| A3DObject | Η βασική κλάση όλων των αντικειμένων Aspose.ThreeD, όλες οι υποκλάσεις θα υποστηρίζουν δυναμικές ιδιότητες. |
| A3dwSaveOptions | Επιλογές αποθήκευσης για τη μορφή A3DW. |
| AmfSaveOptions | Επιλογές αποθήκευσης για AMF |
| AnimationChannel | Ένα κανάλι αντιστοιχίζει το πεδίο συνιστώσας μιας ιδιότητας σε ένα σύνολο ακολουθιών κλειδιών-πλαισίων @hideconstructor |
| AnimationClip | Το κλιπ κίνησης είναι μια συλλογή κινήσεων. Η σκηνή μπορεί να έχει ένα ή περισσότερα κλιπ κίνησης. |
| AnimationNode | Το Aspose.3D υποστηρίζει ιεραρχία κίνησης, κάθε κίνηση μπορεί να αποτελείται από πολλές κινήσεις και τον ορισμό των key-frame της κίνησης. Το AnimationNode ορίζει τη μετασχηματισμό μιας τιμής ιδιότητας με την πάροδο του χρόνου, για παράδειγμα, ένας κόμβος κίνησης μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να ελέγξει τον μετασχηματισμό ενός κόμβου ή άλλες αριθμητικές ιδιότητες του αντικειμένου A3DObject. |
| ArbitraryProfile | Αυτή η κλάση σας επιτρέπει να δημιουργήσετε ένα προφίλ 2D απευθείας από αυθαίρετη καμπύλη. |
| AssetInfo | Πληροφορίες του περιουσιακού στοιχείου. Οι πληροφορίες του περιουσιακού στοιχείου μπορούν να προσαρτηθούν σε μια Σκηνή. Η θυγατρική Σκηνή μπορεί να έχει το δικό της AssetInfo για να παρακάμψει τον ορισμό του γονέα. |
| BindPoint | Ένα BindPoint συνήθως δημιουργείται σε μια ιδιότητα αντικειμένου, ορισμένοι τύποι ιδιοτήτων περιέχουν πολλαπλά πεδία συνιστωσών (όπως ένα πεδίο Vector3), το BindPoint θα δημιουργήσει κανάλι για κάθε πεδίο συνιστώσας και συνδέει το πεδίο με μία ή περισσότερες εμφανίσεις ακολουθίας κλειδιών-πλαισίων μέσω των καναλιών. |
| Bone | Ένα bone ορίζει το υποσύνολο των σημείων ελέγχου της γεωμετρίας και καθορίζει το βάρος ανάμειξης για κάθε σημείο ελέγχου. Το αντικείμενο Bone δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί άμεσα, μια παρουσία SkinDeformer χρησιμοποιείται για την παραμόρφωση της γεωμετρίας, και το SkinDeformer περιλαμβάνει ένα σύνολο bones, κάθε bone συνδεδεμένο με έναν κόμβο. ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Ένα σημείο ελέγχου μιας γεωμετρίας μπορεί να συνδεθεί με περισσότερα από ένα Bones. |
| BonePose | Το BonePose περιέχει τον πίνακα μετασχηματισμού για έναν κόμβο bone |
| BoundingBox | Το πλαίσιο περιβάλλοντος ευθυγραμμισμένο με τους άξονες |
| BoundingBox2D | Το πλαίσιο περιβάλλοντος ευθυγραμμισμένο με άξονες για Vector2 |
| Box | Κουτί. |
| Camera | Η κάμερα περιγράφει το σημείο ματιού του θεατή που κοιτάζει τη σκηνή. |
| Circle | Μια καμπύλη Κύκλου αποτελείται από ένα σύνολο σημείων στην άκρη του σχήματος κύκλου. |
| CircleShape | Προφίλ κύκλου συμβατό με IFC, το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την κατασκευή ενός πλέγματος μέσω LinearExtrusion |
| ColladaSaveOptions | Επιλογές αποθήκευσης για collada |
| CompositeCurve | Ένα CompositeCurve αποτελείται από αρκετά τμήματα καμπύλης. |
| CShape | Συμβατό με IFC προφίλ C-σχήματος που ορίζεται από παραμέτρους. Η κεντρική θέση του προφίλ βρίσκεται στο κέντρο του περιοριστικού πλαισίου. |
| Curve | Η βασική κλάση όλων των υλοποιήσεων καμπύλης. @hideconstructor |
| CustomObject | Τα μεταδεδομένα ή προσαρμοσμένα αντικείμενα που χρησιμοποιούνται σε αρχεία 3D διαχειρίζονται από αυτήν την κλάση. Όλες οι προσαρμοσμένες ιδιότητες αποθηκεύονται ως δυναμικές ιδιότητες. |
| Cylinder | Παραμετρικός Κύλινδρος. Μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για την αναπαράσταση του κώνου όταν ένα από τα radiusTop/radiusBottom είναι μηδέν. |
| Deformer | Βασική κλάση για SkinDeformer και MorphTargetDeformer |
| DescriptorSetUpdater | Αυτή η κλάση επιτρέπει την ενημέρωση του com.aspose.threed.IDescriptorSet σε μια αλυσίδα λειτουργιών. @hideconstructor |
| Discreet3dsLoadOptions | Επιλογές φόρτωσης για αρχείο 3DS. |
| Discreet3dsSaveOptions | Επιλογές αποθήκευσης για αρχείο 3DS. |
| Dish | Παραμετρική λεκάνη. |
| DracoFormat | Μορφή Google Draco @hideconstructor |
| DracoSaveOptions | Επιλογές αποθήκευσης για αρχεία Google draco |
| DriverException | Η εξαίρεση που προκαλείται από εσωτερικούς οδηγούς απόδοσης. @hideconstructor |
| DummyFileSystem | Οι λειτουργίες ανάγνωσης/εγγραφής είναι ψεύτικες λειτουργίες. |
| Ellipse | Μία Έλλειψη ορίζει ένα σύνολο σημείων που σχηματίζουν το σχήμα της έλλειψης. |
| EllipseShape | Συμβατό με IFC σχήμα έλλειψης που ορίζεται από παραμέτρους. Η κεντρική θέση του προφίλ βρίσκεται στο κέντρο του περιοριστικού πλαισίου. |
| EndPoint | Το τελικό σημείο για περικοπή της καμπύλης, μπορεί να είναι μια τιμή παραμέτρου ή ένα καρτεσιανό σημείο. |
| Entity | Η βασική κλάση όλων των οντοτήτων. Η Entity αντιπροσωπεύει ένα συγκεκριμένο αντικείμενο που είναι προσαρτημένο κάτω από έναν κόμβο όπως Light/Geometry. |
| EntityRenderer | Κληρονομήστε αυτήν την κλάση για να υλοποιήσετε την απόδοση για διαφορετικούς τύπους οντοτήτων. |
| EntityRendererKey | Το κλειδί του καταχωρημένου renderer οντοτήτων |
| ExportException | Εξαιρέσεις όταν το Aspose.3D απέτυχε να εξαγάγει τη σκηνή σε αρχείο |
| Extrapolation | Η εξώθηση ορίζει τι γίνεται όταν η δειγματοληπτική τιμή είναι εκτός του εύρους που ορίζεται από τα πρώτα και τελευταία key-frames. @hideconstructor |
| FbxLoadOptions | Επιλογές φόρτωσης για μορφή Fbx. |
| FbxSaveOptions | Επιλογές αποθήκευσης για αρχείο Fbx. |
| FileFormat | Ορισμός μορφής αρχείου @hideconstructor |
| FileFormatType | Τύπος μορφής αρχείου @hideconstructor |
| FileSystem | Ενσωμάτωση συστήματος αρχείων. Το Aspose.3D θα το χρησιμοποιήσει για ανάγνωση/εγγραφή εξαρτήσεων. @hideconstructor |
| FMatrix4 | Μήτρα 4x4 με όλα τα στοιχεία τύπου float |
| FontFile | Το αρχείο γραμματοσειράς περιέχει ορισμούς για γλύφους, χρησιμοποιείται για τη δημιουργία προφίλ κειμένου. @hideconstructor |
| Frustum | Η βασική κλάση της Camera και του Light @hideconstructor |
| FVector2 | Διανύσμα float με δύο συνιστώσες. |
| FVector3 | Διανύσμα float με τρεις συνιστώσες. |
| FVector4 | Διανύσμα float με τέσσερις συνιστώσες. |
| Geometry | Η βασική κλάση όλων των απεικονίσιμων γεωμετρικών αντικειμένων (όπως Mesh, NurbsSurface, Patch κ.λπ.). Η βασική κλάση Geometry υποστηρίζει: διαχείριση σημείων ελέγχου, τα σημεία ελέγχου ορίζουν τη βασική τρισδιάστατη χωρική δομή της γεωμετρίας, διαφορετικοί γεωμετρικοί τύποι έχουν διαφορετικό τρόπο ορισμού συγκεκριμένων 3D μοντέλων. Ορισμός στοιχείου κορυφής, τα στοιχεία κορυφής προσθέτουν πρόσθετες πληροφορίες όπως κανονικές/συντεταγμένες uv/χρώματα κορυφών στη γεωμετρία, δείτε VertexElement για περισσότερες λεπτομέρειες. Παραμόρφωση αντικειμένου, ο Deformer μπορεί να συνδεθεί για την κίνηση του σχήματος της γεωμετρίας. |
| GlobalTransform | Ο παγκόσμιος μετασχηματισμός είναι παρόμοιος με τη Transform αλλά είναι αμετάβλητος ενώ αντιπροσωπεύει τον τελικό αξιολογημένο μετασχηματισμό. Χρησιμοποιείται σύστημα συντεταγμένων δεξιού χεριού κατά την αξιολόγηση του παγκόσμιου μετασχηματισμού @hideconstructor |
| GLSLSource | Ο πηγαίος κώδικας των shaders σε GLSL |
| GltfLoadOptions | Επιλογές φόρτωσης για μορφή glTF |
| GltfSaveOptions | Επιλογές αποθήκευσης για μορφή glTF. |
| HollowCircleShape | Προφίλ κυκλικού κενού συμβατό με IFC. |
| HollowRectangleShape | Ορθογώνιο σχήμα κενού συμβατό με IFC με στρογγυλεμένες εσωτερικές/εξωτερικές γωνίες. |
| HShape | Το HShape παρέχει τις καθοριστικές παραμέτρους ενός σχήματος ‘H’ ή ‘I’. |
| Html5SaveOptions | Επιλογές αποθήκευσης για HTML5 |
| ImageRenderOptions | Επιλογές για Scene.render(com.aspose.threed.Camera, java.lang.String, com.aspose.threed.Vector2, java.lang.String, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) και Scene.render(com.aspose.threed.Camera, com.aspose.threed.TextureData, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) |
| ImportException | Εξαίρεση όταν το Aspose.3D απέτυχε να ανοίξει την καθορισμένη πηγή |
| InitializationException | Εξαιρέσεις στην αρχικοποίηση του αγωγού απόδοσης |
| IOConfig | Διαμόρφωση IO για σειριοποίηση/αποσειριοποίηση. Ο χρήστης μπορεί να καθορίσει λεπτομερείς ρυθμίσεις όπως διαδρομή αναζήτησης εξαρτήσεων ή ρυθμίσεις σχετικές με τη μορφή εδώ @hideconstructor |
| IOUtils | Βοηθητικά προγράμματα για εγγραφή μήτρας/διανύσματος σε δυαδικό writer @hideconstructor |
| KeyFrame | Ένα key frame ορίζεται κυρίως από χρόνο και τιμή, για ορισμένους τύπους παρεμβολής, η εφαπτομένη/τάση/προδιάθεση/συνέχεια χρησιμοποιούνται επίσης για τον υπολογισμό της τελικής δειγματοληπτικής τιμής. Οι δειγματοληπτικές τιμές σε θέση χρόνου χωρίς key-frame παρεμβάλλονται από τα key-frames μεταξύ του προηγούμενου και του επόμενου key-frame. Η τιμή πριν/μετά το πρώτο/τελευταίο key-frame υπολογίζεται από την Extrapolation class. |
| KeyframeSequence | Η ακολουθία των key-frames, περιγράφει τη μετασχηματισμό μιας δειγματοληπτικής τιμής με την πάροδο του χρόνου. |
| LambertMaterial | Υλικό για το μοντέλο σκίασης Lambert |
| License | Παρέχει μεθόδους για την άδεια του στοιχείου. |
| Light | Το φως φωτίζει τη σκηνή. Ο τύπος για τον υπολογισμό της συνολικής εξασθένισης του φωτός είναι: A = ConstantAttenuation + (Dist LinearAttenuation) + ((Dist^2) QuadraticAttenuation) |
| Line | Μια πολυγραμμή είναι μια διαδρομή που ορίζεται από ένα σύνολο σημείων με Geometry.ControlPoints και συνδέεται με Segments, πράγμα που σημαίνει ότι μπορεί επίσης να είναι ένα σύνολο συνδεδεμένων τμημάτων γραμμής. Η γραμμή είναι συνήθως ένα γραμμικό αντικείμενο, πράγμα που σημαίνει ότι δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την αναπαράσταση μιας καμπύλης· για την αναπαράσταση μιας καμπύλης, χρησιμοποιεί το NurbsCurve. |
| LinearExtrusion | Η γραμμική εξώθηση λαμβάνει ένα σχήμα 2Δ ως είσοδο και επεκτείνει το σχήμα στην τρίτη διάσταση. |
| LoadOptions | Η βασική κλάση για τη διαμόρφωση επιλογών στη φόρτωση αρχείων για διαφορετικούς τύπους @hideconstructor |
| LocalFileSystem | Το LocalFileSystem θα χαρτογραφήσει τις λειτουργίες ανάγνωσης/εγγραφής στον τοπικό κατάλογο. |
| LShape | Προφίλ L-σχήματος συμβατό με IFC που ορίζεται από παραμέτρους. |
| Material | Το υλικό ορίζει τις παραμέτρους που απαιτούνται για την οπτική εμφάνιση της γεωμετρίας. Το Aspose.3D παρέχει μοντέλο σκίασης για LambertMaterial, PhongMaterial και ShaderMaterial @hideconstructor |
| MathUtils | Ένα σύνολο χρήσιμων μαθηματικών βοηθητικών εργαλείων. @hideconstructor |
| Matrix4 | Υλοποίηση πίνακα 4x4. |
| MemoryFileSystem | Το MemoryFileSystem θα χαρτογραφήσει τις λειτουργίες ανάγνωσης/εγγραφής στη μνήμη. |
| Mesh | Ένα πλέγμα αποτελείται από πολλά n-πλευρά πολυγωνικά. |
| Metered | Παρέχει μεθόδους για τον ορισμό κλειδιού μετρητή. |
| MirroredProfile | Προφίλ καθρέφτη συμβατό με IFC. Αυτό το προφίλ ορίζει ένα νέο προφίλ αντικατοπτρίζοντας το βασικό προφίλ γύρω από τον άξονα y. |
| MorphTargetChannel | Ένα MorphTargetChannel χρησιμοποιείται από το MorphTargetDeformer για την οργάνωση των γεωμετριών-στόχων. Μερικές μορφές αρχείων όπως το FBX υποστηρίζουν πολλαπλά κανάλια παράλληλα. Το βάρος είναι μεταξύ 0 και 1.0, και το προεπιλεγμένο βάρος για τον στόχο είναι 0.0; |
| MorphTargetDeformer | Το MorphTargetDeformer παρέχει animation ανά κορυφή. Το MorphTargetDeformer οργανώνει όλους τους στόχους μέσω MorphTargetChannel, κάθε κανάλι μπορεί να οργανώσει πολλαπλούς στόχους. Μία κοινή χρήση του morph target deformer είναι η εφαρμογή εκφράσεων προσώπου σε έναν χαρακτήρα. Περισσότερες λεπτομέρειες μπορούν να βρεθούν στο https://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation |
| Node | Αντιπροσωπεύει ένα στοιχείο στο γράφημα σκηνής. Ένα γράφημα σκηνής είναι ένα δέντρο αντικειμένων Node. Οι υπηρεσίες διαχείρισης δέντρου είναι ενσωματωμένες σε αυτήν την κλάση. Σημειώστε ότι το Aspose.3D SDK δεν ελέγχει την εγκυρότητα του κατασκευασμένου γραφήματος σκηνής. Είναι ευθύνη του καλούντος να διασφαλίσει ότι δεν δημιουργεί κυκλικά γραφήματα σε ιεραρχία κόμβων. Εκτός από τη διαχείριση δέντρου, αυτή η κλάση ορίζει όλες τις ιδιότητες που απαιτούνται για την περιγραφή της θέσης του αντικειμένου στη σκηνή. Αυτές οι πληροφορίες περιλαμβάνουν τις βασικές ιδιότητες Translation, Rotation και Scaling καθώς και πιο προχωρημένες επιλογές για άξονες, όρια και χαρακτηριστικά αρθρώσεων IK, όπως η σκληρότητα και η αποσβέση. Όταν δημιουργείται για πρώτη φορά, το αντικείμενο Node είναι “empty” (δηλαδή: είναι ένα αντικείμενο χωρίς καμία γραφική αναπαράσταση που περιέχει μόνο τις πληροφορίες θέσης). Σε αυτήν την κατάσταση, μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την αναπαράσταση γονέων στη δομή δέντρου κόμβων, αλλά όχι πολύ περισσότερο. Η κανονική χρήση αυτού του τύπου αντικειμένων είναι η προσθήκη μιας οντότητας που θα εξειδικεύσει τον κόμβο (δείτε την “Entity”). Η οντότητα είναι ένα αντικείμενο από μόνη της και είναι συνδεδεμένη με τον Node. Αυτό σημαίνει επίσης ότι η ίδια οντότητα μπορεί να μοιραστεί μεταξύ πολλαπλών κόμβων. Η Camera, το Light, το Mesh κ.λπ. είναι όλες οντότητες και όλες προέρχονται από τη βασική κλάση Entity. |
| NurbsCurve | Η καμπύλη NURBS είναι μια καμπύλη που αναπαρίσταται από NURBS (Non-uniform rational basis spline), Μια καμπύλη NURBS ορίζεται από τη σειρά της (Order), ένα σύνολο βαρυκυβερνημένων Geometry.ControlPoints και ένα KnotVectors. Το στοιχείο w στο σημείο ελέγχου χρησιμοποιείται ως βάρος του σημείου ελέγχου, ανεξάρτητα αν είναι CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL ή CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL. |
| NurbsDirection | Μια 3D NurbsSurface έχει δύο κατευθύνσεις, το NurbsSurface.U και το NurbsSurface.V, το NurbsDirection ορίζει δεδομένα για κάθε κατεύθυνση. Μια κατεύθυνση είναι στην πραγματικότητα μια καμπύλη NURBS, πράγμα που σημαίνει ότι ορίζεται επίσης από τη σειρά της (Order), ένα KnotVectors και ένα σύνολο βαρυκυβερνημένων σημείων ελέγχου (ορισμένα στο NurbsSurface). |
| NurbsSurface | Το NurbsSurface είναι μια επιφάνεια που αναπαρίσταται από NURBS (Non-uniform rational basis spline), Ένα NurbsSurface ορίζεται από δύο NurbsDirectionU και V. Το στοιχείο w στο σημείο ελέγχου χρησιμοποιείται ως βάρος του σημείου ελέγχου, ανεξάρτητα από το αν ο τύπος της κατεύθυνσης είναι CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL ή CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL. |
| ObjLoadOptions | Επιλογές φόρτωσης για wavefront obj |
| ObjSaveOptions | Επιλογές αποθήκευσης για αρχείο wavefront obj |
| ParameterizedProfile | Η βασική κλάση όλων των παραμετροποιημένων προφίλ. @hideconstructor |
| ParseException | Εξαίρεση όταν το Aspose.3D απέτυχε να αναλύσει την είσοδο. |
| Patch | Ένα Patch είναι μια παραμετρική επιφάνεια μοντελοποίησης, παρόμοια με NurbsSurface, ορίζεται επίσης από δύο PatchDirection, το U και το V. Ωστόσο, η διαφορά μεταξύ Patch και NurbsSurface είναι ότι η καμπύλη PatchDirection μπορεί να είναι μία από τις PatchDirectionType.BEZIER, PatchDirectionType.QUADRATIC_BEZIER, PatchDirectionType.BASIS_SPLINE, PatchDirectionType.CARDINAL_SPLINE και PatchDirectionType.LINEAR |
| PatchDirection | Κατεύθυνση U και V του Patch. |
| PbrMaterial | Υλικό για φυσικά βασισμένη απόδοση βασισμένο στο χρώμα albedo/μεταλλικό/τραχύτητα |
| PbrSpecularMaterial | Υλικό για φυσικά βασισμένη απόδοση βασισμένο στο διαχυτικό χρώμα/αντανάκλαση/γυαλάδα |
| PdfFormat | Το Portable Document Format της Adobe @hideconstructor |
| PdfLoadOptions | Επιλογές για φόρτωση PDF |
| PdfSaveOptions | Οι επιλογές αποθήκευσης κατά την εξαγωγή PDF. |
| PhongMaterial | Υλικό για το μοντέλο σκίασης blinn-phong. |
| PixelMapping | @hideconstructor |
| Plane | Παραμετρικό επίπεδο. |
| PlyFormat | Η μορφή PLY. @hideconstructor |
| PlyLoadOptions | Επιλογές φόρτωσης για αρχεία PLY |
| PlySaveOptions | Επιλογές αποθήκευσης για εξαγωγή σκηνής ως αρχείο PLY. |
| PointCloud | Το σύννεφο σημείων δεν περιέχει πληροφορίες τοπολογίας, αλλά μόνο τα σημεία ελέγχου και τα στοιχεία κορυφής. |
| PolygonBuilder | Μία βοηθητική κλάση για τη δημιουργία πολυγώνου για Mesh |
| PolygonModifier | Βοηθήματα για την τροποποίηση πολυγώνων @hideconstructor |
| Pose | Η pose χρησιμοποιείται για την αποθήκευση του πίνακα μετασχηματισμού όταν η γεωμετρία είναι ενσωματωμένη. Η pose είναι ένα σύνολο από BonePose, κάθε BonePose αποθηκεύει τις συγκεκριμένες πληροφορίες μετασχηματισμού του κόμβου οστέου. |
| PostProcessing | Τα εφέ μετα-επεξεργασίας @hideconstructor |
| Primitive | Βασική κλάση για όλα τα primitives |
| Profile | 2D Προφίλ στο επίπεδο xy @hideconstructor |
| Property | Κλάση για την αποθήκευση ιδιοτήτων που ορίζονται από τον χρήστη. @hideconstructor |
| PropertyCollection | Η συλλογή ιδιοτήτων @hideconstructor |
| PushConstant | Μία βοηθητική λειτουργία για την παροχή δεδομένων στον shader μέσω push constant. |
| Pyramid | Παραμετρική πυραμίδα. |
| Quaternion | Το Quaternion χρησιμοποιείται συνήθως για την εκτέλεση περιστροφής στην υπολογιστική γραφική. |
| Rect | Μια κλάση για την αναπαράσταση του ορθογωνίου |
| RectangleShape | Συμβατό σχήμα ορθογωνίου με στρογγυλεμένες γωνίες σύμφωνα με το IFC. |
| RectangularTorus | Παραμετρικός ορθογώνιος δακτύλιος |
| RelativeRectangle | Σχετικό ορθογώνιο Ο τύπος μεταξύ του σχετικού στοιχείου και της απόλυτης τιμής είναι: Scale (Reference Width) + offset Επομένως, εάν θέλουμε να αντιπροσωπεύει μια απόλυτη τιμή, αφήστε όλα τα πεδία κλίμακας στο μηδέν και χρησιμοποιήστε τα πεδία offset αντί αυτού. |
| Renderer | Το πλαίσιο σχετικά με τον renderer. @hideconstructor |
| RendererVariableManager | Αυτή η κλάση διαχειρίζεται τις μεταβλητές που χρησιμοποιούνται στην απόδοση @hideconstructor |
| RenderFactory | Το RenderFactory δημιουργεί όλους τους πόρους που αναπαριστώνται στην αλυσίδα απόδοσης. @hideconstructor |
| RenderParameters | Περιγράψτε τις παραμέτρους του στόχου απόδοσης |
| RenderResource | Η αφηρημένη κλάση όλων των πόρων απόδοσης Όλοι οι πόροι απόδοσης θα διαγραφούν όταν ο renderer απελευθερωθεί. Κλάσεις όπως Mesh/Texture θα έχουν ένα αντίστοιχο RenderResource @hideconstructor |
| RenderState | Κατάσταση απόδοσης για την κατασκευή της αλυσίδας Οι αλλαγές που γίνονται στην κατάσταση απόδοσης δεν θα επηρεάσουν τις δημιουργημένες περιπτώσεις αλυσίδας. |
| RevolvedAreaSolid | Αυτή η κλάση αντιπροσωπεύει ένα στερεό μοντέλο περιστρέφοντας μια διατομή που παρέχεται από ένα προφίλ γύρω από έναν άξονα. |
| RvmFormat | Η μορφή RVM @hideconstructor |
| RvmLoadOptions | Επιλογές φόρτωσης για το αρχείο RVM του AVEVA Plant Design Management System. |
| RvmSaveOptions | Επιλογές αποθήκευσης για το αρχείο RVM του Avea PDMS. |
| SaveOptions | Η βασική κλάση για τη διαμόρφωση επιλογών στην αποθήκευση αρχείων για διαφορετικούς τύπους @hideconstructor |
| Scene | Μια σκηνή είναι ένα αντικείμενο ανώτερου επιπέδου που περιέχει τους κόμβους, τις γεωμετρίες, τα υλικά, τις υφές, την κίνηση, τις στάσεις, τις υπο-σκηνές κ.λπ. Η σκηνή μπορεί να έχει υπο-σκηνές, λειτουργεί ως υποστήριξη πολλαπλών εγγράφων σε αρχεία όπως collada/blender/fbx. Η ιεραρχία κόμβων μπορεί να προσπελαστεί μέσω του RootNodeLibrary, το οποίο χρησιμοποιείται για τη διατήρηση αναφοράς σε μη συνδεδεμένα αντικείμενα κατά τη σειριοποίηση (όπως μετα-δεδομένα ή προσαρμοσμένα αντικείμενα) ώστε να μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως βιβλιοθήκη. |
| SceneObject | Η ρίζα κλάση των αντικειμένων που θα αποθηκευτούν μέσα σε μια σκηνή. |
| ShaderException | Εξαιρέσεις σχετικές με το Shader |
| ShaderMaterial | Ένα υλικό shader επιτρέπει την περιγραφή του υλικού από εξωτερική μηχανή απόδοσης ή γλώσσα shader. Το ShaderMaterial χρησιμοποιεί το ShaderTechnique για να περιγράψει τις συγκεκριμένες λεπτομέρειες απόδοσης, και το πιο κατάλληλο θα χρησιμοποιηθεί ανάλογα με την τελική πλατφόρμα απόδοσης. Για παράδειγμα, η παρουσία σας του ShaderMaterial μπορεί να έχει δύο τεχνικές, μία ορίζεται από HLSL και άλλη από GLSL. Σε πλατφόρμα χωρίς παράθυρο, το GLSL πρέπει να χρησιμοποιηθεί αντί του HLSL. |
| ShaderProgram | Το πρόγραμμα shader @hideconstructor |
| ShaderSet | Προγράμματα shader για κάθε είδος υλικών |
| ShaderSource | Ο κώδικας πηγής του shader @hideconstructor |
| ShaderTechnique | Μια τεχνική shader αντιπροσωπεύει μια συγκεκριμένη υλοποίηση απόδοσης. |
| ShaderVariable | Μεταβλητή shader |
| Shape | Το σχήμα περιγράφει την παραμόρφωση σε ένα σύνολο σημείων ελέγχου, το οποίο είναι παρόμοιο με το cluster deformer στο Maya. Για παράδειγμα, μπορούμε να προσθέσουμε ένα σχήμα σε μια δημιουργημένη γεωμετρία. Και το σχήμα και η γεωμετρία έχουν την ίδια τοπολογική πληροφορία αλλά διαφορετική θέση των σημείων ελέγχου. Με διαφορετικά επίπεδα επιρροής, η γεωμετρία εκτελεί ένα εφέ παραμόρφωσης. |
| Skeleton | Το Skeleton χρησιμοποιείται κυρίως από λογισμικό CAD για να βοηθήσει τον σχεδιαστή να χειριστεί τη μετασχηματισμό της σκελετικής δομής, συνήθως είναι άχρηστο εκτός των λογισμικών CAD. Για να λειτουργεί η ιεραρχία του σκελετού ως ένα αντικείμενο στο λογισμικό CAD, είναι απαραίτητο να σημειωθεί ο κορυφαίος κόμβος Skeleton ως ρίζα ορίζοντας το Type σε SkeletonType.SKELETON, και όλα τα παιδιά σε SkeletonType.BONE. |
| SkinDeformer | Ένας skin deformer περιέχει πολλαπλά οστά για λειτουργία, κάθε οστό συνδυάζει ένα μέρος της γεωμετρίας βάσει των βαρών των σημείων ελέγχου. |
| Sphere | Σφαίρα με παραμέτρους. |
| SPIRVSource | Ο μεταγλωττισμένος shader σε μορφή SPIR-V. |
| StencilState | Καταστάσεις stencil ανά πρόσωπο. @hideconstructor |
| StlLoadOptions | Επιλογές φόρτωσης για STL |
| StlSaveOptions | Επιλογές αποθήκευσης για STL |
| SweptAreaSolid | Ένα SweptAreaSolid κατασκευάζει μια γεωμετρία σαρώντας ένα προφίλ κατά μήκος μιας directrix. |
| Text | Προφίλ κειμένου, αυτό το προφίλ περιγράφει τα περιγράμματα χρησιμοποιώντας γραμματοσειρά και κείμενο. |
| Texture | Αυτή η κλάση ορίζει την υφή από ένα εξωτερικό αρχείο. |
| TextureBase | Βασική κλάση για όλες τις συγκεκριμένες υφές. Η Texture ορίζει την εμφάνιση και την αίσθηση μιας επιφάνειας γεωμετρίας. |
| TextureCodec | Κλάση για τη διαχείριση κωδικοποιητών και αποκωδικοποιητών για υφές. |
| TextureData | Αυτή η κλάση περιέχει τα ακατέργαστα δεδομένα και τον ορισμό μορφής μιας υφής. |
| TextureSlot | Θέση Texture στο Material, μπορεί να απαριθμηθεί μέσω του παραδείγματος υλικού. @hideconstructor |
| Torus | Τόρος με παραμέτρους. |
| Transform | Ένα transform περιέχει πληροφορίες που επιτρέπουν πρόσβαση στη μετάφραση/κλιμάκωση/περιστροφή του αντικειμένου ή στον πίνακα μετασχηματισμού με ελάχιστο κόστος. Αυτό χρησιμοποιείται από το local transform. @hideconstructor |
| TransformBuilder | Ο TransformBuilder χρησιμοποιείται για την κατασκευή πίνακα μετασχηματισμού μέσω μιας αλυσίδας μετασχηματισμών. |
| TransformedCurve | Ένα TransformedCurve δίνει σε μια καμπύλη θέση χρησιμοποιώντας έναν πίνακα μετασχηματισμού. Αυτό επιτρέπει την εκτέλεση μετασχηματισμού μέσα σε ένα TrimmedCurve ή CompositeCurve. |
| TrapeziumShape | Σχήμα Trapezium συμβατό με IFC, ορισμένο από παραμέτρους. |
| TrialException | Αυτό προκαλείται στο Scene.Open/Scene.Save όταν δεν έχουν εφαρμοστεί άδειες. Μπορείτε να απενεργοποιήσετε αυτήν την εξαίρεση ορίζοντας το SuppressTrialException σε true. |
| TriMesh | Ένα TriMesh περιέχει ακατέργαστα δεδομένα που μπορούν να χρησιμοποιηθούν απευθείας από την GPU. Αυτή η κλάση είναι ένα εργαλείο για τη δημιουργία ενός πλέγματος που περιέχει μόνο δεδομένα ανά κορυφή. |
| TrimmedCurve | Μια περιορισμένη καμπύλη που κόβει την βασική καμπύλη και στις δύο άκρες. |
| TShape | Σχήμα T συμβατό με IFC, ορισμένο από παραμέτρους. |
| U3dLoadOptions | Επιλογές φόρτωσης για universal 3d |
| U3dSaveOptions | Επιλογές αποθήκευσης για universal 3d |
| UsdSaveOptions | Αποθήκευση επιλογών για μορφές USD/USDZ. |
| UShape | Συμβατό με IFC σχήμα U ορισμένο από παραμέτρους. |
| Vector2 | Διάνυσμα με δύο συνιστώσες. |
| Vector3 | Διάνυσμα με τρεις συνιστώσες. |
| Vector4 | Διάνυσμα με τέσσερις συνιστώσες. |
| Vertex | Αναφορά κορυφής, χρησιμοποιείται για πρόσβαση στην ακατέργαστη κορυφία στο TriMesh. @hideconstructor |
| VertexDeclaration | Η δήλωση της δομής μιας προσαρμοσμένης κορυφής |
| VertexElement | Βασική κλάση των στοιχείων κορυφής. Ένας τύπος στοιχείου κορυφής προσδιορίζεται από VertexElementType. Ένα VertexElement περιγράφει πώς το στοιχείο κορυφής αντιστοιχίζεται σε μια γεωμετρική επιφάνεια και πώς οι πληροφορίες αντιστοίχισης διατάσσονται στη μνήμη. Ένα VertexElement περιέχει Normals, UVs ή άλλου είδους πληροφορίες. @hideconstructor |
| VertexElementBinormal | Ορίζει τα διπλά διανύσματα για τα καθορισμένα στοιχεία. |
| VertexElementDoublesTemplate | Βοηθητική κλάση για τον ορισμό συγκεκριμένων υλοποιήσεων του VertexElement. @hideconstructor |
| VertexElementEdgeCrease | Ορίζει την τσαλακιά της ακμής για τα καθορισμένα στοιχεία |
| VertexElementHole | Ορίζει αν το καθορισμένο πολύγωνο είναι τρύπα |
| VertexElementIntsTemplate | Βοηθητική κλάση για τον ορισμό συγκεκριμένων υλοποιήσεων του VertexElement. @hideconstructor |
| VertexElementMaterial | Ορίζει το δείκτη υλικού για τα καθορισμένα στοιχεία. Ένας κόμβος μπορεί να έχει πολλαπλά υλικά, το VertexElementMaterial χρησιμοποιείται για την απόδοση διαφορετικών τμημάτων της γεωμετρίας σε διαφορετικά υλικά. |
| VertexElementNormal | Ορίζει τα κανονικά διανύσματα για τα καθορισμένα στοιχεία. |
| VertexElementPolygonGroup | Ορίζει ομάδα πολύγωνων για τα καθορισμένα στοιχεία ώστε να ομαδοποιεί συναφή πολύγωνα μαζί. |
| VertexElementSmoothingGroup | Μια ομάδα εξομάλυνσης είναι μια ομάδα πολυγώνων σε ένα πλέγμα πολυγώνων που πρέπει να φαίνεται ότι σχηματίζει μια ομαλή επιφάνεια. Κάποιο λογισμικό 3D μοντελοποίησης των αρχών, όπως το 3D Studio Max για DOS, χρησιμοποιούσε ομάδες εξομάλυνσης για να αποφύγει την αποθήκευση του κανονικού διανύσματος για κάθε κορυφή του πλέγματος. |
| VertexElementSpecular | Ορίζει το καθρεπτικό χρώμα για τα καθορισμένα στοιχεία. |
| VertexElementTangent | Ορίζει τα εφαπτόμενα διανύσματα για τα καθορισμένα στοιχεία. |
| VertexElementUserData | Ορίζει προσαρμοσμένα δεδομένα χρήστη για τα καθορισμένα στοιχεία. Συνήθως είναι δεδομένα ειδικά για την εφαρμογή για ειδικό σκοπό. |
| VertexElementUV | Ορίζει τις συντεταγμένες UV για τα καθορισμένα στοιχεία. Μια γεωμετρία μπορεί να έχει πολλαπλά στοιχεία VertexElementUV, και το καθένα έχει διαφορετικούς TextureMappings. |
| VertexElementVector4 | Βοηθητική κλάση για τον ορισμό συγκεκριμένων υλοποιήσεων του VertexElement. @hideconstructor |
| VertexElementVertexColor | Ορίζει το χρώμα κορυφής για τα καθορισμένα στοιχεία |
| VertexElementVertexCrease | Ορίζει την τσαλακιά της κορυφής για τα καθορισμένα στοιχεία |
| VertexElementVisibility | Ορίζει αν τα καθορισμένα στοιχεία είναι ορατά |
| VertexElementWeight | Ορίζει το βάρος ανάμειξης για τα καθορισμένα στοιχεία. |
| VertexField | Περιγραφή της διάταξης μνήμης πεδίου της Vertex. @hideconstructor |
| Viewport | Ένα com.aspose.threed.IRenderTarget περιέχει τουλάχιστον ένα viewport για την απόδοση της σκηνής. @hideconstructor |
| Watermark | Εργαλείο για κωδικοποίηση/αποκωδικοποίηση τυφλού υδατογραφήματος σε/από ένα πλέγμα. @hideconstructor |
| WindowHandle | Ενσωματωμένο αναγνωριστικό παραθύρου για διαφορετικές πλατφόρμες. @hideconstructor |
| XLoadOptions | Οι επιλογές φόρτωσης για αρχεία DirectX X. |
| ZipArchiveFileSystem | Σύστημα αρχείων για παροχή πρόσβασης μόνο για ανάγνωση σε καθορισμένο αρχείο zip ή ροή zip. Το σύστημα αρχείων θα διαγραφεί μετά τη λειτουργία ανοίγματος/αποθήκευσης. |
| ZShape | Προφίλ Z-σχήματος συμβατό με IFC, ορισμένο από παραμέτρους. |
| CubeFace | Κλάση εργαλείου που περιέχει σταθερές. Κάθε πλευρά της υφής του cube map @hideconstructor |
| IndexDataType | Κλάση εργαλείου που περιέχει σταθερές. Ο τύπος δεδομένων των στοιχείων στο com.aspose.threed.IIndexBuffer @hideconstructor |