PolygonModifier

PolygonModifier class

Βοηθήματα για την τροποποίηση πολυγώνων @hideconstructor

Μέθοδοι

triangulate

ΌνομαΠεριγραφή
triangulate(scene)Μετατρέπει όλα τα πλέγματα βασισμένα σε πολύγωνα σε πλήρες τριγωνικό πλέγμα

Parameters:

ΌνομαΤύποςΠεριγραφή
sceneSceneΗ σκηνή προς επεξεργασία

Result:


triangulate

ΌνομαΠεριγραφή
triangulate(mesh)Μετατρέπει ένα πλέγμα βασισμένο σε πολύγωνα σε πλήρες τριγωνικό πλέγμα

Parameters:

ΌνομαΤύποςΠεριγραφή
meshΠλέγμαΤο αρχικό μη τριγωνικό πλέγμα

Result: Πλέγμα


mergeMesh

ΌνομαΠεριγραφή
mergeMesh(scene)Μετατρέπει ολόκληρη τη σκηνή σε ένα ενιαίο μετασχηματισμένο πλέγμα. Τα στοιχεία Vertex όπως κανονικές/συντεταγμένες υφής δεν υποστηρίζονται ακόμη.

Parameters:

ΌνομαΤύποςΠεριγραφή
sceneSceneΗ σκηνή προς συγχώνευση

Result: Πλέγμα


mergeMesh

ΌνομαΠεριγραφή
mergeMesh(node)Μετατρέπει ολόκληρο τον κόμβο σε ένα ενιαίο μετασχηματισμένο πλέγμα. Τα στοιχεία Vertex όπως κανονικές/συντεταγμένες υφής δεν υποστηρίζονται ακόμη.

Parameters:

ΌνομαΤύποςΠεριγραφή
κόμβοςΚόμβοςΟ κόμβος προς συγχώνευση

Result: Πλέγμα


scale

ΌνομαΠεριγραφή
scale(scene, scale)Κλιμακώνει όλα τα γεωμετρικά σχήματα (Κλιμακώνει τα σημεία ελέγχου, όχι τον πίνακα μετασχηματισμού) σε αυτή τη σκηνή

Parameters:

ΌνομαΤύποςΠεριγραφή
sceneSceneΗ σκηνή προς κλιμάκωση
κλίμακαVector3Ο συντελεστής κλιμάκωσης

Result: Πλέγμα


scale

ΌνομαΠεριγραφή
scale(node, scale)Κλιμακώνει όλα τα γεωμετρικά σχήματα (Κλιμακώνει τα σημεία ελέγχου, όχι τον πίνακα μετασχηματισμού) σε αυτόν τον κόμβο

Parameters:

ΌνομαΤύποςΠεριγραφή
κόμβοςΚόμβοςΟ κόμβος προς κλιμάκωση
κλίμακαVector3Ο συντελεστής κλιμάκωσης

Result: Πλέγμα


generateNormal

ΌνομαΠεριγραφή
generateNormal(mesh)Δημιουργήστε δεδομένα κανονικών από τον ορισμό του Mesh

Result: VertexElementNormal


generateUV

ΌνομαΠεριγραφή
generateUV(mesh, normals)Δημιουργήστε δεδομένα UV από το δεδομένο εισαγόμενο mesh και τα καθορισμένα δεδομένα κανονικών.

Parameters:

ΌνομαΤύποςΠεριγραφή
meshΠλέγμαΤο εισαγόμενο mesh
normalsVertexElementNormalΤα δεδομένα κανονικών

Result: VertexElementUV


generateUV

ΌνομαΠεριγραφή
generateUV(mesh)Δημιουργήστε δεδομένα UV από το δεδομένο εισαγόμενο mesh

Parameters:

ΌνομαΤύποςΠεριγραφή
meshΠλέγμαΤο εισαγόμενο mesh

Result: VertexElementUV


splitMesh

ΌνομαΠεριγραφή
splitMesh(node, policy, createChildNodes, removeOldMesh)Διαιρέστε το mesh σε υπο-πλέγματα με βάση το VertexElementMaterial. Κάθε υπο-πλέγμα θα χρησιμοποιεί μόνο ένα υλικό. Εκτελέστε τη διάσπαση του mesh σε έναν κόμβο

Parameters:

ΌνομαΤύποςΠεριγραφή
nodΚόμβοςnull
policySplitMeshPolicySplitMeshPolicy
createChildNodesbooleanΔημιουργήστε παιδικούς κόμβους για κάθε υπο-πλέγμα.
removeOldMeshbooleanΑφαιρέστε το παλιό mesh μετά τη διάσπαση, εάν αυτή η παράμετρος είναι ψευδής, τα παλιά και τα νέα mesh θα συνυπάρχουν.

Result: VertexElementUV


splitMesh

ΌνομαΠεριγραφή
splitMesh(scene, policy, removeOldMesh)Διαιρέστε το mesh σε υπο-πλέγματα με βάση το VertexElementMaterial. Κάθε υπο-πλέγμα θα χρησιμοποιεί μόνο ένα υλικό. Εκτελέστε τη διάσπαση του mesh σε όλους τους κόμβους της σκηνής.

Parameters:

ΌνομαΤύποςΠεριγραφή
scenScenenull
policySplitMeshPolicySplitMeshPolicy
removeOldMesbooleannull

Result: VertexElementUV


splitMesh

ΌνομαΠεριγραφή
splitMesh(mesh, policy)Διαιρέστε το mesh σε υπο-πλέγματα με βάση το VertexElementMaterial. Κάθε υπο-πλέγμα θα χρησιμοποιεί μόνο ένα υλικό. Το αρχικό mesh δεν θα τροποποιηθεί.

Result: Mesh[]


buildTangentBinormal

ΌνομαΠεριγραφή
buildTangentBinormal(scene)Αυτό θα δημιουργήσει tangent και binormal σε όλα τα mesh της σκηνής. Απαιτείται το Normal, εάν το normal δεν υπάρχει στο mesh, θα δημιουργήσει επίσης τα δεδομένα normal από τη θέση. Απαιτείται επίσης το UV, το mesh θα αγνοηθεί εάν δεν οριστεί UV.

Result: Mesh[]


buildTangentBinormal

ΌνομαΠεριγραφή
buildTangentBinormal(mesh)Αυτό θα δημιουργήσει tangent και binormal στο mesh. Normal απαιτείται· εάν το normal δεν υπάρχει στο mesh, θα δημιουργήσει επίσης τα δεδομένα normal από τη θέση. UV επίσης απαιτείται· θα προκληθεί εξαίρεση εάν δεν βρεθεί UV.

Result: Mesh[]