PolygonModifier
Contenu
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]PolygonModifier class
Utilitaires pour modifier les polygones
public class PolygonModifier
Méthodes
Nom | La description |
---|---|
static BuildTangentBinormal(Mesh) | Cela créera une tangente et une binormale sur le maillage La normale est requise, si la normale n’existe pas sur le maillage, cela créera également les données normales à partir de la position. L’UV est également requis, une exception sera levée si aucune UV n’est trouvée. |
static BuildTangentBinormal(Scene) | Cela créera une tangente et une binormale sur tous les maillages de la scène La normale est requise, si la normale n’existe pas sur le maillage, cela créera également les données normales à partir de la position. L’UV est également requis, le maillage sera ignoré s’il n’y a pas d’UV est défini. |
static GenerateNormal(Mesh) | Générer des données normales à partir de la définition de maillage |
static GenerateUV(Mesh) | Générer des données UV à partir du maillage d’entrée donné |
static GenerateUV(Mesh, VertexElementNormal) | Générer des données UV à partir du maillage d’entrée donné et des données normales spécifiées. |
static MergeMesh(IList<Node>) | |
static MergeMesh(Node) | Convertir un nœud entier en un seul maillage transformé Les éléments de sommet comme les coordonnées normales/de texture ne sont pas encore pris en charge |
static MergeMesh(Scene) | Convertir une scène entière en un seul maillage transformé Les éléments de sommet comme les coordonnées normales/de texture ne sont pas encore pris en charge |
static Scale(Node, Vector3) | Mettre à l’échelle toutes les géométries (mettre à l’échelle les points de contrôle et non la matrice de transformation) dans ce nœud |
static Scale(Scene, Vector3) | Mettre à l’échelle toutes les géométries (mettre à l’échelle les points de contrôle et non la matrice de transformation) dans cette scène |
static SplitMesh(Mesh, SplitMeshPolicy) | Diviser le maillage en sous-maillages parVertexElementMaterial . Chaque sous-maillage n’utilisera qu’un seul matériau. Le maillage d’origine ne sera pas modifié. |
static SplitMesh(Scene, SplitMeshPolicy, bool) | Diviser le maillage en sous-maillages parVertexElementMaterial . Chaque sous-maillage n’utilisera qu’un seul matériau. Effectue la division du maillage sur tous les nœuds de la scène. |
static SplitMesh(Node, SplitMeshPolicy, bool, bool) | Diviser le maillage en sous-maillages parVertexElementMaterial . Chaque sous-maillage n’utilisera qu’un seul matériau. Effectue le fractionnement du maillage sur un nœud |
static Triangulate(IList<Vector4>) | |
static Triangulate(Mesh) | Convertir un maillage basé sur un polygone en un maillage triangulaire complet |
static Triangulate(Scene) | Convertir tous les maillages basés sur des polygones en maillage triangulaire complet |
static Triangulate(IList<Vector4>, IList<int[]>) | |
static Triangulate(IList<Vector4>, int[]) | |
static Triangulate(IList<Vector4>, IList<int[]>, bool, out Vector3[]) |
Voir également
- espace de noms Aspose.ThreeD.Entities
- Assemblée Aspose.3D