com.aspose.threed

Clases

ClaseDescripción
A3DObjectLa clase base de todos los objetos Aspose.ThreeD, todas las subclases admitirán propiedades dinámicas.
A3dwSaveOptionsOpciones de guardado para el formato A3DW.
AmfSaveOptionsOpciones de guardado para AMF
AnimationChannelUn canal asigna el campo de componente de la propiedad a un conjunto de secuencias de fotogramas clave.
AnimationClipEl clip de animación es una colección de animaciones.
AnimationNodeAspose.3D admite jerarquía de animación, cada animación puede estar compuesta por varias animaciones y la definición de fotogramas clave de la animación.
ArbitraryProfileEsta clase le permite construir un perfil 2D directamente a partir de una curva arbitraria.
AssetInfoInformación del activo.
AxisSystemEl sistema de ejes es una combinación de sistema de coordenadas, vector ascendente y vector frontal.
BindPointUn BindPoint suele crearse en la propiedad de un objeto, algunos tipos de propiedad contienen múltiples campos de componentes (como un campo Vector3), BindPoint generará un canal para cada campo de componente y conectará el campo a una o más instancias de secuencia de fotogramas clave mediante los canales.
BoneUn hueso define el subconjunto de puntos de control de la geometría y define el peso de mezcla para cada punto de control.
BonePoseEl BonePose contiene la matriz de transformación para un nodo de hueso
BooleanOperandEsta clase encapsula la malla transformada como operando de la operación Booleana.
BooleanOperatorEl operador Booleano le permite aplicar una operación Booleana sobre dos instancias de IMeshConvertible.
BoundingBoxEl cuadro delimitador alineado a los ejes Example: El siguiente código muestra cómo obtener un cuadro delimitador a partir de una instancia de Entity.
BoundingBox2DEl cuadro delimitador alineado a los ejes para Vector2
BoxCaja.
CShapePerfil en forma de C compatible con IFC que se define por parámetros.
CameraLa cámara describe el punto de vista del espectador que observa la escena.
CancellationEsta clase le permite abortar manualmente una tarea de carga/guardado.
CenterLineProfilePerfil de línea central compatible con IFC
CircleUna curva Circle consiste en un conjunto de puntos en el borde de la forma circular.
CircleShapePerfil circular compatible con IFC, que puede usarse para construir una malla mediante LinearExtrusion
ColladaSaveOptionsOpciones de guardado para collada
CompositeCurveUna CompositeCurve consiste en varios segmentos de curva.
CompositeCurve.SegmentEl segmento de curva
CryptoUtils
CubeFaceDataDatos para cada cara de la textura de mapa cúbico.
CullFaceModeQué cara descartar
CurveLa clase base de todas las implementaciones de curvas.
CustomObjectLos metadatos u objetos personalizados usados en archivos 3D son gestionados por esta clase.
CylinderCilindro parametrizado.
DeformerClase base para SkinDeformer y MorphTargetDeformer
DescriptorSetUpdaterEsta clase permite actualizar el IDescriptorSet en una operación en cadena.
Discreet3dsLoadOptionsOpciones de carga para archivo 3DS.
Discreet3dsSaveOptionsOpciones de guardado para archivo 3DS.
DishPlato parametrizado.
DracoFormatFormato Google Draco Ejemplo: El siguiente código muestra cómo codificar y decodificar una malla a/de un arreglo de bytes:
DracoSaveOptionsOpciones de guardado para archivos Google draco
DriverExceptionLa excepción generada por los controladores internos de renderizado.
EllipseUna Ellipse define un conjunto de puntos que forman la forma de una elipse.
EllipseShapeForma de elipse compatible con IFC que se define por parámetros.
EndPointEl punto final para recortar la curva, puede ser un valor de parámetro o un punto cartesiano.
EntityLa clase base de todas las entidades.
EntityRendererCree una subclase de esto para implementar el renderizado de diferentes tipos de entidades.
EntityRendererFeaturesLas características adicionales que proporcionará el renderizador de entidades
EntityRendererKeyLa clave del renderizador de entidades registrado
ExportExceptionExcepciones cuando Aspose.3D no pudo exportar la escena a un archivo
ExtrapolationLa extrapolación define qué hacer cuando el valor muestreado está fuera del rango definido por los primeros y últimos fotogramas clave.
FMatrix4Matriz 4x4 con todos los componentes de tipo flotante.
FVector2Un vector flotante con dos componentes.
FVector3Un vector flotante con tres componentes.
FVector4Un vector flotante con cuatro componentes.
FbxLoadOptionsOpciones de carga para el formato Fbx.
FbxSaveOptionsOpciones de guardado para el archivo Fbx.
FileFormatDefinición del formato de archivo
FileFormatTypeTipo de formato de archivo
FileStreamCreado por lexchou el 16/6/2017.
FileSystemEncapsulación del sistema de archivos.
FontFileEl archivo de fuente contiene definiciones de glifos, se utiliza para crear el perfil de texto.
FrustumLa clase base de Camera y Light
GLSLSourceEl código fuente de los shaders en GLSL
GeometryLa clase base de todos los objetos geométricos renderizables (como Mesh, NurbsSurface, Patch y etc.).
GlobalTransformLa transformación global es similar a Transform pero es inmutable mientras representa la transformación final evaluada.
GltfLoadOptionsOpciones de carga para el formato glTF
GltfSaveOptionsOpciones de guardado para el formato glTF.
GroupUn Group representa las relaciones lógicas de Node.
HShapeEl HShape proporciona los parámetros definitorios de una forma ‘H’ o ‘I’.
HalfSpaceHalfSpace representa un espacio infinito que se divide por un plano, esto puede usarse con BooleanOperator
HollowCircleShapePerfil circular hueco compatible con IFC.
HollowRectangleShapeForma rectangular hueca compatible con IFC con esquinas redondeadas internas/externas.
Html5SaveOptionsOpciones de guardado para HTML5
IOConfigConfiguración de E/S para serialización/deserialización.
IOExtensionUtilidades para escribir matrices/vectores en un escritor binario
ImageRenderOptionsOpciones para Scene y Scene
ImportExceptionExcepción cuando Aspose.3D no pudo abrir la fuente especificada
InitializationExceptionExcepciones en la inicialización del pipeline de renderizado
Int2DCreado por lexchou el 5/17/2017.
JavaXImageCodec
JtLoadOptionsOpciones de carga para Siemens JT
KeyFrameUn fotograma clave se define principalmente por un tiempo y un valor; para algunos tipos de interpolación, también se utilizan tangente/ tensión/ sesgo/ continuidad al calcular el valor muestreado final.
KeyframeSequenceLa secuencia de fotogramas clave describe la transformación de un valor muestreado a lo largo del tiempo.
LShapePerfil en forma de L compatible con IFC definido por parámetros.
LambertMaterialMaterial para el modelo de sombreado Lambert
LicenseProporciona métodos para licenciar el componente.
LightLa luz ilumina la escena.
LineUna polilínea es una ruta definida por un conjunto de puntos con Geometry.#getControlPoints, y conectada por Line.#getSegments, lo que significa que también puede ser un conjunto de segmentos de línea conectados.
LinearExtrusionLa extrusión lineal toma una forma 2D como entrada y extiende la forma en la tercera dimensión.
LoadOptionsLa clase base para configurar opciones en la carga de archivos para diferentes tipos
MaterialEl material define los parámetros necesarios para la apariencia visual de la geometría.
MathUtilsUn conjunto de utilidades matemáticas útiles.
Matrix4Implementación de matriz 4x4.
MemoryStreamCreado por lexchou el 6/13/2017.
MeshUna malla está compuesta por muchos polígonos de n lados.
MeteredProporciona métodos para establecer la clave medida.
Microsoft3MFFormatInstancia de formato de archivo para Microsoft 3MF con utilidades relacionadas con 3MF.
Microsoft3MFSaveOptionsOpciones de guardado para archivo Microsoft 3MF.
MirroredProfilePerfil de espejo compatible con IFC.
MorphTargetChannelUn MorphTargetChannel es usado por MorphTargetDeformer para organizar las geometrías objetivo.
MorphTargetDeformerMorphTargetDeformer proporciona animación por vértice.
MulticastEventCreado por lexchou el 24/4/2017.
NodeRepresenta un elemento en el grafo de escena.
NotImplementedExceptionCreado por lexchou el 26/6/2017.
NurbsCurve[NURBS curve][] es una curva representada por NURBS(Non-uniform rational basis spline), una curva NURBS se define por su NurbsCurve.#getOrder, un conjunto de Geometry.#getControlPoints ponderados y un NurbsCurve.#getKnotVectors. El componente w en el punto de control se usa como peso del punto de control, sea que sea un CurveDimension.#TWO_DIMENSIONAL o CurveDimension.#THREE_DIMENSIONAL[NURBS curve]: https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline
NurbsDirectionUna NurbsSurface 3D tiene dos direcciones, el NurbsSurface.#getU y el NurbsSurface.#getV, el NurbsDirection define los datos para cada dirección.
NurbsSurfaceNurbsSurface es una superficie representada por [NURBS(Non-uniform rational basis spline)][NURBS_Non-uniform rational basis spline], una NurbsSurface se define por dos NurbsDirectionNurbsSurface.#getU y NurbsSurface.#getV.[NURBS_Non-uniform rational basis spline]: https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline
ObjLoadOptionsOpciones de carga para wavefront obj
ObjSaveOptionsOpciones de guardado para archivo wavefront obj
ParameterizedProfileLa clase base de todos los perfiles parametrizados.
ParseExceptionExcepción cuando Aspose.3D no pudo analizar la entrada.
PatchUn Patch es una superficie de modelado paramétrico, similar a NurbsSurface, también se define por dos PatchDirection, el Patch.#getU y el Patch.#getV.
PatchDirectionDirección U y V del Patch.
PbrMaterialMaterial para renderizado basado en la física basado en color albedo/metallic/roughness
PbrSpecularMaterialMaterial para renderizado basado en la física basado en color difuso/especular/brillo
PdfFormatFormato de Documento Portátil de Adobe Example: El siguiente código muestra cómo extraer todas las escenas 3D compatibles de un archivo PDF 3D y escribirlas en formato obj.
PdfLoadOptionsOpciones para carga de PDF
PdfSaveOptionsLas opciones de guardado en la exportación de PDF.
PhongMaterialMaterial para el modelo de sombreado Blinn-Phong.
PixelMapping
PlanePlano parametrizado.
PlyFormatEl formato PLY.
PlyLoadOptionsOpciones de carga para archivos PLY
PlySaveOptionsOpciones de guardado para exportar la escena como archivo PLY.
PointCloudLa nube de puntos no contiene información de topología, solo los puntos de control y los elementos de vértice.
PolygonBuilderUna clase auxiliar para construir polígonos para Mesh Ejemplo:
PolygonModifierUtilidades para modificar polígonos
PoseLa pose se usa para almacenar la matriz de transformación cuando la geometría está con skinning.
PostProcessingLos efectos de postprocesamiento
PrimitiveClase base para todas las primitivas
ProfilePerfil 2D en el plano xy
PropertyClase para contener propiedades definidas por el usuario.
PropertyCollectionLa colección de propiedades
PushConstantUna utilidad para proporcionar datos al shader mediante una constante push.
PyramidPirámide parametrizada.
QuaternionLos cuaterniones se usan normalmente para realizar rotaciones en gráficos por computadora.
RectUna clase para representar el rectángulo
RectangleShapeForma rectangular compatible con IFC con esquinas redondeadas.
RectangularTorusToro rectangular parametrizado.
RelativeRectangleRectángulo relativo La fórmula entre el componente relativo y el valor absoluto es: Scale * (Reference Width) + offset. Así que si queremos que represente un valor absoluto, deje todos los campos de escala en cero y use los campos de desplazamiento en su lugar.
RenderFactoryRenderFactory crea todos los recursos que se representan en la canalización de renderizado.
RenderParametersDescribe los parámetros del objetivo de renderizado
RenderResourceLa clase abstracta de todos los recursos de renderizado. Todos los recursos de renderizado se liberarán cuando el renderizador sea liberado.
RenderStateEstado de renderizado para construir la canalización. Los cambios realizados en el estado de renderizado no afectarán a las instancias de canalización creadas.
RendererEl contexto del renderizador.
RendererException
RendererVariableManagerEsta clase gestiona variables usadas en el renderizado
RevolvedAreaSolidEsta clase representa un modelo sólido al girar una sección transversal proporcionada por un perfil alrededor de un eje.
RvmFormatEl formato RVM
RvmLoadOptionsOpciones de carga para el archivo RVM del Sistema de Gestión de Diseño de Planta AVEVA.
RvmSaveOptionsOpciones de guardado para el archivo RVM de Aveva PDMS.
SPIRVSourceEl shader compilado en formato SPIR-V.
SaveOptionsLa clase base para configurar opciones al guardar archivos para diferentes tipos.
Scene
SceneObjectLa clase raíz de los objetos que se almacenarán dentro de una escena.
ShaderExceptionExcepciones relacionadas con shaders.
ShaderMaterialUn material de shader permite describir el material mediante un motor de renderizado externo o lenguaje de shader.
ShaderProgramEl programa de shader.
ShaderSetProgramas de shader para cada tipo de material.
ShaderSourceEl código fuente del shader.
ShaderStageEtapa del shader.
ShaderTechniqueUna técnica de shader representa una implementación concreta de renderizado.
ShaderVariableVariable de shader.
ShapeLa forma describe la deformación en un conjunto de puntos de control, que es similar al deformador de clúster en Maya.
SkeletonEl Skeleton se usa principalmente en software CAD para ayudar al diseñador a manipular la transformación de la estructura esquelética, suele ser inútil fuera de los softwares CAD.
SkinDeformerUn deformador de piel contiene varios huesos para trabajar, cada hueso mezcla una parte de la geometría mediante los pesos de los puntos de control.
SphereEsfera parametrizada.
StencilStateEstados de stencil por cara.
StlLoadOptionsOpciones de carga para STL.
StlSaveOptionsOpciones de guardado para STL.
StreamCreado por lexchou el 14/12/2016.
StructsClase base de matriz de estructuras.
StructuralMetadataEsta clase brinda soporte para EXT_structural_metadata, solo usado en glTF.
StructuralMetadata.ClassTypeDefinición de clase en metadatos
StructuralMetadata.EnumTypeLa definición del tipo enum
StructuralMetadata.EnumValueLa definición del valor del tipo enum.
StructuralMetadata.PropertyLa definición de la propiedad en las clases de metadatos
StructuralMetadata.PropertyTableTabla de propiedades.
SweptAreaSolidUn SweptAreaSolid construye una geometría barrendo un perfil a lo largo de una directriz.
TShapeForma en T compatible con IFC definida por parámetros.
TextPerfil de texto, este perfil describe contornos usando fuente y texto.
TextureEsta clase define la textura a partir de un archivo externo.
TextureBaseClase base para todas las texturas concretas.
TextureCodecClase para gestionar codificadores y decodificadores de texturas.
TextureDataEsta clase contiene los datos sin procesar y la definición de formato de una textura.
TextureSlotRanura de textura en Material, puede enumerarse a través de la instancia del material.
TorusToro parametrizado.
TransformUna transformación contiene información que permite acceder a la traslación/escala/rotación del objeto o a la matriz de transformación con el mínimo coste. Esto se usa en la transformación local.
TransformBuilderEl TransformBuilder se usa para construir la matriz de transformación mediante una cadena de transformaciones.
TransformedCurveUn TransformedCurve asigna una ubicación a una curva usando una matriz de transformación.
TrapeziumShapeForma de trapecio compatible con IFC definida por parámetros.
TriMeshUn TriMesh contiene datos sin procesar que pueden ser usados directamente por la GPU.
TrialExceptionEsto se genera en Scene.Open/Scene.Save cuando no se aplican licencias.
TrimmedCurveUna curva delimitada que recorta la curva base en ambos extremos.
U3dLoadOptionsOpciones de carga para 3d universal
U3dSaveOptionsOpciones de guardado para 3d universal
UShapeForma en U compatible con IFC definida por parámetros.
UsdSaveOptionsOpciones de guardado para formatos USD/USDZ.
Vector2Un vector con dos componentes.
Vector3Un vector con tres componentes.
Vector4Un vector con cuatro componentes.
VersionCreado por lexchou el 17/4/2017.
VertexReferencia de vértice, usada para acceder al vértice bruto en TriMesh.
VertexDeclarationLa declaración de la estructura de un vértice definido de forma personalizada
VertexElementClase base de los elementos de vértice.
VertexElementBinormalDefine los vectores binormales para los componentes especificados.
VertexElementDoublesTemplateUna clase auxiliar para definir implementaciones concretas de VertexElement.
VertexElementEdgeCreaseDefine el pliegue del borde para los componentes especificados
VertexElementHoleDefine si el polígono especificado es un agujero
VertexElementIntsTemplateUna clase auxiliar para definir implementaciones concretas de VertexElement.
VertexElementMaterialDefine el índice de material para los componentes especificados.
VertexElementNormalDefine los vectores normales para los componentes especificados.
VertexElementPolygonGroupDefine el grupo de polígonos para los componentes especificados para agrupar polígonos relacionados juntos.
VertexElementSmoothingGroupUn grupo de suavizado es un conjunto de polígonos en una malla de polígonos que debe aparecer como una superficie lisa.
VertexElementSpecularDefine el color especular para los componentes especificados.
VertexElementTangentDefine los vectores tangentes para los componentes especificados.
VertexElementTemplateUna clase auxiliar para definir implementaciones concretas de VertexElement.
VertexElementUVDefine las coordenadas UV para los componentes especificados.
VertexElementUserDataDefine datos de usuario personalizados para los componentes especificados.
VertexElementVector4Una clase auxiliar para definir implementaciones concretas de VertexElement.
VertexElementVertexColorDefine el color del vértice para los componentes especificados
VertexElementVertexCreaseDefine el pliegue del vértice para los componentes especificados
VertexElementVisibilityDefine si los componentes especificados son visibles
VertexElementWeightDefine el peso de mezcla para los componentes especificados.
VertexFieldDescripción del diseño de memoria del campo del vértice.
VertexFieldDataTypeTipo de datos del campo del vértice
ViewportUn IRenderTarget contiene al menos una ventana de visualización para renderizar la escena.
WatermarkUtilidad para codificar/decodificar marca de agua ciega hacia/desde una malla.
WeightedModeModo ponderado.
WindowHandleManejador de ventana encapsulado para diferentes plataformas.
XLoadOptionsLas opciones de carga para archivos DirectX X.
ZShapePerfil en forma de Z compatible con IFC definido por parámetros.

Interfaces

InterfazDescripción
Enumerable
EnumeratorEnumerador genérico para colección del tipo T
EventCallbackCreado por lexchou el 24/4/2017.
FileSystemFactorySaveOptions y LoadOptions crearán un com.aspose.threed.LocalFileSystem por defecto.
IBufferLa interfaz base de todos los buffers gestionados utilizados en el renderizado
ICommandListCodifica una secuencia de comandos que se enviarán a la GPU para renderizar.
IDescriptorSetLos conjuntos de descriptores describen diferentes recursos que pueden usarse para enlazar al pipeline de renderizado, como buffers y texturas
IIndexBufferEl buffer de índices describe la geometría utilizada en el pipeline de renderizado.
IIndexedVertexElementVertexElement con datos de índices.
IMeshConvertibleEntidades que implementan esta interfaz pueden convertirse a Mesh
INamedObjectObjeto que tiene un nombre
IOrientableLas entidades orientables deberán implementar esta interfaz.
IPipelineLa secuencia predefinida de operaciones para dibujar en el lado de la GPU.
IRenderQueueEl renderizador de entidades usa esta cola para gestionar tareas de renderizado.
IRenderTargetLa interfaz base del objetivo de renderizado
IRenderTextureLa interfaz de la textura de renderizado
IRenderWindowIRenderWindow representa la ventana nativa creada por el sistema operativo que soporta el renderizado.
ITexture1DTextura 1D
ITexture2DTextura 2D
ITextureCodecCódec para texturas
ITextureCubemapTextura de mapa cúbico
ITextureDecoderEl decodificador de textura externa debe implementar esta interfaz para decodificar.
ITextureEncoderEl codificador de textura externa debe implementar esta interfaz para codificar.
ITextureUnitITextureUnit representa una textura en la memoria que se comparte entre GPU y CPU y puede ser muestreada por el shader, donde Texture solo representa una referencia a un archivo externo.
IVertexBufferEl búfer de vértices contiene los datos de vértices del polígono que se enviarán a la canalización de renderizado.
MaterialConverterConvertidor personalizado para convertir el material original de la geometría al material PBR de GLTF.
NodeVisitorUna devolución de llamada para recorrer toda la jerarquía de nodos.
StructCreado por lexchou el 13/11/2017.

Enumeraciones

EnumeraciónDescripción
AlphaSourceDefine si la textura contiene el canal alfa.
ApertureModeModos de apertura de cámara.
AxisEl eje de coordenadas.
BlendFactorEl factor de mezcla especifica la aritmética de píxeles.
BoneLinkModeEl modo de enlace de un hueso se refiere a la forma en que un hueso está conectado o enlazado a su hueso padre dentro de una estructura jerárquica.
BooleanOperationOperación booleana de malla
BoundingBoxExtentLa extensión del cuadro delimitador
ColladaTransformStyleEl estilo de transformación del nodo
CompareFunctionLa función de comparación utilizada en las pruebas de profundidad/plantilla.
ComposeOrderEl orden para componer la matriz de transformación
CoordinateSystemEl sistema de coordenadas de mano izquierda o mano derecha.
CubeFaceCada cara de la textura de mapa cúbico
CurveDimensionLa dimensión de las curvas.
DracoCompressionLevelNivel de compresión para archivo draco
DrawOperationLos tipos primitivos a renderizar
ExtrapolationTypeTipo de extrapolación.
FileContentTypeTipo de contenido de archivo
FrontFaceDefinir polígonos de cara frontal y posterior
GltfEmbeddedImageFormatCómo el exportador glTF incrustará las texturas durante la exportación.
IndexDataTypeEl tipo de datos de los elementos en IIndexBuffer
InterpolationEl tipo de interpolación del fotograma clave.
LightTypeTipos de luz.
MappingModeDetermina cómo se asigna el elemento a una superficie.
NurbsTypeTipos de NURBS.
PatchDirectionTypeTipos de dirección del parche.
PdfLightingSchemeLightingScheme especifica la iluminación a aplicar al arte 3D.
PdfRenderModeEl modo de renderizado especifica el estilo en el que se renderiza el arte 3D.
PixelFormatEl formato del píxel usado en la unidad de textura
PixelMapMode
PolygonModeEl modo de rasterizado de polígonos
PoseTypeTipo de pose.
PresetShadersEsto define los sombreadores internos preestablecidos usados por el renderizador.
ProjectionTypeTipos de proyección de la cámara.
ReferenceModeReferenceMode define cómo se almacena y referencia la información de mapeo.
RenderQueueGroupIdEl id del grupo de la cola de renderizado
RenderStageLa etapa de renderizado
RotationModeEl modo de rotación del frustum
RotationOrderEl orden controla qué rx ry rz se aplican en la matriz de transformación.
SkeletonTypeSkeleton tipos.
SplitMeshPolicyCompartir datos de vértices/puntos de control entre submallas o que cada submalla tenga sus propios datos compactados.
StencilActionLas acciones de prueba de stencil
StepModeModo de paso de interpolación.
TextureFilterOpciones de filtrado durante el muestreo de texturas.
TextureMappingEl tipo de mapeo de textura para VertexElementUV describe qué tipo de mapeo de textura se utiliza.
TextureTypeEl tipo de ITextureUnit
VertexElementTypeEl tipo del elemento de vértice, define cómo se usará en el modelado.
VertexFieldSemanticLa semántica del campo de vértice.
WrapModeModo de envoltura de la textura.