Bone

Bone class

Un os définit le sous‑ensemble des points de contrôle de la géométrie et le poids de mélange défini pour chaque point de contrôle. L’objet Bone ne peut pas être utilisé directement, une instance de SkinDeformer est utilisée pour déformer la géométrie, et SkinDeformer est fourni avec un ensemble d’os, chaque os étant lié à un nœud. NOTE : Un point de contrôle d’une géométrie peut être lié à plusieurs os.

Méthodes

constructor

NomDescription
constructor(name)Initialise une nouvelle instance de la classe Bone.

Parameters:

NomTypeDescription
nameStringNom.

Result:


constructor_overload

NomDescription
constructor_overload()Initialise une nouvelle instance de la classe Bone.

Result:


getWeightCount

NomDescription
getWeightCount()Obtient le nombre de poids, celui-ci est automatiquement étendu par setWeight(int, double)

Result:


getTransform

NomDescription
getTransform()Obtient ou définit la matrice de transformation du nœud contenant l’os.

Result:


setTransform

NomDescription
setTransform(value)Obtient ou définit la matrice de transformation du nœud contenant l’os.

Result:


getBoneTransform

NomDescription
getBoneTransform()Obtient ou définit la matrice de transformation de l’os.

Result:


setBoneTransform

NomDescription
setBoneTransform(value)Obtient ou définit la matrice de transformation de l’os.

Result:


getNode

NomDescription
getNode()Obtient ou définit le nœud. Le bone node est l’os auquel la skin est attachée, le SkinDeformer utilisera le bone node pour influencer le déplacement des points de contrôle. Le bone node possède généralement un Skeleton attaché, mais ce n’est pas obligatoire. Le Skeleton attaché est généralement utilisé par les logiciels DCC pour afficher le squelette à l’utilisateur.

Result:


setNode

NomDescription
setNode(value)Obtient ou définit le nœud. Le bone node est l’os auquel la skin est attachée, le SkinDeformer utilisera le bone node pour influencer le déplacement des points de contrôle. Le bone node possède généralement un Skeleton attaché, mais ce n’est pas obligatoire. Le Skeleton attaché est généralement utilisé par les logiciels DCC pour afficher le squelette à l’utilisateur.

Result:


getName

NomDescription
getName()Obtient ou définit le nom. Le nom.

Result:


setName

NomDescription
setName(value)Obtient ou définit le nom. Le nom.

Result:


getProperties

NomDescription
getProperties()Obtient la collection de toutes les propriétés.

Result:


get

NomDescription
get(index)

Result:


set

NomDescription
set(index, value)

Result:


getWeight

NomDescription
getWeight(index)Obtient le poids du point de contrôle spécifié par l’index

Parameters:

NomTypeDescription
indexNombreIndex du point de contrôle

Result: Nombre


setWeight

NomDescription
setWeight(index, weight)Définit le poids du point de contrôle spécifié par l’index

Parameters:

NomTypeDescription
indexNombreIndex du point de contrôle
poidsNombreNouveau poids

Result: Nombre


removeProperty

NomDescription
removeProperty(property)Supprime une propriété dynamique.

Parameters:

NomTypeDescription
propertyPropertyQuelle propriété supprimer

Result: boolean


removeProperty

NomDescription
removeProperty(property)Supprime la propriété spécifiée identifiée par son nom

Parameters:

NomTypeDescription
propertStringnull

Result: boolean


getProperty

NomDescription
getProperty(property)Obtenir la valeur de la propriété spécifiée

Parameters:

NomTypeDescription
propertyStringNom de la propriété

Result: Object


setProperty

NomDescription
setProperty(property, value)Définit la valeur de la propriété spécifiée

Parameters:

NomTypeDescription
propertyStringNom de la propriété
valueObjectLa valeur de la propriété

Result: Object


findProperty

NomDescription
findProperty(propertyName)Recherche la propriété. Elle peut être une propriété dynamique (Créée par CreateDynamicProperty/SetProperty) ou une propriété native (Identifiée par son nom)

Parameters:

NomTypeDescription
propertyNameStringNom de la propriété.

Result: Property