aspose.threed

Clases

ClaseDescripción
A3DObjectLa clase base de todos los objetos Aspose.ThreeD, todas las subclases admitirán propiedades dinámicas.
A3dwSaveOptionsOpciones de guardado para el formato A3DW.
AmfSaveOptionsOpciones de guardado para AMF
AnimationChannelUn canal asigna el campo componente de una propiedad a un conjunto de secuencias de fotogramas clave @hideconstructor
AnimationClipEl clip de Animación es una colección de animaciones. La escena puede tener uno o más clips de animación.
AnimationNodeAspose.3D admite jerarquía de animación, cada animación puede estar compuesta por varias animaciones y la definición de fotogramas clave de la animación. AnimationNode define la transformación del valor de una propiedad a lo largo del tiempo, por ejemplo, el nodo de animación puede usarse para controlar la transformación de un nodo o otras propiedades numéricas del objeto A3DObject.
ArbitraryProfileEsta clase le permite construir un perfil 2D directamente a partir de una curva arbitraria.
AssetInfoInformación del activo. La información del activo puede adjuntarse a una Escena. La Escena hija puede tener su propio AssetInfo para sobrescribir la definición del padre.
BindPointUn BindPoint suele crearse en la propiedad de un objeto, algunos tipos de propiedad contienen múltiples campos componentes (como un campo Vector3), BindPoint generará un canal para cada campo componente y conectará el campo a una o más instancias de secuencia de fotogramas clave a través de los canales.
BoneUn hueso define el subconjunto del punto de control de la geometría y el peso de mezcla definido para cada punto de control. El objeto Bone no puede usarse directamente, se utiliza una instancia de SkinDeformer para deformar la geometría, y SkinDeformer viene con un conjunto de huesos, cada hueso vinculado a un nodo. NOTA: Un punto de control de una geometría puede estar vinculado a más de un Bone.
BonePoseEl BonePose contiene la matriz de transformación para un nodo de hueso
BoundingBoxEl cuadro delimitador alineado a los ejes
BoundingBox2DEl cuadro delimitador alineado a los ejes para Vector2
BoxCaja.
CameraLa cámara describe el punto de vista del observador que mira la escena.
CircleUna curva Círculo consiste en un conjunto de puntos en el borde de la forma circular.
CircleShapePerfil de círculo compatible con IFC, que puede usarse para construir una malla mediante LinearExtrusion
ColladaSaveOptionsOpciones de guardado para collada
CompositeCurveUn CompositeCurve está compuesto por varios segmentos de curva.
CShapePerfil en forma de C compatible con IFC definido por parámetros. La posición central del perfil está en el centro del cuadro delimitador.
CurveLa clase base de todas las implementaciones de curvas. @hideconstructor
CustomObjectLos metadatos o objetos personalizados utilizados en archivos 3D son gestionados por esta clase. Todas las propiedades personalizadas se guardan como propiedades dinámicas.
CylinderCilindro parametrizado. También puede usarse para representar el cono cuando uno de radiusTop/radiusBottom es cero.
DeformerClase base para SkinDeformer y MorphTargetDeformer
DescriptorSetUpdaterEsta clase permite actualizar el com.aspose.threed.IDescriptorSet en una operación en cadena. @hideconstructor
Discreet3dsLoadOptionsOpciones de carga para archivo 3DS.
Discreet3dsSaveOptionsOpciones de guardado para archivo 3DS.
DishPlato parametrizado.
DracoFormatFormato Google Draco @hideconstructor
DracoSaveOptionsOpciones de guardado para archivos Google draco
DriverExceptionLa excepción generada por los controladores internos de renderizado. @hideconstructor
DummyFileSystemLas operaciones de lectura/escritura son operaciones ficticias.
EllipseUna Elipse define un conjunto de puntos que forman la forma de una elipse.
EllipseShapeForma de elipse compatible con IFC definida por parámetros. La posición central del perfil está en el centro del cuadro delimitador.
EndPointEl punto final para recortar la curva, puede ser un valor de parámetro o un punto cartesiano.
EntityLa clase base de todas las entidades. Entity representa un objeto concreto que está adjunto bajo un nodo como Light/Geometry.
EntityRendererSubclase esto para implementar renderizado para diferentes tipos de entidades.
EntityRendererKeyLa clave del renderizador de entidad registrado
ExportExceptionExcepciones cuando Aspose.3D no pudo exportar la escena a un archivo
ExtrapolationLa extrapolación define qué hacer cuando el valor muestreado está fuera del rango definido por los primeros y últimos fotogramas clave. @hideconstructor
FbxLoadOptionsOpciones de carga para formato Fbx.
FbxSaveOptionsOpciones de guardado para archivo Fbx.
FileFormatDefinición del formato de archivo @hideconstructor
FileFormatTypeTipo de formato de archivo @hideconstructor
FileSystemEncapsulación del sistema de archivos. Aspose.3D usará esto para leer/escribir dependencias. @hideconstructor
FMatrix4Matriz 4x4 con todos los componentes en tipo flotante
FontFileEl archivo de fuente contiene definiciones de glifos, se usa para crear el perfil de texto. @hideconstructor
FrustumLa clase base de Cámara y Luz @hideconstructor
FVector2Un vector flotante con dos componentes.
FVector3Un vector flotante con tres componentes.
FVector4Un vector flotante con cuatro componentes.
GeometryLa clase base de todos los objetos geométricos renderizables (como Mesh, NurbsSurface, Patch, etc.). La clase base Geometry admite: Gestión de puntos de control, los puntos de control definen la estructura espacial 3D base de la geometría; los diferentes tipos geométricos tienen diferentes formas de definir modelos 3D concretos. Definición de elementos de vértice, los elementos de vértice aplican información adicional como normales, coordenadas uv o colores de vértice a la geometría; vea VertexElement para más detalles. Deformación de objetos, Deformer puede enlazarse para animar la forma de la geometría.
GlobalTransformLa transformación global es similar a Transform pero es inmutable mientras representa la transformación final evaluada. Se utiliza un sistema de coordenadas de mano derecha al evaluar la transformación global @hideconstructor
GLSLSourceEl código fuente de los shaders en GLSL
GltfLoadOptionsOpciones de carga para el formato glTF
GltfSaveOptionsOpciones de guardado para el formato glTF.
HollowCircleShapePerfil circular hueco compatible con IFC.
HollowRectangleShapeForma rectangular hueca compatible con IFC con esquinas redondeadas internas/externas.
HShapeHShape proporciona los parámetros definitorios de una forma ‘H’ o ‘I’.
Html5SaveOptionsOpciones de guardado para HTML5
ImageRenderOptionsOpciones para Scene.render(com.aspose.threed.Camera, java.lang.String, com.aspose.threed.Vector2, java.lang.String, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) y Scene.render(com.aspose.threed.Camera, com.aspose.threed.TextureData, com.aspose.threed.ImageRenderOptions)
ImportExceptionExcepción cuando Aspose.3D no pudo abrir la fuente especificada
InitializationExceptionExcepciones en la inicialización del pipeline de renderizado
IOConfigConfiguración de E/S para serialización/deserialización. El usuario puede especificar configuraciones detalladas como la ruta de búsqueda de dependencias o configuraciones relacionadas con el formato aquí @hideconstructor
IOUtilsUtilidades para escribir matrices/vectores en un escritor binario @hideconstructor
KeyFrameUn fotograma clave se define principalmente por un tiempo y un valor; para algunos tipos de interpolación, también se utilizan tangente/ tensión/ sesgo/ continuidad al calcular el valor muestreado final. Los valores muestreados en una posición de tiempo sin fotograma clave se interpolan mediante fotogramas clave entre el fotograma clave anterior y el siguiente. Los valores antes/después del primer/último fotograma clave se calculan con la clase Extrapolation.
KeyframeSequenceLa secuencia de fotogramas clave, describe la transformación de un valor muestreado a lo largo del tiempo.
LambertMaterialMaterial para el modelo de sombreado Lambert
LicenseProporciona métodos para licenciar el componente.
LightLa luz ilumina la escena. La fórmula para calcular la atenuación total de la luz es: A = ConstantAttenuation + (Dist LinearAttenuation) + ((Dist^2) QuadraticAttenuation)
LineUna polilínea es una ruta definida por un conjunto de puntos con Geometry.ControlPoints, y conectada por Segments, lo que significa que también puede ser un conjunto de segmentos de línea conectados. La línea suele ser un objeto lineal, lo que significa que no puede usarse para representar una curva; para representar una curva, se utiliza NurbsCurve.
LinearExtrusionLa extrusión lineal toma una forma 2D como entrada y extiende la forma en la tercera dimensión.
LoadOptionsLa clase base para configurar opciones en la carga de archivos para diferentes tipos @hideconstructor
LocalFileSystemEl LocalFileSystem asignará las operaciones de lectura/escritura al directorio local.
LShapePerfil en forma de L compatible con IFC que se define mediante parámetros.
MaterialMaterial define los parámetros necesarios para la apariencia visual de la geometría. Aspose.3D proporciona modelos de sombreado para LambertMaterial, PhongMaterial y ShaderMaterial @hideconstructor
MathUtilsUn conjunto de utilidades matemáticas útiles. @hideconstructor
Matrix4Implementación de matriz 4x4.
MemoryFileSystemEl MemoryFileSystem asignará las operaciones de lectura/escritura a la memoria.
MeshUna malla está compuesta por muchos polígonos de n lados.
MeteredProporciona métodos para establecer la clave medida.
MirroredProfilePerfil espejo compatible con IFC. Este perfil define un nuevo perfil al reflejar el perfil base respecto al eje y.
MorphTargetChannelUn MorphTargetChannel es utilizado por MorphTargetDeformer para organizar las geometrías objetivo. Algunos formatos de archivo como FBX admiten múltiples canales en paralelo. El peso está entre 0 y 1.0, y el peso predeterminado para el objetivo es 0.0;
MorphTargetDeformerMorphTargetDeformer proporciona animación por vértice. MorphTargetDeformer organiza todos los objetivos a través de MorphTargetChannel, cada canal puede organizar múltiples objetivos. Un uso común del deformador de objetivos de morfología es aplicar expresiones faciales a un personaje. Más detalles pueden encontrarse en https://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation
NodeRepresenta un elemento en el grafo de escena. Un grafo de escena es un árbol de objetos Node. Los servicios de gestión del árbol están contenidos en esta clase. Nota: el SDK Aspose.3D no verifica la validez del grafo de escena construido. Es responsabilidad del llamador asegurarse de que no genere grafos cíclicos en una jerarquía de nodos. Además de la gestión del árbol, esta clase define todas las propiedades necesarias para describir la posición del objeto en la escena. Esta información incluye las propiedades básicas de Translación, Rotación y Escalado, y las opciones más avanzadas para pivotes, límites y atributos de articulaciones IK como la rigidez y el amortiguamiento. Cuando se crea por primera vez, el objeto Node está “empty” (es decir, es un objeto sin representación gráfica que solo contiene la información de posición). En este estado, puede usarse para representar padres en la estructura del árbol de nodos pero no mucho más. El uso normal de este tipo de objetos es añadirles una entidad que especializará el nodo (ver “Entity”). La entidad es un objeto por sí misma y está conectada al Node. Esto también significa que la misma entidad puede compartirse entre varios nodos. Cámara, Luz, Malla, etc… son todas entidades y todas derivan de la clase base Entity.
NurbsCurveUna curva NURBS es una curva representada por NURBS (Non-uniform rational basis spline). Una curva NURBS se define por su Order, un conjunto de Geometry.ControlPoints ponderados y un KnotVectors. El componente w en el punto de control se usa como peso del punto de control, sea que sea CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL o CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL.
NurbsDirectionUna NurbsSurface 3D tiene dos direcciones, NurbsSurface.U y NurbsSurface.V; NurbsDirection define los datos para cada dirección. Una dirección es en realidad una curva NURBS, lo que significa que también se define por su Order, un KnotVectors y un conjunto de puntos de control ponderados (definidos en NurbsSurface).
NurbsSurfaceNurbsSurface es una superficie representada por NURBS (Non-uniform rational basis spline). Una NurbsSurface se define por dos NurbsDirectionU y V. El componente w en el punto de control se usa como peso del punto de control, sea que el tipo de dirección sea CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL o CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL.
ObjLoadOptionsOpciones de carga para wavefront obj
ObjSaveOptionsOpciones de guardado para archivo wavefront obj
ParameterizedProfileLa clase base de todos los perfiles parametrizados. @hideconstructor
ParseExceptionExcepción cuando Aspose.3D no pudo analizar la entrada.
PatchUn Patch es una superficie de modelado paramétrico, similar a NurbsSurface, también está definida por dos PatchDirection, la U y la V. Pero la diferencia entre Patch y NurbsSurface es que la curva PatchDirection puede ser una de PatchDirectionType.BEZIER, PatchDirectionType.QUADRATIC_BEZIER, PatchDirectionType.BASIS_SPLINE, PatchDirectionType.CARDINAL_SPLINE y PatchDirectionType.LINEAR
PatchDirectionDirección U y V del Patch.
PbrMaterialMaterial para renderizado físicamente basado en color albedo/metallic/roughness
PbrSpecularMaterialMaterial para renderizado físicamente basado en color difuso/specular/glossiness
PdfFormatFormato de Documento Portátil de Adobe @hideconstructor
PdfLoadOptionsOpciones para cargar PDF
PdfSaveOptionsLas opciones de guardado al exportar PDF.
PhongMaterialMaterial para el modelo de sombreado Blinn-Phong.
PixelMapping@hideconstructor
PlanePlano parametrizado.
PlyFormatEl formato PLY. @hideconstructor
PlyLoadOptionsOpciones de carga para archivos PLY
PlySaveOptionsOpciones de guardado para exportar la escena como archivo PLY.
PointCloudLa nube de puntos no contiene información de topología, solo los puntos de control y los elementos de vértice.
PolygonBuilderUna clase auxiliar para construir polígonos para Mesh
PolygonModifierUtilidades para modificar polígonos @hideconstructor
PoseLa pose se usa para almacenar la matriz de transformación cuando la geometría está con skinning. La pose es un conjunto de BonePose, cada BonePose guarda la información concreta de transformación del nodo óseo.
PostProcessingLos efectos de post-procesado @hideconstructor
PrimitiveClase base para todas las primitivas
ProfilePerfil 2D en el plano xy @hideconstructor
PropertyClase para contener propiedades definidas por el usuario. @hideconstructor
PropertyCollectionLa colección de propiedades @hideconstructor
PushConstantUna utilidad para proporcionar datos al shader mediante push constant.
PyramidPirámide parametrizada.
QuaternionEl cuaternión se usa normalmente para realizar rotaciones en gráficos por computadora.
RectUna clase para representar el rectángulo
RectangleShapeForma rectangular compatible con IFC con esquinas redondeadas.
RectangularTorusToro rectangular parametrizado.
RelativeRectangleRectángulo relativo La fórmula entre el componente relativo y el valor absoluto es: Escala (Ancho de referencia) + desplazamiento Así que si queremos que represente un valor absoluto, deje todos los campos de escala en cero y use los campos de desplazamiento en su lugar.
RendererEl contexto sobre el renderizador. @hideconstructor
RendererVariableManagerEsta clase gestiona variables usadas en el renderizado @hideconstructor
RenderFactoryRenderFactory crea todos los recursos que se representan en la canalización de renderizado. @hideconstructor
RenderParametersDescribe los parámetros del objetivo de renderizado
RenderResourceLa clase abstracta de todos los recursos de renderizado Todos los recursos de renderizado se dispondrán cuando se libere el renderizador. Clases como Mesh/Texture tendrán un RenderResource correspondiente @hideconstructor
RenderStateEstado de renderizado para construir la canalización Los cambios realizados en el estado de renderizado no afectarán a las instancias de la canalización creadas.
RevolvedAreaSolidEsta clase representa un modelo sólido al girar una sección transversal proporcionada por un perfil alrededor de un eje.
RvmFormatEl formato RVM @hideconstructor
RvmLoadOptionsOpciones de carga para el archivo RVM del Sistema de Gestión de Diseño de Plantas AVEVA.
RvmSaveOptionsOpciones de guardado para el archivo RVM de Aveva PDMS.
SaveOptionsLa clase base para configurar opciones al guardar archivos para diferentes tipos @hideconstructor
SceneUna escena es un objeto de nivel superior que contiene los nodos, geometrías, materiales, texturas, animaciones, poses, sub-escenas, etc. La escena puede tener sub-escenas, funciona como soporte de múltiples documentos en archivos como collada/blender/fbx. La jerarquía de nodos se puede acceder a través de RootNodeLibrary, que se utiliza para mantener una referencia de objetos no adjuntos durante la serialización (como metadatos u objetos personalizados) para que pueda usarse como una biblioteca.
SceneObjectLa clase raíz de los objetos que se almacenarán dentro de una escena.
ShaderExceptionExcepciones relacionadas con shaders
ShaderMaterialUn material de shader permite describir el material mediante un motor de renderizado externo o un lenguaje de shader. ShaderMaterial usa ShaderTechnique para describir los detalles concretos de renderizado, y se utilizará el más adecuado según la plataforma de renderizado final. Por ejemplo, su instancia de ShaderMaterial puede tener dos técnicas, una definida por HLSL y otra definida por GLSL. En plataformas sin ventana, se debe usar GLSL en lugar de HLSL.
ShaderProgramEl programa de shader @hideconstructor
ShaderSetProgramas de shader para cada tipo de material
ShaderSourceEl código fuente del shader @hideconstructor
ShaderTechniqueUna técnica de shader representa una implementación concreta de renderizado.
ShaderVariableVariable de shader
ShapeLa forma describe la deformación en un conjunto de puntos de control, lo cual es similar al deformador de clúster en Maya. Por ejemplo, podemos añadir una forma a una geometría creada. Y la forma y la geometría tienen la misma información topológica pero diferentes posiciones de los puntos de control. Con diferentes niveles de influencia, la geometría produce un efecto de deformación.
SkeletonEl esqueleto se usa principalmente en software CAD para ayudar al diseñador a manipular la transformación de la estructura esquelética; suele ser inútil fuera de los softwares CAD. Para que la jerarquía del esqueleto actúe como un solo objeto en el software CAD, es necesario marcar el nodo superior del Skeleton como la raíz estableciendo Type a SkeletonType.SKELETON, y todos los hijos a SkeletonType.BONE.
SkinDeformerUn deformador de piel contiene múltiples huesos para trabajar, cada hueso mezcla una parte de la geometría mediante los pesos de los puntos de control.
SphereEsfera parametrizada.
SPIRVSourceEl shader compilado en formato SPIR-V.
StencilStateEstados de stencil por cara. @hideconstructor
StlLoadOptionsOpciones de carga para STL
StlSaveOptionsOpciones de guardado para STL
SweptAreaSolidUn SweptAreaSolid construye una geometría barrendo un perfil a lo largo de una directriz.
TextPerfil de texto, este perfil describe contornos usando fuente y texto.
TextureEsta clase define la textura a partir de un archivo externo.
TextureBaseClase base para todas las texturas concretas. Texture define el aspecto y la sensación de la superficie de una geometría.
TextureCodecClase para gestionar codificadores y decodificadores de texturas.
TextureDataEsta clase contiene los datos sin procesar y la definición de formato de una textura.
TextureSlotRanura de textura en Material, puede enumerarse a través de la instancia del material. @hideconstructor
TorusToro parametrizado.
TransformUna transformación contiene información que permite acceder a la traslación/escala/rotación del objeto o a la matriz de transformación con el coste mínimo. Esto se usa en la transformación local. @hideconstructor
TransformBuilderEl TransformBuilder se usa para construir la matriz de transformación mediante una cadena de transformaciones.
TransformedCurveUna TransformedCurve asigna una posición a una curva usando una matriz de transformación. Esto permite realizar una transformación dentro de una TrimmedCurve o CompositeCurve.
TrapeziumShapeForma de trapecio compatible con IFC definida por parámetros.
TrialExceptionEsto se genera en Scene.Open/Scene.Save cuando no se aplican licencias. Puedes desactivar esta excepción estableciendo SuppressTrialException a true.
TriMeshUn TriMesh contiene datos sin procesar que pueden ser usados directamente por la GPU. Esta clase es una utilidad para ayudar a construir una malla que solo contiene datos por vértice.
TrimmedCurveUna curva acotada que recorta la curva base en ambos extremos.
TShapeForma en T compatible con IFC definida por parámetros.
U3dLoadOptionsOpciones de carga para universal 3d
U3dSaveOptionsOpciones de guardado para universal 3d
UsdSaveOptionsOpciones de guardado para formatos USD/USDZ.
UShapeForma en U compatible con IFC definida por parámetros.
Vector2Un vector con dos componentes.
Vector3Un vector con tres componentes.
Vector4Un vector con cuatro componentes.
VertexReferencia de vértice, utilizada para acceder al vértice sin procesar en TriMesh. @hideconstructor
VertexDeclarationLa declaración de la estructura de un vértice definido de forma personalizada
VertexElementClase base de elementos de vértice. Un tipo de elemento de vértice se identifica mediante VertexElementType. Un VertexElement describe cómo el elemento de vértice se asigna a una superficie geométrica y cómo la información de asignación se organiza en memoria. Un VertexElement contiene Normales, UVs u otro tipo de información. @hideconstructor
VertexElementBinormalDefine los vectores binormales para los componentes especificados.
VertexElementDoublesTemplateUna clase auxiliar para definir implementaciones concretas de VertexElement. @hideconstructor
VertexElementEdgeCreaseDefine el pliegue del borde para los componentes especificados
VertexElementHoleDefine si el polígono especificado es un agujero
VertexElementIntsTemplateUna clase auxiliar para definir implementaciones concretas de VertexElement. @hideconstructor
VertexElementMaterialDefine el índice de material para los componentes especificados. Un nodo puede tener múltiples materiales, el VertexElementMaterial se utiliza para renderizar diferentes partes de la geometría con diferentes materiales.
VertexElementNormalDefine los vectores normales para los componentes especificados.
VertexElementPolygonGroupDefine el grupo de polígonos para los componentes especificados para agrupar polígonos relacionados juntos.
VertexElementSmoothingGroupUn grupo de suavizado es un conjunto de polígonos en una malla de polígonos que debería aparecer como una superficie lisa. Algunos softwares de modelado 3D tempranos, como 3D Studio Max para DOS, utilizaban grupos de suavizado para evitar almacenar el vector normal para cada vértice de la malla.
VertexElementSpecularDefine el color especular para los componentes especificados.
VertexElementTangentDefine los vectores tangentes para los componentes especificados.
VertexElementUserDataDefine datos de usuario personalizados para los componentes especificados. Normalmente son datos específicos de la aplicación para un propósito especial.
VertexElementUVDefine las coordenadas UV para los componentes especificados. Una geometría puede tener múltiples elementos VertexElementUV, y cada uno tiene diferentes TextureMappings.
VertexElementVector4Una clase auxiliar para definir implementaciones concretas de VertexElement. @hideconstructor
VertexElementVertexColorDefine el color del vértice para los componentes especificados
VertexElementVertexCreaseDefine el pliegue del vértice para los componentes especificados
VertexElementVisibilityDefine si los componentes especificados son visibles
VertexElementWeightDefine el peso de mezcla para los componentes especificados.
VertexFieldDescripción del diseño de memoria del campo del vértice. @hideconstructor
ViewportUn com.aspose.threed.IRenderTarget contiene al menos una ventana de visualización para renderizar la escena. @hideconstructor
WatermarkUtilidad para codificar/decodificar marca de agua ciega a/de una malla. @hideconstructor
WindowHandleManejador de ventana encapsulado para diferentes plataformas. @hideconstructor
XLoadOptionsLas opciones de carga para archivos DirectX X.
ZipArchiveFileSystemSistema de archivos para proporcionar acceso de solo lectura al archivo zip especificado o al flujo zip. El sistema de archivos se eliminará después de la operación de abrir/guardar.
ZShapePerfil en forma de Z compatible con IFC definido por parámetros.
CubeFaceClase de utilidad que contiene constantes. Cada cara de la textura del mapa cúbico @hideconstructor
IndexDataTypeClase de utilidad que contiene constantes. El tipo de datos de los elementos en com.aspose.threed.IIndexBuffer @hideconstructor