| A3DObject | La clase base de todos los objetos Aspose.ThreeD, todas las subclases admitirán propiedades dinámicas. |
| A3dwSaveOptions | Opciones de guardado para el formato A3DW. |
| AmfSaveOptions | Opciones de guardado para AMF |
| AnimationChannel | Un canal asigna el campo de componente de la propiedad a un conjunto de secuencias de fotogramas clave. |
| AnimationClip | El clip de animación es una colección de animaciones. |
| AnimationNode | Aspose.3D admite jerarquía de animación, cada animación puede estar compuesta por varias animaciones y la definición de fotogramas clave de la animación. |
| ArbitraryProfile | Esta clase le permite construir un perfil 2D directamente a partir de una curva arbitraria. |
| AssetInfo | Información del activo. |
| AxisSystem | El sistema de ejes es una combinación de sistema de coordenadas, vector ascendente y vector frontal. |
| BindPoint | Un BindPoint suele crearse en la propiedad de un objeto, algunos tipos de propiedad contienen múltiples campos de componentes (como un campo Vector3), BindPoint generará un canal para cada campo de componente y conectará el campo a una o más instancias de secuencia de fotogramas clave mediante los canales. |
| Bone | Un hueso define el subconjunto de puntos de control de la geometría y define el peso de mezcla para cada punto de control. |
| BonePose | El BonePose contiene la matriz de transformación para un nodo de hueso |
| BooleanOperand | Esta clase encapsula la malla transformada como operando de la operación Booleana. |
| BooleanOperator | El operador Booleano le permite aplicar una operación Booleana sobre dos instancias de IMeshConvertible. |
| BoundingBox | El cuadro delimitador alineado a los ejes Example: El siguiente código muestra cómo obtener un cuadro delimitador a partir de una instancia de Entity. |
| BoundingBox2D | El cuadro delimitador alineado a los ejes para Vector2 |
| Box | Caja. |
| CShape | Perfil en forma de C compatible con IFC que se define por parámetros. |
| Camera | La cámara describe el punto de vista del espectador que observa la escena. |
| Cancellation | Esta clase le permite abortar manualmente una tarea de carga/guardado. |
| CenterLineProfile | Perfil de línea central compatible con IFC |
| Circle | Una curva Circle consiste en un conjunto de puntos en el borde de la forma circular. |
| CircleShape | Perfil circular compatible con IFC, que puede usarse para construir una malla mediante LinearExtrusion |
| ColladaSaveOptions | Opciones de guardado para collada |
| CompositeCurve | Una CompositeCurve consiste en varios segmentos de curva. |
| CompositeCurve.Segment | El segmento de curva |
| CryptoUtils | |
| CubeFaceData | Datos para cada cara de la textura de mapa cúbico. |
| CullFaceMode | Qué cara descartar |
| Curve | La clase base de todas las implementaciones de curvas. |
| CustomObject | Los metadatos u objetos personalizados usados en archivos 3D son gestionados por esta clase. |
| Cylinder | Cilindro parametrizado. |
| Deformer | Clase base para SkinDeformer y MorphTargetDeformer |
| DescriptorSetUpdater | Esta clase permite actualizar el IDescriptorSet en una operación en cadena. |
| Discreet3dsLoadOptions | Opciones de carga para archivo 3DS. |
| Discreet3dsSaveOptions | Opciones de guardado para archivo 3DS. |
| Dish | Plato parametrizado. |
| DracoFormat | Formato Google Draco Ejemplo: El siguiente código muestra cómo codificar y decodificar una malla a/de un arreglo de bytes: |
| DracoSaveOptions | Opciones de guardado para archivos Google draco |
| DriverException | La excepción generada por los controladores internos de renderizado. |
| Ellipse | Una Ellipse define un conjunto de puntos que forman la forma de una elipse. |
| EllipseShape | Forma de elipse compatible con IFC que se define por parámetros. |
| EndPoint | El punto final para recortar la curva, puede ser un valor de parámetro o un punto cartesiano. |
| Entity | La clase base de todas las entidades. |
| EntityRenderer | Cree una subclase de esto para implementar el renderizado de diferentes tipos de entidades. |
| EntityRendererFeatures | Las características adicionales que proporcionará el renderizador de entidades |
| EntityRendererKey | La clave del renderizador de entidades registrado |
| ExportException | Excepciones cuando Aspose.3D no pudo exportar la escena a un archivo |
| Extrapolation | La extrapolación define qué hacer cuando el valor muestreado está fuera del rango definido por los primeros y últimos fotogramas clave. |
| FMatrix4 | Matriz 4x4 con todos los componentes de tipo flotante. |
| FVector2 | Un vector flotante con dos componentes. |
| FVector3 | Un vector flotante con tres componentes. |
| FVector4 | Un vector flotante con cuatro componentes. |
| FbxLoadOptions | Opciones de carga para el formato Fbx. |
| FbxSaveOptions | Opciones de guardado para el archivo Fbx. |
| FileFormat | Definición del formato de archivo |
| FileFormatType | Tipo de formato de archivo |
| FileStream | Creado por lexchou el 16/6/2017. |
| FileSystem | Encapsulación del sistema de archivos. |
| FontFile | El archivo de fuente contiene definiciones de glifos, se utiliza para crear el perfil de texto. |
| Frustum | La clase base de Camera y Light |
| GLSLSource | El código fuente de los shaders en GLSL |
| Geometry | La clase base de todos los objetos geométricos renderizables (como Mesh, NurbsSurface, Patch y etc.). |
| GlobalTransform | La transformación global es similar a Transform pero es inmutable mientras representa la transformación final evaluada. |
| GltfLoadOptions | Opciones de carga para el formato glTF |
| GltfSaveOptions | Opciones de guardado para el formato glTF. |
| Group | Un Group representa las relaciones lógicas de Node. |
| HShape | El HShape proporciona los parámetros definitorios de una forma ‘H’ o ‘I’. |
| HalfSpace | HalfSpace representa un espacio infinito que se divide por un plano, esto puede usarse con BooleanOperator |
| HollowCircleShape | Perfil circular hueco compatible con IFC. |
| HollowRectangleShape | Forma rectangular hueca compatible con IFC con esquinas redondeadas internas/externas. |
| Html5SaveOptions | Opciones de guardado para HTML5 |
| IOConfig | Configuración de E/S para serialización/deserialización. |
| IOExtension | Utilidades para escribir matrices/vectores en un escritor binario |
| ImageRenderOptions | Opciones para Scene y Scene |
| ImportException | Excepción cuando Aspose.3D no pudo abrir la fuente especificada |
| InitializationException | Excepciones en la inicialización del pipeline de renderizado |
| Int2D | Creado por lexchou el 5/17/2017. |
| JavaXImageCodec | |
| JtLoadOptions | Opciones de carga para Siemens JT |
| KeyFrame | Un fotograma clave se define principalmente por un tiempo y un valor; para algunos tipos de interpolación, también se utilizan tangente/ tensión/ sesgo/ continuidad al calcular el valor muestreado final. |
| KeyframeSequence | La secuencia de fotogramas clave describe la transformación de un valor muestreado a lo largo del tiempo. |
| LShape | Perfil en forma de L compatible con IFC definido por parámetros. |
| LambertMaterial | Material para el modelo de sombreado Lambert |
| License | Proporciona métodos para licenciar el componente. |
| Light | La luz ilumina la escena. |
| Line | Una polilínea es una ruta definida por un conjunto de puntos con Geometry.#getControlPoints, y conectada por Line.#getSegments, lo que significa que también puede ser un conjunto de segmentos de línea conectados. |
| LinearExtrusion | La extrusión lineal toma una forma 2D como entrada y extiende la forma en la tercera dimensión. |
| LoadOptions | La clase base para configurar opciones en la carga de archivos para diferentes tipos |
| Material | El material define los parámetros necesarios para la apariencia visual de la geometría. |
| MathUtils | Un conjunto de utilidades matemáticas útiles. |
| Matrix4 | Implementación de matriz 4x4. |
| MemoryStream | Creado por lexchou el 6/13/2017. |
| Mesh | Una malla está compuesta por muchos polígonos de n lados. |
| Metered | Proporciona métodos para establecer la clave medida. |
| Microsoft3MFFormat | Instancia de formato de archivo para Microsoft 3MF con utilidades relacionadas con 3MF. |
| Microsoft3MFSaveOptions | Opciones de guardado para archivo Microsoft 3MF. |
| MirroredProfile | Perfil de espejo compatible con IFC. |
| MorphTargetChannel | Un MorphTargetChannel es usado por MorphTargetDeformer para organizar las geometrías objetivo. |
| MorphTargetDeformer | MorphTargetDeformer proporciona animación por vértice. |
| MulticastEvent | Creado por lexchou el 24/4/2017. |
| Node | Representa un elemento en el grafo de escena. |
| NotImplementedException | Creado por lexchou el 26/6/2017. |
| NurbsCurve | [NURBS curve][] es una curva representada por NURBS(Non-uniform rational basis spline), una curva NURBS se define por su NurbsCurve.#getOrder, un conjunto de Geometry.#getControlPoints ponderados y un NurbsCurve.#getKnotVectors. El componente w en el punto de control se usa como peso del punto de control, sea que sea un CurveDimension.#TWO_DIMENSIONAL o CurveDimension.#THREE_DIMENSIONAL[NURBS curve]: https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline |
| NurbsDirection | Una NurbsSurface 3D tiene dos direcciones, el NurbsSurface.#getU y el NurbsSurface.#getV, el NurbsDirection define los datos para cada dirección. |
| NurbsSurface | NurbsSurface es una superficie representada por [NURBS(Non-uniform rational basis spline)][NURBS_Non-uniform rational basis spline], una NurbsSurface se define por dos NurbsDirectionNurbsSurface.#getU y NurbsSurface.#getV.[NURBS_Non-uniform rational basis spline]: https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline |
| ObjLoadOptions | Opciones de carga para wavefront obj |
| ObjSaveOptions | Opciones de guardado para archivo wavefront obj |
| ParameterizedProfile | La clase base de todos los perfiles parametrizados. |
| ParseException | Excepción cuando Aspose.3D no pudo analizar la entrada. |
| Patch | Un Patch es una superficie de modelado paramétrico, similar a NurbsSurface, también se define por dos PatchDirection, el Patch.#getU y el Patch.#getV. |
| PatchDirection | Dirección U y V del Patch. |
| PbrMaterial | Material para renderizado basado en la física basado en color albedo/metallic/roughness |
| PbrSpecularMaterial | Material para renderizado basado en la física basado en color difuso/especular/brillo |
| PdfFormat | Formato de Documento Portátil de Adobe Example: El siguiente código muestra cómo extraer todas las escenas 3D compatibles de un archivo PDF 3D y escribirlas en formato obj. |
| PdfLoadOptions | Opciones para carga de PDF |
| PdfSaveOptions | Las opciones de guardado en la exportación de PDF. |
| PhongMaterial | Material para el modelo de sombreado Blinn-Phong. |
| PixelMapping | |
| Plane | Plano parametrizado. |
| PlyFormat | El formato PLY. |
| PlyLoadOptions | Opciones de carga para archivos PLY |
| PlySaveOptions | Opciones de guardado para exportar la escena como archivo PLY. |
| PointCloud | La nube de puntos no contiene información de topología, solo los puntos de control y los elementos de vértice. |
| PolygonBuilder | Una clase auxiliar para construir polígonos para Mesh Ejemplo: |
| PolygonModifier | Utilidades para modificar polígonos |
| Pose | La pose se usa para almacenar la matriz de transformación cuando la geometría está con skinning. |
| PostProcessing | Los efectos de postprocesamiento |
| Primitive | Clase base para todas las primitivas |
| Profile | Perfil 2D en el plano xy |
| Property | Clase para contener propiedades definidas por el usuario. |
| PropertyCollection | La colección de propiedades |
| PushConstant | Una utilidad para proporcionar datos al shader mediante una constante push. |
| Pyramid | Pirámide parametrizada. |
| Quaternion | Los cuaterniones se usan normalmente para realizar rotaciones en gráficos por computadora. |
| Rect | Una clase para representar el rectángulo |
| RectangleShape | Forma rectangular compatible con IFC con esquinas redondeadas. |
| RectangularTorus | Toro rectangular parametrizado. |
| RelativeRectangle | Rectángulo relativo La fórmula entre el componente relativo y el valor absoluto es: Scale * (Reference Width) + offset. Así que si queremos que represente un valor absoluto, deje todos los campos de escala en cero y use los campos de desplazamiento en su lugar. |
| RenderFactory | RenderFactory crea todos los recursos que se representan en la canalización de renderizado. |
| RenderParameters | Describe los parámetros del objetivo de renderizado |
| RenderResource | La clase abstracta de todos los recursos de renderizado. Todos los recursos de renderizado se liberarán cuando el renderizador sea liberado. |
| RenderState | Estado de renderizado para construir la canalización. Los cambios realizados en el estado de renderizado no afectarán a las instancias de canalización creadas. |
| Renderer | El contexto del renderizador. |
| RendererException | |
| RendererVariableManager | Esta clase gestiona variables usadas en el renderizado |
| RevolvedAreaSolid | Esta clase representa un modelo sólido al girar una sección transversal proporcionada por un perfil alrededor de un eje. |
| RvmFormat | El formato RVM |
| RvmLoadOptions | Opciones de carga para el archivo RVM del Sistema de Gestión de Diseño de Planta AVEVA. |
| RvmSaveOptions | Opciones de guardado para el archivo RVM de Aveva PDMS. |
| SPIRVSource | El shader compilado en formato SPIR-V. |
| SaveOptions | La clase base para configurar opciones al guardar archivos para diferentes tipos. |
| Scene | |
| SceneObject | La clase raíz de los objetos que se almacenarán dentro de una escena. |
| ShaderException | Excepciones relacionadas con shaders. |
| ShaderMaterial | Un material de shader permite describir el material mediante un motor de renderizado externo o lenguaje de shader. |
| ShaderProgram | El programa de shader. |
| ShaderSet | Programas de shader para cada tipo de material. |
| ShaderSource | El código fuente del shader. |
| ShaderStage | Etapa del shader. |
| ShaderTechnique | Una técnica de shader representa una implementación concreta de renderizado. |
| ShaderVariable | Variable de shader. |
| Shape | La forma describe la deformación en un conjunto de puntos de control, que es similar al deformador de clúster en Maya. |
| Skeleton | El Skeleton se usa principalmente en software CAD para ayudar al diseñador a manipular la transformación de la estructura esquelética, suele ser inútil fuera de los softwares CAD. |
| SkinDeformer | Un deformador de piel contiene varios huesos para trabajar, cada hueso mezcla una parte de la geometría mediante los pesos de los puntos de control. |
| Sphere | Esfera parametrizada. |
| StencilState | Estados de stencil por cara. |
| StlLoadOptions | Opciones de carga para STL. |
| StlSaveOptions | Opciones de guardado para STL. |
| Stream | Creado por lexchou el 14/12/2016. |
| Structs | Clase base de matriz de estructuras. |
| StructuralMetadata | Esta clase brinda soporte para EXT_structural_metadata, solo usado en glTF. |
| StructuralMetadata.ClassType | Definición de clase en metadatos |
| StructuralMetadata.EnumType | La definición del tipo enum |
| StructuralMetadata.EnumValue | La definición del valor del tipo enum. |
| StructuralMetadata.Property | La definición de la propiedad en las clases de metadatos |
| StructuralMetadata.PropertyTable | Tabla de propiedades. |
| SweptAreaSolid | Un SweptAreaSolid construye una geometría barrendo un perfil a lo largo de una directriz. |
| TShape | Forma en T compatible con IFC definida por parámetros. |
| Text | Perfil de texto, este perfil describe contornos usando fuente y texto. |
| Texture | Esta clase define la textura a partir de un archivo externo. |
| TextureBase | Clase base para todas las texturas concretas. |
| TextureCodec | Clase para gestionar codificadores y decodificadores de texturas. |
| TextureData | Esta clase contiene los datos sin procesar y la definición de formato de una textura. |
| TextureSlot | Ranura de textura en Material, puede enumerarse a través de la instancia del material. |
| Torus | Toro parametrizado. |
| Transform | Una transformación contiene información que permite acceder a la traslación/escala/rotación del objeto o a la matriz de transformación con el mínimo coste. Esto se usa en la transformación local. |
| TransformBuilder | El TransformBuilder se usa para construir la matriz de transformación mediante una cadena de transformaciones. |
| TransformedCurve | Un TransformedCurve asigna una ubicación a una curva usando una matriz de transformación. |
| TrapeziumShape | Forma de trapecio compatible con IFC definida por parámetros. |
| TriMesh | Un TriMesh contiene datos sin procesar que pueden ser usados directamente por la GPU. |
| TrialException | Esto se genera en Scene.Open/Scene.Save cuando no se aplican licencias. |
| TrimmedCurve | Una curva delimitada que recorta la curva base en ambos extremos. |
| U3dLoadOptions | Opciones de carga para 3d universal |
| U3dSaveOptions | Opciones de guardado para 3d universal |
| UShape | Forma en U compatible con IFC definida por parámetros. |
| UsdSaveOptions | Opciones de guardado para formatos USD/USDZ. |
| Vector2 | Un vector con dos componentes. |
| Vector3 | Un vector con tres componentes. |
| Vector4 | Un vector con cuatro componentes. |
| Version | Creado por lexchou el 17/4/2017. |
| Vertex | Referencia de vértice, usada para acceder al vértice bruto en TriMesh. |
| VertexDeclaration | La declaración de la estructura de un vértice definido de forma personalizada |
| VertexElement | Clase base de los elementos de vértice. |
| VertexElementBinormal | Define los vectores binormales para los componentes especificados. |
| VertexElementDoublesTemplate | Una clase auxiliar para definir implementaciones concretas de VertexElement. |
| VertexElementEdgeCrease | Define el pliegue del borde para los componentes especificados |
| VertexElementHole | Define si el polígono especificado es un agujero |
| VertexElementIntsTemplate | Una clase auxiliar para definir implementaciones concretas de VertexElement. |
| VertexElementMaterial | Define el índice de material para los componentes especificados. |
| VertexElementNormal | Define los vectores normales para los componentes especificados. |
| VertexElementPolygonGroup | Define el grupo de polígonos para los componentes especificados para agrupar polígonos relacionados juntos. |
| VertexElementSmoothingGroup | Un grupo de suavizado es un conjunto de polígonos en una malla de polígonos que debe aparecer como una superficie lisa. |
| VertexElementSpecular | Define el color especular para los componentes especificados. |
| VertexElementTangent | Define los vectores tangentes para los componentes especificados. |
| VertexElementTemplate | Una clase auxiliar para definir implementaciones concretas de VertexElement. |
| VertexElementUV | Define las coordenadas UV para los componentes especificados. |
| VertexElementUserData | Define datos de usuario personalizados para los componentes especificados. |
| VertexElementVector4 | Una clase auxiliar para definir implementaciones concretas de VertexElement. |
| VertexElementVertexColor | Define el color del vértice para los componentes especificados |
| VertexElementVertexCrease | Define el pliegue del vértice para los componentes especificados |
| VertexElementVisibility | Define si los componentes especificados son visibles |
| VertexElementWeight | Define el peso de mezcla para los componentes especificados. |
| VertexField | Descripción del diseño de memoria del campo del vértice. |
| VertexFieldDataType | Tipo de datos del campo del vértice |
| Viewport | Un IRenderTarget contiene al menos una ventana de visualización para renderizar la escena. |
| Watermark | Utilidad para codificar/decodificar marca de agua ciega hacia/desde una malla. |
| WeightedMode | Modo ponderado. |
| WindowHandle | Manejador de ventana encapsulado para diferentes plataformas. |
| XLoadOptions | Las opciones de carga para archivos DirectX X. |
| ZShape | Perfil en forma de Z compatible con IFC definido por parámetros. |