aspose.threed

क्लासेस

क्लासविवरण
A3DObjectसभी Aspose.ThreeD ऑब्जेक्ट्स की बेस क्लास, सभी सब क्लासेस डायनेमिक प्रॉपर्टीज़ का समर्थन करेंगे।
A3dwSaveOptionsA3DW फ़ॉर्मेट के लिए सहेजने विकल्प।
AmfSaveOptionsAMF के लिए सहेजने विकल्प
AnimationChannelएक चैनल प्रॉपर्टी के कंपोनेंट फ़ील्ड को कीफ़्रेम सीक्वेंसेज़ के सेट से मैप करता है @hideconstructor
AnimationClipएनीमेशन क्लिप एनीमेशन्स का संग्रह है। दृश्य में एक या अधिक एनीमेशन क्लिप हो सकते हैं।
AnimationNodeAspose.3D एनीमेशन पदानुक्रम का समर्थन करता है, प्रत्येक एनीमेशन कई एनीमेशन्स और एनीमेशन की की-फ़्रेम परिभाषा द्वारा निर्मित हो सकता है। AnimationNode समय के साथ प्रॉपर्टी वैल्यू के परिवर्तन को परिभाषित करता है, उदाहरण के लिए, एनीमेशन नोड का उपयोग नोड के ट्रांसफ़ॉर्मेशन या अन्य A3DObject ऑब्जेक्ट की संख्यात्मक प्रॉपर्टीज़ को नियंत्रित करने के लिए किया जा सकता है।
ArbitraryProfileयह क्लास आपको मनमाने कर्व से सीधे 2D प्रोफ़ाइल बनाने की अनुमति देती है।
AssetInfoएसेट की जानकारी। एसेट जानकारी को एक सीन से जोड़ा जा सकता है। चाइल्ड सीन अपनी स्वयं की AssetInfo रख सकता है ताकि पैरेंट की परिभाषा को ओवरराइड किया जा सके।
BindPointएक BindPoint आमतौर पर ऑब्जेक्ट की प्रॉपर्टी पर बनाया जाता है, कुछ प्रॉपर्टी प्रकारों में कई कंपोनेंट फ़ील्ड होते हैं (जैसे Vector3 फ़ील्ड), BindPoint प्रत्येक कंपोनेंट फ़ील्ड के लिए चैनल उत्पन्न करेगा और चैनलों के माध्यम से फ़ील्ड को एक या अधिक कीफ़्रेम सीक्वेंस इंस्टेंस से जोड़ता है।
Boneएक बोन जियोमेट्री के कंट्रोल पॉइंट के उपसमुच्चय को परिभाषित करता है, और प्रत्येक कंट्रोल पॉइंट के लिए ब्लेंड वेट निर्धारित करता है। Bone ऑब्जेक्ट को सीधे उपयोग नहीं किया जा सकता, जियोमेट्री को डिफॉर्म करने के लिए एक SkinDeformer इंस्टेंस का उपयोग किया जाता है, और SkinDeformer कई बोंस के सेट के साथ आता है, प्रत्येक बोन एक नोड से जुड़ा होता है। नोट: जियोमेट्री का एक कंट्रोल पॉइंट एक से अधिक बोंस से बंधा हो सकता है।
BonePoseBonePose में बोन नोड के लिए ट्रांसफ़ॉर्मेशन मैट्रिक्स शामिल है
BoundingBoxएक्सिस-एलाइन्ड बाउंडिंग बॉक्स
BoundingBox2DVector2 के लिए एक्सिस-एलाइन्ड बाउंडिंग बॉक्स
Boxबॉक्स।
Cameraकैमरा दृश्य को देख रहे दर्शक के आँख बिंदु का वर्णन करता है।
Circleएक सर्कल कर्व सर्कल आकार के किनारे पर बिंदुओं के सेट से बना होता है।
CircleShapeIFC संगत सर्कल प्रोफ़ाइल, जिसे LinearExtrusion के माध्यम से मेष बनाने के लिए उपयोग किया जा सकता है।
ColladaSaveOptionsCollada के लिए सहेजने के विकल्प
CompositeCurveएक CompositeCurve कई कर्व खंडों से बना होता है।
CShapeपैरामीटरों द्वारा परिभाषित IFC संगत C-आकार प्रोफ़ाइल। प्रोफ़ाइल की मध्य स्थिति बाउंडिंग बॉक्स के केंद्र में होती है।
Curveसभी कर्व कार्यान्वयन की बेस क्लास। @hideconstructor
CustomObject3D फ़ाइलों में उपयोग किए जाने वाले मेटा डेटा या कस्टम ऑब्जेक्ट्स इस क्लास द्वारा प्रबंधित होते हैं। सभी कस्टम प्रॉपर्टीज़ को डायनेमिक प्रॉपर्टीज़ के रूप में सहेजा जाता है।
Cylinderपैरामीटराइज़्ड सिलिंडर। जब radiusTop या radiusBottom में से कोई एक शून्य हो तो इसे शंकु के रूप में भी उपयोग किया जा सकता है।
DeformerSkinDeformer और MorphTargetDeformer के लिए बेस क्लास
DescriptorSetUpdaterयह क्लास चेन ऑपरेशन में com.aspose.threed.IDescriptorSet को अपडेट करने की अनुमति देती है। @hideconstructor
Discreet3dsLoadOptions3DS फ़ाइल के लिए लोड विकल्प।
Discreet3dsSaveOptions3DS फ़ाइल के लिए सहेजने के विकल्प।
Dishपैरामीटराइज़्ड डिश।
DracoFormatGoogle Draco फ़ॉर्मेट @hideconstructor
DracoSaveOptionsGoogle Draco फ़ाइलों के लिए सहेजने के विकल्प
DriverExceptionआंतरिक रेंडरिंग ड्राइवर्स द्वारा उत्पन्न अपवाद। @hideconstructor
DummyFileSystemरीड/राइट ऑपरेशन्स डमी ऑपरेशन्स हैं।
Ellipseएक एलिप्स उन बिंदुओं का सेट परिभाषित करता है जो एलिप्स के आकार बनाते हैं।
EllipseShapeपैरामीटरों द्वारा परिभाषित IFC संगत एलिप्स आकार। प्रोफ़ाइल की मध्य स्थिति बाउंडिंग बॉक्स के केंद्र में होती है।
EndPointकर्व को ट्रिम करने के लिए अंत बिंदु, यह पैरामीटर मान या कार्टेशियन बिंदु हो सकता है।
Entityसभी एंटिटीज़ की बेस क्लास। एंटिटी एक ठोस ऑब्जेक्ट को दर्शाता है जो Light/Geometry जैसी नोड के अंतर्गत जुड़ा होता है।
EntityRendererविभिन्न प्रकार की एंटिटीज़ के लिए रेंडरिंग लागू करने हेतु इसे सबक्लास करें।
EntityRendererKeyरजिस्टर्ड एंटिटी रेंडरर की कुंजी
ExportExceptionजब Aspose.3D सीन को फ़ाइल में एक्सपोर्ट करने में विफल हो तो अपवाद
Extrapolationएक्सट्रापोलेशन यह परिभाषित करता है कि जब सैंपल किया गया मान पहले और आखिरी की-फ़्रेम द्वारा परिभाषित रेंज से बाहर हो तो क्या किया जाए। @hideconstructor
FbxLoadOptionsFbx फ़ॉर्मेट के लिए लोड विकल्प।
FbxSaveOptionsFbx फ़ाइल के लिए सहेजने के विकल्प।
FileFormatफ़ाइल फ़ॉर्मेट परिभाषा @hideconstructor
FileFormatTypeफ़ाइल फ़ॉर्मेट प्रकार @hideconstructor
FileSystemफ़ाइल सिस्टम एन्कैप्सुलेशन। Aspose.3D इसका उपयोग निर्भरताओं को पढ़ने/लिखने के लिए करेगा। @hideconstructor
FMatrix4फ़्लोट प्रकार के सभी घटकों के साथ 4x4 मैट्रिक्स
FontFileफ़ॉन्ट फ़ाइल में ग्लिफ़ की परिभाषाएँ होती हैं, इसका उपयोग टेक्स्ट प्रोफ़ाइल बनाने के लिए किया जाता है। @hideconstructor
Frustumकैमरा और लाइट की बेस क्लास @hideconstructor
FVector2दो घटकों वाला फ़्लोट वेक्टर।
FVector3तीन घटकों वाला फ़्लोट वेक्टर।
FVector4चार घटकों वाला फ़्लोट वेक्टर।
Geometryसभी रेंडरेबल ज्योमेट्रिक ऑब्जेक्ट्स (जैसे Mesh, NurbsSurface, Patch आदि) की बेस क्लास। Geometry बेस क्लास समर्थन करता है: कंट्रोल पॉइंट प्रबंधन, कंट्रोल पॉइंट्स ज्योमेट्री की बेस 3D स्पेशियल स्ट्रक्चर को परिभाषित करते हैं, विभिन्न ज्योमेट्रिक प्रकारों के पास ठोस 3D मॉडल को परिभाषित करने के अलग तरीके होते हैं। वर्टेक्स एलिमेंट परिभाषा, वर्टेक्स एलिमेंट्स अतिरिक्त जानकारी जैसे नॉर्मल्स/UV कॉर्डिनेट्स/वर्टेक्स कलर्स को ज्योमेट्री में लागू करते हैं, अधिक विवरण के लिए VertexElement देखें। ऑब्जेक्ट डिफॉर्मिंग, Deformer को बंधित करके ज्योमेट्री के आकार को एनीमेट किया जा सकता है।
GlobalTransformग्लोबल ट्रांसफ़ॉर्म Transform के समान है लेकिन यह अपरिवर्तनीय है जबकि यह अंतिम मूल्यांकित ट्रांसफ़ॉर्मेशन को दर्शाता है। ग्लोबल ट्रांसफ़ॉर्म का मूल्यांकन करते समय राइट-हैंड कोऑर्डिनेट सिस्टम का उपयोग किया जाता है @hideconstructor
GLSLSourceGLSL में शेडर्स का स्रोत कोड
GltfLoadOptionsglTF फ़ॉर्मेट के लिए लोड विकल्प
GltfSaveOptionsglTF फ़ॉर्मेट के लिए सेव विकल्प।
HollowCircleShapeIFC संगत खोखला सर्कल प्रोफ़ाइल।
HollowRectangleShapeIFC संगत खोखला आयताकार आकार जिसमें अंदरूनी/बाहरी गोल कोने हों।
HShapeHShape ‘H’ या ‘I’ आकार के परिभाषित पैरामीटर प्रदान करता है।
Html5SaveOptionsHTML5 के लिए सेव विकल्प
ImageRenderOptionsScene.render(com.aspose.threed.Camera, java.lang.String, com.aspose.threed.Vector2, java.lang.String, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) और Scene.render(com.aspose.threed.Camera, com.aspose.threed.TextureData, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) के विकल्प
ImportExceptionAspose.3D द्वारा निर्दिष्ट स्रोत को खोलने में विफलता पर अपवाद
InitializationExceptionरेंडर पाइपलाइन इनिशियलाइज़ेशन में अपवाद
IOConfigसीरियलाइज़ेशन/डिसीरियलाइज़ेशन के लिए IO कॉन्फ़िग। उपयोगकर्ता यहाँ निर्भरताओं के लुक‑अप पाथ जैसी विस्तृत कॉन्फ़िगरेशन या फ़ॉर्मेट-संबंधित कॉन्फ़िग निर्दिष्ट कर सकता है @hideconstructor
IOUtilsमैट्रिक्स/वेक्टर को बाइनरी राइटर में लिखने के लिए यूटिलिटीज़ @hideconstructor
KeyFrameएक की‑फ़्रेम मुख्यतः समय और मान द्वारा परिभाषित होता है, कुछ इंटरपोलेशन प्रकारों के लिए टैंजेंट/टेंशन/बायस/कंटिन्यूइटी का उपयोग अंतिम सैंपल्ड मान की गणना में किया जाता है। गैर‑की‑फ़्रेम समय स्थिति में सैंपल्ड मानों को पिछले और अगले की‑फ़्रेम के बीच की‑फ़्रेम द्वारा इंटरपोलेट किया जाता है। पहले/अंतिम की‑फ़्रेम से पहले/बाद के मान Extrapolation क्लास द्वारा गणना किए जाते हैं।
KeyframeSequenceकी‑फ़्रेम की क्रमबद्धता, यह समय के साथ सैंपल्ड मान के परिवर्तन को वर्णित करती है।
LambertMaterialलैम्बर्ट शेडिंग मॉडल के लिए सामग्री
Licenseघटक को लाइसेंस करने के लिए विधियाँ प्रदान करता है।
Lightप्रकाश दृश्य को प्रकाशित करता है। प्रकाश के कुल क्षीणन की गणना करने का सूत्र है: A = ConstantAttenuation + (Dist × LinearAttenuation) + ((Dist^2) × QuadraticAttenuation)
Lineएक पॉलीलाइन वह पथ है जो Geometry.ControlPoints के सेट द्वारा परिभाषित होती है और Segments द्वारा जुड़ी होती है, जिसका अर्थ है कि यह जुड़ी हुई रेखा खंडों का सेट भी हो सकता है। रेखा आमतौर पर एक रैखिक वस्तु होती है, इसलिए इसे वक्र को दर्शाने के लिए उपयोग नहीं किया जा सकता; वक्र को दर्शाने के लिए NurbsCurve का उपयोग किया जाता है।
LinearExtrusionरैखिक एक्सट्रूज़न 2D आकार को इनपुट के रूप में लेता है और आकार को तीसरी आयाम में विस्तारित करता है।
LoadOptionsविभिन्न प्रकारों के लिए फ़ाइल लोडिंग विकल्पों को कॉन्फ़िगर करने की बेस क्लास @hideconstructor
LocalFileSystemLocalFileSystem पढ़ने/लिखने के संचालन को स्थानीय निर्देशिका में मैप करेगा।
LShapeपैरामीटरों द्वारा परिभाषित IFC संगत L-आकार प्रोफ़ाइल।
Materialसामग्री ज्यामिति की दृश्य उपस्थिति के लिए आवश्यक पैरामीटरों को परिभाषित करती है। Aspose.3D LambertMaterial, PhongMaterial और ShaderMaterial के लिए शेडिंग मॉडल प्रदान करता है @hideconstructor
MathUtilsउपयोगी गणितीय उपयोगिताओं का एक सेट। @hideconstructor
Matrix44x4 मैट्रिक्स कार्यान्वयन।
MemoryFileSystemMemoryFileSystem पढ़ने/लिखने के संचालन को मेमोरी में मैप करेगा।
Meshएक मेष कई n-पक्षीय बहुभुजों से बना होता है।
Meteredमीटर की कुंजी सेट करने के लिए विधियाँ प्रदान करता है।
MirroredProfileIFC संगत मिरर प्रोफ़ाइल। यह प्रोफ़ाइल बेस प्रोफ़ाइल को y-अक्ष के बारे में प्रतिबिंबित करके नई प्रोफ़ाइल परिभाषित करती है।
MorphTargetChannelMorphTargetDeformer द्वारा लक्ष्य ज्यामितियों को व्यवस्थित करने के लिए एक MorphTargetChannel का उपयोग किया जाता है। FBX जैसे कुछ फ़ाइल स्वरूप समानांतर में कई चैनलों का समर्थन करते हैं। वजन 0 से 1.0 के बीच होता है, और लक्ष्य के लिए डिफ़ॉल्ट वजन 0.0 है;
MorphTargetDeformerMorphTargetDeformer प्रति-शिखर एनीमेशन प्रदान करता है। MorphTargetDeformer सभी लक्ष्यों को MorphTargetChannel के माध्यम से व्यवस्थित करता है, प्रत्येक चैनल कई लक्ष्यों को व्यवस्थित कर सकता है। मोर्फ़ टार्गेट डिफ़ॉर्मर का सामान्य उपयोग किसी पात्र पर चेहरे के भाव लागू करना है। अधिक विवरण https://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation पर पाए जा सकते हैं।
Nodeदृश्य ग्राफ़ में एक तत्व का प्रतिनिधित्व करता है। दृश्य ग्राफ़ Node वस्तुओं का एक वृक्ष है। वृक्ष प्रबंधन सेवाएँ इस क्लास में स्वयं-contained हैं। ध्यान दें कि Aspose.3D SDK निर्मित दृश्य ग्राफ़ की वैधता की जाँच नहीं करता। यह कॉलर की जिम्मेदारी है कि वह सुनिश्चित करे कि नोड पदानुक्रम में चक्रीय ग्राफ़ न बनें। वृक्ष प्रबंधन के अलावा, यह क्लास वस्तु की स्थिति का वर्णन करने के लिए आवश्यक सभी गुणों को परिभाषित करती है। इस जानकारी में मूल Translation, Rotation और Scaling गुण तथा पिवट, सीमाएँ, और IK जॉइंट्स जैसे उन्नत विकल्प शामिल हैं, जैसे stiffness और damping। जब पहली बार बनाया जाता है, तो Node वस्तु “empty” (अर्थात् यह एक ऐसी वस्तु है जिसमें कोई ग्राफिकल प्रतिनिधित्व नहीं है और केवल स्थिति जानकारी होती है) होती है। इस स्थिति में, इसे नोड ट्री संरचना में पैरेंट्स को दर्शाने के लिए उपयोग किया जा सकता है लेकिन अधिक नहीं। इस प्रकार की वस्तुओं का सामान्य उपयोग उन्हें एक Entity जोड़ना है जो नोड को विशेष बनाता है (देखें “Entity”)। Entity स्वयं में एक वस्तु है और Node से जुड़ी होती है। इसका अर्थ यह भी है कि वही Entity कई नोड्स के बीच साझा किया जा सकता है। Camera, Light, Mesh आदि सभी Entity से व्युत्पन्न हैं और सभी Entity बेस क्लास से विरासत में प्राप्त हैं।
NurbsCurveNURBS कर्व एक कर्व है जो NURBS (Non-uniform rational basis spline) द्वारा दर्शाया जाता है, एक NURBS कर्व अपने Order, वजनयुक्त Geometry.ControlPoints के सेट और KnotVectors द्वारा परिभाषित होता है। नियंत्रण बिंदु में w घटक को नियंत्रण बिंदु के वजन के रूप में उपयोग किया जाता है, चाहे वह CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL हो या CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL।
NurbsDirectionएक 3D NurbsSurface में दो दिशाएँ होती हैं, NurbsSurface.U और NurbsSurface.V, NurbsDirection प्रत्येक दिशा के लिए डेटा परिभाषित करता है। एक दिशा वास्तव में एक NURBS कर्व है, अर्थात यह अपने Order, KnotVectors और वजनयुक्त नियंत्रण बिंदुओं (NurbsSurface में परिभाषित) के सेट द्वारा भी परिभाषित होती है।
NurbsSurfaceNurbsSurface एक सतह है जो NURBS (Non-uniform rational basis spline) द्वारा दर्शाई जाती है, एक NurbsSurface दो NurbsDirectionU और V द्वारा परिभाषित होती है। नियंत्रण बिंदु में w घटक को नियंत्रण बिंदु के वजन के रूप में उपयोग किया जाता है, चाहे दिशा का प्रकार CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL हो या CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL।
ObjLoadOptionswavefront obj के लिए लोड विकल्प
ObjSaveOptionswavefront obj फ़ाइल के लिए सहेजने विकल्प
ParameterizedProfileसभी पैरामीटरयुक्त प्रोफ़ाइलों की बेस क्लास। @hideconstructor
ParseExceptionजब Aspose.3D इनपुट को पार्स करने में विफल रहता है तो अपवाद।
Patchएक पैच एक पैरामीट्रिक मॉडलिंग सतह है, जो NurbsSurface के समान है, इसे दो PatchDirection, U और V द्वारा भी परिभाषित किया जाता है। लेकिन Patch और NurbsSurface के बीच अंतर यह है कि PatchDirection कर्व PatchDirectionType.BEZIER, PatchDirectionType.QUADRATIC_BEZIER, PatchDirectionType.BASIS_SPLINE, PatchDirectionType.CARDINAL_SPLINE और PatchDirectionType.LINEAR में से कोई एक हो सकता है।
PatchDirectionPatch का U और V दिशा।
PbrMaterialअल्बेडो रंग/धातुता/रफ़नेस पर आधारित फिज़िकली बेस्ड रेंडरिंग के लिए सामग्री
PbrSpecularMaterialडिफ्यूज़ रंग/स्पेक्युलर/ग्लॉसिनेस पर आधारित फिज़िकली बेस्ड रेंडरिंग के लिए सामग्री
PdfFormatAdobe का पोर्टेबल डॉक्यूमेंट फ़ॉर्मेट @hideconstructor
PdfLoadOptionsPDF लोडिंग के विकल्प
PdfSaveOptionsPDF निर्यात में सहेजने के विकल्प।
PhongMaterialब्लिन-फॉन्ग शेडिंग मॉडल के लिए सामग्री।
PixelMapping@hideconstructor
Planeपैरामीटराइज़्ड प्लेन।
PlyFormatPLY फ़ॉर्मेट। @hideconstructor
PlyLoadOptionsPLY फ़ाइलों के लिए लोड विकल्प
PlySaveOptionsसीन को PLY फ़ाइल के रूप में निर्यात करने के लिए सहेजने के विकल्प।
PointCloudपॉइंट क्लाउड में कोई टोपोलॉजी जानकारी नहीं होती, केवल कंट्रोल पॉइंट्स और वर्टेक्स एलिमेंट्स होते हैं।
PolygonBuilderMesh के लिए पॉलीगॉन बनाने हेतु एक हेल्पर क्लास।
PolygonModifierपॉलीगॉन को संशोधित करने के यूटिलिटीज़ @hideconstructor
Poseजब ज्योमेट्री स्किन्ड होती है तो पोज़ का उपयोग ट्रांसफ़ॉर्मेशन मैट्रिक्स को संग्रहीत करने के लिए किया जाता है। पोज़ BonePose का सेट है, प्रत्येक BonePose हड्डी नोड की ठोस ट्रांसफ़ॉर्मेशन जानकारी सहेजता है।
PostProcessingपोस्ट-प्रोसेसिंग इफ़ेक्ट्स @hideconstructor
Primitiveसभी प्रिमिटिव्स के लिए बेस क्लास
Profilexy प्लेन में 2D प्रोफ़ाइल @hideconstructor
Propertyउपयोगकर्ता-परिभाषित प्रॉपर्टीज़ को रखने के लिए क्लास। @hideconstructor
PropertyCollectionप्रॉपर्टीज़ का संग्रह @hideconstructor
PushConstantपुश कॉन्स्टेंट के माध्यम से शेडर को डेटा प्रदान करने के लिए एक यूटिलिटी।
Pyramidपैरामीटराइज़्ड पिरामिड।
Quaternionक्वाटरनियन का आमतौर पर कंप्यूटर ग्राफिक्स में रोटेशन करने के लिए उपयोग किया जाता है।
Rectआयत को दर्शाने के लिए एक क्लास
RectangleShapeगोल किनारों के साथ IFC संगत आयताकार आकार।
RectangularTorusपैरामीटरयुक्त आयताकार टॉरस।
RelativeRectangleसापेक्ष आयत सापेक्ष घटक से निरपेक्ष मान के बीच का सूत्र है: स्केल (संदर्भ चौड़ाई) + ऑफसेट इसलिए यदि हम इसे निरपेक्ष मान के रूप में प्रदर्शित करना चाहते हैं, तो सभी स्केल फ़ील्ड को शून्य रखें, और इसके बजाय ऑफसेट फ़ील्ड का उपयोग करें।
Rendererरेंडरर के बारे में संदर्भ। @hideconstructor
RendererVariableManagerयह क्लास रेंडरिंग में उपयोग किए जाने वाले वेरिएबल्स को प्रबंधित करती है @hideconstructor
RenderFactoryRenderFactory रेंडरिंग पाइपलाइन में प्रतिनिधित्व किए गए सभी संसाधनों को बनाता है। @hideconstructor
RenderParametersरेंडर टार्गेट के पैरामीटरों का वर्णन करें
RenderResourceसभी रेंडर संसाधनों की सारभूत क्लास रेंडरर जारी होने पर सभी रेंडर संसाधनों को नष्ट कर दिया जाएगा। Mesh/Texture जैसी क्लासों का एक संबंधित RenderResource होगा @hideconstructor
RenderStateपाइपलाइन बनाने के लिए रेंडर स्टेट रेंडर स्टेट पर किए गए परिवर्तन निर्मित पाइपलाइन इंस्टेंस को प्रभावित नहीं करेंगे।
RevolvedAreaSolidयह क्लास प्रोफ़ाइल द्वारा प्रदान किए गए क्रॉस सेक्शन को धुरी के चारों ओर घुमाकर एक ठोस मॉडल का प्रतिनिधित्व करती है।
RvmFormatRVM फ़ॉर्मेट @hideconstructor
RvmLoadOptionsAVEVA Plant Design Management System की RVM फ़ाइल के लिए लोड विकल्प।
RvmSaveOptionsAveva PDMS RVM फ़ाइल के लिए सहेजने के विकल्प।
SaveOptionsविभिन्न प्रकारों के लिए फ़ाइल सहेजने में विकल्पों को कॉन्फ़िगर करने की बेस क्लास @hideconstructor
Sceneएक सीन शीर्ष-स्तरीय ऑब्जेक्ट है जिसमें नोड्स, ज्योमेट्रीज़, मैटेरियल्स, टेक्सचर, एनीमेशन, पोज़, सब-सीन्स आदि शामिल होते हैं। सीन में सब-सीन्स हो सकते हैं, और यह collada/blender/fbx जैसी फ़ाइलों में मल्टीपल-डॉक्यूमेंट समर्थन के रूप में कार्य करता है। नोड पदानुक्रम को RootNodeLibrary के माध्यम से एक्सेस किया जा सकता है, जिसका उपयोग सीरियलाइज़ेशन के दौरान अनअटैच्ड ऑब्जेक्ट्स (जैसे मेटा डेटा या कस्टम ऑब्जेक्ट्स) का संदर्भ रखने के लिए किया जाता है, ताकि इसे लाइब्रेरी के रूप में उपयोग किया जा सके।
SceneObjectसीन के भीतर संग्रहीत किए जाने वाले ऑब्जेक्ट्स की रूट क्लास।
ShaderExceptionशेडर संबंधित अपवाद
ShaderMaterialएक शेडर मैटेरियल बाहरी रेंडरिंग इंजन या शेडर भाषा द्वारा मैटेरियल का वर्णन करने की अनुमति देता है। ShaderMaterial ठोस रेंडरिंग विवरणों का वर्णन करने के लिए ShaderTechnique का उपयोग करता है, और अंतिम रेंडरिंग प्लेटफ़ॉर्म के अनुसार सबसे उपयुक्त का उपयोग किया जाएगा। उदाहरण के लिए, आपके ShaderMaterial इंस्टेंस में दो तकनीकें हो सकती हैं, एक HLSL द्वारा परिभाषित और दूसरी GLSL द्वारा परिभाषित। गैर-विंडो प्लेटफ़ॉर्म पर GLSL का उपयोग HLSL के बजाय किया जाना चाहिए।
ShaderProgramशेडर प्रोग्राम @hideconstructor
ShaderSetप्रत्येक प्रकार के मैटेरियल के लिए शेडर प्रोग्राम
ShaderSourceशेडर का स्रोत कोड @hideconstructor
ShaderTechniqueएक शेडर तकनीक ठोस रेंडरिंग इम्प्लीमेंटेशन का प्रतिनिधित्व करती है।
ShaderVariableशेडर वेरिएबल
Shapeयह आकार नियंत्रण बिंदुओं के सेट पर विकृति का वर्णन करता है, जो Maya में क्लस्टर डिफॉर्मर के समान है। उदाहरण के लिए, हम एक निर्मित ज्योमेट्री में एक आकार जोड़ सकते हैं। और आकार और ज्योमेट्री की टोपोलॉजिकल जानकारी समान होती है लेकिन नियंत्रण बिंदुओं की स्थितियां अलग होती हैं। विभिन्न प्रभाव मात्रा के साथ, ज्योमेट्री एक विकृति प्रभाव प्रदर्शित करती है।
SkeletonSkeleton मुख्य रूप से CAD सॉफ़्टवेयर द्वारा डिज़ाइनर को कंकाल संरचना के परिवर्तन को नियंत्रित करने में मदद करने के लिए उपयोग किया जाता है, यह आमतौर पर CAD सॉफ़्टवेयर के बाहर बेकार होता है। Skeleton पदानुक्रम को CAD सॉफ़्टवेयर में एक वस्तु की तरह कार्य करने के लिए, शीर्ष Skeleton नोड को Type को SkeletonType.SKELETON सेट करके रूट नोड के रूप में चिन्हित करना आवश्यक है, और सभी बच्चों को SkeletonType.BONE पर सेट करना चाहिए।
SkinDeformerएक स्किन डिफॉर्मर कई हड्डियों को काम करने के लिए रखता है, प्रत्येक हड्डी नियंत्रण बिंदु के वजन द्वारा ज्यामिति के एक भाग को मिश्रित करती है।
Sphereपैरामीटरयुक्त गोला।
SPIRVSourceSPIR-V फ़ॉर्मेट में संकलित शेडर।
StencilStateप्रति चेहरा स्टेंसिल स्थितियां। @hideconstructor
StlLoadOptionsSTL के लिए लोड विकल्प
StlSaveOptionsSTL के लिए सहेजें विकल्प
SweptAreaSolidएक SweptAreaSolid प्रोफ़ाइल को डायरेक्ट्रिक्स के साथ स्वीप करके ज्यामिति बनाता है।
Textटेक्स्ट प्रोफ़ाइल, यह प्रोफ़ाइल फ़ॉन्ट और टेक्स्ट का उपयोग करके कंटूर का वर्णन करती है।
Textureयह क्लास बाहरी फ़ाइल से टेक्सचर को परिभाषित करती है।
TextureBaseसभी ठोस टेक्सचर के लिए बेस क्लास। टेक्सचर ज्यामिति सतह की दिखावट और अनुभूति को परिभाषित करता है।
TextureCodecटेक्सचर के लिए एन्कोडर और डिकोडर को प्रबंधित करने वाली क्लास।
TextureDataयह क्लास टेक्सचर का कच्चा डेटा और फ़ॉर्मेट परिभाषा रखती है।
TextureSlotमैटेरियल में टेक्सचर स्लॉट, इसे मैटेरियल इंस्टेंस के माध्यम से एनेमरेट किया जा सकता है। @hideconstructor
Torusपैरामीटरयुक्त टॉरस।
Transformएक ट्रांसफ़ॉर्म जानकारी रखता है जो वस्तु के अनुवाद/स्केल/रोटेशन या न्यूनतम लागत पर ट्रांसफ़ॉर्म मैट्रिक्स तक पहुँच की अनुमति देता है। यह स्थानीय ट्रांसफ़ॉर्म द्वारा उपयोग किया जाता है। @hideconstructor
TransformBuilderTransformBuilder का उपयोग ट्रांसफ़ॉर्म मैट्रिक्स को ट्रांसफ़ॉर्मेशन की श्रृंखला द्वारा बनाने के लिए किया जाता है।
TransformedCurveएक TransformedCurve ट्रांसफ़ॉर्म मैट्रिक्स का उपयोग करके कर्व को स्थान देता है। यह TrimmedCurve या CompositeCurve के भीतर ट्रांसफ़ॉर्मेशन करने की अनुमति देता है।
TrapeziumShapeपैरामीटर द्वारा परिभाषित IFC संगत ट्रैपेज़ियम आकार।
TrialExceptionयह Scene.Open/Scene.Save में तब उठाया जाता है जब कोई लाइसेंस लागू नहीं होते। आप SuppressTrialException को true सेट करके इस अपवाद को बंद कर सकते हैं।
TriMeshएक TriMesh कच्चा डेटा रखता है जिसे GPU द्वारा सीधे उपयोग किया जा सकता है। यह क्लास एक उपयोगिता है जो केवल प्रति-वर्टेक्स डेटा वाले मेष को बनाने में मदद करती है।
TrimmedCurveएक बाउंडेड कर्व जो दोनों सिरों पर बेसिस कर्व को ट्रिम करता है।
TShapeपैरामीटर द्वारा परिभाषित IFC संगत T-आकार।
U3dLoadOptionsयूनिवर्सल 3d के लिए लोड विकल्प
U3dSaveOptionsयूनिवर्सल 3d के लिए सहेजें विकल्प
UsdSaveOptionsUSD/USDZ फ़ॉर्मेट्स के लिए सहेजने के विकल्प।
UShapeIFC संगत U-आकार, पैरामीटरों द्वारा परिभाषित।
Vector2दो घटकों वाला वेक्टर।
Vector3तीन घटकों वाला वेक्टर।
Vector4चार घटकों वाला वेक्टर।
Vertexवर्टेक्स रेफ़रेंस, जिसका उपयोग TriMesh में कच्चे वर्टेक्स तक पहुँचने के लिए किया जाता है। @hideconstructor
VertexDeclarationकस्टम परिभाषित वर्टेक्स की संरचना की घोषणा
VertexElementवर्टेक्स तत्वों की बेस क्लास। एक वर्टेक्स तत्व प्रकार को VertexElementType द्वारा पहचाना जाता है। एक VertexElement वर्णन करता है कि वर्टेक्स तत्व को जियोमेट्री सतह पर कैसे मैप किया जाता है और मैपिंग जानकारी मेमोरी में कैसे व्यवस्थित होती है। एक VertexElement में Normals, UVs या अन्य प्रकार की जानकारी होती है। @hideconstructor
VertexElementBinormalनिर्दिष्ट घटकों के लिए बाइनॉर्मल वेक्टर को परिभाषित करता है।
VertexElementDoublesTemplateकंक्रीट VertexElement कार्यान्वयन को परिभाषित करने के लिए एक हेल्पर क्लास। @hideconstructor
VertexElementEdgeCreaseनिर्दिष्ट घटकों के लिए एज क्रीज़ को परिभाषित करता है
VertexElementHoleनिर्दिष्ट बहुभुज छेद (होल) है या नहीं, इसे परिभाषित करता है
VertexElementIntsTemplateकंक्रीट VertexElement कार्यान्वयन को परिभाषित करने के लिए एक हेल्पर क्लास। @hideconstructor
VertexElementMaterialनिर्दिष्ट घटकों के लिए मैटेरियल इंडेक्स को परिभाषित करता है। एक नोड के पास कई मैटेरियल हो सकते हैं, VertexElementMaterial का उपयोग जियोमेट्री के विभिन्न भागों को विभिन्न मैटेरियल में रेंडर करने के लिए किया जाता है।
VertexElementNormalनिर्दिष्ट घटकों के लिए नॉर्मल वेक्टर को परिभाषित करता है।
VertexElementPolygonGroupनिर्दिष्ट घटकों के लिए बहुभुज समूह को परिभाषित करता है ताकि संबंधित बहुभुज एक साथ समूहित हो सकें।
VertexElementSmoothingGroupस्मूदिंग ग्रुप एक बहुभुज मेष में बहुभुजों का समूह है जो एक स्मूद सतह बनाता हुआ दिखना चाहिए। कुछ शुरुआती 3D मॉडलिंग सॉफ़्टवेयर जैसे DOS के लिए 3D studio max ने प्रत्येक मेष वर्टेक्स के लिए नॉर्मल वेक्टर को स्टोर करने से बचने के लिए स्मूदिंग ग्रुप का उपयोग किया।
VertexElementSpecularनिर्दिष्ट घटकों के लिए स्पेक्युलर रंग को परिभाषित करता है।
VertexElementTangentनिर्दिष्ट घटकों के लिए टैन्जेंट वेक्टर को परिभाषित करता है।
VertexElementUserDataनिर्दिष्ट घटकों के लिए कस्टम यूज़र डेटा को परिभाषित करता है। आमतौर पर यह विशेष उद्देश्य के लिए एप्लिकेशन-विशिष्ट डेटा होता है।
VertexElementUVनिर्दिष्ट घटकों के लिए UV निर्देशांक को परिभाषित करता है। एक जियोमेट्री में कई VertexElementUV तत्व हो सकते हैं, और प्रत्येक का अलग TextureMappings होता है।
VertexElementVector4कंक्रीट VertexElement कार्यान्वयन को परिभाषित करने के लिए एक हेल्पर क्लास। @hideconstructor
VertexElementVertexColorनिर्दिष्ट घटकों के लिए वर्टेक्स रंग को परिभाषित करता है
VertexElementVertexCreaseनिर्दिष्ट घटकों के लिए वर्टेक्स क्रीज़ को परिभाषित करता है
VertexElementVisibilityनिर्दिष्ट घटकों दृश्यमान हैं या नहीं, इसे परिभाषित करता है
VertexElementWeightनिर्दिष्ट घटकों के लिए ब्लेंड वेट को परिभाषित करता है।
VertexFieldवर्टेक्स के फ़ील्ड मेमोरी लेआउट विवरण। @hideconstructor
Viewportएक com.aspose.threed.IRenderTarget में दृश्य को रेंडर करने के लिए कम से कम एक व्यूपोर्ट शामिल होता है। @hideconstructor
Watermarkब्लाइंड वॉटरमार्क को मेष में एन्कोड/डिकोड करने के लिए उपयोगिता। @hideconstructor
WindowHandleविभिन्न प्लेटफ़ॉर्म के लिए संलग्न विंडो हैंडल। @hideconstructor
XLoadOptionsDirectX X फ़ाइलों के लिए लोड विकल्प।
ZipArchiveFileSystemनिर्दिष्ट ज़िप फ़ाइल या ज़िप स्ट्रीम तक केवल-पढ़ने की पहुँच प्रदान करने के लिए फ़ाइल सिस्टम। फ़ाइल सिस्टम को खोलने/सहेजने के ऑपरेशन के बाद नष्ट कर दिया जाएगा।
ZShapeपैरामीटरों द्वारा परिभाषित IFC संगत Z-आकार प्रोफ़ाइल।
CubeFaceस्थिरांक शामिल करने वाली उपयोगिता क्लास। क्यूब मैप टेक्सचर का प्रत्येक फेस @hideconstructor
IndexDataTypeस्थिरांक शामिल करने वाली उपयोगिता क्लास। com.aspose.threed.IIndexBuffer में तत्वों का डेटा प्रकार @hideconstructor