class
Ένα πλέγμα αποτελείται από πολλά πολύγωνα n-πλευρών.
public class Mesh : Geometry, IEnumerable<int[]>, IMeshConvertible
Κατασκευαστές
Ονομα | Περιγραφή |
---|---|
Mesh() | Αρχικοποιεί μια νέα παρουσία τουMesh τάξη. |
Mesh(Bitmap) | Κατασκευάστε ένα πλέγμα χρησιμοποιώντας καθορισμένο χάρτη ύψους, εάν η μορφή pixel του χάρτη ύψους περιέχει πολλά στοιχεία, το πρώτο (συνήθως το κόκκινο) στοιχείο θα χρησιμοποιηθεί ως τιμή ύψους(z) Τα στοιχεία x και y του σημείου ελέγχου είναι κανονικοποιημένες συντεταγμένες pixel . |
Mesh(string) | Αρχικοποιεί μια νέα παρουσία τουMesh τάξη. |
Mesh(Bitmap, Matrix4) | Κατασκευάστε ένα πλέγμα χρησιμοποιώντας καθορισμένο χάρτη ύψους, εάν η μορφή pixel του χάρτη ύψους περιέχει πολλά στοιχεία, το πρώτο (συνήθως το κόκκινο) στοιχείο θα χρησιμοποιηθεί ως τιμή ύψους(z) Τα στοιχεία x και y του σημείου ελέγχου είναι κανονικοποιημένες συντεταγμένες pixel . |
Mesh(Bitmap, bool, Matrix4) | Κατασκευάστε ένα πλέγμα χρησιμοποιώντας καθορισμένο χάρτη ύψους, εάν η μορφή pixel του χάρτη ύψους περιέχει πολλά στοιχεία, το πρώτο (συνήθως το κόκκινο) στοιχείο θα χρησιμοποιηθεί ως τιμή ύψους(z) Τα στοιχεία x και y του σημείου ελέγχου είναι κανονικοποιημένες συντεταγμένες pixel . |
Ιδιότητες
Ονομα | Περιγραφή |
---|---|
CastShadows { get; set; } | Λαμβάνει ή ορίζει εάν αυτή η γεωμετρία μπορεί να δημιουργήσει σκιά |
ControlPoints { get; } | Λαμβάνει όλα τα σημεία ελέγχου |
Deformers { get; } | Λαμβάνει όλους τους παραμορφωτές που σχετίζονται με αυτήν τη γεωμετρία. |
Edges { get; } | Παίρνει τις άκρες του Mesh. Το Edge είναι προαιρετικό σε mesh, επομένως μπορεί να είναι κενό. |
Excluded { get; set; } | Λαμβάνει ή ορίζει εάν θα εξαιρεθεί αυτή η οντότητα κατά την εξαγωγή. |
virtual Name { get; set; } | Παίρνει ή ορίζει το όνομα. |
ParentNode { get; set; } | Λαμβάνει ή ορίζει τον πρώτο γονικό κόμβο, εάν οριστεί ο πρώτος γονικός κόμβος, αυτή η οντότητα θα αποσπαστεί από άλλους γονικούς κόμβους. |
ParentNodes { get; } | Λαμβάνει όλους τους γονικούς κόμβους, μια οντότητα μπορεί να προσαρτηθεί σε πολλούς γονικούς κόμβους για γεωμετρία instancing |
PolygonCount { get; } | Λαμβάνει τον αριθμό των πολυγώνων |
Polygons { get; } | Λαμβάνει τον ορισμό των πολυγώνων του πλέγματος |
Properties { get; } | Λαμβάνει τη συλλογή όλων των ιδιοτήτων. |
ReceiveShadows { get; set; } | Λαμβάνει ή ορίζει εάν αυτή η γεωμετρία μπορεί να λάβει σκιά. |
Scene { get; } | Λαμβάνει τη σκηνή ότι αυτό το αντικείμενο ανήκει στο |
VertexElements { get; } | Λαμβάνει όλα τα στοιχεία κορυφής |
Visible { get; set; } | Λαμβάνει ή ορίζει εάν η γεωμετρία είναι ορατή |
Μέθοδοι
Ονομα | Περιγραφή |
---|---|
AddElement(VertexElement) | Προσθέτει ένα υπάρχον στοιχείο κορυφής στην τρέχουσα γεωμετρία |
CreateElement(VertexElementType) | Δημιουργεί ένα στοιχείο κορυφής με καθορισμένο τύπο και το προσθέτει στη γεωμετρία. |
CreateElement(VertexElementType, MappingMode, ReferenceMode) | Δημιουργεί ένα στοιχείο κορυφής με καθορισμένο τύπο και το προσθέτει στη γεωμετρία. |
CreateElementUV(TextureMapping) | Δημιουργεί έναVertexElementUV με δεδομένο τύπο χαρτογράφησης υφής. |
CreateElementUV(TextureMapping, MappingMode, ReferenceMode) | Δημιουργεί έναVertexElementUV με δεδομένο τύπο χαρτογράφησης υφής. |
CreatePolygon(int[]) | Δημιουργεί ένα νέο πολύγωνο με όλες τις κορυφές που ορίζονται σεindices . Για να δημιουργήσετε κορυφή πολυγώνου προς κορυφή, χρησιμοποιήστεPolygonBuilder . |
CreatePolygon(int, int, int) | Δημιουργήστε ένα πολύγωνο με 3 κορυφές(τρίγωνο) |
CreatePolygon(int[], int, int) | Δημιουργεί ένα νέο πολύγωνο με όλες τις κορυφές που ορίζονται σεindices . Για να δημιουργήσετε κορυφή πολυγώνου προς κορυφή, χρησιμοποιήστεPolygonBuilder . |
CreatePolygon(int, int, int, int) | Δημιουργήστε ένα πολύγωνο με 4 κορυφές (τετράγωνη) |
FindProperty(string) | Βρίσκει την ιδιότητα. Μπορεί να είναι μια δυναμική ιδιότητα (Δημιουργήθηκε από CreateDynamicProperty/SetProperty) ή εγγενής ιδιότητα (Αναγνωρίζεται από το όνομά της) |
GetBoundingBox() | Λαμβάνει το πλαίσιο οριοθέτησης της τρέχουσας οντότητας στο σύστημα συντεταγμένων του χώρου αντικειμένου. |
GetDeformers<T>() | |
GetElement(VertexElementType) | Λαμβάνει ένα στοιχείο κορυφής με καθορισμένο τύπο |
virtual GetEntityRendererKey() | Παίρνει το κλειδί του προγράμματος απόδοσης οντοτήτων που είναι καταχωρημένο στο πρόγραμμα απόδοσης |
GetEnumerator() | Παίρνει τον απαριθμητή για κάθε εσωτερικό πολύγωνο. |
GetPolygonSize(int) | Λαμβάνει τον αριθμό κορυφών του καθορισμένου πολυγώνου. |
GetProperty(string) | Λάβετε την τιμή της καθορισμένης ιδιότητας |
GetVertexElementOfUV(TextureMapping) | Παίρνει έναVertexElementUV παράδειγμα με δεδομένο τύπο αντιστοίχισης υφής |
RemoveProperty(Property) | Καταργεί μια δυναμική ιδιότητα. |
RemoveProperty(string) | Καταργήστε την καθορισμένη ιδιότητα που προσδιορίζεται με όνομα |
SetProperty(string, object) | Ορίζει την τιμή της καθορισμένης ιδιότητας |
ToMesh() | Λαμβάνει την παρουσία Mesh από την τρέχουσα οντότητα. |
Παραδείγματα
Για να προσθέσετε ένα πολύγωνο σε πλέγμα: Ταξίδι σε όλα τα πολύγωνα σε πλέγμα:
int[] indices = new int[] {0, 1, 2};
mesh.CreatePolygon(indices);
foreach(int[] polygon in mesh)
{
//ασχολείται με το πολύγωνο
}
Δείτε επίσης
- class Geometry
- interface IMeshConvertible
- χώρος ονομάτων Aspose.ThreeD.Entities
- συνέλευση Aspose.3D