PolygonModifier

PolygonModifier class

Utilitaires pour modifier les polygones @hideconstructor

Méthodes

triangulate

NomDescription
triangulate(scene)Convertit tous les maillages basés sur des polygones en un maillage complet de triangles

Parameters:

NomTypeDescription
scèneSceneLa scène à traiter

Result:


triangulate

NomDescription
triangulate(mesh)Convertit un maillage basé sur des polygones en un maillage complet de triangles

Parameters:

NomTypeDescription
meshMeshLe maillage d’origine non triangulaire

Result: Mesh


mergeMesh

NomDescription
mergeMesh(scene)Convertit une scène entière en un seul maillage transformé. Les éléments de type Vertex comme les normales/coordonnées de texture ne sont pas encore pris en charge.

Parameters:

NomTypeDescription
scèneSceneLa scène à fusionner

Result: Mesh


mergeMesh

NomDescription
mergeMesh(node)Convertit un nœud entier en un seul maillage transformé. Les éléments de type Vertex comme les normales/coordonnées de texture ne sont pas encore pris en charge.

Parameters:

NomTypeDescription
nodeNodeLe nœud à fusionner

Result: Mesh


scale

NomDescription
scale(scene, scale)Mise à l’échelle de toutes les géométries (Mise à l’échelle des points de contrôle, pas de la matrice de transformation) dans cette scène

Parameters:

NomTypeDescription
scèneSceneLa scène à mettre à l’échelle
scaleVector3Le facteur d’échelle

Result: Mesh


scale

NomDescription
scale(node, scale)Mise à l’échelle de toutes les géométries (Mise à l’échelle des points de contrôle, pas de la matrice de transformation) dans ce nœud

Parameters:

NomTypeDescription
nodeNodeLe nœud à mettre à l’échelle
scaleVector3Le facteur d’échelle

Result: Mesh


generateNormal

NomDescription
generateNormal(mesh)Générer les données normales à partir de la définition du Mesh

Result: VertexElementNormal


generateUV

NomDescription
generateUV(mesh, normals)Générer les données UV à partir du mesh d’entrée fourni et des données normales spécifiées.

Parameters:

NomTypeDescription
meshMeshLe mesh d’entrée
normalesVertexElementNormalLes données normales

Result: VertexElementUV


generateUV

NomDescription
generateUV(mesh)Générer les données UV à partir du mesh d’entrée fourni

Parameters:

NomTypeDescription
meshMeshLe mesh d’entrée

Result: VertexElementUV


splitMesh

NomDescription
splitMesh(node, policy, createChildNodes, removeOldMesh)Diviser le mesh en sous-meshes selon VertexElementMaterial. Chaque sous-mesh utilisera un seul matériau. Effectuer la division du mesh sur un nœud.

Parameters:

NomTypeDescription
nodNodenull
policySplitMeshPolicySplitMeshPolicy
createChildNodesbooleanCréer des nœuds enfants pour chaque sous-mesh.
removeOldMeshbooleanSupprimer le mesh ancien après la division, si ce paramètre est faux, les meshes anciens et nouveaux coexisteront.

Result: VertexElementUV


splitMesh

NomDescription
splitMesh(scene, policy, removeOldMesh)Diviser le mesh en sous-meshes selon VertexElementMaterial. Chaque sous-mesh utilisera un seul matériau. Effectuer la division du mesh sur tous les nœuds de la scène.

Parameters:

NomTypeDescription
scenScenenull
policySplitMeshPolicySplitMeshPolicy
removeOldMesbooleannull

Result: VertexElementUV


splitMesh

NomDescription
splitMesh(mesh, policy)Diviser le mesh en sous-meshes selon VertexElementMaterial. Chaque sous-mesh utilisera un seul matériau. Le mesh original ne sera pas modifié.

Result: Mesh[]


buildTangentBinormal

NomDescription
buildTangentBinormal(scene)Cela créera les tangentes et binormales sur tous les meshes de la scène. La normale est requise, si la normale n’existe pas sur le mesh, elle créera également les données normales à partir de la position. L’UV est également requis, le mesh sera ignoré s’aucun UV n’est défini.

Result: Mesh[]


buildTangentBinormal

NomDescription
buildTangentBinormal(mesh)Cela créera les tangentes et binormales sur le maillage. La normale est requise, si la normale n’existe pas sur le maillage, elle créera également les données de normale à partir de la position. Les UV sont également requis, une exception sera levée si aucune UV n’est trouvée.

Result: Mesh[]