Un os définit le sous-ensemble du point de contrôle de la géométrie et définit le poids de fusion pour chaque point de contrôle. LeBone objet ne peut pas être utilisé directement, unSkinDeformer instance est utilisée pour déformer la géométrie, etSkinDeformerest livré avec un ensemble de bones, chaque bone étant lié à un nœud. NOTE : Un point de contrôle d’une géométrie peut être lié à plus d’un Bones.
Obtient ou définit le nœud. Le nœud osseux est l’os auquel la peau est attachée, leSkinDeformer utilisera le nœud osseux pour influencer le déplacement des points de contrôle. Le nœud osseux a généralement unSkeletonattaché, mais ce n’est pas obligatoire. AttachéSkeleton est généralement utilisé par le logiciel DCC pour montrer le squelette à l’utilisateur.
Trouve la propriété. Il peut s’agir d’une propriété dynamique (créée par CreateDynamicProperty/SetProperty) ou d’une propriété native (identifiée par son nom)