| A3DObject | La classe de base de tous les objets Aspose.ThreeD, toutes les sous‑classes prendront en charge les propriétés dynamiques. |
| A3dwSaveOptions | Options d’enregistrement pour le format A3DW. |
| AmfSaveOptions | Options d’enregistrement pour AMF |
| AnimationChannel | Un canal associe le champ de composant d’une propriété à un ensemble de séquences d’images clés. |
| AnimationClip | Le clip d’animation est une collection d’animations. |
| AnimationNode | Aspose.3D prend en charge la hiérarchie d’animation, chaque animation pouvant être composée de plusieurs animations et de la définition des images clés d’animation. |
| ArbitraryProfile | Cette classe vous permet de construire un profil 2D directement à partir d’une courbe arbitraire. |
| AssetInfo | Informations de l’actif. |
| AxisSystem | Le système d’axes est une combinaison du système de coordonnées, du vecteur up et du vecteur front. |
| BindPoint | Un BindPoint est généralement créé sur la propriété d’un objet, certains types de propriétés contiennent plusieurs champs de composant (comme un champ Vector3), le BindPoint générera un canal pour chaque champ de composant et connectera le champ à une ou plusieurs instances de séquence d’images clés via les canaux. |
| Bone | Un os définit le sous‑ensemble des points de contrôle de la géométrie et définit le poids de mélange pour chaque point de contrôle. |
| BonePose | Le BonePose contient la matrice de transformation pour un nœud os. |
| BooleanOperand | Cette classe encapsule le maillage transformé comme opérande d’une opération booléenne. |
| BooleanOperator | L’opérateur booléen vous permet d’appliquer une opération booléenne sur deux instances de IMeshConvertible. |
| BoundingBox | La boîte englobante alignée sur les axes Example: Le code suivant montre comment obtenir une boîte englobante à partir d’une instance d’Entity. |
| BoundingBox2D | La boîte englobante alignée sur les axes pour Vector2 |
| Box | Boîte. |
| CShape | Profil en forme de C compatible IFC défini par des paramètres. |
| Camera | La caméra décrit le point de vue de l’observateur regardant la scène. |
| Cancellation | Cette classe vous permet d’annuler manuellement une tâche de chargement/enregistrement. |
| CenterLineProfile | Profil de ligne centrale compatible IFC |
| Circle | Une courbe Circle se compose d’un ensemble de points sur le bord de la forme circulaire. |
| CircleShape | Profil circulaire compatible IFC, qui peut être utilisé pour construire un maillage via LinearExtrusion |
| ColladaSaveOptions | Options d’enregistrement pour collada |
| CompositeCurve | Une CompositeCurve se compose de plusieurs segments de courbe. |
| CompositeCurve.Segment | Le segment de courbe |
| CryptoUtils | |
| CubeFaceData | Données pour chaque face de la texture cube map. |
| CullFaceMode | Quelle face à éliminer |
| Curve | La classe de base de toutes les implémentations de courbe. |
| CustomObject | Les métadonnées ou objets personnalisés utilisés dans les fichiers 3D sont gérés par cette classe. |
| Cylinder | Cylindre paramétré. |
| Deformer | Classe de base pour SkinDeformer et MorphTargetDeformer |
| DescriptorSetUpdater | Cette classe permet de mettre à jour le IDescriptorSet dans une opération en chaîne. |
| Discreet3dsLoadOptions | Options de chargement pour le fichier 3DS. |
| Discreet3dsSaveOptions | Options d’enregistrement pour le fichier 3DS. |
| Dish | Plat paramétré. |
| DracoFormat | Google Draco format Exemple : Le code suivant montre comment encoder et décoder un maillage vers/de un tableau d’octets : |
| DracoSaveOptions | Options d’enregistrement pour les fichiers Google draco |
| DriverException | L’exception levée par les pilotes de rendu internes. |
| Ellipse | Une Ellipse définit un ensemble de points qui forment la forme d’une ellipse. |
| EllipseShape | Forme d’ellipse compatible IFC définie par des paramètres. |
| EndPoint | Le point final pour tronquer la courbe, peut être une valeur de paramètre ou un point cartésien. |
| Entity | La classe de base de toutes les entités. |
| EntityRenderer | Sous-classez ceci pour implémenter le rendu pour différents types d’entités. |
| EntityRendererFeatures | Les fonctionnalités supplémentaires que le rendu d’entité fournira |
| EntityRendererKey | La clé du rendu d’entité enregistré |
| ExportException | Exceptions lorsque Aspose.3D n’a pas pu exporter la scène vers le fichier |
| Extrapolation | L’extrapolation définit comment procéder lorsque la valeur échantillonnée est hors de la plage définie par les premières et dernières images clés. |
| FMatrix4 | Matrice 4x4 avec tous les composants de type flottant |
| FVector2 | Un vecteur flottant à deux composants. |
| FVector3 | Un vecteur flottant à trois composants. |
| FVector4 | Un vecteur flottant à quatre composants. |
| FbxLoadOptions | Options de chargement pour le format Fbx. |
| FbxSaveOptions | Options d’enregistrement pour le fichier Fbx. |
| FileFormat | Définition du format de fichier |
| FileFormatType | Type de format de fichier |
| FileStream | Créé par lexchou le 16/06/2017. |
| FileSystem | Encapsulation du système de fichiers. |
| FontFile | Le fichier de police contient les définitions des glyphes, il est utilisé pour créer le profil de texte. |
| Frustum | La classe de base de Camera et Light |
| GLSLSource | Le code source des shaders en GLSL |
| Geometry | La classe de base de tous les objets géométriques rendables (comme Mesh, NurbsSurface, Patch etc.). |
| GlobalTransform | La transformation globale est similaire à Transform mais elle est immuable tout en représentant la transformation finale évaluée. |
| GltfLoadOptions | Options de chargement pour le format glTF |
| GltfSaveOptions | Options d’enregistrement pour le format glTF. |
| Group | Un Group représente les relations logiques de Node. |
| HShape | Le HShape fournit les paramètres définissant une forme en ‘H’ ou en ‘I’. |
| HalfSpace | HalfSpace représente un espace infini qui est divisé par un plan, cela peut être utilisé avec BooleanOperator |
| HollowCircleShape | Profil circulaire creux compatible IFC. |
| HollowRectangleShape | Forme rectangulaire creuse compatible IFC avec des coins arrondis intérieurs/extérieurs. |
| Html5SaveOptions | Options d’enregistrement pour HTML5 |
| IOConfig | Configuration d’E/S pour la sérialisation/désérialisation. |
| IOExtension | Utilitaires pour écrire une matrice/ vecteur dans un écrivain binaire |
| ImageRenderOptions | Options pour Scene et Scene |
| ImportException | Exception lorsque Aspose.3D n’a pas pu ouvrir la source spécifiée |
| InitializationException | Exceptions lors de l’initialisation du pipeline de rendu |
| Int2D | Créé par lexchou le 17/05/2017. |
| JavaXImageCodec | |
| JtLoadOptions | Options de chargement pour Siemens JT |
| KeyFrame | Une image clé est principalement définie par un temps et une valeur ; pour certains types d’interpolation, la tangente/la tension/le biais/la continuité sont également utilisés lors du calcul de la valeur échantillonnée finale. |
| KeyframeSequence | La séquence d’images clés décrit la transformation d’une valeur échantillonnée au fil du temps. |
| LShape | Profil en forme de L compatible IFC défini par des paramètres. |
| LambertMaterial | Matériau pour le modèle d’éclairage Lambert |
| License | Fournit des méthodes pour licencier le composant. |
| Light | La lumière éclaire la scène. |
| Line | Une polyligne est un chemin défini par un ensemble de points avec Geometry.#getControlPoints, et relié par Line.#getSegments, ce qui signifie qu’elle peut également être un ensemble de segments de ligne connectés. |
| LinearExtrusion | L’extrusion linéaire prend une forme 2D en entrée et étend la forme dans la troisième dimension. |
| LoadOptions | La classe de base pour configurer les options de chargement de fichiers pour différents types |
| Material | Le matériau définit les paramètres nécessaires à l’apparence visuelle de la géométrie. |
| MathUtils | Un ensemble d’utilitaires mathématiques utiles. |
| Matrix4 | Implémentation de matrice 4x4. |
| MemoryStream | Créé par lexchou le 13/06/2017. |
| Mesh | Un maillage est composé de nombreux polygones à n côtés. |
| Metered | Fournit des méthodes pour définir la clé mesurée. |
| Microsoft3MFFormat | Instance de format de fichier pour Microsoft 3MF avec des utilitaires liés à 3MF. |
| Microsoft3MFSaveOptions | Options d’enregistrement pour le fichier Microsoft 3MF. |
| MirroredProfile | Profil miroir compatible IFC. |
| MorphTargetChannel | Un MorphTargetChannel est utilisé par MorphTargetDeformer pour organiser les géométries cibles. |
| MorphTargetDeformer | MorphTargetDeformer fournit une animation par sommet. |
| MulticastEvent | Créé par lexchou le 24/04/2017. |
| Node | Représente un élément dans le graphe de la scène. |
| NotImplementedException | Créé par lexchou le 26/06/2017. |
| NurbsCurve | [NURBS curve][] est une courbe représentée par NURBS (Non-uniform rational basis spline), une courbe NURBS est définie par son NurbsCurve.#getOrder, un ensemble de points de contrôle pondérés Geometry.#getControlPoints et un NurbsCurve.#getKnotVectors. Le composant w du point de contrôle est utilisé comme poids du point de contrôle, qu’il s’agisse d’un CurveDimension.#TWO_DIMENSIONAL ou d’un CurveDimension.#THREE_DIMENSIONAL. [NURBS curve] : https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline |
| NurbsDirection | Une NurbsSurface 3D possède deux directions, le NurbsSurface.#getU et le NurbsSurface.#getV, le NurbsDirection définit les données pour chaque direction. |
| NurbsSurface | NurbsSurface est une surface représentée par [NURBS(Non-uniform rational basis spline)][NURBS_Non-uniform rational basis spline], une NurbsSurface est définie par deux NurbsDirectionNurbsSurface.#getU et NurbsSurface.#getV. [NURBS_Non-uniform rational basis spline] : https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline |
| ObjLoadOptions | Options de chargement pour wavefront obj |
| ObjSaveOptions | Options d’enregistrement pour le fichier wavefront obj |
| ParameterizedProfile | La classe de base de tous les profils paramétrés. |
| ParseException | Exception lorsque Aspose.3D n’a pas pu analyser l’entrée. |
| Patch | Un Patch est une surface de modélisation paramétrique, similaire à NurbsSurface, elle est également définie par deux PatchDirection, le Patch.#getU et le Patch.#getV. |
| PatchDirection | Direction U et V du Patch. |
| PbrMaterial | Matériau pour le rendu physiquement basé sur la couleur d’albédo/métallique/rugosité |
| PbrSpecularMaterial | Matériau pour le rendu physiquement basé sur la couleur diffuse/speculaire/brillance |
| PdfFormat | Le format de document portable d’Adobe Exemple : Le code suivant montre comment extraire toutes les scènes 3D prises en charge d’un fichier PDF 3D, et les écrire au format obj. |
| PdfLoadOptions | Options de chargement PDF |
| PdfSaveOptions | Les options d’enregistrement lors de l’exportation PDF. |
| PhongMaterial | Matériau pour le modèle d’éclairage Blinn-Phong. |
| PixelMapping | |
| Plane | Plan paramétré. |
| PlyFormat | Le format PLY. |
| PlyLoadOptions | Options de chargement pour les fichiers PLY |
| PlySaveOptions | Options d’enregistrement pour exporter la scène au format PLY. |
| PointCloud | Le nuage de points ne contient aucune information de topologie, seulement les points de contrôle et les éléments de sommet. |
| PolygonBuilder | Une classe d’aide pour construire un polygone pour Mesh Exemple: |
| PolygonModifier | Utilitaires pour modifier les polygones |
| Pose | La pose est utilisée pour stocker la matrice de transformation lorsque la géométrie est skinnée. |
| PostProcessing | Les effets de post-traitement |
| Primitive | Classe de base pour toutes les primitives |
| Profile | Profil 2D dans le plan xy |
| Property | Classe pour contenir les propriétés définies par l’utilisateur. |
| PropertyCollection | La collection de propriétés |
| PushConstant | Un utilitaire pour fournir des données au shader via une constante push. |
| Pyramid | Pyramide paramétrée. |
| Quaternion | Le quaternion est généralement utilisé pour effectuer des rotations en infographie. |
| Rect | Une classe pour représenter le rectangle |
| RectangleShape | Forme rectangulaire compatible IFC avec des coins arrondis. |
| RectangularTorus | Tore rectangulaire paramétré. |
| RelativeRectangle | Rectangle relatif La formule entre le composant relatif et la valeur absolue est : Scale * (Reference Width) + offset Ainsi, si nous voulons qu’il représente une valeur absolue, laissez tous les champs d’échelle à zéro et utilisez les champs de décalage à la place. |
| RenderFactory | RenderFactory crée toutes les ressources représentées dans le pipeline de rendu. |
| RenderParameters | Décrivez les paramètres de la cible de rendu |
| RenderResource | La classe abstraite de toutes les ressources de rendu Toutes les ressources de rendu seront libérées lorsque le moteur de rendu sera relâché. |
| RenderState | État de rendu pour la construction du pipeline Les modifications apportées à l’état de rendu n’affecteront pas les instances de pipeline créées. |
| Renderer | Le contexte concernant le moteur de rendu. |
| RendererException | |
| RendererVariableManager | Cette classe gère les variables utilisées dans le rendu |
| RevolvedAreaSolid | Cette classe représente un modèle solide en faisant tourner une section transversale fournie par un profil autour d’un axe. |
| RvmFormat | Le format RVM |
| RvmLoadOptions | Options de chargement pour le fichier RVM du système de gestion de conception d’usine AVEVA. |
| RvmSaveOptions | Options d’enregistrement pour le fichier RVM Aveva PDMS. |
| SPIRVSource | Le shader compilé au format SPIR‑V. |
| SaveOptions | La classe de base pour configurer les options d’enregistrement de fichiers pour différents types. |
| Scene | |
| SceneObject | La classe racine des objets qui seront stockés dans une scène. |
| ShaderException | Exceptions liées aux shaders |
| ShaderMaterial | Un matériau de shader permet de décrire le matériau via un moteur de rendu externe ou un langage de shader. |
| ShaderProgram | Le programme de shader |
| ShaderSet | Programmes de shader pour chaque type de matériau |
| ShaderSource | Le code source du shader |
| ShaderStage | Étape du shader |
| ShaderTechnique | Une technique de shader représente une implémentation de rendu concrète. |
| ShaderVariable | Variable de shader |
| Shape | La forme décrit la déformation sur un ensemble de points de contrôle, similaire au déformateur de cluster dans Maya. |
| Skeleton | Le Skeleton est principalement utilisé par les logiciels de CAO pour aider le concepteur à manipuler la transformation de la structure squelettique, il est généralement inutile en dehors des logiciels de CAO. |
| SkinDeformer | Un déformateur de peau contient plusieurs os pour fonctionner, chaque os mélange une partie de la géométrie selon les poids des points de contrôle. |
| Sphere | Sphère paramétrée. |
| StencilState | États de pochoir par face. |
| StlLoadOptions | Options de chargement pour STL |
| StlSaveOptions | Options d’enregistrement pour STL |
| Stream | Créé par lexchou le 12/14/2016. |
| Structs | Classe de base du tableau de structures |
| StructuralMetadata | Cette classe fournit la prise en charge de EXT_structural_metadata, uniquement utilisé dans glTF. |
| StructuralMetadata.ClassType | Définition de classe dans les métadonnées |
| StructuralMetadata.EnumType | La définition du type énumération |
| StructuralMetadata.EnumValue | La définition de la valeur du type énumération. |
| StructuralMetadata.Property | La définition de la propriété dans les classes des métadonnées |
| StructuralMetadata.PropertyTable | Table des propriétés. |
| SweptAreaSolid | Un SweptAreaSolid construit une géométrie en balayant un profil le long d’une directrice. |
| TShape | Forme en T compatible IFC définie par des paramètres. |
| Text | Profil texte, ce profil décrit les contours en utilisant la police et le texte. |
| Texture | Cette classe définit la texture à partir d’un fichier externe. |
| TextureBase | Classe de base pour toutes les textures concrètes. |
| TextureCodec | Classe pour gérer les encodeurs et décodeurs de textures. |
| TextureData | Cette classe contient les données brutes et la définition du format d’une texture. |
| TextureSlot | Emplacement de texture dans Material, peut être énuméré via l’instance du matériau. |
| Torus | Tore paramétré. |
| Transform | Une transformation contient des informations qui permettent d’accéder à la translation/échelle/rotation de l’objet ou à la matrice de transformation avec un coût minimal. Ceci est utilisé par la transformation locale. |
| TransformBuilder | Le TransformBuilder est utilisé pour construire une matrice de transformation par une chaîne de transformations. |
| TransformedCurve | Un TransformedCurve donne à une courbe un placement en utilisant une matrice de transformation. |
| TrapeziumShape | Forme trapézoïdale compatible IFC définie par des paramètres. |
| TriMesh | Un TriMesh contient des données brutes pouvant être utilisées directement par le GPU. |
| TrialException | Ceci est déclenché dans Scene.Open/Scene.Save lorsqu’aucune licence n’est appliquée. |
| TrimmedCurve | Une courbe bornée qui coupe la courbe de base aux deux extrémités. |
| U3dLoadOptions | Options de chargement pour le 3D universel |
| U3dSaveOptions | Options d’enregistrement pour le 3D universel |
| UShape | Forme en U compatible IFC définie par des paramètres. |
| UsdSaveOptions | Options d’enregistrement pour les formats USD/USDZ. |
| Vector2 | Un vecteur à deux composantes. |
| Vector3 | Un vecteur à trois composantes. |
| Vector4 | Un vecteur à quatre composantes. |
| Version | Créé par lexchou le 17/04/2017. |
| Vertex | Référence de sommet, utilisée pour accéder au sommet brut dans TriMesh. |
| VertexDeclaration | La déclaration de la structure d’un sommet défini sur mesure |
| VertexElement | Classe de base des éléments de sommet. |
| VertexElementBinormal | Définit les vecteurs binormaux pour les composants spécifiés. |
| VertexElementDoublesTemplate | Une classe d’assistance pour définir des implémentations concrètes de VertexElement. |
| VertexElementEdgeCrease | Définit le pli de bord pour les composants spécifiés |
| VertexElementHole | Définit si le polygone spécifié est un trou |
| VertexElementIntsTemplate | Une classe d’assistance pour définir des implémentations concrètes de VertexElement. |
| VertexElementMaterial | Définit l’indice de matériau pour les composants spécifiés. |
| VertexElementNormal | Définit les vecteurs normaux pour les composants spécifiés. |
| VertexElementPolygonGroup | Définit le groupe de polygones pour les composants spécifiés afin de regrouper les polygones associés. |
| VertexElementSmoothingGroup | Un groupe de lissage est un groupe de polygones dans un maillage polygonal qui doit apparaître comme formant une surface lisse. |
| VertexElementSpecular | Définit la couleur spéculaire pour les composants spécifiés. |
| VertexElementTangent | Définit les vecteurs tangents pour les composants spécifiés. |
| VertexElementTemplate | Une classe d’assistance pour définir des implémentations concrètes de VertexElement. |
| VertexElementUV | Définit les coordonnées UV pour les composants spécifiés. |
| VertexElementUserData | Définit les données utilisateur personnalisées pour les composants spécifiés. |
| VertexElementVector4 | Une classe d’assistance pour définir des implémentations concrètes de VertexElement. |
| VertexElementVertexColor | Définit la couleur du sommet pour les composants spécifiés |
| VertexElementVertexCrease | Définit le pli du sommet pour les composants spécifiés |
| VertexElementVisibility | Définit si les composants spécifiés sont visibles |
| VertexElementWeight | Définit le poids de mélange pour les composants spécifiés. |
| VertexField | Description de la disposition mémoire des champs du sommet. |
| VertexFieldDataType | Type de données du champ du sommet |
| Viewport | Un IRenderTarget contient au moins un viewport pour le rendu de la scène. |
| Watermark | Utilitaire pour encoder/décoder un filigrane invisible vers/de un maillage. |
| WeightedMode | Mode pondéré. |
| WindowHandle | Gestionnaire de fenêtre encapsulé pour différentes plateformes. |
| XLoadOptions | Les options de chargement pour les fichiers DirectX X. |
| ZShape | Profil en forme de Z compatible IFC défini par des paramètres. |