## Mesh class

Una malla está compuesta por muchos polígonos de n lados.


## Métodos

### constructor{#constructor}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| constructor() | Inicializa una nueva instancia de la clase Mesh. |

 **Result:**



---


### constructor_overload{#constructor_overload}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| constructor_overload(name) | Inicializa una nueva instancia de la clase Mesh. |

 **Parameters:**

| Nombre | Tipo | Descripción |
| --- | --- | --- |
| name | Cadena | Nombre. |

 **Result:**



---


### getEdges{#getEdges}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| getEdges() | Obtiene los bordes de la Mesh. Edge es opcional en la mesh, por lo que puede estar vacío. |

 **Result:**



---


### getPolygonCount{#getPolygonCount}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| getPolygonCount() | Obtiene el recuento de polígonos. El recuento de polígonos. |

 **Result:**



---


### getPolygons{#getPolygons}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| getPolygons() | Obtiene la definición de polígonos de la mesh |

 **Result:**



---


### getVisible{#getVisible}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| getVisible() | Obtiene o establece si la geometría es visible |

 **Result:**



---


### setVisible{#setVisible}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| setVisible(value) | Obtiene o establece si la geometría es visible |

 **Result:**



---


### getDeformers{#getDeformers}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| getDeformers() | Obtiene todos los deformadores asociados con esta geometría. Los deformadores. |

 **Result:**



---


### getControlPoints{#getControlPoints}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| getControlPoints() | Obtiene todos los puntos de control |

 **Result:**



---


### getCastShadows{#getCastShadows}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| getCastShadows() | Obtiene o establece si esta geometría puede proyectar sombra |

 **Result:**



---


### setCastShadows{#setCastShadows}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| setCastShadows(value) | Obtiene o establece si esta geometría puede proyectar sombra |

 **Result:**



---


### getReceiveShadows{#getReceiveShadows}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| getReceiveShadows() | Obtiene o establece si esta geometría puede recibir sombra. |

 **Result:**



---


### setReceiveShadows{#setReceiveShadows}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| setReceiveShadows(value) | Obtiene o establece si esta geometría puede recibir sombra. |

 **Result:**



---


### getVertexElements{#getVertexElements}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| getVertexElements() | Obtiene todos los elementos de vértice |

 **Result:**



---


### getParentNodes{#getParentNodes}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| getParentNodes() | Obtiene todos los nodos padre; una entidad puede estar adjunta a varios nodos padre para la instanciación de geometría. Los nodos. |

 **Result:**



---


### getExcluded{#getExcluded}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| getExcluded() | Obtiene o establece si excluir esta entidad durante la exportación. |

 **Result:**



---


### setExcluded{#setExcluded}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| setExcluded(value) | Obtiene o establece si excluir esta entidad durante la exportación. |

 **Result:**



---


### getParentNode{#getParentNode}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| getParentNode() | Obtiene o establece el primer nodo padre; si se establece el primer nodo padre, esta entidad se separará de los demás nodos padres. El nodo padre. |

 **Result:**



---


### setParentNode{#setParentNode}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| setParentNode(value) | Obtiene o establece el primer nodo padre; si se establece el primer nodo padre, esta entidad se separará de los demás nodos padres. El nodo padre. |

 **Result:**



---


### getScene{#getScene}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| getScene() | Obtiene la escena a la que pertenece este objeto |

 **Result:**



---


### getName{#getName}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| getName() | Obtiene o establece el nombre. El nombre. |

 **Result:**



---


### setName{#setName}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| setName(value) | Obtiene o establece el nombre. El nombre. |

 **Result:**



---


### getProperties{#getProperties}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| getProperties() | Obtiene la colección de todas las propiedades. |

 **Result:**



---


### getPolygonSize{#getPolygonSize}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| getPolygonSize(index) | Obtiene el recuento de vértices del polígono especificado. |

 **Parameters:**

| Nombre | Tipo | Descripción |
| --- | --- | --- |
| index | Número | Índice. |

 **Result:**
Número


---


### createPolygon{#createPolygon}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| createPolygon(indices, offset, length) | Crea un nuevo polígono con todos los vértices definidos en indices. Para crear el polígono vértice a vértice, por favor use PolygonBuilder. |

 **Parameters:**

| Nombre | Tipo | Descripción |
| --- | --- | --- |
| indices | Number[] | Arreglo de los índices del polígono, cada índice apunta a un punto de control que forma el polígono. |
| offset | Número | El desplazamiento del primer índice del polígono |
| length | Número | La longitud de los índices |

 **Result:**
Número


---


### createPolygon{#createPolygon}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| createPolygon(indices) | Crea un nuevo polígono con todos los vértices definidos en indices. Para crear el polígono vértice a vértice, por favor use PolygonBuilder. |

 **Parameters:**

| Nombre | Tipo | Descripción |
| --- | --- | --- |
| indices | Number[] | Arreglo de los índices del polígono, cada índice apunta a un punto de control que forma el polígono. |

 **Result:**
Número


---


### createPolygon{#createPolygon}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| createPolygon(v1, v2, v3, v4) | Crea un polígono con 4 vértices(quad) |

 **Parameters:**

| Nombre | Tipo | Descripción |
| --- | --- | --- |
| v1 | Número | Índice del primer vértice |
| v2 | Número | Índice del segundo vértice |
| v3 | Número | Índice del tercer vértice |
| v4 | Número | Índice del cuarto vértice |

 **Result:**
Número


---


### createPolygon{#createPolygon}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| createPolygon(v1, v2, v3) | Crear un polígono con 3 vértices(triángulo) |

 **Parameters:**

| Nombre | Tipo | Descripción |
| --- | --- | --- |
| v1 | Número | Índice del primer vértice |
| v2 | Número | Índice del segundo vértice |
| v3 | Número | Índice del tercer vértice |

 **Result:**
Número


---


### toMesh{#toMesh}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| toMesh() | Obtiene la instancia de Mesh de la entidad actual. |

 **Result:**
Malla


---


### getElement{#getElement}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| getElement(type) | Obtiene un elemento de vértice con el tipo especificado |

 **Parameters:**

| Nombre | Tipo | Descripción |
| --- | --- | --- |
| type | VertexElementType | VertexElementType |

 **Result:**
VertexElement


---


### getVertexElementOfUV{#getVertexElementOfUV}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| getVertexElementOfUV(textureMapping) | Obtiene una instancia de VertexElementUV con el tipo de TextureMapping dado |

 **Parameters:**

| Nombre | Tipo | Descripción |
| --- | --- | --- |
| textureMapping | TextureMapping | TextureMapping |

 **Result:**
VertexElementUV


---


### createElement{#createElement}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| createElement(type) | Crea un elemento de vértice con el tipo especificado y lo agrega a la geometría. Si el tipo es VertexElementType.UV, se creará un VertexElementUV con el tipo de mapeo de textura a TextureMapping.DIFFUSE. |

 **Parameters:**

| Nombre | Tipo | Descripción |
| --- | --- | --- |
| type | VertexElementType | VertexElementType |

 **Result:**
VertexElement


---


### addElement{#addElement}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| addElement(element) | Agrega un elemento de vértice existente a la geometría actual |

 **Parameters:**

| Nombre | Tipo | Descripción |
| --- | --- | --- |
| element | VertexElement | El elemento de vértice a agregar |

 **Result:**
VertexElement


---


### createElement{#createElement}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| createElement(type, mappingMode, referenceMode) | Crea un elemento de vértice con el tipo especificado y lo agrega a la geometría. Si el tipo es VertexElementType.UV, se creará un VertexElementUV con el tipo de mapeo de textura a TextureMapping.DIFFUSE. |

 **Parameters:**

| Nombre | Tipo | Descripción |
| --- | --- | --- |
| type | VertexElementType | VertexElementType |
| mappingMode | MappingMode | MappingMode |
| referenceMode | ReferenceMode | ReferenceMode |

 **Result:**
VertexElement


---


### createElementUV{#createElementUV}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| createElementUV(uvMapping) | Crea un VertexElementUV con el tipo de mapeo de textura dado. |

 **Parameters:**

| Nombre | Tipo | Descripción |
| --- | --- | --- |
| uvMapping | TextureMapping | TextureMapping |

 **Result:**
VertexElementUV


---


### createElementUV{#createElementUV}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| createElementUV(uvMapping, mappingMode, referenceMode) | Crea un VertexElementUV con el tipo de mapeo de textura dado. |

 **Parameters:**

| Nombre | Tipo | Descripción |
| --- | --- | --- |
| uvMapping | TextureMapping | TextureMapping |
| mappingMode | MappingMode | MappingMode |
| referenceMode | ReferenceMode | ReferenceMode |

 **Result:**
VertexElementUV


---


### getBoundingBox{#getBoundingBox}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| getBoundingBox() | Obtiene el cuadro delimitador de la entidad actual en su sistema de coordenadas de espacio de objeto. |

 **Result:**
VertexElementUV


---


### getEntityRendererKey{#getEntityRendererKey}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| getEntityRendererKey() | Obtiene la clave del renderizador de entidad registrado en el renderizador |

 **Result:**
EntityRendererKey


---


### removeProperty{#removeProperty}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| removeProperty(property) | Elimina una propiedad dinámica. |

 **Parameters:**

| Nombre | Tipo | Descripción |
| --- | --- | --- |
| property | Property | Qué propiedad eliminar |

 **Result:**
boolean


---


### removeProperty{#removeProperty}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| removeProperty(property) | Eliminar la propiedad especificada identificada por nombre |

 **Parameters:**

| Nombre | Tipo | Descripción |
| --- | --- | --- |
| propert | Cadena | null |

 **Result:**
boolean


---


### getProperty{#getProperty}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| getProperty(property) | Obtener el valor de la propiedad especificada |

 **Parameters:**

| Nombre | Tipo | Descripción |
| --- | --- | --- |
| property | Cadena | Nombre de la propiedad |

 **Result:**
Objeto


---


### setProperty{#setProperty}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| setProperty(property, value) | Establece el valor de la propiedad especificada |

 **Parameters:**

| Nombre | Tipo | Descripción |
| --- | --- | --- |
| property | Cadena | Nombre de la propiedad |
| valor | Objeto | El valor de la propiedad |

 **Result:**
Objeto


---


### findProperty{#findProperty}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| findProperty(propertyName) | Busca la propiedad. Puede ser una propiedad dinámica (Creada por CreateDynamicProperty/SetProperty) o una propiedad nativa (Identificada por su nombre) |

 **Parameters:**

| Nombre | Tipo | Descripción |
| --- | --- | --- |
| propertyName | Cadena | Nombre de la propiedad. |

 **Result:**
Property


---


### iterator{#iterator}

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| iterator() | Reservado para uso interno. |

 **Result:**
Property


---



