com.aspose.threed

क्लासेस

क्लासविवरण
A3DObjectसभी Aspose.ThreeD ऑब्जेक्ट्स की बेस क्लास, सभी सब क्लासेज़ डायनेमिक प्रॉपर्टीज़ का समर्थन करेंगे।
A3dwSaveOptionsA3DW फ़ॉर्मेट के लिए सहेजने विकल्प।
AmfSaveOptionsAMF के लिए सहेजने विकल्प
AnimationChannelएक चैनल प्रॉपर्टी के कंपोनेंट फ़ील्ड को कीफ़्रेम सीक्वेंस के सेट से मैप करता है।
AnimationClipएनिमेशन क्लिप एनिमेशनों का संग्रह है।
AnimationNodeAspose.3D एनीमेशन हाइरार्की का समर्थन करता है, प्रत्येक एनीमेशन कई एनीमेशनों और एनीमेशन की की-फ़्रेम परिभाषा से बना हो सकता है।
ArbitraryProfileयह क्लास आपको मनमाने कर्व से सीधे 2D प्रोफ़ाइल बनाने की अनुमति देती है।
AssetInfoएसेट की जानकारी।
AxisSystemएक्सिस सिस्टम कोऑर्डिनेट सिस्टम, अप वेक्टर और फ्रंट वेक्टर का संयोजन है।
BindPointएक BindPoint आमतौर पर ऑब्जेक्ट की प्रॉपर्टी पर बनाया जाता है, कुछ प्रॉपर्टी प्रकारों में कई कंपोनेंट फ़ील्ड होते हैं (जैसे Vector3 फ़ील्ड), BindPoint प्रत्येक कंपोनेंट फ़ील्ड के लिए चैनल उत्पन्न करेगा और चैनलों के माध्यम से फ़ील्ड को एक या अधिक कीफ़्रेम सीक्वेंस इंस्टेंस से जोड़ता है।
Boneएक बोन जियोमेट्री के कंट्रोल पॉइंट के उपसमुच्चय को परिभाषित करता है, और प्रत्येक कंट्रोल पॉइंट के लिए ब्लेंड वेट निर्धारित करता है।
BonePoseThe BonePose में एक बोन नोड के लिए ट्रांसफ़ॉर्मेशन मैट्रिक्स शामिल है।
BooleanOperandयह क्लास परिवर्तित मेष को बूलियन ऑपरेशन के ऑपरेण्ड के रूप में संलग्न करती है।
BooleanOperatorबूलियन ऑपरेटर आपको दो IMeshConvertible इंस्टेंस पर बूलियन ऑपरेशन लागू करने की अनुमति देता है।
BoundingBoxThe axis-aligned bounding box Example: निम्नलिखित कोड दिखाता है कि कैसे एक Entity इंस्टेंस से बाउंडिंग बॉक्स प्राप्त किया जाए।
BoundingBox2Dयह axis-aligned bounding box के लिए Vector2
Boxबॉक्स।
CShapeपैरामीटरों द्वारा परिभाषित IFC संगत C-आकार प्रोफ़ाइल।
Cameraकैमरा दृश्य को देख रहे दर्शक के नेत्र बिंदु का वर्णन करता है।
Cancellationयह क्लास आपको लोड/सेव कार्य को मैन्युअल रूप से रोकने की अनुमति देती है।
CenterLineProfileIFC संगत केंद्र रेखा प्रोफ़ाइल
Circleएक Circle वक्र वृत्त आकार की किनारे पर बिंदुओं के सेट से बना होता है।
CircleShapeIFC संगत सर्कल प्रोफ़ाइल, जिसे LinearExtrusion के माध्यम से मेष बनाने के लिए उपयोग किया जा सकता है।
ColladaSaveOptionsCollada के लिए सहेजने विकल्प
CompositeCurveएक CompositeCurve कई वक्र खंडों से बना होता है।
CompositeCurve.Segmentवक्र खंड
CryptoUtils
CubeFaceDataक्यूब मैप टेक्सचर के प्रत्येक फेस के लिए डेटा।
CullFaceModeकौन सा फेस हटाना है
Curveसभी वक्र कार्यान्वयन की बेस क्लास।
CustomObject3D फ़ाइलों में उपयोग किए जाने वाले मेटा डेटा या कस्टम ऑब्जेक्ट्स इस क्लास द्वारा प्रबंधित होते हैं।
Cylinderपैरामीटरयुक्त सिलिंडर।
DeformerSkinDeformer और MorphTargetDeformer के लिए बेस क्लास।
DescriptorSetUpdaterयह क्लास चेन ऑपरेशन में IDescriptorSet को अपडेट करने की अनुमति देती है।
Discreet3dsLoadOptions3DS फ़ाइल के लिए लोड विकल्प।
Discreet3dsSaveOptions3DS फ़ाइल के लिए सहेजने विकल्प।
Dishपैरामीटरयुक्त डिश।
DracoFormatGoogle Draco फ़ॉर्मेट Example: निम्नलिखित कोड दिखाता है कि मेष को बाइट एरे में कैसे एन्कोड और डिकोड किया जाता है:
DracoSaveOptionsGoogle Draco फ़ाइलों के लिए सहेजने विकल्प
DriverExceptionआंतरिक रेंडरिंग ड्राइवरों द्वारा उत्पन्न अपवाद।
Ellipseएक Ellipse बिंदुओं का सेट परिभाषित करता है जो दीर्घवृत्त के आकार बनाते हैं।
EllipseShapeपैरामीटरों द्वारा परिभाषित IFC संगत दीर्घवृत्त आकार।
EndPointवक्र को ट्रिम करने के लिए अंत बिंदु, यह पैरामीटर मान या कार्टेशियन बिंदु हो सकता है।
Entityसभी इकाइयों की बेस क्लास।
EntityRendererविभिन्न प्रकार की इकाइयों के लिए रेंडरिंग लागू करने हेतु इसे सबक्लास करें।
EntityRendererFeaturesइकाई रेंडरर द्वारा प्रदान की जाने वाली अतिरिक्त सुविधाएँ
EntityRendererKeyपंजीकृत इकाई रेंडरर की कुंजी
ExportExceptionजब Aspose.3D दृश्य को फ़ाइल में निर्यात करने में विफल हो जाता है तो अपवाद
Extrapolationएक्सट्रापोलेशन यह निर्धारित करता है कि जब नमूना मान पहले और अंतिम की-फ़्रेम द्वारा परिभाषित सीमा से बाहर हो तो क्या किया जाए।
FMatrix4फ़्लोट प्रकार के सभी घटकों वाला 4x4 मैट्रिक्स
FVector2दो घटकों वाला फ़्लोट वेक्टर।
FVector3तीन घटकों वाला फ़्लोट वेक्टर।
FVector4चार घटकों वाला फ़्लोट वेक्टर।
FbxLoadOptionsFbx फ़ॉर्मेट के लिए लोड विकल्प।
FbxSaveOptionsFbx फ़ाइल के लिए सहेजने विकल्प।
FileFormatफ़ाइल फ़ॉर्मेट परिभाषा
FileFormatTypeफ़ाइल फ़ॉर्मेट प्रकार
FileStreamlexchou द्वारा 16/06/2017 को बनाया गया।
FileSystemफ़ाइल सिस्टम का एन्कैप्सुलेशन।
FontFileफ़ॉन्ट फ़ाइल में ग्लिफ़ की परिभाषाएँ होती हैं, जिसका उपयोग टेक्स्ट प्रोफ़ाइल बनाने के लिए किया जाता है।
Frustumबेस क्लास Camera और Light की
GLSLSourceGLSL में शेडर्स का स्रोत कोड
Geometryसभी रेंडरेबल ज्यामितीय वस्तुओं (जैसे Mesh, NurbsSurface, Patch आदि) की बेस क्लास।
GlobalTransformग्लोबल ट्रांसफ़ॉर्म Transform के समान है लेकिन यह अपरिवर्तनीय है जबकि यह अंतिम मूल्यांकित ट्रांसफ़ॉर्मेशन का प्रतिनिधित्व करता है।
GltfLoadOptionsglTF फ़ॉर्मेट के लिए लोड विकल्प
GltfSaveOptionsglTF फ़ॉर्मेट के लिए सहेजने विकल्प।
GroupGroup Node के तार्किक संबंधों का प्रतिनिधित्व करता है।
HShapeHShape ‘H’ या ‘I’ आकार के परिभाषित पैरामीटर प्रदान करता है।
HalfSpaceHalfSpace अनंत स्थान का प्रतिनिधित्व करता है जिसे एक तल द्वारा विभाजित किया जाता है, इसे BooleanOperator के साथ उपयोग किया जा सकता है।
HollowCircleShapeIFC संगत खोखला वृत्त प्रोफ़ाइल।
HollowRectangleShapeIFC संगत खोखला आयताकार आकार जिसमें अंदर/बाहर दोनों गोल कोने हैं।
Html5SaveOptionsHTML5 के लिए सहेजने विकल्प
IOConfigसीरियलाइज़ेशन/डिसीरियलाइज़ेशन के लिए IO कॉन्फ़िग।
IOExtensionमैट्रिक्स/वेक्टर को बाइनरी राइटर में लिखने के लिए उपयोगिताएँ
ImageRenderOptionsScene और Scene के विकल्प
ImportExceptionजब Aspose.3D निर्दिष्ट स्रोत खोलने में विफल रहा तो अपवाद
InitializationExceptionरेंडर पाइपलाइन इनिशियलाइज़ेशन में अपवाद
Int2D5/17/2017 को lexchou द्वारा बनाया गया।
JavaXImageCodec
JtLoadOptionsSiemens JT के लिए लोड विकल्प
KeyFrameएक कीफ़्रेम मुख्यतः समय और मान द्वारा परिभाषित होता है, कुछ इंटरपोलेशन प्रकारों के लिए, टैंजेंट/टेंशन/बायस/कंटिन्युटी का उपयोग अंतिम सैंपल किए गए मान की गणना में भी किया जाता है।
KeyframeSequenceकीफ़्रेम्स की क्रम, यह समय के साथ सैंपल किए गए मान के परिवर्तन का वर्णन करता है।
LShapeपैरामीटरों द्वारा परिभाषित IFC संगत L-आकार प्रोफ़ाइल।
LambertMaterialलैम्बर्ट शेडिंग मॉडल के लिए सामग्री
Licenseघटक को लाइसेंस करने के लिए मेथड प्रदान करता है।
Lightरोशनी दृश्य को प्रकाशित करती है।
Lineएक पॉलीलाइन वह पथ है जो Geometry.#getControlPoints के साथ बिंदुओं के सेट द्वारा परिभाषित होती है, और Line.#getSegments द्वारा जुड़े होते हैं, जिसका अर्थ है कि यह जुड़े हुए रेखा खंडों का सेट भी हो सकता है।
LinearExtrusionलीनियर एक्सट्रूज़न 2D आकार को इनपुट के रूप में लेता है और आकार को तीसरे आयाम में विस्तारित करता है।
LoadOptionsविभिन्न प्रकारों के लिए फ़ाइल लोडिंग में विकल्प कॉन्फ़िगर करने की बेस क्लास
Materialसामग्री ज्यामिति की दृश्य उपस्थिति के लिए आवश्यक पैरामीटरों को परिभाषित करती है।
MathUtilsउपयोगी गणितीय उपयोगिताओं का एक सेट।
Matrix44x4 मैट्रिक्स कार्यान्वयन।
MemoryStream6/13/2017 को lexchou द्वारा बनाया गया।
Meshएक मेष कई n-पक्षीय बहुभुजों से बना होता है।
Meteredमेटर्ड कुंजी सेट करने के लिए विधियाँ प्रदान करता है।
Microsoft3MFFormatMicrosoft 3MF के लिए फ़ाइल फ़ॉर्मेट इंस्टेंस, जिसमें 3MF संबंधित उपयोगिताएँ शामिल हैं।
Microsoft3MFSaveOptionsMicrosoft 3MF फ़ाइल के लिए सहेजने के विकल्प।
MirroredProfileIFC संगत मिरर प्रोफ़ाइल।
MorphTargetChannelएक MorphTargetChannel का उपयोग MorphTargetDeformer द्वारा लक्ष्य ज्यामितियों को व्यवस्थित करने के लिए किया जाता है।
MorphTargetDeformerMorphTargetDeformer प्रति-शिखर एनीमेशन प्रदान करता है।
MulticastEventlexchou द्वारा 24/04/2017 को बनाया गया।
Nodeसीन ग्राफ़ में एक तत्व का प्रतिनिधित्व करता है।
NotImplementedExceptionlexchou द्वारा 26/06/2017 को बनाया गया।
NurbsCurve[NURBS curve][] एक वक्र है जो NURBS (Non-uniform rational basis spline) द्वारा दर्शाया जाता है, एक NURBS वक्र को उसके NurbsCurve.#getOrder, भारित Geometry.#getControlPoints और NurbsCurve.#getKnotVectors द्वारा परिभाषित किया जाता है। नियंत्रण बिंदु में w घटक को नियंत्रण बिंदु के भार के रूप में उपयोग किया जाता है, चाहे वह CurveDimension.#TWO_DIMENSIONAL हो या CurveDimension.#THREE_DIMENSIONAL हो।[NURBS curve]: https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline
NurbsDirectionएक 3D NurbsSurface में दो दिशाएँ होती हैं, NurbsSurface.#getU और NurbsSurface.#getV, और NurbsDirection प्रत्येक दिशा के डेटा को परिभाषित करता है।
NurbsSurfaceNurbsSurface एक सतह है जो [NURBS(Non-uniform rational basis spline)][NURBS_Non-uniform rational basis spline] द्वारा दर्शाई गई है, एक NurbsSurface दो NurbsDirection NurbsSurface.#getU और NurbsSurface.#getV द्वारा परिभाषित होती है।[NURBS_Non-uniform rational basis spline]: https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline
ObjLoadOptionsवेवफ्रंट obj के लिए लोड विकल्प
ObjSaveOptionsवेवफ्रंट obj फ़ाइल के लिए सहेजने के विकल्प
ParameterizedProfileसभी पैरामीटराइज्ड प्रोफ़ाइलों की बेस क्लास।
ParseExceptionजब Aspose.3D इनपुट को पार्स करने में विफल रहा तो अपवाद।
Patchएक Patch एक पैरामीट्रिक मॉडलिंग सतह है, जो NurbsSurface के समान है, इसे भी दो PatchDirection द्वारा परिभाषित किया जाता है, अर्थात् Patch.#getU और Patch.#getV
PatchDirectionPatch की U और V दिशा।
PbrMaterialअल्बेडो रंग/धातुता/रफ़नेस पर आधारित फिज़िकली बेस्ड रेंडरिंग के लिए सामग्री।
PbrSpecularMaterialडिफ्यूज़ रंग/स्पेक्यूलर/ग्लॉसिनेस पर आधारित फिज़िकली बेस्ड रेंडरिंग के लिए सामग्री।
PdfFormatAdobe का पोर्टेबल डॉक्यूमेंट फॉर्मेट Example: निम्नलिखित कोड दिखाता है कि 3D PDF फ़ाइल से सभी समर्थित 3D सीन कैसे निकालें और उन्हें obj फ़ॉर्मेट में लिखें।
PdfLoadOptionsPDF लोडिंग के विकल्प
PdfSaveOptionsPDF निर्यात में सहेजने के विकल्प।
PhongMaterialब्लिन-फ़ोंग शेडिंग मॉडल के लिए सामग्री।
PixelMapping
Planeपैरामीटराइज्ड प्लेन।
PlyFormatPLY फ़ॉर्मेट।
PlyLoadOptionsPLY फ़ाइलों के लिए लोड विकल्प
PlySaveOptionsसीन को PLY फ़ाइल के रूप में निर्यात करने के लिए सहेजने के विकल्प।
PointCloudपॉइंट क्लाउड में टोपोलॉजी जानकारी नहीं होती, केवल नियंत्रण बिंदु और वर्टेक्स तत्व होते हैं।
PolygonBuilderएक हेल्पर क्लास जो Mesh के लिए पॉलीगॉन बनाती है Example:
PolygonModifierपॉलीगॉन को संशोधित करने के यूटिलिटीज़
Poseजियोमेट्री स्किन्ड होने पर ट्रांसफ़ॉर्मेशन मैट्रिक्स को स्टोर करने के लिए पोज़ का उपयोग किया जाता है।
PostProcessingपोस्ट-प्रोसेसिंग इफ़ेक्ट्स
Primitiveसभी प्रिमिटिव्स के लिए बेस क्लास
Profilexy प्लेन में 2D प्रोफ़ाइल
Propertyउपयोगकर्ता-परिभाषित प्रॉपर्टीज़ रखने के लिए क्लास।
PropertyCollectionप्रॉपर्टीज़ का संग्रह
PushConstantपुश कॉन्स्टेंट के माध्यम से शेडर को डेटा प्रदान करने के लिए एक यूटिलिटी।
Pyramidपैरामीटराइज़्ड पिरामिड।
Quaternionक्वाटरनियन का उपयोग आमतौर पर कंप्यूटर ग्राफिक्स में रोटेशन करने के लिए किया जाता है।
Rectआयत को दर्शाने के लिए एक क्लास
RectangleShapeराउंडिंग कोनों के साथ IFC संगत आयताकार आकार।
RectangularTorusपैरामीटराइज़्ड आयताकार टॉरस।
RelativeRectangleरिलेटिव रेक्टैंगल। रिलेटिव घटक से एब्सोल्यूट वैल्यू के बीच का सूत्र है: Scale * (Reference Width) + offset। इसलिए यदि हम इसे एब्सोल्यूट वैल्यू के रूप में दर्शाना चाहते हैं, तो सभी स्केल फ़ील्ड को शून्य रखें, और इसके बजाय ऑफ़सेट फ़ील्ड का उपयोग करें।
RenderFactoryRenderFactory रेंडरिंग पाइपलाइन में प्रतिनिधित्व किए गए सभी रिसोर्सेज़ बनाता है।
RenderParametersरेंडर टार्गेट के पैरामीटर्स का वर्णन करें
RenderResourceसभी रेंडर रिसोर्सेज़ की एब्स्ट्रैक्ट क्लास। सभी रेंडर रिसोर्सेज़ को रेंडरर रिलीज़ होने पर डिस्पोज़ कर दिया जाएगा।
RenderStateपाइपलाइन बनाने के लिए रेंडर स्टेट। रेंडर स्टेट में किए गए बदलाव बनाए गए पाइपलाइन इंस्टेंस को प्रभावित नहीं करेंगे।
Rendererरेंडरर के बारे में कॉन्टेक्स्ट।
RendererException
RendererVariableManagerयह क्लास रेंडरिंग में उपयोग होने वाले वेरिएबल्स को मैनेज करती है।
RevolvedAreaSolidयह वर्ग प्रोफ़ाइल द्वारा प्रदान किए गए क्रॉस‑सेक्शन को धुरी के चारों ओर घुमाकर एक ठोस मॉडल का प्रतिनिधित्व करता है।
RvmFormatRVM फ़ॉर्मेट
RvmLoadOptionsAVEVA Plant Design Management System के RVM फ़ाइल के लिए लोड विकल्प।
RvmSaveOptionsAveva PDMS RVM फ़ाइल के लिए सहेजने के विकल्प।
SPIRVSourceSPIR-V फ़ॉर्मेट में संकलित शेडर।
SaveOptionsविभिन्न प्रकारों के लिए फ़ाइल सहेजने में विकल्प कॉन्फ़िगर करने हेतु बेस क्लास।
Scene
SceneObjectसीन के भीतर संग्रहीत किए जाने वाले ऑब्जेक्ट्स की रूट क्लास।
ShaderExceptionशेडर संबंधित अपवाद।
ShaderMaterialएक शेडर मैटेरियल बाहरी रेंडरिंग इंजन या शेडर भाषा द्वारा सामग्री का वर्णन करने की अनुमति देता है।
ShaderProgramशेडर प्रोग्राम।
ShaderSetप्रत्येक प्रकार की सामग्री के लिए शेडर प्रोग्राम।
ShaderSourceशेडर का स्रोत कोड।
ShaderStageशेडर स्टेज।
ShaderTechniqueएक शेडर तकनीक एक ठोस रेंडरिंग कार्यान्वयन का प्रतिनिधित्व करती है।
ShaderVariableशेडर वैरिएबल।
Shapeआकार नियंत्रण बिंदुओं के सेट पर विरूपण का वर्णन करता है, जो Maya में क्लस्टर डिफॉर्मर के समान है।
Skeletonयह Skeleton मुख्यतः CAD सॉफ़्टवेयर द्वारा डिज़ाइनर को कंकाल संरचना के रूपांतरण को नियंत्रित करने में मदद करने के लिए उपयोग किया जाता है, यह आमतौर पर CAD सॉफ़्टवेयर के बाहर बेकार होता है।
SkinDeformerएक स्किन डिफॉर्मर कई हड्डियों को कार्य करने के लिए रखता है, प्रत्येक हड्डी नियंत्रण बिंदु के वज़न द्वारा ज्यामिति के एक भाग को मिश्रित करती है।
Sphereपैरामीटरयुक्त गोला।
StencilStateप्रति फेस स्टेंसिल स्थितियां।
StlLoadOptionsSTL के लिए लोड विकल्प।
StlSaveOptionsSTL के लिए सहेजने के विकल्प।
Stream12/14/2016 को lexchou द्वारा बनाया गया।
Structsस्ट्रक्ट एरे की बेस क्लास।
StructuralMetadataयह क्लास EXT\_structural\_metadata के लिए समर्थन प्रदान करती है, जो केवल glTF में उपयोग होता है।
StructuralMetadata.ClassTypeमेटाडेटा में वर्ग परिभाषा
StructuralMetadata.EnumTypeएनम प्रकार की परिभाषा
StructuralMetadata.EnumValueएनम प्रकार के मान की परिभाषा।
StructuralMetadata.Propertyमेटा डेटा की कक्षाओं में प्रॉपर्टी परिभाषा
StructuralMetadata.PropertyTableप्रॉपर्टी तालिका।
SweptAreaSolidएक SweptAreaSolid प्रोफ़ाइल को डायरेक्ट्रिक्स के साथ स्वेप करके ज्यामिति बनाता है।
TShapeपैरामीटरों द्वारा परिभाषित IFC संगत T-आकार।
Textटेक्स्ट प्रोफ़ाइल, यह प्रोफ़ाइल फ़ॉन्ट और टेक्स्ट का उपयोग करके रूपरेखाएँ वर्णित करती है।
Textureयह क्लास बाहरी फ़ाइल से टेक्सचर को परिभाषित करती है।
TextureBaseसभी ठोस टेक्सचर के लिए बेस क्लास।
TextureCodecटेक्सचर के लिए एन्कोडर और डिकोडर प्रबंधित करने वाली क्लास।
TextureDataयह क्लास टेक्सचर के कच्चे डेटा और फ़ॉर्मेट परिभाषा को समाहित करती है।
TextureSlotMaterial में टेक्सचर स्लॉट, सामग्री इंस्टेंस के माध्यम से गिनती किया जा सकता है।
Torusपैरामीटरयुक्त टॉरस।
Transformएक ट्रांसफ़ॉर्म में ऐसी जानकारी होती है जो वस्तु के अनुवाद/स्केल/रोटेशन या ट्रांसफ़ॉर्म मैट्रिक्स तक न्यूनतम लागत पर पहुँच प्रदान करती है। यह स्थानीय ट्रांसफ़ॉर्म द्वारा उपयोग किया जाता है।
TransformBuilderTransformBuilder का उपयोग ट्रांसफ़ॉर्मेशन की श्रृंखला द्वारा ट्रांसफ़ॉर्म मैट्रिक्स बनाने के लिए किया जाता है।
TransformedCurveएक TransformedCurve ट्रांसफ़ॉर्मेशन मैट्रिक्स का उपयोग करके वक्र को स्थान देता है।
TrapeziumShapeपैरामीटरों द्वारा परिभाषित IFC संगत ट्रैपेज़ियम आकार।
TriMeshएक TriMesh में कच्चा डेटा होता है जिसे GPU सीधे उपयोग कर सकता है।
TrialExceptionजब कोई लाइसेंस लागू नहीं होता है तो यह Scene.Open/Scene.Save में उठाया जाता है।
TrimmedCurveएक सीमित वक्र जो दोनों सिरों पर बेसिस वक्र को ट्रिम करता है।
U3dLoadOptionsयूनिवर्सल 3D के लिए लोड विकल्प
U3dSaveOptionsयूनिवर्सल 3D के लिए सहेजने के विकल्प
UShapeपैरामीटरों द्वारा परिभाषित IFC संगत U-आकार।
UsdSaveOptionsUSD/USDZ फ़ॉर्मैट्स के लिए सहेजने के विकल्प।
Vector2दो घटकों वाला एक वेक्टर।
Vector3तीन घटकों वाला एक वेक्टर।
Vector4चार घटकों वाला एक वेक्टर।
Versionlexchou द्वारा 4/17/2017 को बनाया गया।
Vertexवर्टेक्स संदर्भ, जिसका उपयोग TriMesh में कच्चे वर्टेक्स तक पहुँचने के लिए किया जाता है।
VertexDeclarationकस्टम परिभाषित वर्टेक्स की संरचना की घोषणा
VertexElementवर्टेक्स तत्वों की बेस क्लास।
VertexElementBinormalनिर्दिष्ट घटकों के लिए बिनॉर्मल वेक्टर को परिभाषित करता है।
VertexElementDoublesTemplateकंक्रीट VertexElement कार्यान्वयन को परिभाषित करने के लिए एक हेल्पर क्लास।
VertexElementEdgeCreaseनिर्दिष्ट घटकों के लिए एज क्रीज़ को परिभाषित करता है
VertexElementHoleनिर्दिष्ट बहुभुज छेद है या नहीं, इसे परिभाषित करता है
VertexElementIntsTemplateकंक्रीट VertexElement कार्यान्वयन को परिभाषित करने के लिए एक हेल्पर क्लास।
VertexElementMaterialनिर्दिष्ट घटकों के लिए मैटेरियल इंडेक्स को परिभाषित करता है।
VertexElementNormalनिर्दिष्ट घटकों के लिए सामान्य वेक्टर को परिभाषित करता है।
VertexElementPolygonGroupनिर्दिष्ट घटकों के लिए बहुभुज समूह को परिभाषित करता है ताकि संबंधित बहुभुजों को एक साथ समूहित किया जा सके।
VertexElementSmoothingGroupस्मूदिंग ग्रुप एक बहुभुज मेष में बहुभुजों का समूह है जो एक स्मूथ सतह बनता हुआ दिखना चाहिए।
VertexElementSpecularनिर्दिष्ट घटकों के लिए स्पेक्यूलर रंग को परिभाषित करता है।
VertexElementTangentनिर्दिष्ट घटकों के लिए टैन्जेंट वेक्टर को परिभाषित करता है।
VertexElementTemplateकंक्रीट VertexElement कार्यान्वयन को परिभाषित करने के लिए एक हेल्पर क्लास।
VertexElementUVनिर्दिष्ट घटकों के लिए यूवी निर्देशांक को परिभाषित करता है।
VertexElementUserDataनिर्दिष्ट घटकों के लिए कस्टम उपयोगकर्ता डेटा को परिभाषित करता है।
VertexElementVector4कंक्रीट VertexElement कार्यान्वयन को परिभाषित करने के लिए एक हेल्पर क्लास।
VertexElementVertexColorनिर्दिष्ट घटकों के लिए वर्टेक्स रंग को परिभाषित करता है
VertexElementVertexCreaseनिर्दिष्ट घटकों के लिए वर्टेक्स क्रीज़ को परिभाषित करता है
VertexElementVisibilityनिर्दिष्ट घटकों दृश्यमान हैं या नहीं, इसे परिभाषित करता है
VertexElementWeightनिर्दिष्ट घटकों के लिए ब्लेंड वेट को परिभाषित करता है।
VertexFieldवर्टेक्स के फ़ील्ड मेमोरी लेआउट का विवरण।
VertexFieldDataTypeवर्टेक्स फ़ील्ड का डेटा प्रकार
Viewportएक IRenderTarget में दृश्य को रेंडर करने के लिए कम से कम एक व्यूपोर्ट शामिल होता है।
Watermarkएक मेष में/से ब्लाइंड वॉटरमार्क को एन्कोड/डिकोड करने के लिए उपयोगिता।
WeightedModeवेटेड मोड।
WindowHandleविभिन्न प्लेटफ़ॉर्म के लिए संलग्न विंडो हैंडल।
XLoadOptionsDirectX X फ़ाइलों के लिए लोड विकल्प।
ZShapeपैरामीटर द्वारा परिभाषित IFC संगत Z-आकार प्रोफ़ाइल।

इंटरफ़ेस

इंटरफ़ेसविवरण
Enumerable
Enumeratorटाइप T के संग्रह के लिए सामान्य एन्यूमरेटर
EventCallbacklexchou द्वारा 24/04/2017 को बनाया गया।
FileSystemFactorySaveOptions और LoadOptions डिफ़ॉल्ट के लिए एक com.aspose.threed.LocalFileSystem बनाएँगे।
IBufferरेंडरिंग में उपयोग किए जाने वाले सभी प्रबंधित बफ़र्स का बेस इंटरफ़ेस
ICommandListरेंडर करने के लिए GPU को भेजे जाने वाले कमांड्स की श्रृंखला को एन्कोड करता है।
IDescriptorSetडिस्क्रिप्टर सेट विभिन्न संसाधनों का वर्णन करता है जिन्हें बफ़र्स, टेक्सचर जैसी रेंडर पाइपलाइन से बाइंड करने के लिए उपयोग किया जा सकता है।
IIndexBufferइंडेक्स बफ़र रेंडरिंग पाइपलाइन में उपयोग की गई ज्यामिति का वर्णन करता है।
IIndexedVertexElementइंडेक्स डेटा वाला VertexElement।
IMeshConvertibleजो इकाइयाँ इस इंटरफ़ेस को लागू करती हैं, उन्हें Mesh में परिवर्तित किया जा सकता है।
INamedObjectजिसका नाम है वह वस्तु
IOrientableओरिएंटेबल इकाइयों को यह इंटरफ़ेस लागू करना चाहिए।
IPipelineGPU पक्ष में ड्रॉ करने के लिए पूर्व-निर्धारित ऑपरेशन्स की श्रृंखला।
IRenderQueueएंटिटी रेंडरर इस कतार का उपयोग रेंडर कार्यों को प्रबंधित करने के लिए करता है।
IRenderTargetरेंडर टार्गेट का बेस इंटरफ़ेस
IRenderTextureरेंडर टेक्सचर का इंटरफ़ेस
IRenderWindowIRenderWindow वह मूल विंडो दर्शाता है जिसे ऑपरेटिंग सिस्टम द्वारा बनाया गया है और जो रेंडरिंग का समर्थन करता है।
ITexture1D1D टेक्सचर
ITexture2D2D टेक्सचर
ITextureCodecटेक्सचर के लिए कोडेक
ITextureCubemapक्यूब मैप टेक्सचर
ITextureDecoderबाहरी टेक्सचर डिकोडर को डिकोडिंग के लिए इस इंटरफ़ेस को लागू करना चाहिए।
ITextureEncoderबाहरी टेक्सचर एन्कोडर को एन्कोडिंग के लिए इस इंटरफ़ेस को लागू करना चाहिए।
ITextureUnitITextureUnit मेमोरी में एक टेक्सचर का प्रतिनिधित्व करता है जो GPU और CPU के बीच साझा किया जाता है और शेडर द्वारा सैंपल किया जा सकता है, जबकि Texture केवल एक बाहरी फ़ाइल का संदर्भ दर्शाता है।
IVertexBufferवर्टेक्स बफ़र वह बहुभुज वर्टेक्स डेटा रखता है जिसे रेंडरिंग पाइपलाइन में भेजा जाएगा।
MaterialConverterजियोमेट्री की मूल सामग्री को GLTF के PBR सामग्री में बदलने के लिए कस्टम कनवर्टर।
NodeVisitorपूरे नोड पदानुक्रम के माध्यम से यात्रा करने के लिए एक कॉलबैक।
Structlexchou द्वारा 13/11/2017 को बनाया गया।

एन्यूमरेशन

एन्यूमविवरण
AlphaSourceपरिभाषित करता है कि टेक्सचर में अल्फा चैनल है या नहीं।
ApertureModeकैमरा अपर्चर मोड।
Axisनिर्देशांक अक्ष।
BlendFactorब्लेंड फैक्टर पिक्सेल अंकगणित को निर्दिष्ट करता है।
BoneLinkModeहड्डी का लिंक मोड यह दर्शाता है कि हड्डी को पदानुक्रमित संरचना में उसके पैरेंट हड्डी से कैसे जोड़ा या लिंक किया जाता है।
BooleanOperationमेश का बूलियन ऑपरेशन
BoundingBoxExtentबाउंडिंग बॉक्स का विस्तार
ColladaTransformStyleनोड का ट्रांसफ़ॉर्मेशन शैली
CompareFunctionडैप्थ/स्टेंसिल परीक्षण में उपयोग किया जाने वाला तुलना फ़ंक्शन।
ComposeOrderट्रांसफ़ॉर्म मैट्रिक्स को संयोजित करने का क्रम
CoordinateSystemबाएँ हाथ या दाएँ हाथ का निर्देशांक प्रणाली।
CubeFaceक्यूब मैप टेक्सचर का प्रत्येक चेहरा
CurveDimensionवक्रों का आयाम।
DracoCompressionLevelड्रैको फ़ाइल के लिए संपीड़न स्तर
DrawOperationरेंडर करने के लिए मूल प्रकार
ExtrapolationTypeएक्सट्रापोलेशन प्रकार।
FileContentTypeफ़ाइल सामग्री प्रकार
FrontFaceसामने और पीछे की ओर मुख वाले बहुभुजों को परिभाषित करें
GltfEmbeddedImageFormatglTF एक्सपोर्टर निर्यात के दौरान टेक्सचर को कैसे एम्बेड करेगा।
IndexDataTypeIIndexBuffer में तत्वों का डेटा प्रकार
Interpolationकी फ्रेम का इंटरपोलेशन प्रकार।
LightTypeलाइट प्रकार।
MappingModeनिर्धारित करता है कि तत्व सतह पर कैसे मैप किया जाता है।
NurbsTypeNURBS प्रकार।
PatchDirectionTypeपैच दिशा के प्रकार।
PdfLightingSchemeLightingScheme 3D कला पर लागू करने के लिए प्रकाश को निर्दिष्ट करता है।
PdfRenderModeरेंडर मोड उस शैली को निर्दिष्ट करता है जिसमें 3D कला रेंडर की जाती है।
PixelFormatटेक्सचर यूनिट में उपयोग किया गया पिक्सेल फ़ॉर्मेट।
PixelMapMode
PolygonModeबहुभुज रास्टराइज़ेशन मोड
PoseTypeपोज़ प्रकार।
PresetShadersयह रेंडरर द्वारा उपयोग किए जाने वाले प्रीसेट आंतरिक शेडर को परिभाषित करता है।
ProjectionTypeकैमरा की प्रोजेक्शन प्रकार।
ReferenceModeReferenceMode यह निर्धारित करता है कि मैपिंग जानकारी कैसे संग्रहीत और संदर्भित की जाती है।
RenderQueueGroupIdरेंडर कतार का समूह आईडी
RenderStageरेंडर चरण
RotationModeफ्रस्टम का रोटेशन मोड
RotationOrderक्रम नियंत्रित करता है कि ट्रांसफ़ॉर्मेशन मैट्रिक्स में कौन-से rx, ry, rz लागू होते हैं।
SkeletonTypeSkeleton के प्रकार।
SplitMeshPolicyसब-मे़श के बीच वर्टेक्स/कंट्रोल पॉइंट डेटा साझा करें या प्रत्येक सब-मे़श का अपना संकुचित डेटा हो।
StencilActionस्टेंसिल टेस्ट क्रियाएँ
StepModeइंटरपोलेशन स्टेप मोड।
TextureFilterटेक्सचर सैंपलिंग के दौरान फ़िल्टर विकल्प।
TextureMappingटेक्सचर मैपिंग प्रकार for VertexElementUV वर्णन करता है कि किस प्रकार की टेक्सचर मैपिंग उपयोग की जाती है।
TextureTypeITextureUnit का प्रकार
VertexElementTypeवर्टेक्स एलिमेंट का प्रकार, यह परिभाषित करता है कि इसे मॉडलिंग में कैसे उपयोग किया जाएगा।
VertexFieldSemanticवर्टेक्स फ़ील्ड का सेमेंटिक
WrapModeटेक्सचर का रैप मोड।