com.aspose.threed

Classes

ClasseDescription
A3DObjectLa classe de base de tous les objets Aspose.ThreeD, toutes les sous‑classes prendront en charge les propriétés dynamiques.
A3dwSaveOptionsOptions d’enregistrement pour le format A3DW.
AmfSaveOptionsOptions d’enregistrement pour AMF
AnimationChannelUn canal associe le champ de composant d’une propriété à un ensemble de séquences d’images clés.
AnimationClipLe clip d’animation est une collection d’animations.
AnimationNodeAspose.3D prend en charge la hiérarchie d’animation, chaque animation pouvant être composée de plusieurs animations et de la définition des images clés d’animation.
ArbitraryProfileCette classe vous permet de construire un profil 2D directement à partir d’une courbe arbitraire.
AssetInfoInformations de l’actif.
AxisSystemLe système d’axes est une combinaison du système de coordonnées, du vecteur up et du vecteur front.
BindPointUn BindPoint est généralement créé sur la propriété d’un objet, certains types de propriétés contiennent plusieurs champs de composant (comme un champ Vector3), le BindPoint générera un canal pour chaque champ de composant et connectera le champ à une ou plusieurs instances de séquence d’images clés via les canaux.
BoneUn os définit le sous‑ensemble des points de contrôle de la géométrie et définit le poids de mélange pour chaque point de contrôle.
BonePoseLe BonePose contient la matrice de transformation pour un nœud os.
BooleanOperandCette classe encapsule le maillage transformé comme opérande d’une opération booléenne.
BooleanOperatorL’opérateur booléen vous permet d’appliquer une opération booléenne sur deux instances de IMeshConvertible.
BoundingBoxLa boîte englobante alignée sur les axes Example: Le code suivant montre comment obtenir une boîte englobante à partir d’une instance d’Entity.
BoundingBox2DLa boîte englobante alignée sur les axes pour Vector2
BoxBoîte.
CShapeProfil en forme de C compatible IFC défini par des paramètres.
CameraLa caméra décrit le point de vue de l’observateur regardant la scène.
CancellationCette classe vous permet d’annuler manuellement une tâche de chargement/enregistrement.
CenterLineProfileProfil de ligne centrale compatible IFC
CircleUne courbe Circle se compose d’un ensemble de points sur le bord de la forme circulaire.
CircleShapeProfil circulaire compatible IFC, qui peut être utilisé pour construire un maillage via LinearExtrusion
ColladaSaveOptionsOptions d’enregistrement pour collada
CompositeCurveUne CompositeCurve se compose de plusieurs segments de courbe.
CompositeCurve.SegmentLe segment de courbe
CryptoUtils
CubeFaceDataDonnées pour chaque face de la texture cube map.
CullFaceModeQuelle face à éliminer
CurveLa classe de base de toutes les implémentations de courbe.
CustomObjectLes métadonnées ou objets personnalisés utilisés dans les fichiers 3D sont gérés par cette classe.
CylinderCylindre paramétré.
DeformerClasse de base pour SkinDeformer et MorphTargetDeformer
DescriptorSetUpdaterCette classe permet de mettre à jour le IDescriptorSet dans une opération en chaîne.
Discreet3dsLoadOptionsOptions de chargement pour le fichier 3DS.
Discreet3dsSaveOptionsOptions d’enregistrement pour le fichier 3DS.
DishPlat paramétré.
DracoFormatGoogle Draco format Exemple : Le code suivant montre comment encoder et décoder un maillage vers/de un tableau d’octets :
DracoSaveOptionsOptions d’enregistrement pour les fichiers Google draco
DriverExceptionL’exception levée par les pilotes de rendu internes.
EllipseUne Ellipse définit un ensemble de points qui forment la forme d’une ellipse.
EllipseShapeForme d’ellipse compatible IFC définie par des paramètres.
EndPointLe point final pour tronquer la courbe, peut être une valeur de paramètre ou un point cartésien.
EntityLa classe de base de toutes les entités.
EntityRendererSous-classez ceci pour implémenter le rendu pour différents types d’entités.
EntityRendererFeaturesLes fonctionnalités supplémentaires que le rendu d’entité fournira
EntityRendererKeyLa clé du rendu d’entité enregistré
ExportExceptionExceptions lorsque Aspose.3D n’a pas pu exporter la scène vers le fichier
ExtrapolationL’extrapolation définit comment procéder lorsque la valeur échantillonnée est hors de la plage définie par les premières et dernières images clés.
FMatrix4Matrice 4x4 avec tous les composants de type flottant
FVector2Un vecteur flottant à deux composants.
FVector3Un vecteur flottant à trois composants.
FVector4Un vecteur flottant à quatre composants.
FbxLoadOptionsOptions de chargement pour le format Fbx.
FbxSaveOptionsOptions d’enregistrement pour le fichier Fbx.
FileFormatDéfinition du format de fichier
FileFormatTypeType de format de fichier
FileStreamCréé par lexchou le 16/06/2017.
FileSystemEncapsulation du système de fichiers.
FontFileLe fichier de police contient les définitions des glyphes, il est utilisé pour créer le profil de texte.
FrustumLa classe de base de Camera et Light
GLSLSourceLe code source des shaders en GLSL
GeometryLa classe de base de tous les objets géométriques rendables (comme Mesh, NurbsSurface, Patch etc.).
GlobalTransformLa transformation globale est similaire à Transform mais elle est immuable tout en représentant la transformation finale évaluée.
GltfLoadOptionsOptions de chargement pour le format glTF
GltfSaveOptionsOptions d’enregistrement pour le format glTF.
GroupUn Group représente les relations logiques de Node.
HShapeLe HShape fournit les paramètres définissant une forme en ‘H’ ou en ‘I’.
HalfSpaceHalfSpace représente un espace infini qui est divisé par un plan, cela peut être utilisé avec BooleanOperator
HollowCircleShapeProfil circulaire creux compatible IFC.
HollowRectangleShapeForme rectangulaire creuse compatible IFC avec des coins arrondis intérieurs/extérieurs.
Html5SaveOptionsOptions d’enregistrement pour HTML5
IOConfigConfiguration d’E/S pour la sérialisation/désérialisation.
IOExtensionUtilitaires pour écrire une matrice/ vecteur dans un écrivain binaire
ImageRenderOptionsOptions pour Scene et Scene
ImportExceptionException lorsque Aspose.3D n’a pas pu ouvrir la source spécifiée
InitializationExceptionExceptions lors de l’initialisation du pipeline de rendu
Int2DCréé par lexchou le 17/05/2017.
JavaXImageCodec
JtLoadOptionsOptions de chargement pour Siemens JT
KeyFrameUne image clé est principalement définie par un temps et une valeur ; pour certains types d’interpolation, la tangente/la tension/le biais/la continuité sont également utilisés lors du calcul de la valeur échantillonnée finale.
KeyframeSequenceLa séquence d’images clés décrit la transformation d’une valeur échantillonnée au fil du temps.
LShapeProfil en forme de L compatible IFC défini par des paramètres.
LambertMaterialMatériau pour le modèle d’éclairage Lambert
LicenseFournit des méthodes pour licencier le composant.
LightLa lumière éclaire la scène.
LineUne polyligne est un chemin défini par un ensemble de points avec Geometry.#getControlPoints, et relié par Line.#getSegments, ce qui signifie qu’elle peut également être un ensemble de segments de ligne connectés.
LinearExtrusionL’extrusion linéaire prend une forme 2D en entrée et étend la forme dans la troisième dimension.
LoadOptionsLa classe de base pour configurer les options de chargement de fichiers pour différents types
MaterialLe matériau définit les paramètres nécessaires à l’apparence visuelle de la géométrie.
MathUtilsUn ensemble d’utilitaires mathématiques utiles.
Matrix4Implémentation de matrice 4x4.
MemoryStreamCréé par lexchou le 13/06/2017.
MeshUn maillage est composé de nombreux polygones à n côtés.
MeteredFournit des méthodes pour définir la clé mesurée.
Microsoft3MFFormatInstance de format de fichier pour Microsoft 3MF avec des utilitaires liés à 3MF.
Microsoft3MFSaveOptionsOptions d’enregistrement pour le fichier Microsoft 3MF.
MirroredProfileProfil miroir compatible IFC.
MorphTargetChannelUn MorphTargetChannel est utilisé par MorphTargetDeformer pour organiser les géométries cibles.
MorphTargetDeformerMorphTargetDeformer fournit une animation par sommet.
MulticastEventCréé par lexchou le 24/04/2017.
NodeReprésente un élément dans le graphe de la scène.
NotImplementedExceptionCréé par lexchou le 26/06/2017.
NurbsCurve[NURBS curve][] est une courbe représentée par NURBS (Non-uniform rational basis spline), une courbe NURBS est définie par son NurbsCurve.#getOrder, un ensemble de points de contrôle pondérés Geometry.#getControlPoints et un NurbsCurve.#getKnotVectors. Le composant w du point de contrôle est utilisé comme poids du point de contrôle, qu’il s’agisse d’un CurveDimension.#TWO_DIMENSIONAL ou d’un CurveDimension.#THREE_DIMENSIONAL. [NURBS curve] : https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline
NurbsDirectionUne NurbsSurface 3D possède deux directions, le NurbsSurface.#getU et le NurbsSurface.#getV, le NurbsDirection définit les données pour chaque direction.
NurbsSurfaceNurbsSurface est une surface représentée par [NURBS(Non-uniform rational basis spline)][NURBS_Non-uniform rational basis spline], une NurbsSurface est définie par deux NurbsDirectionNurbsSurface.#getU et NurbsSurface.#getV. [NURBS_Non-uniform rational basis spline] : https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline
ObjLoadOptionsOptions de chargement pour wavefront obj
ObjSaveOptionsOptions d’enregistrement pour le fichier wavefront obj
ParameterizedProfileLa classe de base de tous les profils paramétrés.
ParseExceptionException lorsque Aspose.3D n’a pas pu analyser l’entrée.
PatchUn Patch est une surface de modélisation paramétrique, similaire à NurbsSurface, elle est également définie par deux PatchDirection, le Patch.#getU et le Patch.#getV.
PatchDirectionDirection U et V du Patch.
PbrMaterialMatériau pour le rendu physiquement basé sur la couleur d’albédo/métallique/rugosité
PbrSpecularMaterialMatériau pour le rendu physiquement basé sur la couleur diffuse/speculaire/brillance
PdfFormatLe format de document portable d’Adobe Exemple : Le code suivant montre comment extraire toutes les scènes 3D prises en charge d’un fichier PDF 3D, et les écrire au format obj.
PdfLoadOptionsOptions de chargement PDF
PdfSaveOptionsLes options d’enregistrement lors de l’exportation PDF.
PhongMaterialMatériau pour le modèle d’éclairage Blinn-Phong.
PixelMapping
PlanePlan paramétré.
PlyFormatLe format PLY.
PlyLoadOptionsOptions de chargement pour les fichiers PLY
PlySaveOptionsOptions d’enregistrement pour exporter la scène au format PLY.
PointCloudLe nuage de points ne contient aucune information de topologie, seulement les points de contrôle et les éléments de sommet.
PolygonBuilderUne classe d’aide pour construire un polygone pour Mesh Exemple:
PolygonModifierUtilitaires pour modifier les polygones
PoseLa pose est utilisée pour stocker la matrice de transformation lorsque la géométrie est skinnée.
PostProcessingLes effets de post-traitement
PrimitiveClasse de base pour toutes les primitives
ProfileProfil 2D dans le plan xy
PropertyClasse pour contenir les propriétés définies par l’utilisateur.
PropertyCollectionLa collection de propriétés
PushConstantUn utilitaire pour fournir des données au shader via une constante push.
PyramidPyramide paramétrée.
QuaternionLe quaternion est généralement utilisé pour effectuer des rotations en infographie.
RectUne classe pour représenter le rectangle
RectangleShapeForme rectangulaire compatible IFC avec des coins arrondis.
RectangularTorusTore rectangulaire paramétré.
RelativeRectangleRectangle relatif La formule entre le composant relatif et la valeur absolue est : Scale * (Reference Width) + offset Ainsi, si nous voulons qu’il représente une valeur absolue, laissez tous les champs d’échelle à zéro et utilisez les champs de décalage à la place.
RenderFactoryRenderFactory crée toutes les ressources représentées dans le pipeline de rendu.
RenderParametersDécrivez les paramètres de la cible de rendu
RenderResourceLa classe abstraite de toutes les ressources de rendu Toutes les ressources de rendu seront libérées lorsque le moteur de rendu sera relâché.
RenderStateÉtat de rendu pour la construction du pipeline Les modifications apportées à l’état de rendu n’affecteront pas les instances de pipeline créées.
RendererLe contexte concernant le moteur de rendu.
RendererException
RendererVariableManagerCette classe gère les variables utilisées dans le rendu
RevolvedAreaSolidCette classe représente un modèle solide en faisant tourner une section transversale fournie par un profil autour d’un axe.
RvmFormatLe format RVM
RvmLoadOptionsOptions de chargement pour le fichier RVM du système de gestion de conception d’usine AVEVA.
RvmSaveOptionsOptions d’enregistrement pour le fichier RVM Aveva PDMS.
SPIRVSourceLe shader compilé au format SPIR‑V.
SaveOptionsLa classe de base pour configurer les options d’enregistrement de fichiers pour différents types.
Scene
SceneObjectLa classe racine des objets qui seront stockés dans une scène.
ShaderExceptionExceptions liées aux shaders
ShaderMaterialUn matériau de shader permet de décrire le matériau via un moteur de rendu externe ou un langage de shader.
ShaderProgramLe programme de shader
ShaderSetProgrammes de shader pour chaque type de matériau
ShaderSourceLe code source du shader
ShaderStageÉtape du shader
ShaderTechniqueUne technique de shader représente une implémentation de rendu concrète.
ShaderVariableVariable de shader
ShapeLa forme décrit la déformation sur un ensemble de points de contrôle, similaire au déformateur de cluster dans Maya.
SkeletonLe Skeleton est principalement utilisé par les logiciels de CAO pour aider le concepteur à manipuler la transformation de la structure squelettique, il est généralement inutile en dehors des logiciels de CAO.
SkinDeformerUn déformateur de peau contient plusieurs os pour fonctionner, chaque os mélange une partie de la géométrie selon les poids des points de contrôle.
SphereSphère paramétrée.
StencilStateÉtats de pochoir par face.
StlLoadOptionsOptions de chargement pour STL
StlSaveOptionsOptions d’enregistrement pour STL
StreamCréé par lexchou le 12/14/2016.
StructsClasse de base du tableau de structures
StructuralMetadataCette classe fournit la prise en charge de EXT_structural_metadata, uniquement utilisé dans glTF.
StructuralMetadata.ClassTypeDéfinition de classe dans les métadonnées
StructuralMetadata.EnumTypeLa définition du type énumération
StructuralMetadata.EnumValueLa définition de la valeur du type énumération.
StructuralMetadata.PropertyLa définition de la propriété dans les classes des métadonnées
StructuralMetadata.PropertyTableTable des propriétés.
SweptAreaSolidUn SweptAreaSolid construit une géométrie en balayant un profil le long d’une directrice.
TShapeForme en T compatible IFC définie par des paramètres.
TextProfil texte, ce profil décrit les contours en utilisant la police et le texte.
TextureCette classe définit la texture à partir d’un fichier externe.
TextureBaseClasse de base pour toutes les textures concrètes.
TextureCodecClasse pour gérer les encodeurs et décodeurs de textures.
TextureDataCette classe contient les données brutes et la définition du format d’une texture.
TextureSlotEmplacement de texture dans Material, peut être énuméré via l’instance du matériau.
TorusTore paramétré.
TransformUne transformation contient des informations qui permettent d’accéder à la translation/échelle/rotation de l’objet ou à la matrice de transformation avec un coût minimal. Ceci est utilisé par la transformation locale.
TransformBuilderLe TransformBuilder est utilisé pour construire une matrice de transformation par une chaîne de transformations.
TransformedCurveUn TransformedCurve donne à une courbe un placement en utilisant une matrice de transformation.
TrapeziumShapeForme trapézoïdale compatible IFC définie par des paramètres.
TriMeshUn TriMesh contient des données brutes pouvant être utilisées directement par le GPU.
TrialExceptionCeci est déclenché dans Scene.Open/Scene.Save lorsqu’aucune licence n’est appliquée.
TrimmedCurveUne courbe bornée qui coupe la courbe de base aux deux extrémités.
U3dLoadOptionsOptions de chargement pour le 3D universel
U3dSaveOptionsOptions d’enregistrement pour le 3D universel
UShapeForme en U compatible IFC définie par des paramètres.
UsdSaveOptionsOptions d’enregistrement pour les formats USD/USDZ.
Vector2Un vecteur à deux composantes.
Vector3Un vecteur à trois composantes.
Vector4Un vecteur à quatre composantes.
VersionCréé par lexchou le 17/04/2017.
VertexRéférence de sommet, utilisée pour accéder au sommet brut dans TriMesh.
VertexDeclarationLa déclaration de la structure d’un sommet défini sur mesure
VertexElementClasse de base des éléments de sommet.
VertexElementBinormalDéfinit les vecteurs binormaux pour les composants spécifiés.
VertexElementDoublesTemplateUne classe d’assistance pour définir des implémentations concrètes de VertexElement.
VertexElementEdgeCreaseDéfinit le pli de bord pour les composants spécifiés
VertexElementHoleDéfinit si le polygone spécifié est un trou
VertexElementIntsTemplateUne classe d’assistance pour définir des implémentations concrètes de VertexElement.
VertexElementMaterialDéfinit l’indice de matériau pour les composants spécifiés.
VertexElementNormalDéfinit les vecteurs normaux pour les composants spécifiés.
VertexElementPolygonGroupDéfinit le groupe de polygones pour les composants spécifiés afin de regrouper les polygones associés.
VertexElementSmoothingGroupUn groupe de lissage est un groupe de polygones dans un maillage polygonal qui doit apparaître comme formant une surface lisse.
VertexElementSpecularDéfinit la couleur spéculaire pour les composants spécifiés.
VertexElementTangentDéfinit les vecteurs tangents pour les composants spécifiés.
VertexElementTemplateUne classe d’assistance pour définir des implémentations concrètes de VertexElement.
VertexElementUVDéfinit les coordonnées UV pour les composants spécifiés.
VertexElementUserDataDéfinit les données utilisateur personnalisées pour les composants spécifiés.
VertexElementVector4Une classe d’assistance pour définir des implémentations concrètes de VertexElement.
VertexElementVertexColorDéfinit la couleur du sommet pour les composants spécifiés
VertexElementVertexCreaseDéfinit le pli du sommet pour les composants spécifiés
VertexElementVisibilityDéfinit si les composants spécifiés sont visibles
VertexElementWeightDéfinit le poids de mélange pour les composants spécifiés.
VertexFieldDescription de la disposition mémoire des champs du sommet.
VertexFieldDataTypeType de données du champ du sommet
ViewportUn IRenderTarget contient au moins un viewport pour le rendu de la scène.
WatermarkUtilitaire pour encoder/décoder un filigrane invisible vers/de un maillage.
WeightedModeMode pondéré.
WindowHandleGestionnaire de fenêtre encapsulé pour différentes plateformes.
XLoadOptionsLes options de chargement pour les fichiers DirectX X.
ZShapeProfil en forme de Z compatible IFC défini par des paramètres.

Interfaces

InterfaceDescription
Enumerable
EnumeratorÉnumérateur générique pour une collection du type T
EventCallbackCréé par lexchou le 24/04/2017.
FileSystemFactorySaveOptions et LoadOptions créeront un com.aspose.threed.LocalFileSystem par défaut.
IBufferL’interface de base de tous les tampons gérés utilisés dans le rendu
ICommandListEncode une séquence de commandes qui seront envoyées au GPU pour le rendu.
IDescriptorSetLes ensembles de descripteurs décrivent différentes ressources qui peuvent être liées au pipeline de rendu comme les tampons, les textures
IIndexBufferLe tampon d’index décrit la géométrie utilisée dans le pipeline de rendu.
IIndexedVertexElementVertexElement avec des données d’indices.
IMeshConvertibleLes entités qui implémentent cette interface peuvent être converties en Mesh
INamedObjectObjet qui possède un nom
IOrientableLes entités orientables doivent implémenter cette interface.
IPipelineLa séquence pré‑cuisinée d’opérations pour dessiner du côté du GPU.
IRenderQueueLe moteur de rendu d’entité utilise cette file d’attente pour gérer les tâches de rendu.
IRenderTargetL’interface de base de la cible de rendu
IRenderTextureL’interface de la texture de rendu
IRenderWindowIRenderWindow représente la fenêtre native créée par le système d’exploitation qui prend en charge le rendu.
ITexture1DTexture 1D
ITexture2DTexture 2D
ITextureCodecCodec pour les textures
ITextureCubemapTexture de cube map
ITextureDecoderLe décodeur de texture externe doit implémenter cette interface pour le décodage.
ITextureEncoderL’encodeur de texture externe doit implémenter cette interface pour l’encodage.
ITextureUnitITextureUnit représente une texture en mémoire partagée entre le GPU et le CPU et pouvant être échantillonnée par le shader, alors que Texture ne représente qu’une référence à un fichier externe.
IVertexBufferLe tampon de sommets contient les données de sommets du polygone qui seront envoyées au pipeline de rendu.
MaterialConverterConvertisseur personnalisé pour transformer le matériau d’origine de la géométrie en matériau PBR de GLTF.
NodeVisitorUn rappel pour parcourir toute la hiérarchie des nœuds.
StructCréé par lexchou le 13/11/2017.

Énumérations

ÉnumDescription
AlphaSourceDéfinit si la texture contient le canal alpha.
ApertureModeModes d’ouverture de la caméra.
AxisL’axe de coordonnées.
BlendFactorLe facteur de mélange spécifie l’arithmétique des pixels.
BoneLinkModeLe mode de liaison d’un os fait référence à la manière dont un os est connecté ou lié à son os parent au sein d’une structure hiérarchique.
BooleanOperationOpération booléenne du maillage
BoundingBoxExtentL’étendue de la boîte englobante
ColladaTransformStyleLe style de transformation du nœud
CompareFunctionLa fonction de comparaison utilisée dans les tests de profondeur/stencil.
ComposeOrderL’ordre de composition de la matrice de transformation
CoordinateSystemLe système de coordonnées à main gauche ou à main droite.
CubeFaceChaque face de la texture de cube map
CurveDimensionLa dimension des courbes.
DracoCompressionLevelNiveau de compression pour le fichier draco
DrawOperationLes types primitifs à rendre
ExtrapolationTypeType d’extrapolation.
FileContentTypeType de contenu du fichier
FrontFaceDéfinir les polygones avant et arrière
GltfEmbeddedImageFormatComment l’exportateur glTF intégrera les textures pendant l’exportation.
IndexDataTypeLe type de données des éléments dans IIndexBuffer
InterpolationLe type d’interpolation de la trame clé.
LightTypeTypes de lumière.
MappingModeDétermine comment l’élément est mappé sur une surface.
NurbsTypeTypes NURBS.
PatchDirectionTypeTypes de direction de patch.
PdfLightingSchemeLightingScheme spécifie l’éclairage à appliquer à l’œuvre 3D.
PdfRenderModeLe mode de rendu spécifie le style dans lequel l’œuvre 3D est rendue.
PixelFormatLe format du pixel utilisé dans l’unité de texture.
PixelMapMode
PolygonModeLe mode de rasterisation du polygone
PoseTypeType de pose.
PresetShadersCela définit les shaders internes prédéfinis utilisés par le rendu.
ProjectionTypeTypes de projection de la caméra.
ReferenceModeReferenceMode définit comment les informations de mappage sont stockées et référencées par.
RenderQueueGroupIdL’ID du groupe de la file d’attente de rendu
RenderStageL’étape de rendu
RotationModeLe mode de rotation du frustum
RotationOrderL’ordre contrôle quels rx ry rz sont appliqués dans la matrice de transformation.
SkeletonTypeSkeleton types.
SplitMeshPolicyPartager les données de sommet/point de contrôle entre les sous-maillages ou chaque sous-maillage possède ses propres données compactées.
StencilActionLes actions du test de pochoir
StepModeMode d’étape d’interpolation.
TextureFilterOptions de filtrage lors de l’échantillonnage de texture.
TextureMappingLe type de mappage de texture pour VertexElementUV décrit quel type de mappage de texture est utilisé.
TextureTypeLe type de ITextureUnit
VertexElementTypeLe type de l’élément de sommet, définit comment il sera utilisé dans la modélisation.
VertexFieldSemanticLa sémantique du champ de sommet
WrapModeMode d’enroulement de la texture.