aspose.threed

Classes

ClasseDescription
A3DObjectLa classe de base de tous les objets Aspose.ThreeD, toutes les sous‑classes prendront en charge les propriétés dynamiques.
A3dwSaveOptionsOptions d’enregistrement pour le format A3DW.
AmfSaveOptionsOptions d’enregistrement pour AMF
AnimationChannelUn canal mappe le champ de composant d’une propriété à un ensemble de séquences d’images clés @hideconstructor
AnimationClipLe clip d’animation est une collection d’animations. La scène peut contenir un ou plusieurs clips d’animation.
AnimationNodeAspose.3D prend en charge la hiérarchie d’animation, chaque animation pouvant être composée de plusieurs animations et de la définition des images clés d’animation. AnimationNode définit la transformation d’une valeur de propriété au fil du temps, par exemple, le nœud d’animation peut être utilisé pour contrôler la transformation d’un nœud ou d’autres propriétés numériques d’un objet A3DObject.
ArbitraryProfileCette classe vous permet de créer un profil 2D directement à partir d’une courbe arbitraire.
AssetInfoInformations sur l’actif. Les informations d’actif peuvent être attachées à une scène. Une scène enfant peut avoir son propre AssetInfo pour remplacer la définition du parent.
BindPointUn BindPoint est généralement créé sur la propriété d’un objet, certains types de propriétés contiennent plusieurs champs de composant (comme un champ Vector3), BindPoint générera un canal pour chaque champ de composant et connectera le champ à une ou plusieurs instances de séquence d’images clés via les canaux.
BoneUn os définit le sous‑ensemble des points de contrôle de la géométrie et le poids de mélange défini pour chaque point de contrôle. L’objet Bone ne peut pas être utilisé directement, une instance de SkinDeformer est utilisée pour déformer la géométrie, et SkinDeformer est fourni avec un ensemble d’os, chaque os étant lié à un nœud. NOTE : Un point de contrôle d’une géométrie peut être lié à plusieurs os.
BonePoseLe BonePose contient la matrice de transformation d’un nœud os.
BoundingBoxLa boîte englobante alignée sur les axes
BoundingBox2DLa boîte englobante alignée sur les axes pour Vector2
BoxBoîte.
CameraLa caméra décrit le point de vue de l’observateur regardant la scène.
CircleUne courbe circulaire consiste en un ensemble de points sur le bord de la forme du cercle.
CircleShapeProfil circulaire compatible IFC, qui peut être utilisé pour construire un maillage via LinearExtrusion
ColladaSaveOptionsOptions d’enregistrement pour collada
CompositeCurveUn CompositeCurve se compose de plusieurs segments de courbe.
CShapeProfil en forme de C compatible IFC défini par des paramètres. La position centrale du profil se trouve au centre de la boîte englobante.
CurveLa classe de base de toutes les implémentations de courbe. @hideconstructor
CustomObjectLes métadonnées ou objets personnalisés utilisés dans les fichiers 3D sont gérés par cette classe. Toutes les propriétés personnalisées sont enregistrées en tant que propriétés dynamiques.
CylinderCylindre paramétré. Il peut également être utilisé pour représenter le cône lorsque l’un des rayons radiusTop/radiusBottom est nul.
DeformerClasse de base pour SkinDeformer et MorphTargetDeformer
DescriptorSetUpdaterCette classe permet de mettre à jour le com.aspose.threed.IDescriptorSet dans une opération en chaîne. @hideconstructor
Discreet3dsLoadOptionsOptions de chargement pour le fichier 3DS.
Discreet3dsSaveOptionsOptions d’enregistrement pour le fichier 3DS.
DishPlat paramétré.
DracoFormatFormat Google Draco @hideconstructor
DracoSaveOptionsOptions d’enregistrement pour les fichiers Google draco
DriverExceptionL’exception levée par les pilotes de rendu internes. @hideconstructor
DummyFileSystemLes opérations de lecture/écriture sont des opérations factices.
EllipseUne ellipse définit un ensemble de points qui forment la forme d’une ellipse.
EllipseShapeForme d’ellipse compatible IFC définie par des paramètres. La position centrale du profil se trouve au centre de la boîte englobante.
EndPointLe point final pour tronquer la courbe, peut être une valeur de paramètre ou un point cartésien.
EntityLa classe de base de toutes les entités. Une entité représente un objet concret attaché sous un nœud tel que Light/Geometry.
EntityRendererSous-classez ceci pour implémenter le rendu pour différents types d’entités.
EntityRendererKeyLa clé du rendu d’entité enregistré
ExportExceptionExceptions lorsque Aspose.3D n’a pas pu exporter la scène vers le fichier
ExtrapolationL’extrapolation définit comment procéder lorsque la valeur échantillonnée est hors de la plage définie par les premières et dernières images-clés. @hideconstructor
FbxLoadOptionsOptions de chargement pour le format Fbx.
FbxSaveOptionsOptions d’enregistrement pour le fichier Fbx.
FileFormatDéfinition du format de fichier @hideconstructor
FileFormatTypeType de format de fichier @hideconstructor
FileSystemEncapsulation du système de fichiers. Aspose.3D utilisera ceci pour lire/écrire les dépendances. @hideconstructor
FMatrix4Matrice 4x4 avec tous les composants de type float
FontFileLe fichier de police contient les définitions des glyphes, il est utilisé pour créer le profil de texte. @hideconstructor
FrustumLa classe de base de Camera et Light @hideconstructor
FVector2Un vecteur float à deux composants.
FVector3Un vecteur float à trois composants.
FVector4Un vecteur float à quatre composants.
GeometryLa classe de base de tous les objets géométriques rendables (comme Mesh, NurbsSurface, Patch, etc.). La classe de base Geometry prend en charge : la gestion des points de contrôle, les points de contrôle définissent la structure spatiale 3D de base de la géométrie, différents types géométriques ont des manières différentes de définir des modèles 3D concrets. La définition des éléments de sommet, les éléments de sommet appliquent des informations supplémentaires comme les normales/coordonnées UV/couleurs de sommet à la géométrie, voir VertexElement pour plus de détails. Déformation d’objet, Deformer peut être lié pour animer la forme de la géométrie.
GlobalTransformLa transformation globale est similaire à Transform mais elle est immuable tout en représentant la transformation finale évaluée. Un système de coordonnées droit est utilisé lors de l’évaluation de la transformation globale @hideconstructor
GLSLSourceLe code source des shaders en GLSL
GltfLoadOptionsOptions de chargement pour le format glTF
GltfSaveOptionsOptions d’enregistrement pour le format glTF.
HollowCircleShapeProfil circulaire creux compatible IFC.
HollowRectangleShapeForme rectangulaire creuse compatible IFC avec coins arrondis intérieurs/extérieurs.
HShapeLe HShape fournit les paramètres définissant une forme en ‘H’ ou en ‘I’.
Html5SaveOptionsOptions d’enregistrement pour HTML5
ImageRenderOptionsOptions pour Scene.render(com.aspose.threed.Camera, java.lang.String, com.aspose.threed.Vector2, java.lang.String, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) et Scene.render(com.aspose.threed.Camera, com.aspose.threed.TextureData, com.aspose.threed.ImageRenderOptions)
ImportExceptionException lorsque Aspose.3D n’a pas pu ouvrir la source spécifiée
InitializationExceptionExceptions lors de l’initialisation du pipeline de rendu
IOConfigConfiguration d’E/S pour la sérialisation/désérialisation. L’utilisateur peut spécifier des configurations détaillées comme le chemin de recherche des dépendances ou les configurations liées au format ici @hideconstructor
IOUtilsUtilitaires pour écrire une matrice/vecteur dans un écrivain binaire @hideconstructor
KeyFrameUne image clé est principalement définie par un temps et une valeur, pour certains types d’interpolation, la tangente/la tension/le biais/la continuité sont également utilisés pour calculer la valeur échantillonnée finale. Les valeurs échantillonnées à une position temporelle sans image clé sont interpolées par les images clés entre les images clés précédentes et suivantes. La valeur avant/après la première/dernière image clé est calculée par la classe Extrapolation.
KeyframeSequenceLa séquence d’images clés, elle décrit la transformation d’une valeur échantillonnée au fil du temps.
LambertMaterialMatériau pour le modèle d’ombrage Lambert
LicenseFournit des méthodes pour licencier le composant.
LightLa lumière éclaire la scène. La formule pour calculer l’atténuation totale de la lumière est : A = ConstantAttenuation + (Dist LinearAttenuation) + ((Dist^2) QuadraticAttenuation)
LineUne polyline est un chemin défini par un ensemble de points avec Geometry.ControlPoints, et reliés par Segments, ce qui signifie qu’il peut également s’agir d’un ensemble de segments de ligne connectés. La ligne est généralement un objet linéaire, ce qui signifie qu’elle ne peut pas être utilisée pour représenter une courbe ; pour représenter une courbe, utilisez NurbsCurve.
LinearExtrusionL’extrusion linéaire prend une forme 2D en entrée et étend la forme dans la troisième dimension.
LoadOptionsLa classe de base pour configurer les options de chargement de fichiers pour différents types @hideconstructor
LocalFileSystemLe LocalFileSystem mappe les opérations de lecture/écriture vers le répertoire local.
LShapeProfil en forme de L compatible IFC défini par des paramètres.
MaterialLe matériau définit les paramètres nécessaires à l’apparence visuelle de la géométrie. Aspose.3D fournit des modèles d’ombrage pour LambertMaterial, PhongMaterial et ShaderMaterial @hideconstructor
MathUtilsUn ensemble d’utilitaires mathématiques utiles. @hideconstructor
Matrix4Implémentation d’une matrice 4x4.
MemoryFileSystemLe MemoryFileSystem mappe les opérations de lecture/écriture vers la mémoire.
MeshUn maillage est composé de nombreux polygones à n côtés.
MeteredFournit des méthodes pour définir la clé mesurée.
MirroredProfileProfil miroir compatible IFC. Ce profil définit un nouveau profil en reflétant le profil de base autour de l’axe y.
MorphTargetChannelUn MorphTargetChannel est utilisé par MorphTargetDeformer pour organiser les géométries cibles. Certains formats de fichier comme FBX prennent en charge plusieurs canaux en parallèle. Le poids est compris entre 0 et 1,0, et le poids par défaut pour la cible est 0,0 ;
MorphTargetDeformerMorphTargetDeformer fournit une animation par sommet. MorphTargetDeformer organise toutes les cibles via MorphTargetChannel, chaque canal pouvant organiser plusieurs cibles. Une utilisation courante du déformeur de cible morphologique est d’appliquer des expressions faciales à un personnage. Plus de détails sont disponibles sur https://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation
NodeReprésente un élément du graphe de scène. Un graphe de scène est un arbre d’objets Node. Les services de gestion de l’arbre sont autonomes dans cette classe. Notez que le SDK Aspose.3D ne teste pas la validité du graphe de scène construit. Il incombe à l’appelant de s’assurer qu’il ne génère pas de graphes cycliques dans une hiérarchie de nœuds. En plus de la gestion de l’arbre, cette classe définit toutes les propriétés requises pour décrire la position de l’objet dans la scène. Ces informations incluent les propriétés de base Translation, Rotation et Scaling ainsi que les options avancées pour les pivots, limites et attributs des articulations IK tels que la raideur et l’amortissement. Lorsqu’il est créé pour la première fois, l’objet Node est “empty” (c’est‑à‑dire un objet sans aucune représentation graphique qui ne contient que les informations de position). Dans cet état, il peut être utilisé pour représenter des parents dans la structure de l’arbre de nœuds mais pas bien plus. L’utilisation normale de ce type d’objets est de leur ajouter une entité qui spécialisera le nœud (voir “Entity”). L’entité est un objet en soi et est connectée au Node. Cela signifie également que la même entité peut être partagée entre plusieurs nœuds. Camera, Light, Mesh, etc. sont toutes des entités et toutes dérivent de la classe de base Entity.
NurbsCurveUne courbe NURBS est une courbe représentée par NURBS (Non-uniform rational basis spline). Une courbe NURBS est définie par son Order, un ensemble de Geometry.ControlPoints pondérés et des KnotVectors. Le composant w du point de contrôle est utilisé comme poids du point de contrôle, quelle que soit la dimension CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL ou CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL.
NurbsDirectionUne NurbsSurface 3D possède deux directions, NurbsSurface.U et NurbsSurface.V ; la NurbsDirection définit les données pour chaque direction. Une direction est en fait une courbe NURBS, ce qui signifie qu’elle est également définie par son Order, des KnotVectors et un ensemble de points de contrôle pondérés (définis dans NurbsSurface).
NurbsSurfaceNurbsSurface est une surface représentée par NURBS (Non-uniform rational basis spline). Une NurbsSurface est définie par deux NurbsDirectionU et V. Le composant w du point de contrôle est utilisé comme poids du point de contrôle, quel que soit le type de la direction, CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL ou CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL.
ObjLoadOptionsOptions de chargement pour wavefront obj
ObjSaveOptionsOptions d’enregistrement pour le fichier wavefront obj
ParameterizedProfileLa classe de base de tous les profils paramétrés. @hideconstructor
ParseExceptionException lorsque Aspose.3D n’a pas pu analyser l’entrée.
PatchUn Patch est une surface de modélisation paramétrique, similaire à NurbsSurface, il est également défini par deux PatchDirection, le U et le V. Mais la différence entre Patch et NurbsSurface est que la courbe PatchDirection peut être l’un des PatchDirectionType.BEZIER, PatchDirectionType.QUADRATIC_BEZIER, PatchDirectionType.BASIS_SPLINE, PatchDirectionType.CARDINAL_SPLINE et PatchDirectionType.LINEAR
PatchDirectionDirection U et V du Patch.
PbrMaterialMatériau pour le rendu physiquement basé sur la couleur d’albédo/métallique/rugosité
PbrSpecularMaterialMatériau pour le rendu physiquement basé sur la couleur diffuse/spéculaire/brillance
PdfFormatFormat de document portable d’Adobe @hideconstructor
PdfLoadOptionsOptions de chargement du PDF
PdfSaveOptionsLes options d’enregistrement lors de l’exportation PDF.
PhongMaterialMatériau pour le modèle d’éclairage blinn-phong.
PixelMapping@hideconstructor
PlanePlan paramétré.
PlyFormatLe format PLY. @hideconstructor
PlyLoadOptionsOptions de chargement pour les fichiers PLY
PlySaveOptionsOptions d’enregistrement pour l’exportation de la scène au format PLY.
PointCloudLe nuage de points ne contient aucune information de topologie mais uniquement les points de contrôle et les éléments de sommet.
PolygonBuilderUne classe d’aide pour construire des polygones pour Mesh
PolygonModifierUtilitaires pour modifier les polygones @hideconstructor
PoseLa pose est utilisée pour stocker la matrice de transformation lorsque la géométrie est skinnée. La pose est un ensemble de BonePose, chaque BonePose enregistre les informations concrètes de transformation du nœud osseux.
PostProcessingLes effets de post-traitement @hideconstructor
PrimitiveClasse de base pour toutes les primitives
ProfileProfil 2D dans le plan xy @hideconstructor
PropertyClasse pour contenir des propriétés définies par l’utilisateur. @hideconstructor
PropertyCollectionLa collection de propriétés @hideconstructor
PushConstantUn utilitaire pour fournir des données au shader via une constante push.
PyramidPyramide paramétrée.
QuaternionLe quaternion est généralement utilisé pour effectuer des rotations en infographie.
RectUne classe pour représenter le rectangle
RectangleShapeForme rectangulaire compatible IFC avec des coins arrondis.
RectangularTorusTore rectangulaire paramétré.
RelativeRectangleRectangle relatif La formule entre le composant relatif et la valeur absolue est : Échelle (Largeur de référence) + décalage Ainsi, si nous voulons qu’il représente une valeur absolue, laissez tous les champs d’échelle à zéro et utilisez les champs de décalage à la place.
RendererLe contexte concernant le rendu. @hideconstructor
RendererVariableManagerCette classe gère les variables utilisées dans le rendu @hideconstructor
RenderFactoryRenderFactory crée toutes les ressources représentées dans le pipeline de rendu. @hideconstructor
RenderParametersDécrivez les paramètres de la cible de rendu
RenderResourceLa classe abstraite de toutes les ressources de rendu Toutes les ressources de rendu seront libérées lorsque le moteur de rendu sera relâché. Des classes comme Mesh/Texture auront une RenderResource correspondante @hideconstructor
RenderStateÉtat de rendu pour la construction du pipeline Les modifications apportées à l’état de rendu n’affecteront pas les instances de pipeline créées.
RevolvedAreaSolidCette classe représente un modèle solide en faisant tourner une section transversale fournie par un profil autour d’un axe.
RvmFormatLe format RVM @hideconstructor
RvmLoadOptionsOptions de chargement pour le fichier RVM du système de gestion de conception d’usine AVEVA.
RvmSaveOptionsOptions d’enregistrement pour le fichier RVM Aveva PDMS.
SaveOptionsLa classe de base pour configurer les options d’enregistrement de fichiers pour différents types @hideconstructor
SceneUne scène est un objet de niveau supérieur qui contient les nœuds, les géométries, les matériaux, les textures, l’animation, les poses, les sous‑scènes, etc. Une scène peut avoir des sous‑scènes, agissant comme un support multi‑document dans des fichiers tels que collada/blender/fbx. La hiérarchie des nœuds peut être accédée via RootNodeLibrary, qui est utilisé pour garder une référence des objets détachés pendant la sérialisation (comme les métadonnées ou les objets personnalisés) afin qu’il puisse être utilisé comme une bibliothèque.
SceneObjectLa classe racine des objets qui seront stockés dans une scène.
ShaderExceptionExceptions liées aux shaders
ShaderMaterialUn matériau de shader permet de décrire le matériau via un moteur de rendu externe ou un langage de shader. ShaderMaterial utilise ShaderTechnique pour décrire les détails concrets du rendu, et le plus approprié sera utilisé en fonction de la plateforme de rendu finale. Par exemple, votre instance de ShaderMaterial peut avoir deux techniques, l’une définie par HLSL et l’autre par GLSL. Sur les plateformes non Windows, le GLSL doit être utilisé à la place du HLSL
ShaderProgramLe programme de shader @hideconstructor
ShaderSetProgrammes de shader pour chaque type de matériau
ShaderSourceLe code source du shader @hideconstructor
ShaderTechniqueUne technique de shader représente une implémentation concrète du rendu.
ShaderVariableVariable de shader
ShapeLa forme décrit la déformation d’un ensemble de points de contrôle, ce qui est similaire au déformateur de cluster dans Maya. Par exemple, nous pouvons ajouter une forme à une géométrie créée. La forme et la géométrie ont la même information topologique mais des positions différentes des points de contrôle. Avec des degrés d’influence variables, la géométrie produit un effet de déformation.
SkeletonLe Skeleton est principalement utilisé par les logiciels CAD pour aider le concepteur à manipuler la transformation de la structure squelettique, il est généralement inutile en dehors des logiciels CAD. Pour que la hiérarchie du squelette agisse comme un seul objet dans le logiciel CAD, il est nécessaire de marquer le nœud Skeleton supérieur comme racine en définissant Type sur SkeletonType.SKELETON, et tous les enfants sur SkeletonType.BONE
SkinDeformerUn déformateur de peau contient plusieurs os pour fonctionner, chaque os mélange une partie de la géométrie selon les poids des points de contrôle.
SphereSphère paramétrée.
SPIRVSourceLe shader compilé au format SPIR-V.
StencilStateÉtats de stencil par face. @hideconstructor
StlLoadOptionsOptions de chargement pour STL
StlSaveOptionsOptions d’enregistrement pour STL
SweptAreaSolidUn SweptAreaSolid construit une géométrie en balayant un profil le long d’une directrice.
TextProfil texte, ce profil décrit les contours en utilisant la police et le texte.
TextureCette classe définit la texture à partir d’un fichier externe.
TextureBaseClasse de base pour toutes les textures concrètes. Texture définit l’apparence et la sensation d’une surface géométrique.
TextureCodecClasse pour gérer les encodeurs et décodeurs de textures.
TextureDataCette classe contient les données brutes et la définition du format d’une texture.
TextureSlotEmplacement de texture dans Material, peut être énuméré via l’instance de matériau. @hideconstructor
TorusTore paramétré.
TransformUne transformation contient des informations qui permettent d’accéder à la translation/échelle/rotation de l’objet ou à la matrice de transformation avec un coût minimal. Elle est utilisée par la transformation locale. @hideconstructor
TransformBuilderLe TransformBuilder est utilisé pour construire une matrice de transformation par une chaîne de transformations.
TransformedCurveUne TransformedCurve place une courbe en utilisant une matrice de transformation. Cela permet d’effectuer une transformation à l’intérieur d’une TrimmedCurve ou d’une CompositeCurve.
TrapeziumShapeForme de trapèze compatible IFC définie par des paramètres.
TrialExceptionCette exception est levée dans Scene.Open/Scene.Save lorsqu’aucune licence n’est appliquée. Vous pouvez désactiver cette exception en définissant SuppressTrialException sur true.
TriMeshUn TriMesh contient des données brutes pouvant être utilisées directement par le GPU. Cette classe est un utilitaire pour aider à construire un maillage ne contenant que des données par sommet.
TrimmedCurveUne courbe bornée qui coupe la courbe de base aux deux extrémités.
TShapeForme en T compatible IFC définie par des paramètres.
U3dLoadOptionsOptions de chargement pour universal 3d
U3dSaveOptionsOptions d’enregistrement pour universal 3d
UsdSaveOptionsEnregistrer les options pour les formats USD/USDZ.
UShapeForme en U compatible IFC définie par des paramètres.
Vector2Un vecteur à deux composantes.
Vector3Un vecteur à trois composantes.
Vector4Un vecteur à quatre composantes.
VertexRéférence de sommet, utilisée pour accéder au sommet brut dans TriMesh. @hideconstructor
VertexDeclarationLa déclaration de la structure d’un sommet défini sur mesure
VertexElementClasse de base des éléments de sommet. Un type d’élément de sommet est identifié par VertexElementType. Un VertexElement décrit comment l’élément de sommet est mappé à une surface géométrique et comment les informations de mappage sont organisées en mémoire. Un VertexElement contient des Normals, des UVs ou d’autres types d’informations. @hideconstructor
VertexElementBinormalDéfinit les vecteurs binormaux pour les composants spécifiés.
VertexElementDoublesTemplateUne classe d’aide pour définir des implémentations concrètes de VertexElement. @hideconstructor
VertexElementEdgeCreaseDéfinit le pli de bord pour les composants spécifiés
VertexElementHoleDéfinit si le polygone spécifié est un trou
VertexElementIntsTemplateUne classe d’aide pour définir des implémentations concrètes de VertexElement. @hideconstructor
VertexElementMaterialDéfinit l’index du matériau pour les composants spécifiés. Un nœud peut avoir plusieurs matériaux, le VertexElementMaterial est utilisé pour rendre différentes parties de la géométrie avec différents matériaux.
VertexElementNormalDéfinit les vecteurs normaux pour les composants spécifiés.
VertexElementPolygonGroupDéfinit le groupe de polygones pour les composants spécifiés afin de regrouper les polygones associés.
VertexElementSmoothingGroupUn groupe de lissage est un groupe de polygones dans un maillage polygonal qui doit apparaître comme formant une surface lisse. Certains logiciels de modélisation 3D anciens comme 3D studio max pour DOS utilisaient le groupe de lissage pour éviter de stocker le vecteur normal pour chaque sommet du maillage.
VertexElementSpecularDéfinit la couleur spéculaire pour les composants spécifiés.
VertexElementTangentDéfinit les vecteurs tangents pour les composants spécifiés.
VertexElementUserDataDéfinit les données utilisateur personnalisées pour les composants spécifiés. En général, il s’agit de données spécifiques à l’application pour un usage spécial.
VertexElementUVDéfinit les coordonnées UV pour les composants spécifiés. Une géométrie peut avoir plusieurs éléments VertexElementUV, et chacun possède des TextureMappings différents.
VertexElementVector4Une classe d’aide pour définir des implémentations concrètes de VertexElement. @hideconstructor
VertexElementVertexColorDéfinit la couleur du sommet pour les composants spécifiés
VertexElementVertexCreaseDéfinit le pli du sommet pour les composants spécifiés
VertexElementVisibilityDéfinit si les composants spécifiés sont visibles
VertexElementWeightDéfinit le poids de mélange pour les composants spécifiés.
VertexFieldDescription de la disposition mémoire des champs du sommet. @hideconstructor
ViewportUn com.aspose.threed.IRenderTarget contient au moins un viewport pour le rendu de la scène. @hideconstructor
WatermarkUtilitaire pour encoder/décoder un filigrane invisible vers/de un maillage. @hideconstructor
WindowHandleGestionnaire de fenêtre encapsulé pour différentes plateformes. @hideconstructor
XLoadOptionsLes options de chargement pour les fichiers DirectX X.
ZipArchiveFileSystemSystème de fichiers pour fournir un accès en lecture seule au fichier zip spécifié ou au flux zip. Le système de fichiers sera libéré après l’opération d’ouverture/enregistrement.
ZShapeProfil en forme de Z compatible IFC défini par des paramètres.
CubeFaceClasse utilitaire contenant des constantes. Chaque face de la texture de la carte cubique @hideconstructor
IndexDataTypeClasse utilitaire contenant des constantes. Le type de données des éléments dans com.aspose.threed.IIndexBuffer @hideconstructor