PolygonModifier
Contenu
[
Cacher
]PolygonModifier class
Utilitaires pour modifier les polygones @hideconstructor
Méthodes
triangulate
| Nom | Description |
|---|---|
| triangulate(scene) | Convertit tous les maillages basés sur des polygones en un maillage complet de triangles |
Parameters:
| Nom | Type | Description |
|---|---|---|
| scène | Scene | La scène à traiter |
Result:
triangulate
| Nom | Description |
|---|---|
| triangulate(mesh) | Convertit un maillage basé sur des polygones en un maillage complet de triangles |
Parameters:
| Nom | Type | Description |
|---|---|---|
| mesh | Mesh | Le maillage d’origine non triangulaire |
Result: Mesh
mergeMesh
| Nom | Description |
|---|---|
| mergeMesh(scene) | Convertit une scène entière en un seul maillage transformé. Les éléments de type Vertex comme les normales/coordonnées de texture ne sont pas encore pris en charge. |
Parameters:
| Nom | Type | Description |
|---|---|---|
| scène | Scene | La scène à fusionner |
Result: Mesh
mergeMesh
| Nom | Description |
|---|---|
| mergeMesh(node) | Convertit un nœud entier en un seul maillage transformé. Les éléments de type Vertex comme les normales/coordonnées de texture ne sont pas encore pris en charge. |
Parameters:
| Nom | Type | Description |
|---|---|---|
| node | Node | Le nœud à fusionner |
Result: Mesh
scale
| Nom | Description |
|---|---|
| scale(scene, scale) | Mise à l’échelle de toutes les géométries (Mise à l’échelle des points de contrôle, pas de la matrice de transformation) dans cette scène |
Parameters:
| Nom | Type | Description |
|---|---|---|
| scène | Scene | La scène à mettre à l’échelle |
| scale | Vector3 | Le facteur d’échelle |
Result: Mesh
scale
| Nom | Description |
|---|---|
| scale(node, scale) | Mise à l’échelle de toutes les géométries (Mise à l’échelle des points de contrôle, pas de la matrice de transformation) dans ce nœud |
Parameters:
| Nom | Type | Description |
|---|---|---|
| node | Node | Le nœud à mettre à l’échelle |
| scale | Vector3 | Le facteur d’échelle |
Result: Mesh
generateNormal
| Nom | Description |
|---|---|
| generateNormal(mesh) | Générer les données normales à partir de la définition du Mesh |
Result: VertexElementNormal
generateUV
| Nom | Description |
|---|---|
| generateUV(mesh, normals) | Générer les données UV à partir du mesh d’entrée fourni et des données normales spécifiées. |
Parameters:
| Nom | Type | Description |
|---|---|---|
| mesh | Mesh | Le mesh d’entrée |
| normales | VertexElementNormal | Les données normales |
Result: VertexElementUV
generateUV
| Nom | Description |
|---|---|
| generateUV(mesh) | Générer les données UV à partir du mesh d’entrée fourni |
Parameters:
| Nom | Type | Description |
|---|---|---|
| mesh | Mesh | Le mesh d’entrée |
Result: VertexElementUV
splitMesh
| Nom | Description |
|---|---|
| splitMesh(node, policy, createChildNodes, removeOldMesh) | Diviser le mesh en sous-meshes selon VertexElementMaterial. Chaque sous-mesh utilisera un seul matériau. Effectuer la division du mesh sur un nœud. |
Parameters:
| Nom | Type | Description |
|---|---|---|
| nod | Node | null |
| policy | SplitMeshPolicy | SplitMeshPolicy |
| createChildNodes | boolean | Créer des nœuds enfants pour chaque sous-mesh. |
| removeOldMesh | boolean | Supprimer le mesh ancien après la division, si ce paramètre est faux, les meshes anciens et nouveaux coexisteront. |
Result: VertexElementUV
splitMesh
| Nom | Description |
|---|---|
| splitMesh(scene, policy, removeOldMesh) | Diviser le mesh en sous-meshes selon VertexElementMaterial. Chaque sous-mesh utilisera un seul matériau. Effectuer la division du mesh sur tous les nœuds de la scène. |
Parameters:
| Nom | Type | Description |
|---|---|---|
| scen | Scene | null |
| policy | SplitMeshPolicy | SplitMeshPolicy |
| removeOldMes | boolean | null |
Result: VertexElementUV
splitMesh
| Nom | Description |
|---|---|
| splitMesh(mesh, policy) | Diviser le mesh en sous-meshes selon VertexElementMaterial. Chaque sous-mesh utilisera un seul matériau. Le mesh original ne sera pas modifié. |
Result: Mesh[]
buildTangentBinormal
| Nom | Description |
|---|---|
| buildTangentBinormal(scene) | Cela créera les tangentes et binormales sur tous les meshes de la scène. La normale est requise, si la normale n’existe pas sur le mesh, elle créera également les données normales à partir de la position. L’UV est également requis, le mesh sera ignoré s’aucun UV n’est défini. |
Result: Mesh[]
buildTangentBinormal
| Nom | Description |
|---|---|
| buildTangentBinormal(mesh) | Cela créera les tangentes et binormales sur le maillage. La normale est requise, si la normale n’existe pas sur le maillage, elle créera également les données de normale à partir de la position. Les UV sont également requis, une exception sera levée si aucune UV n’est trouvée. |
Result: Mesh[]