aspose.threed

Κλάσεις

ΚλάσηΠεριγραφή
A3DObjectΗ βασική κλάση όλων των αντικειμένων Aspose.ThreeD, όλες οι υποκλάσεις θα υποστηρίζουν δυναμικές ιδιότητες.
A3dwSaveOptionsΕπιλογές αποθήκευσης για τη μορφή A3DW.
AmfSaveOptionsΕπιλογές αποθήκευσης για AMF
AnimationChannelΈνα κανάλι αντιστοιχίζει το πεδίο συνιστώσας μιας ιδιότητας σε ένα σύνολο ακολουθιών κλειδιών-πλαισίων @hideconstructor
AnimationClipΤο κλιπ κίνησης είναι μια συλλογή κινήσεων. Η σκηνή μπορεί να έχει ένα ή περισσότερα κλιπ κίνησης.
AnimationNodeΤο Aspose.3D υποστηρίζει ιεραρχία κίνησης, κάθε κίνηση μπορεί να αποτελείται από πολλές κινήσεις και τον ορισμό των key-frame της κίνησης. Το AnimationNode ορίζει τη μετασχηματισμό μιας τιμής ιδιότητας με την πάροδο του χρόνου, για παράδειγμα, ένας κόμβος κίνησης μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να ελέγξει τον μετασχηματισμό ενός κόμβου ή άλλες αριθμητικές ιδιότητες του αντικειμένου A3DObject.
ArbitraryProfileΑυτή η κλάση σας επιτρέπει να δημιουργήσετε ένα προφίλ 2D απευθείας από αυθαίρετη καμπύλη.
AssetInfoΠληροφορίες του περιουσιακού στοιχείου. Οι πληροφορίες του περιουσιακού στοιχείου μπορούν να προσαρτηθούν σε μια Σκηνή. Η θυγατρική Σκηνή μπορεί να έχει το δικό της AssetInfo για να παρακάμψει τον ορισμό του γονέα.
BindPointΈνα BindPoint συνήθως δημιουργείται σε μια ιδιότητα αντικειμένου, ορισμένοι τύποι ιδιοτήτων περιέχουν πολλαπλά πεδία συνιστωσών (όπως ένα πεδίο Vector3), το BindPoint θα δημιουργήσει κανάλι για κάθε πεδίο συνιστώσας και συνδέει το πεδίο με μία ή περισσότερες εμφανίσεις ακολουθίας κλειδιών-πλαισίων μέσω των καναλιών.
BoneΈνα bone ορίζει το υποσύνολο των σημείων ελέγχου της γεωμετρίας και καθορίζει το βάρος ανάμειξης για κάθε σημείο ελέγχου. Το αντικείμενο Bone δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί άμεσα, μια παρουσία SkinDeformer χρησιμοποιείται για την παραμόρφωση της γεωμετρίας, και το SkinDeformer περιλαμβάνει ένα σύνολο bones, κάθε bone συνδεδεμένο με έναν κόμβο. ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Ένα σημείο ελέγχου μιας γεωμετρίας μπορεί να συνδεθεί με περισσότερα από ένα Bones.
BonePoseΤο BonePose περιέχει τον πίνακα μετασχηματισμού για έναν κόμβο bone
BoundingBoxΤο πλαίσιο περιβάλλοντος ευθυγραμμισμένο με τους άξονες
BoundingBox2DΤο πλαίσιο περιβάλλοντος ευθυγραμμισμένο με άξονες για Vector2
BoxΚουτί.
CameraΗ κάμερα περιγράφει το σημείο ματιού του θεατή που κοιτάζει τη σκηνή.
CircleΜια καμπύλη Κύκλου αποτελείται από ένα σύνολο σημείων στην άκρη του σχήματος κύκλου.
CircleShapeΠροφίλ κύκλου συμβατό με IFC, το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την κατασκευή ενός πλέγματος μέσω LinearExtrusion
ColladaSaveOptionsΕπιλογές αποθήκευσης για collada
CompositeCurveΈνα CompositeCurve αποτελείται από αρκετά τμήματα καμπύλης.
CShapeΣυμβατό με IFC προφίλ C-σχήματος που ορίζεται από παραμέτρους. Η κεντρική θέση του προφίλ βρίσκεται στο κέντρο του περιοριστικού πλαισίου.
CurveΗ βασική κλάση όλων των υλοποιήσεων καμπύλης. @hideconstructor
CustomObjectΤα μεταδεδομένα ή προσαρμοσμένα αντικείμενα που χρησιμοποιούνται σε αρχεία 3D διαχειρίζονται από αυτήν την κλάση. Όλες οι προσαρμοσμένες ιδιότητες αποθηκεύονται ως δυναμικές ιδιότητες.
CylinderΠαραμετρικός Κύλινδρος. Μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για την αναπαράσταση του κώνου όταν ένα από τα radiusTop/radiusBottom είναι μηδέν.
DeformerΒασική κλάση για SkinDeformer και MorphTargetDeformer
DescriptorSetUpdaterΑυτή η κλάση επιτρέπει την ενημέρωση του com.aspose.threed.IDescriptorSet σε μια αλυσίδα λειτουργιών. @hideconstructor
Discreet3dsLoadOptionsΕπιλογές φόρτωσης για αρχείο 3DS.
Discreet3dsSaveOptionsΕπιλογές αποθήκευσης για αρχείο 3DS.
DishΠαραμετρική λεκάνη.
DracoFormatΜορφή Google Draco @hideconstructor
DracoSaveOptionsΕπιλογές αποθήκευσης για αρχεία Google draco
DriverExceptionΗ εξαίρεση που προκαλείται από εσωτερικούς οδηγούς απόδοσης. @hideconstructor
DummyFileSystemΟι λειτουργίες ανάγνωσης/εγγραφής είναι ψεύτικες λειτουργίες.
EllipseΜία Έλλειψη ορίζει ένα σύνολο σημείων που σχηματίζουν το σχήμα της έλλειψης.
EllipseShapeΣυμβατό με IFC σχήμα έλλειψης που ορίζεται από παραμέτρους. Η κεντρική θέση του προφίλ βρίσκεται στο κέντρο του περιοριστικού πλαισίου.
EndPointΤο τελικό σημείο για περικοπή της καμπύλης, μπορεί να είναι μια τιμή παραμέτρου ή ένα καρτεσιανό σημείο.
EntityΗ βασική κλάση όλων των οντοτήτων. Η Entity αντιπροσωπεύει ένα συγκεκριμένο αντικείμενο που είναι προσαρτημένο κάτω από έναν κόμβο όπως Light/Geometry.
EntityRendererΚληρονομήστε αυτήν την κλάση για να υλοποιήσετε την απόδοση για διαφορετικούς τύπους οντοτήτων.
EntityRendererKeyΤο κλειδί του καταχωρημένου renderer οντοτήτων
ExportExceptionΕξαιρέσεις όταν το Aspose.3D απέτυχε να εξαγάγει τη σκηνή σε αρχείο
ExtrapolationΗ εξώθηση ορίζει τι γίνεται όταν η δειγματοληπτική τιμή είναι εκτός του εύρους που ορίζεται από τα πρώτα και τελευταία key-frames. @hideconstructor
FbxLoadOptionsΕπιλογές φόρτωσης για μορφή Fbx.
FbxSaveOptionsΕπιλογές αποθήκευσης για αρχείο Fbx.
FileFormatΟρισμός μορφής αρχείου @hideconstructor
FileFormatTypeΤύπος μορφής αρχείου @hideconstructor
FileSystemΕνσωμάτωση συστήματος αρχείων. Το Aspose.3D θα το χρησιμοποιήσει για ανάγνωση/εγγραφή εξαρτήσεων. @hideconstructor
FMatrix4Μήτρα 4x4 με όλα τα στοιχεία τύπου float
FontFileΤο αρχείο γραμματοσειράς περιέχει ορισμούς για γλύφους, χρησιμοποιείται για τη δημιουργία προφίλ κειμένου. @hideconstructor
FrustumΗ βασική κλάση της Camera και του Light @hideconstructor
FVector2Διανύσμα float με δύο συνιστώσες.
FVector3Διανύσμα float με τρεις συνιστώσες.
FVector4Διανύσμα float με τέσσερις συνιστώσες.
GeometryΗ βασική κλάση όλων των απεικονίσιμων γεωμετρικών αντικειμένων (όπως Mesh, NurbsSurface, Patch κ.λπ.). Η βασική κλάση Geometry υποστηρίζει: διαχείριση σημείων ελέγχου, τα σημεία ελέγχου ορίζουν τη βασική τρισδιάστατη χωρική δομή της γεωμετρίας, διαφορετικοί γεωμετρικοί τύποι έχουν διαφορετικό τρόπο ορισμού συγκεκριμένων 3D μοντέλων. Ορισμός στοιχείου κορυφής, τα στοιχεία κορυφής προσθέτουν πρόσθετες πληροφορίες όπως κανονικές/συντεταγμένες uv/χρώματα κορυφών στη γεωμετρία, δείτε VertexElement για περισσότερες λεπτομέρειες. Παραμόρφωση αντικειμένου, ο Deformer μπορεί να συνδεθεί για την κίνηση του σχήματος της γεωμετρίας.
GlobalTransformΟ παγκόσμιος μετασχηματισμός είναι παρόμοιος με τη Transform αλλά είναι αμετάβλητος ενώ αντιπροσωπεύει τον τελικό αξιολογημένο μετασχηματισμό. Χρησιμοποιείται σύστημα συντεταγμένων δεξιού χεριού κατά την αξιολόγηση του παγκόσμιου μετασχηματισμού @hideconstructor
GLSLSourceΟ πηγαίος κώδικας των shaders σε GLSL
GltfLoadOptionsΕπιλογές φόρτωσης για μορφή glTF
GltfSaveOptionsΕπιλογές αποθήκευσης για μορφή glTF.
HollowCircleShapeΠροφίλ κυκλικού κενού συμβατό με IFC.
HollowRectangleShapeΟρθογώνιο σχήμα κενού συμβατό με IFC με στρογγυλεμένες εσωτερικές/εξωτερικές γωνίες.
HShapeΤο HShape παρέχει τις καθοριστικές παραμέτρους ενός σχήματος ‘H’ ή ‘I’.
Html5SaveOptionsΕπιλογές αποθήκευσης για HTML5
ImageRenderOptionsΕπιλογές για Scene.render(com.aspose.threed.Camera, java.lang.String, com.aspose.threed.Vector2, java.lang.String, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) και Scene.render(com.aspose.threed.Camera, com.aspose.threed.TextureData, com.aspose.threed.ImageRenderOptions)
ImportExceptionΕξαίρεση όταν το Aspose.3D απέτυχε να ανοίξει την καθορισμένη πηγή
InitializationExceptionΕξαιρέσεις στην αρχικοποίηση του αγωγού απόδοσης
IOConfigΔιαμόρφωση IO για σειριοποίηση/αποσειριοποίηση. Ο χρήστης μπορεί να καθορίσει λεπτομερείς ρυθμίσεις όπως διαδρομή αναζήτησης εξαρτήσεων ή ρυθμίσεις σχετικές με τη μορφή εδώ @hideconstructor
IOUtilsΒοηθητικά προγράμματα για εγγραφή μήτρας/διανύσματος σε δυαδικό writer @hideconstructor
KeyFrameΈνα key frame ορίζεται κυρίως από χρόνο και τιμή, για ορισμένους τύπους παρεμβολής, η εφαπτομένη/τάση/προδιάθεση/συνέχεια χρησιμοποιούνται επίσης για τον υπολογισμό της τελικής δειγματοληπτικής τιμής. Οι δειγματοληπτικές τιμές σε θέση χρόνου χωρίς key-frame παρεμβάλλονται από τα key-frames μεταξύ του προηγούμενου και του επόμενου key-frame. Η τιμή πριν/μετά το πρώτο/τελευταίο key-frame υπολογίζεται από την Extrapolation class.
KeyframeSequenceΗ ακολουθία των key-frames, περιγράφει τη μετασχηματισμό μιας δειγματοληπτικής τιμής με την πάροδο του χρόνου.
LambertMaterialΥλικό για το μοντέλο σκίασης Lambert
LicenseΠαρέχει μεθόδους για την άδεια του στοιχείου.
LightΤο φως φωτίζει τη σκηνή. Ο τύπος για τον υπολογισμό της συνολικής εξασθένισης του φωτός είναι: A = ConstantAttenuation + (Dist LinearAttenuation) + ((Dist^2) QuadraticAttenuation)
LineΜια πολυγραμμή είναι μια διαδρομή που ορίζεται από ένα σύνολο σημείων με Geometry.ControlPoints και συνδέεται με Segments, πράγμα που σημαίνει ότι μπορεί επίσης να είναι ένα σύνολο συνδεδεμένων τμημάτων γραμμής. Η γραμμή είναι συνήθως ένα γραμμικό αντικείμενο, πράγμα που σημαίνει ότι δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την αναπαράσταση μιας καμπύλης· για την αναπαράσταση μιας καμπύλης, χρησιμοποιεί το NurbsCurve.
LinearExtrusionΗ γραμμική εξώθηση λαμβάνει ένα σχήμα 2Δ ως είσοδο και επεκτείνει το σχήμα στην τρίτη διάσταση.
LoadOptionsΗ βασική κλάση για τη διαμόρφωση επιλογών στη φόρτωση αρχείων για διαφορετικούς τύπους @hideconstructor
LocalFileSystemΤο LocalFileSystem θα χαρτογραφήσει τις λειτουργίες ανάγνωσης/εγγραφής στον τοπικό κατάλογο.
LShapeΠροφίλ L-σχήματος συμβατό με IFC που ορίζεται από παραμέτρους.
MaterialΤο υλικό ορίζει τις παραμέτρους που απαιτούνται για την οπτική εμφάνιση της γεωμετρίας. Το Aspose.3D παρέχει μοντέλο σκίασης για LambertMaterial, PhongMaterial και ShaderMaterial @hideconstructor
MathUtilsΈνα σύνολο χρήσιμων μαθηματικών βοηθητικών εργαλείων. @hideconstructor
Matrix4Υλοποίηση πίνακα 4x4.
MemoryFileSystemΤο MemoryFileSystem θα χαρτογραφήσει τις λειτουργίες ανάγνωσης/εγγραφής στη μνήμη.
MeshΈνα πλέγμα αποτελείται από πολλά n-πλευρά πολυγωνικά.
MeteredΠαρέχει μεθόδους για τον ορισμό κλειδιού μετρητή.
MirroredProfileΠροφίλ καθρέφτη συμβατό με IFC. Αυτό το προφίλ ορίζει ένα νέο προφίλ αντικατοπτρίζοντας το βασικό προφίλ γύρω από τον άξονα y.
MorphTargetChannelΈνα MorphTargetChannel χρησιμοποιείται από το MorphTargetDeformer για την οργάνωση των γεωμετριών-στόχων. Μερικές μορφές αρχείων όπως το FBX υποστηρίζουν πολλαπλά κανάλια παράλληλα. Το βάρος είναι μεταξύ 0 και 1.0, και το προεπιλεγμένο βάρος για τον στόχο είναι 0.0;
MorphTargetDeformerΤο MorphTargetDeformer παρέχει animation ανά κορυφή. Το MorphTargetDeformer οργανώνει όλους τους στόχους μέσω MorphTargetChannel, κάθε κανάλι μπορεί να οργανώσει πολλαπλούς στόχους. Μία κοινή χρήση του morph target deformer είναι η εφαρμογή εκφράσεων προσώπου σε έναν χαρακτήρα. Περισσότερες λεπτομέρειες μπορούν να βρεθούν στο https://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation
NodeΑντιπροσωπεύει ένα στοιχείο στο γράφημα σκηνής. Ένα γράφημα σκηνής είναι ένα δέντρο αντικειμένων Node. Οι υπηρεσίες διαχείρισης δέντρου είναι ενσωματωμένες σε αυτήν την κλάση. Σημειώστε ότι το Aspose.3D SDK δεν ελέγχει την εγκυρότητα του κατασκευασμένου γραφήματος σκηνής. Είναι ευθύνη του καλούντος να διασφαλίσει ότι δεν δημιουργεί κυκλικά γραφήματα σε ιεραρχία κόμβων. Εκτός από τη διαχείριση δέντρου, αυτή η κλάση ορίζει όλες τις ιδιότητες που απαιτούνται για την περιγραφή της θέσης του αντικειμένου στη σκηνή. Αυτές οι πληροφορίες περιλαμβάνουν τις βασικές ιδιότητες Translation, Rotation και Scaling καθώς και πιο προχωρημένες επιλογές για άξονες, όρια και χαρακτηριστικά αρθρώσεων IK, όπως η σκληρότητα και η αποσβέση. Όταν δημιουργείται για πρώτη φορά, το αντικείμενο Node είναι “empty” (δηλαδή: είναι ένα αντικείμενο χωρίς καμία γραφική αναπαράσταση που περιέχει μόνο τις πληροφορίες θέσης). Σε αυτήν την κατάσταση, μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την αναπαράσταση γονέων στη δομή δέντρου κόμβων, αλλά όχι πολύ περισσότερο. Η κανονική χρήση αυτού του τύπου αντικειμένων είναι η προσθήκη μιας οντότητας που θα εξειδικεύσει τον κόμβο (δείτε την “Entity”). Η οντότητα είναι ένα αντικείμενο από μόνη της και είναι συνδεδεμένη με τον Node. Αυτό σημαίνει επίσης ότι η ίδια οντότητα μπορεί να μοιραστεί μεταξύ πολλαπλών κόμβων. Η Camera, το Light, το Mesh κ.λπ. είναι όλες οντότητες και όλες προέρχονται από τη βασική κλάση Entity.
NurbsCurveΗ καμπύλη NURBS είναι μια καμπύλη που αναπαρίσταται από NURBS (Non-uniform rational basis spline), Μια καμπύλη NURBS ορίζεται από τη σειρά της (Order), ένα σύνολο βαρυκυβερνημένων Geometry.ControlPoints και ένα KnotVectors. Το στοιχείο w στο σημείο ελέγχου χρησιμοποιείται ως βάρος του σημείου ελέγχου, ανεξάρτητα αν είναι CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL ή CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL.
NurbsDirectionΜια 3D NurbsSurface έχει δύο κατευθύνσεις, το NurbsSurface.U και το NurbsSurface.V, το NurbsDirection ορίζει δεδομένα για κάθε κατεύθυνση. Μια κατεύθυνση είναι στην πραγματικότητα μια καμπύλη NURBS, πράγμα που σημαίνει ότι ορίζεται επίσης από τη σειρά της (Order), ένα KnotVectors και ένα σύνολο βαρυκυβερνημένων σημείων ελέγχου (ορισμένα στο NurbsSurface).
NurbsSurfaceΤο NurbsSurface είναι μια επιφάνεια που αναπαρίσταται από NURBS (Non-uniform rational basis spline), Ένα NurbsSurface ορίζεται από δύο NurbsDirectionU και V. Το στοιχείο w στο σημείο ελέγχου χρησιμοποιείται ως βάρος του σημείου ελέγχου, ανεξάρτητα από το αν ο τύπος της κατεύθυνσης είναι CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL ή CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL.
ObjLoadOptionsΕπιλογές φόρτωσης για wavefront obj
ObjSaveOptionsΕπιλογές αποθήκευσης για αρχείο wavefront obj
ParameterizedProfileΗ βασική κλάση όλων των παραμετροποιημένων προφίλ. @hideconstructor
ParseExceptionΕξαίρεση όταν το Aspose.3D απέτυχε να αναλύσει την είσοδο.
PatchΈνα Patch είναι μια παραμετρική επιφάνεια μοντελοποίησης, παρόμοια με NurbsSurface, ορίζεται επίσης από δύο PatchDirection, το U και το V. Ωστόσο, η διαφορά μεταξύ Patch και NurbsSurface είναι ότι η καμπύλη PatchDirection μπορεί να είναι μία από τις PatchDirectionType.BEZIER, PatchDirectionType.QUADRATIC_BEZIER, PatchDirectionType.BASIS_SPLINE, PatchDirectionType.CARDINAL_SPLINE και PatchDirectionType.LINEAR
PatchDirectionΚατεύθυνση U και V του Patch.
PbrMaterialΥλικό για φυσικά βασισμένη απόδοση βασισμένο στο χρώμα albedo/μεταλλικό/τραχύτητα
PbrSpecularMaterialΥλικό για φυσικά βασισμένη απόδοση βασισμένο στο διαχυτικό χρώμα/αντανάκλαση/γυαλάδα
PdfFormatΤο Portable Document Format της Adobe @hideconstructor
PdfLoadOptionsΕπιλογές για φόρτωση PDF
PdfSaveOptionsΟι επιλογές αποθήκευσης κατά την εξαγωγή PDF.
PhongMaterialΥλικό για το μοντέλο σκίασης blinn-phong.
PixelMapping@hideconstructor
PlaneΠαραμετρικό επίπεδο.
PlyFormatΗ μορφή PLY. @hideconstructor
PlyLoadOptionsΕπιλογές φόρτωσης για αρχεία PLY
PlySaveOptionsΕπιλογές αποθήκευσης για εξαγωγή σκηνής ως αρχείο PLY.
PointCloudΤο σύννεφο σημείων δεν περιέχει πληροφορίες τοπολογίας, αλλά μόνο τα σημεία ελέγχου και τα στοιχεία κορυφής.
PolygonBuilderΜία βοηθητική κλάση για τη δημιουργία πολυγώνου για Mesh
PolygonModifierΒοηθήματα για την τροποποίηση πολυγώνων @hideconstructor
PoseΗ pose χρησιμοποιείται για την αποθήκευση του πίνακα μετασχηματισμού όταν η γεωμετρία είναι ενσωματωμένη. Η pose είναι ένα σύνολο από BonePose, κάθε BonePose αποθηκεύει τις συγκεκριμένες πληροφορίες μετασχηματισμού του κόμβου οστέου.
PostProcessingΤα εφέ μετα-επεξεργασίας @hideconstructor
PrimitiveΒασική κλάση για όλα τα primitives
Profile2D Προφίλ στο επίπεδο xy @hideconstructor
PropertyΚλάση για την αποθήκευση ιδιοτήτων που ορίζονται από τον χρήστη. @hideconstructor
PropertyCollectionΗ συλλογή ιδιοτήτων @hideconstructor
PushConstantΜία βοηθητική λειτουργία για την παροχή δεδομένων στον shader μέσω push constant.
PyramidΠαραμετρική πυραμίδα.
QuaternionΤο Quaternion χρησιμοποιείται συνήθως για την εκτέλεση περιστροφής στην υπολογιστική γραφική.
RectΜια κλάση για την αναπαράσταση του ορθογωνίου
RectangleShapeΣυμβατό σχήμα ορθογωνίου με στρογγυλεμένες γωνίες σύμφωνα με το IFC.
RectangularTorusΠαραμετρικός ορθογώνιος δακτύλιος
RelativeRectangleΣχετικό ορθογώνιο Ο τύπος μεταξύ του σχετικού στοιχείου και της απόλυτης τιμής είναι: Scale (Reference Width) + offset Επομένως, εάν θέλουμε να αντιπροσωπεύει μια απόλυτη τιμή, αφήστε όλα τα πεδία κλίμακας στο μηδέν και χρησιμοποιήστε τα πεδία offset αντί αυτού.
RendererΤο πλαίσιο σχετικά με τον renderer. @hideconstructor
RendererVariableManagerΑυτή η κλάση διαχειρίζεται τις μεταβλητές που χρησιμοποιούνται στην απόδοση @hideconstructor
RenderFactoryΤο RenderFactory δημιουργεί όλους τους πόρους που αναπαριστώνται στην αλυσίδα απόδοσης. @hideconstructor
RenderParametersΠεριγράψτε τις παραμέτρους του στόχου απόδοσης
RenderResourceΗ αφηρημένη κλάση όλων των πόρων απόδοσης Όλοι οι πόροι απόδοσης θα διαγραφούν όταν ο renderer απελευθερωθεί. Κλάσεις όπως Mesh/Texture θα έχουν ένα αντίστοιχο RenderResource @hideconstructor
RenderStateΚατάσταση απόδοσης για την κατασκευή της αλυσίδας Οι αλλαγές που γίνονται στην κατάσταση απόδοσης δεν θα επηρεάσουν τις δημιουργημένες περιπτώσεις αλυσίδας.
RevolvedAreaSolidΑυτή η κλάση αντιπροσωπεύει ένα στερεό μοντέλο περιστρέφοντας μια διατομή που παρέχεται από ένα προφίλ γύρω από έναν άξονα.
RvmFormatΗ μορφή RVM @hideconstructor
RvmLoadOptionsΕπιλογές φόρτωσης για το αρχείο RVM του AVEVA Plant Design Management System.
RvmSaveOptionsΕπιλογές αποθήκευσης για το αρχείο RVM του Avea PDMS.
SaveOptionsΗ βασική κλάση για τη διαμόρφωση επιλογών στην αποθήκευση αρχείων για διαφορετικούς τύπους @hideconstructor
SceneΜια σκηνή είναι ένα αντικείμενο ανώτερου επιπέδου που περιέχει τους κόμβους, τις γεωμετρίες, τα υλικά, τις υφές, την κίνηση, τις στάσεις, τις υπο-σκηνές κ.λπ. Η σκηνή μπορεί να έχει υπο-σκηνές, λειτουργεί ως υποστήριξη πολλαπλών εγγράφων σε αρχεία όπως collada/blender/fbx. Η ιεραρχία κόμβων μπορεί να προσπελαστεί μέσω του RootNodeLibrary, το οποίο χρησιμοποιείται για τη διατήρηση αναφοράς σε μη συνδεδεμένα αντικείμενα κατά τη σειριοποίηση (όπως μετα-δεδομένα ή προσαρμοσμένα αντικείμενα) ώστε να μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως βιβλιοθήκη.
SceneObjectΗ ρίζα κλάση των αντικειμένων που θα αποθηκευτούν μέσα σε μια σκηνή.
ShaderExceptionΕξαιρέσεις σχετικές με το Shader
ShaderMaterialΈνα υλικό shader επιτρέπει την περιγραφή του υλικού από εξωτερική μηχανή απόδοσης ή γλώσσα shader. Το ShaderMaterial χρησιμοποιεί το ShaderTechnique για να περιγράψει τις συγκεκριμένες λεπτομέρειες απόδοσης, και το πιο κατάλληλο θα χρησιμοποιηθεί ανάλογα με την τελική πλατφόρμα απόδοσης. Για παράδειγμα, η παρουσία σας του ShaderMaterial μπορεί να έχει δύο τεχνικές, μία ορίζεται από HLSL και άλλη από GLSL. Σε πλατφόρμα χωρίς παράθυρο, το GLSL πρέπει να χρησιμοποιηθεί αντί του HLSL.
ShaderProgramΤο πρόγραμμα shader @hideconstructor
ShaderSetΠρογράμματα shader για κάθε είδος υλικών
ShaderSourceΟ κώδικας πηγής του shader @hideconstructor
ShaderTechniqueΜια τεχνική shader αντιπροσωπεύει μια συγκεκριμένη υλοποίηση απόδοσης.
ShaderVariableΜεταβλητή shader
ShapeΤο σχήμα περιγράφει την παραμόρφωση σε ένα σύνολο σημείων ελέγχου, το οποίο είναι παρόμοιο με το cluster deformer στο Maya. Για παράδειγμα, μπορούμε να προσθέσουμε ένα σχήμα σε μια δημιουργημένη γεωμετρία. Και το σχήμα και η γεωμετρία έχουν την ίδια τοπολογική πληροφορία αλλά διαφορετική θέση των σημείων ελέγχου. Με διαφορετικά επίπεδα επιρροής, η γεωμετρία εκτελεί ένα εφέ παραμόρφωσης.
SkeletonΤο Skeleton χρησιμοποιείται κυρίως από λογισμικό CAD για να βοηθήσει τον σχεδιαστή να χειριστεί τη μετασχηματισμό της σκελετικής δομής, συνήθως είναι άχρηστο εκτός των λογισμικών CAD. Για να λειτουργεί η ιεραρχία του σκελετού ως ένα αντικείμενο στο λογισμικό CAD, είναι απαραίτητο να σημειωθεί ο κορυφαίος κόμβος Skeleton ως ρίζα ορίζοντας το Type σε SkeletonType.SKELETON, και όλα τα παιδιά σε SkeletonType.BONE.
SkinDeformerΈνας skin deformer περιέχει πολλαπλά οστά για λειτουργία, κάθε οστό συνδυάζει ένα μέρος της γεωμετρίας βάσει των βαρών των σημείων ελέγχου.
SphereΣφαίρα με παραμέτρους.
SPIRVSourceΟ μεταγλωττισμένος shader σε μορφή SPIR-V.
StencilStateΚαταστάσεις stencil ανά πρόσωπο. @hideconstructor
StlLoadOptionsΕπιλογές φόρτωσης για STL
StlSaveOptionsΕπιλογές αποθήκευσης για STL
SweptAreaSolidΈνα SweptAreaSolid κατασκευάζει μια γεωμετρία σαρώντας ένα προφίλ κατά μήκος μιας directrix.
TextΠροφίλ κειμένου, αυτό το προφίλ περιγράφει τα περιγράμματα χρησιμοποιώντας γραμματοσειρά και κείμενο.
TextureΑυτή η κλάση ορίζει την υφή από ένα εξωτερικό αρχείο.
TextureBaseΒασική κλάση για όλες τις συγκεκριμένες υφές. Η Texture ορίζει την εμφάνιση και την αίσθηση μιας επιφάνειας γεωμετρίας.
TextureCodecΚλάση για τη διαχείριση κωδικοποιητών και αποκωδικοποιητών για υφές.
TextureDataΑυτή η κλάση περιέχει τα ακατέργαστα δεδομένα και τον ορισμό μορφής μιας υφής.
TextureSlotΘέση Texture στο Material, μπορεί να απαριθμηθεί μέσω του παραδείγματος υλικού. @hideconstructor
TorusΤόρος με παραμέτρους.
TransformΈνα transform περιέχει πληροφορίες που επιτρέπουν πρόσβαση στη μετάφραση/κλιμάκωση/περιστροφή του αντικειμένου ή στον πίνακα μετασχηματισμού με ελάχιστο κόστος. Αυτό χρησιμοποιείται από το local transform. @hideconstructor
TransformBuilderΟ TransformBuilder χρησιμοποιείται για την κατασκευή πίνακα μετασχηματισμού μέσω μιας αλυσίδας μετασχηματισμών.
TransformedCurveΈνα TransformedCurve δίνει σε μια καμπύλη θέση χρησιμοποιώντας έναν πίνακα μετασχηματισμού. Αυτό επιτρέπει την εκτέλεση μετασχηματισμού μέσα σε ένα TrimmedCurve ή CompositeCurve.
TrapeziumShapeΣχήμα Trapezium συμβατό με IFC, ορισμένο από παραμέτρους.
TrialExceptionΑυτό προκαλείται στο Scene.Open/Scene.Save όταν δεν έχουν εφαρμοστεί άδειες. Μπορείτε να απενεργοποιήσετε αυτήν την εξαίρεση ορίζοντας το SuppressTrialException σε true.
TriMeshΈνα TriMesh περιέχει ακατέργαστα δεδομένα που μπορούν να χρησιμοποιηθούν απευθείας από την GPU. Αυτή η κλάση είναι ένα εργαλείο για τη δημιουργία ενός πλέγματος που περιέχει μόνο δεδομένα ανά κορυφή.
TrimmedCurveΜια περιορισμένη καμπύλη που κόβει την βασική καμπύλη και στις δύο άκρες.
TShapeΣχήμα T συμβατό με IFC, ορισμένο από παραμέτρους.
U3dLoadOptionsΕπιλογές φόρτωσης για universal 3d
U3dSaveOptionsΕπιλογές αποθήκευσης για universal 3d
UsdSaveOptionsΑποθήκευση επιλογών για μορφές USD/USDZ.
UShapeΣυμβατό με IFC σχήμα U ορισμένο από παραμέτρους.
Vector2Διάνυσμα με δύο συνιστώσες.
Vector3Διάνυσμα με τρεις συνιστώσες.
Vector4Διάνυσμα με τέσσερις συνιστώσες.
VertexΑναφορά κορυφής, χρησιμοποιείται για πρόσβαση στην ακατέργαστη κορυφία στο TriMesh. @hideconstructor
VertexDeclarationΗ δήλωση της δομής μιας προσαρμοσμένης κορυφής
VertexElementΒασική κλάση των στοιχείων κορυφής. Ένας τύπος στοιχείου κορυφής προσδιορίζεται από VertexElementType. Ένα VertexElement περιγράφει πώς το στοιχείο κορυφής αντιστοιχίζεται σε μια γεωμετρική επιφάνεια και πώς οι πληροφορίες αντιστοίχισης διατάσσονται στη μνήμη. Ένα VertexElement περιέχει Normals, UVs ή άλλου είδους πληροφορίες. @hideconstructor
VertexElementBinormalΟρίζει τα διπλά διανύσματα για τα καθορισμένα στοιχεία.
VertexElementDoublesTemplateΒοηθητική κλάση για τον ορισμό συγκεκριμένων υλοποιήσεων του VertexElement. @hideconstructor
VertexElementEdgeCreaseΟρίζει την τσαλακιά της ακμής για τα καθορισμένα στοιχεία
VertexElementHoleΟρίζει αν το καθορισμένο πολύγωνο είναι τρύπα
VertexElementIntsTemplateΒοηθητική κλάση για τον ορισμό συγκεκριμένων υλοποιήσεων του VertexElement. @hideconstructor
VertexElementMaterialΟρίζει το δείκτη υλικού για τα καθορισμένα στοιχεία. Ένας κόμβος μπορεί να έχει πολλαπλά υλικά, το VertexElementMaterial χρησιμοποιείται για την απόδοση διαφορετικών τμημάτων της γεωμετρίας σε διαφορετικά υλικά.
VertexElementNormalΟρίζει τα κανονικά διανύσματα για τα καθορισμένα στοιχεία.
VertexElementPolygonGroupΟρίζει ομάδα πολύγωνων για τα καθορισμένα στοιχεία ώστε να ομαδοποιεί συναφή πολύγωνα μαζί.
VertexElementSmoothingGroupΜια ομάδα εξομάλυνσης είναι μια ομάδα πολυγώνων σε ένα πλέγμα πολυγώνων που πρέπει να φαίνεται ότι σχηματίζει μια ομαλή επιφάνεια. Κάποιο λογισμικό 3D μοντελοποίησης των αρχών, όπως το 3D Studio Max για DOS, χρησιμοποιούσε ομάδες εξομάλυνσης για να αποφύγει την αποθήκευση του κανονικού διανύσματος για κάθε κορυφή του πλέγματος.
VertexElementSpecularΟρίζει το καθρεπτικό χρώμα για τα καθορισμένα στοιχεία.
VertexElementTangentΟρίζει τα εφαπτόμενα διανύσματα για τα καθορισμένα στοιχεία.
VertexElementUserDataΟρίζει προσαρμοσμένα δεδομένα χρήστη για τα καθορισμένα στοιχεία. Συνήθως είναι δεδομένα ειδικά για την εφαρμογή για ειδικό σκοπό.
VertexElementUVΟρίζει τις συντεταγμένες UV για τα καθορισμένα στοιχεία. Μια γεωμετρία μπορεί να έχει πολλαπλά στοιχεία VertexElementUV, και το καθένα έχει διαφορετικούς TextureMappings.
VertexElementVector4Βοηθητική κλάση για τον ορισμό συγκεκριμένων υλοποιήσεων του VertexElement. @hideconstructor
VertexElementVertexColorΟρίζει το χρώμα κορυφής για τα καθορισμένα στοιχεία
VertexElementVertexCreaseΟρίζει την τσαλακιά της κορυφής για τα καθορισμένα στοιχεία
VertexElementVisibilityΟρίζει αν τα καθορισμένα στοιχεία είναι ορατά
VertexElementWeightΟρίζει το βάρος ανάμειξης για τα καθορισμένα στοιχεία.
VertexFieldΠεριγραφή της διάταξης μνήμης πεδίου της Vertex. @hideconstructor
ViewportΈνα com.aspose.threed.IRenderTarget περιέχει τουλάχιστον ένα viewport για την απόδοση της σκηνής. @hideconstructor
WatermarkΕργαλείο για κωδικοποίηση/αποκωδικοποίηση τυφλού υδατογραφήματος σε/από ένα πλέγμα. @hideconstructor
WindowHandleΕνσωματωμένο αναγνωριστικό παραθύρου για διαφορετικές πλατφόρμες. @hideconstructor
XLoadOptionsΟι επιλογές φόρτωσης για αρχεία DirectX X.
ZipArchiveFileSystemΣύστημα αρχείων για παροχή πρόσβασης μόνο για ανάγνωση σε καθορισμένο αρχείο zip ή ροή zip. Το σύστημα αρχείων θα διαγραφεί μετά τη λειτουργία ανοίγματος/αποθήκευσης.
ZShapeΠροφίλ Z-σχήματος συμβατό με IFC, ορισμένο από παραμέτρους.
CubeFaceΚλάση εργαλείου που περιέχει σταθερές. Κάθε πλευρά της υφής του cube map @hideconstructor
IndexDataTypeΚλάση εργαλείου που περιέχει σταθερές. Ο τύπος δεδομένων των στοιχείων στο com.aspose.threed.IIndexBuffer @hideconstructor