| A3DObject | सभी Aspose.ThreeD ऑब्जेक्ट्स की बेस क्लास, सभी सब क्लासेस डायनेमिक प्रॉपर्टीज़ का समर्थन करेंगे। |
| A3dwSaveOptions | A3DW फ़ॉर्मेट के लिए सहेजने विकल्प। |
| AmfSaveOptions | AMF के लिए सहेजने विकल्प |
| AnimationChannel | एक चैनल प्रॉपर्टी के कंपोनेंट फ़ील्ड को कीफ़्रेम सीक्वेंसेज़ के सेट से मैप करता है @hideconstructor |
| AnimationClip | एनीमेशन क्लिप एनीमेशन्स का संग्रह है। दृश्य में एक या अधिक एनीमेशन क्लिप हो सकते हैं। |
| AnimationNode | Aspose.3D एनीमेशन पदानुक्रम का समर्थन करता है, प्रत्येक एनीमेशन कई एनीमेशन्स और एनीमेशन की की-फ़्रेम परिभाषा द्वारा निर्मित हो सकता है। AnimationNode समय के साथ प्रॉपर्टी वैल्यू के परिवर्तन को परिभाषित करता है, उदाहरण के लिए, एनीमेशन नोड का उपयोग नोड के ट्रांसफ़ॉर्मेशन या अन्य A3DObject ऑब्जेक्ट की संख्यात्मक प्रॉपर्टीज़ को नियंत्रित करने के लिए किया जा सकता है। |
| ArbitraryProfile | यह क्लास आपको मनमाने कर्व से सीधे 2D प्रोफ़ाइल बनाने की अनुमति देती है। |
| AssetInfo | एसेट की जानकारी। एसेट जानकारी को एक सीन से जोड़ा जा सकता है। चाइल्ड सीन अपनी स्वयं की AssetInfo रख सकता है ताकि पैरेंट की परिभाषा को ओवरराइड किया जा सके। |
| BindPoint | एक BindPoint आमतौर पर ऑब्जेक्ट की प्रॉपर्टी पर बनाया जाता है, कुछ प्रॉपर्टी प्रकारों में कई कंपोनेंट फ़ील्ड होते हैं (जैसे Vector3 फ़ील्ड), BindPoint प्रत्येक कंपोनेंट फ़ील्ड के लिए चैनल उत्पन्न करेगा और चैनलों के माध्यम से फ़ील्ड को एक या अधिक कीफ़्रेम सीक्वेंस इंस्टेंस से जोड़ता है। |
| Bone | एक बोन जियोमेट्री के कंट्रोल पॉइंट के उपसमुच्चय को परिभाषित करता है, और प्रत्येक कंट्रोल पॉइंट के लिए ब्लेंड वेट निर्धारित करता है। Bone ऑब्जेक्ट को सीधे उपयोग नहीं किया जा सकता, जियोमेट्री को डिफॉर्म करने के लिए एक SkinDeformer इंस्टेंस का उपयोग किया जाता है, और SkinDeformer कई बोंस के सेट के साथ आता है, प्रत्येक बोन एक नोड से जुड़ा होता है। नोट: जियोमेट्री का एक कंट्रोल पॉइंट एक से अधिक बोंस से बंधा हो सकता है। |
| BonePose | BonePose में बोन नोड के लिए ट्रांसफ़ॉर्मेशन मैट्रिक्स शामिल है |
| BoundingBox | एक्सिस-एलाइन्ड बाउंडिंग बॉक्स |
| BoundingBox2D | Vector2 के लिए एक्सिस-एलाइन्ड बाउंडिंग बॉक्स |
| Box | बॉक्स। |
| Camera | कैमरा दृश्य को देख रहे दर्शक के आँख बिंदु का वर्णन करता है। |
| Circle | एक सर्कल कर्व सर्कल आकार के किनारे पर बिंदुओं के सेट से बना होता है। |
| CircleShape | IFC संगत सर्कल प्रोफ़ाइल, जिसे LinearExtrusion के माध्यम से मेष बनाने के लिए उपयोग किया जा सकता है। |
| ColladaSaveOptions | Collada के लिए सहेजने के विकल्प |
| CompositeCurve | एक CompositeCurve कई कर्व खंडों से बना होता है। |
| CShape | पैरामीटरों द्वारा परिभाषित IFC संगत C-आकार प्रोफ़ाइल। प्रोफ़ाइल की मध्य स्थिति बाउंडिंग बॉक्स के केंद्र में होती है। |
| Curve | सभी कर्व कार्यान्वयन की बेस क्लास। @hideconstructor |
| CustomObject | 3D फ़ाइलों में उपयोग किए जाने वाले मेटा डेटा या कस्टम ऑब्जेक्ट्स इस क्लास द्वारा प्रबंधित होते हैं। सभी कस्टम प्रॉपर्टीज़ को डायनेमिक प्रॉपर्टीज़ के रूप में सहेजा जाता है। |
| Cylinder | पैरामीटराइज़्ड सिलिंडर। जब radiusTop या radiusBottom में से कोई एक शून्य हो तो इसे शंकु के रूप में भी उपयोग किया जा सकता है। |
| Deformer | SkinDeformer और MorphTargetDeformer के लिए बेस क्लास |
| DescriptorSetUpdater | यह क्लास चेन ऑपरेशन में com.aspose.threed.IDescriptorSet को अपडेट करने की अनुमति देती है। @hideconstructor |
| Discreet3dsLoadOptions | 3DS फ़ाइल के लिए लोड विकल्प। |
| Discreet3dsSaveOptions | 3DS फ़ाइल के लिए सहेजने के विकल्प। |
| Dish | पैरामीटराइज़्ड डिश। |
| DracoFormat | Google Draco फ़ॉर्मेट @hideconstructor |
| DracoSaveOptions | Google Draco फ़ाइलों के लिए सहेजने के विकल्प |
| DriverException | आंतरिक रेंडरिंग ड्राइवर्स द्वारा उत्पन्न अपवाद। @hideconstructor |
| DummyFileSystem | रीड/राइट ऑपरेशन्स डमी ऑपरेशन्स हैं। |
| Ellipse | एक एलिप्स उन बिंदुओं का सेट परिभाषित करता है जो एलिप्स के आकार बनाते हैं। |
| EllipseShape | पैरामीटरों द्वारा परिभाषित IFC संगत एलिप्स आकार। प्रोफ़ाइल की मध्य स्थिति बाउंडिंग बॉक्स के केंद्र में होती है। |
| EndPoint | कर्व को ट्रिम करने के लिए अंत बिंदु, यह पैरामीटर मान या कार्टेशियन बिंदु हो सकता है। |
| Entity | सभी एंटिटीज़ की बेस क्लास। एंटिटी एक ठोस ऑब्जेक्ट को दर्शाता है जो Light/Geometry जैसी नोड के अंतर्गत जुड़ा होता है। |
| EntityRenderer | विभिन्न प्रकार की एंटिटीज़ के लिए रेंडरिंग लागू करने हेतु इसे सबक्लास करें। |
| EntityRendererKey | रजिस्टर्ड एंटिटी रेंडरर की कुंजी |
| ExportException | जब Aspose.3D सीन को फ़ाइल में एक्सपोर्ट करने में विफल हो तो अपवाद |
| Extrapolation | एक्सट्रापोलेशन यह परिभाषित करता है कि जब सैंपल किया गया मान पहले और आखिरी की-फ़्रेम द्वारा परिभाषित रेंज से बाहर हो तो क्या किया जाए। @hideconstructor |
| FbxLoadOptions | Fbx फ़ॉर्मेट के लिए लोड विकल्प। |
| FbxSaveOptions | Fbx फ़ाइल के लिए सहेजने के विकल्प। |
| FileFormat | फ़ाइल फ़ॉर्मेट परिभाषा @hideconstructor |
| FileFormatType | फ़ाइल फ़ॉर्मेट प्रकार @hideconstructor |
| FileSystem | फ़ाइल सिस्टम एन्कैप्सुलेशन। Aspose.3D इसका उपयोग निर्भरताओं को पढ़ने/लिखने के लिए करेगा। @hideconstructor |
| FMatrix4 | फ़्लोट प्रकार के सभी घटकों के साथ 4x4 मैट्रिक्स |
| FontFile | फ़ॉन्ट फ़ाइल में ग्लिफ़ की परिभाषाएँ होती हैं, इसका उपयोग टेक्स्ट प्रोफ़ाइल बनाने के लिए किया जाता है। @hideconstructor |
| Frustum | कैमरा और लाइट की बेस क्लास @hideconstructor |
| FVector2 | दो घटकों वाला फ़्लोट वेक्टर। |
| FVector3 | तीन घटकों वाला फ़्लोट वेक्टर। |
| FVector4 | चार घटकों वाला फ़्लोट वेक्टर। |
| Geometry | सभी रेंडरेबल ज्योमेट्रिक ऑब्जेक्ट्स (जैसे Mesh, NurbsSurface, Patch आदि) की बेस क्लास। Geometry बेस क्लास समर्थन करता है: कंट्रोल पॉइंट प्रबंधन, कंट्रोल पॉइंट्स ज्योमेट्री की बेस 3D स्पेशियल स्ट्रक्चर को परिभाषित करते हैं, विभिन्न ज्योमेट्रिक प्रकारों के पास ठोस 3D मॉडल को परिभाषित करने के अलग तरीके होते हैं। वर्टेक्स एलिमेंट परिभाषा, वर्टेक्स एलिमेंट्स अतिरिक्त जानकारी जैसे नॉर्मल्स/UV कॉर्डिनेट्स/वर्टेक्स कलर्स को ज्योमेट्री में लागू करते हैं, अधिक विवरण के लिए VertexElement देखें। ऑब्जेक्ट डिफॉर्मिंग, Deformer को बंधित करके ज्योमेट्री के आकार को एनीमेट किया जा सकता है। |
| GlobalTransform | ग्लोबल ट्रांसफ़ॉर्म Transform के समान है लेकिन यह अपरिवर्तनीय है जबकि यह अंतिम मूल्यांकित ट्रांसफ़ॉर्मेशन को दर्शाता है। ग्लोबल ट्रांसफ़ॉर्म का मूल्यांकन करते समय राइट-हैंड कोऑर्डिनेट सिस्टम का उपयोग किया जाता है @hideconstructor |
| GLSLSource | GLSL में शेडर्स का स्रोत कोड |
| GltfLoadOptions | glTF फ़ॉर्मेट के लिए लोड विकल्प |
| GltfSaveOptions | glTF फ़ॉर्मेट के लिए सेव विकल्प। |
| HollowCircleShape | IFC संगत खोखला सर्कल प्रोफ़ाइल। |
| HollowRectangleShape | IFC संगत खोखला आयताकार आकार जिसमें अंदरूनी/बाहरी गोल कोने हों। |
| HShape | HShape ‘H’ या ‘I’ आकार के परिभाषित पैरामीटर प्रदान करता है। |
| Html5SaveOptions | HTML5 के लिए सेव विकल्प |
| ImageRenderOptions | Scene.render(com.aspose.threed.Camera, java.lang.String, com.aspose.threed.Vector2, java.lang.String, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) और Scene.render(com.aspose.threed.Camera, com.aspose.threed.TextureData, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) के विकल्प |
| ImportException | Aspose.3D द्वारा निर्दिष्ट स्रोत को खोलने में विफलता पर अपवाद |
| InitializationException | रेंडर पाइपलाइन इनिशियलाइज़ेशन में अपवाद |
| IOConfig | सीरियलाइज़ेशन/डिसीरियलाइज़ेशन के लिए IO कॉन्फ़िग। उपयोगकर्ता यहाँ निर्भरताओं के लुक‑अप पाथ जैसी विस्तृत कॉन्फ़िगरेशन या फ़ॉर्मेट-संबंधित कॉन्फ़िग निर्दिष्ट कर सकता है @hideconstructor |
| IOUtils | मैट्रिक्स/वेक्टर को बाइनरी राइटर में लिखने के लिए यूटिलिटीज़ @hideconstructor |
| KeyFrame | एक की‑फ़्रेम मुख्यतः समय और मान द्वारा परिभाषित होता है, कुछ इंटरपोलेशन प्रकारों के लिए टैंजेंट/टेंशन/बायस/कंटिन्यूइटी का उपयोग अंतिम सैंपल्ड मान की गणना में किया जाता है। गैर‑की‑फ़्रेम समय स्थिति में सैंपल्ड मानों को पिछले और अगले की‑फ़्रेम के बीच की‑फ़्रेम द्वारा इंटरपोलेट किया जाता है। पहले/अंतिम की‑फ़्रेम से पहले/बाद के मान Extrapolation क्लास द्वारा गणना किए जाते हैं। |
| KeyframeSequence | की‑फ़्रेम की क्रमबद्धता, यह समय के साथ सैंपल्ड मान के परिवर्तन को वर्णित करती है। |
| LambertMaterial | लैम्बर्ट शेडिंग मॉडल के लिए सामग्री |
| License | घटक को लाइसेंस करने के लिए विधियाँ प्रदान करता है। |
| Light | प्रकाश दृश्य को प्रकाशित करता है। प्रकाश के कुल क्षीणन की गणना करने का सूत्र है: A = ConstantAttenuation + (Dist × LinearAttenuation) + ((Dist^2) × QuadraticAttenuation) |
| Line | एक पॉलीलाइन वह पथ है जो Geometry.ControlPoints के सेट द्वारा परिभाषित होती है और Segments द्वारा जुड़ी होती है, जिसका अर्थ है कि यह जुड़ी हुई रेखा खंडों का सेट भी हो सकता है। रेखा आमतौर पर एक रैखिक वस्तु होती है, इसलिए इसे वक्र को दर्शाने के लिए उपयोग नहीं किया जा सकता; वक्र को दर्शाने के लिए NurbsCurve का उपयोग किया जाता है। |
| LinearExtrusion | रैखिक एक्सट्रूज़न 2D आकार को इनपुट के रूप में लेता है और आकार को तीसरी आयाम में विस्तारित करता है। |
| LoadOptions | विभिन्न प्रकारों के लिए फ़ाइल लोडिंग विकल्पों को कॉन्फ़िगर करने की बेस क्लास @hideconstructor |
| LocalFileSystem | LocalFileSystem पढ़ने/लिखने के संचालन को स्थानीय निर्देशिका में मैप करेगा। |
| LShape | पैरामीटरों द्वारा परिभाषित IFC संगत L-आकार प्रोफ़ाइल। |
| Material | सामग्री ज्यामिति की दृश्य उपस्थिति के लिए आवश्यक पैरामीटरों को परिभाषित करती है। Aspose.3D LambertMaterial, PhongMaterial और ShaderMaterial के लिए शेडिंग मॉडल प्रदान करता है @hideconstructor |
| MathUtils | उपयोगी गणितीय उपयोगिताओं का एक सेट। @hideconstructor |
| Matrix4 | 4x4 मैट्रिक्स कार्यान्वयन। |
| MemoryFileSystem | MemoryFileSystem पढ़ने/लिखने के संचालन को मेमोरी में मैप करेगा। |
| Mesh | एक मेष कई n-पक्षीय बहुभुजों से बना होता है। |
| Metered | मीटर की कुंजी सेट करने के लिए विधियाँ प्रदान करता है। |
| MirroredProfile | IFC संगत मिरर प्रोफ़ाइल। यह प्रोफ़ाइल बेस प्रोफ़ाइल को y-अक्ष के बारे में प्रतिबिंबित करके नई प्रोफ़ाइल परिभाषित करती है। |
| MorphTargetChannel | MorphTargetDeformer द्वारा लक्ष्य ज्यामितियों को व्यवस्थित करने के लिए एक MorphTargetChannel का उपयोग किया जाता है। FBX जैसे कुछ फ़ाइल स्वरूप समानांतर में कई चैनलों का समर्थन करते हैं। वजन 0 से 1.0 के बीच होता है, और लक्ष्य के लिए डिफ़ॉल्ट वजन 0.0 है; |
| MorphTargetDeformer | MorphTargetDeformer प्रति-शिखर एनीमेशन प्रदान करता है। MorphTargetDeformer सभी लक्ष्यों को MorphTargetChannel के माध्यम से व्यवस्थित करता है, प्रत्येक चैनल कई लक्ष्यों को व्यवस्थित कर सकता है। मोर्फ़ टार्गेट डिफ़ॉर्मर का सामान्य उपयोग किसी पात्र पर चेहरे के भाव लागू करना है। अधिक विवरण https://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation पर पाए जा सकते हैं। |
| Node | दृश्य ग्राफ़ में एक तत्व का प्रतिनिधित्व करता है। दृश्य ग्राफ़ Node वस्तुओं का एक वृक्ष है। वृक्ष प्रबंधन सेवाएँ इस क्लास में स्वयं-contained हैं। ध्यान दें कि Aspose.3D SDK निर्मित दृश्य ग्राफ़ की वैधता की जाँच नहीं करता। यह कॉलर की जिम्मेदारी है कि वह सुनिश्चित करे कि नोड पदानुक्रम में चक्रीय ग्राफ़ न बनें। वृक्ष प्रबंधन के अलावा, यह क्लास वस्तु की स्थिति का वर्णन करने के लिए आवश्यक सभी गुणों को परिभाषित करती है। इस जानकारी में मूल Translation, Rotation और Scaling गुण तथा पिवट, सीमाएँ, और IK जॉइंट्स जैसे उन्नत विकल्प शामिल हैं, जैसे stiffness और damping। जब पहली बार बनाया जाता है, तो Node वस्तु “empty” (अर्थात् यह एक ऐसी वस्तु है जिसमें कोई ग्राफिकल प्रतिनिधित्व नहीं है और केवल स्थिति जानकारी होती है) होती है। इस स्थिति में, इसे नोड ट्री संरचना में पैरेंट्स को दर्शाने के लिए उपयोग किया जा सकता है लेकिन अधिक नहीं। इस प्रकार की वस्तुओं का सामान्य उपयोग उन्हें एक Entity जोड़ना है जो नोड को विशेष बनाता है (देखें “Entity”)। Entity स्वयं में एक वस्तु है और Node से जुड़ी होती है। इसका अर्थ यह भी है कि वही Entity कई नोड्स के बीच साझा किया जा सकता है। Camera, Light, Mesh आदि सभी Entity से व्युत्पन्न हैं और सभी Entity बेस क्लास से विरासत में प्राप्त हैं। |
| NurbsCurve | NURBS कर्व एक कर्व है जो NURBS (Non-uniform rational basis spline) द्वारा दर्शाया जाता है, एक NURBS कर्व अपने Order, वजनयुक्त Geometry.ControlPoints के सेट और KnotVectors द्वारा परिभाषित होता है। नियंत्रण बिंदु में w घटक को नियंत्रण बिंदु के वजन के रूप में उपयोग किया जाता है, चाहे वह CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL हो या CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL। |
| NurbsDirection | एक 3D NurbsSurface में दो दिशाएँ होती हैं, NurbsSurface.U और NurbsSurface.V, NurbsDirection प्रत्येक दिशा के लिए डेटा परिभाषित करता है। एक दिशा वास्तव में एक NURBS कर्व है, अर्थात यह अपने Order, KnotVectors और वजनयुक्त नियंत्रण बिंदुओं (NurbsSurface में परिभाषित) के सेट द्वारा भी परिभाषित होती है। |
| NurbsSurface | NurbsSurface एक सतह है जो NURBS (Non-uniform rational basis spline) द्वारा दर्शाई जाती है, एक NurbsSurface दो NurbsDirectionU और V द्वारा परिभाषित होती है। नियंत्रण बिंदु में w घटक को नियंत्रण बिंदु के वजन के रूप में उपयोग किया जाता है, चाहे दिशा का प्रकार CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL हो या CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL। |
| ObjLoadOptions | wavefront obj के लिए लोड विकल्प |
| ObjSaveOptions | wavefront obj फ़ाइल के लिए सहेजने विकल्प |
| ParameterizedProfile | सभी पैरामीटरयुक्त प्रोफ़ाइलों की बेस क्लास। @hideconstructor |
| ParseException | जब Aspose.3D इनपुट को पार्स करने में विफल रहता है तो अपवाद। |
| Patch | एक पैच एक पैरामीट्रिक मॉडलिंग सतह है, जो NurbsSurface के समान है, इसे दो PatchDirection, U और V द्वारा भी परिभाषित किया जाता है। लेकिन Patch और NurbsSurface के बीच अंतर यह है कि PatchDirection कर्व PatchDirectionType.BEZIER, PatchDirectionType.QUADRATIC_BEZIER, PatchDirectionType.BASIS_SPLINE, PatchDirectionType.CARDINAL_SPLINE और PatchDirectionType.LINEAR में से कोई एक हो सकता है। |
| PatchDirection | Patch का U और V दिशा। |
| PbrMaterial | अल्बेडो रंग/धातुता/रफ़नेस पर आधारित फिज़िकली बेस्ड रेंडरिंग के लिए सामग्री |
| PbrSpecularMaterial | डिफ्यूज़ रंग/स्पेक्युलर/ग्लॉसिनेस पर आधारित फिज़िकली बेस्ड रेंडरिंग के लिए सामग्री |
| PdfFormat | Adobe का पोर्टेबल डॉक्यूमेंट फ़ॉर्मेट @hideconstructor |
| PdfLoadOptions | PDF लोडिंग के विकल्प |
| PdfSaveOptions | PDF निर्यात में सहेजने के विकल्प। |
| PhongMaterial | ब्लिन-फॉन्ग शेडिंग मॉडल के लिए सामग्री। |
| PixelMapping | @hideconstructor |
| Plane | पैरामीटराइज़्ड प्लेन। |
| PlyFormat | PLY फ़ॉर्मेट। @hideconstructor |
| PlyLoadOptions | PLY फ़ाइलों के लिए लोड विकल्प |
| PlySaveOptions | सीन को PLY फ़ाइल के रूप में निर्यात करने के लिए सहेजने के विकल्प। |
| PointCloud | पॉइंट क्लाउड में कोई टोपोलॉजी जानकारी नहीं होती, केवल कंट्रोल पॉइंट्स और वर्टेक्स एलिमेंट्स होते हैं। |
| PolygonBuilder | Mesh के लिए पॉलीगॉन बनाने हेतु एक हेल्पर क्लास। |
| PolygonModifier | पॉलीगॉन को संशोधित करने के यूटिलिटीज़ @hideconstructor |
| Pose | जब ज्योमेट्री स्किन्ड होती है तो पोज़ का उपयोग ट्रांसफ़ॉर्मेशन मैट्रिक्स को संग्रहीत करने के लिए किया जाता है। पोज़ BonePose का सेट है, प्रत्येक BonePose हड्डी नोड की ठोस ट्रांसफ़ॉर्मेशन जानकारी सहेजता है। |
| PostProcessing | पोस्ट-प्रोसेसिंग इफ़ेक्ट्स @hideconstructor |
| Primitive | सभी प्रिमिटिव्स के लिए बेस क्लास |
| Profile | xy प्लेन में 2D प्रोफ़ाइल @hideconstructor |
| Property | उपयोगकर्ता-परिभाषित प्रॉपर्टीज़ को रखने के लिए क्लास। @hideconstructor |
| PropertyCollection | प्रॉपर्टीज़ का संग्रह @hideconstructor |
| PushConstant | पुश कॉन्स्टेंट के माध्यम से शेडर को डेटा प्रदान करने के लिए एक यूटिलिटी। |
| Pyramid | पैरामीटराइज़्ड पिरामिड। |
| Quaternion | क्वाटरनियन का आमतौर पर कंप्यूटर ग्राफिक्स में रोटेशन करने के लिए उपयोग किया जाता है। |
| Rect | आयत को दर्शाने के लिए एक क्लास |
| RectangleShape | गोल किनारों के साथ IFC संगत आयताकार आकार। |
| RectangularTorus | पैरामीटरयुक्त आयताकार टॉरस। |
| RelativeRectangle | सापेक्ष आयत सापेक्ष घटक से निरपेक्ष मान के बीच का सूत्र है: स्केल (संदर्भ चौड़ाई) + ऑफसेट इसलिए यदि हम इसे निरपेक्ष मान के रूप में प्रदर्शित करना चाहते हैं, तो सभी स्केल फ़ील्ड को शून्य रखें, और इसके बजाय ऑफसेट फ़ील्ड का उपयोग करें। |
| Renderer | रेंडरर के बारे में संदर्भ। @hideconstructor |
| RendererVariableManager | यह क्लास रेंडरिंग में उपयोग किए जाने वाले वेरिएबल्स को प्रबंधित करती है @hideconstructor |
| RenderFactory | RenderFactory रेंडरिंग पाइपलाइन में प्रतिनिधित्व किए गए सभी संसाधनों को बनाता है। @hideconstructor |
| RenderParameters | रेंडर टार्गेट के पैरामीटरों का वर्णन करें |
| RenderResource | सभी रेंडर संसाधनों की सारभूत क्लास रेंडरर जारी होने पर सभी रेंडर संसाधनों को नष्ट कर दिया जाएगा। Mesh/Texture जैसी क्लासों का एक संबंधित RenderResource होगा @hideconstructor |
| RenderState | पाइपलाइन बनाने के लिए रेंडर स्टेट रेंडर स्टेट पर किए गए परिवर्तन निर्मित पाइपलाइन इंस्टेंस को प्रभावित नहीं करेंगे। |
| RevolvedAreaSolid | यह क्लास प्रोफ़ाइल द्वारा प्रदान किए गए क्रॉस सेक्शन को धुरी के चारों ओर घुमाकर एक ठोस मॉडल का प्रतिनिधित्व करती है। |
| RvmFormat | RVM फ़ॉर्मेट @hideconstructor |
| RvmLoadOptions | AVEVA Plant Design Management System की RVM फ़ाइल के लिए लोड विकल्प। |
| RvmSaveOptions | Aveva PDMS RVM फ़ाइल के लिए सहेजने के विकल्प। |
| SaveOptions | विभिन्न प्रकारों के लिए फ़ाइल सहेजने में विकल्पों को कॉन्फ़िगर करने की बेस क्लास @hideconstructor |
| Scene | एक सीन शीर्ष-स्तरीय ऑब्जेक्ट है जिसमें नोड्स, ज्योमेट्रीज़, मैटेरियल्स, टेक्सचर, एनीमेशन, पोज़, सब-सीन्स आदि शामिल होते हैं। सीन में सब-सीन्स हो सकते हैं, और यह collada/blender/fbx जैसी फ़ाइलों में मल्टीपल-डॉक्यूमेंट समर्थन के रूप में कार्य करता है। नोड पदानुक्रम को RootNodeLibrary के माध्यम से एक्सेस किया जा सकता है, जिसका उपयोग सीरियलाइज़ेशन के दौरान अनअटैच्ड ऑब्जेक्ट्स (जैसे मेटा डेटा या कस्टम ऑब्जेक्ट्स) का संदर्भ रखने के लिए किया जाता है, ताकि इसे लाइब्रेरी के रूप में उपयोग किया जा सके। |
| SceneObject | सीन के भीतर संग्रहीत किए जाने वाले ऑब्जेक्ट्स की रूट क्लास। |
| ShaderException | शेडर संबंधित अपवाद |
| ShaderMaterial | एक शेडर मैटेरियल बाहरी रेंडरिंग इंजन या शेडर भाषा द्वारा मैटेरियल का वर्णन करने की अनुमति देता है। ShaderMaterial ठोस रेंडरिंग विवरणों का वर्णन करने के लिए ShaderTechnique का उपयोग करता है, और अंतिम रेंडरिंग प्लेटफ़ॉर्म के अनुसार सबसे उपयुक्त का उपयोग किया जाएगा। उदाहरण के लिए, आपके ShaderMaterial इंस्टेंस में दो तकनीकें हो सकती हैं, एक HLSL द्वारा परिभाषित और दूसरी GLSL द्वारा परिभाषित। गैर-विंडो प्लेटफ़ॉर्म पर GLSL का उपयोग HLSL के बजाय किया जाना चाहिए। |
| ShaderProgram | शेडर प्रोग्राम @hideconstructor |
| ShaderSet | प्रत्येक प्रकार के मैटेरियल के लिए शेडर प्रोग्राम |
| ShaderSource | शेडर का स्रोत कोड @hideconstructor |
| ShaderTechnique | एक शेडर तकनीक ठोस रेंडरिंग इम्प्लीमेंटेशन का प्रतिनिधित्व करती है। |
| ShaderVariable | शेडर वेरिएबल |
| Shape | यह आकार नियंत्रण बिंदुओं के सेट पर विकृति का वर्णन करता है, जो Maya में क्लस्टर डिफॉर्मर के समान है। उदाहरण के लिए, हम एक निर्मित ज्योमेट्री में एक आकार जोड़ सकते हैं। और आकार और ज्योमेट्री की टोपोलॉजिकल जानकारी समान होती है लेकिन नियंत्रण बिंदुओं की स्थितियां अलग होती हैं। विभिन्न प्रभाव मात्रा के साथ, ज्योमेट्री एक विकृति प्रभाव प्रदर्शित करती है। |
| Skeleton | Skeleton मुख्य रूप से CAD सॉफ़्टवेयर द्वारा डिज़ाइनर को कंकाल संरचना के परिवर्तन को नियंत्रित करने में मदद करने के लिए उपयोग किया जाता है, यह आमतौर पर CAD सॉफ़्टवेयर के बाहर बेकार होता है। Skeleton पदानुक्रम को CAD सॉफ़्टवेयर में एक वस्तु की तरह कार्य करने के लिए, शीर्ष Skeleton नोड को Type को SkeletonType.SKELETON सेट करके रूट नोड के रूप में चिन्हित करना आवश्यक है, और सभी बच्चों को SkeletonType.BONE पर सेट करना चाहिए। |
| SkinDeformer | एक स्किन डिफॉर्मर कई हड्डियों को काम करने के लिए रखता है, प्रत्येक हड्डी नियंत्रण बिंदु के वजन द्वारा ज्यामिति के एक भाग को मिश्रित करती है। |
| Sphere | पैरामीटरयुक्त गोला। |
| SPIRVSource | SPIR-V फ़ॉर्मेट में संकलित शेडर। |
| StencilState | प्रति चेहरा स्टेंसिल स्थितियां। @hideconstructor |
| StlLoadOptions | STL के लिए लोड विकल्प |
| StlSaveOptions | STL के लिए सहेजें विकल्प |
| SweptAreaSolid | एक SweptAreaSolid प्रोफ़ाइल को डायरेक्ट्रिक्स के साथ स्वीप करके ज्यामिति बनाता है। |
| Text | टेक्स्ट प्रोफ़ाइल, यह प्रोफ़ाइल फ़ॉन्ट और टेक्स्ट का उपयोग करके कंटूर का वर्णन करती है। |
| Texture | यह क्लास बाहरी फ़ाइल से टेक्सचर को परिभाषित करती है। |
| TextureBase | सभी ठोस टेक्सचर के लिए बेस क्लास। टेक्सचर ज्यामिति सतह की दिखावट और अनुभूति को परिभाषित करता है। |
| TextureCodec | टेक्सचर के लिए एन्कोडर और डिकोडर को प्रबंधित करने वाली क्लास। |
| TextureData | यह क्लास टेक्सचर का कच्चा डेटा और फ़ॉर्मेट परिभाषा रखती है। |
| TextureSlot | मैटेरियल में टेक्सचर स्लॉट, इसे मैटेरियल इंस्टेंस के माध्यम से एनेमरेट किया जा सकता है। @hideconstructor |
| Torus | पैरामीटरयुक्त टॉरस। |
| Transform | एक ट्रांसफ़ॉर्म जानकारी रखता है जो वस्तु के अनुवाद/स्केल/रोटेशन या न्यूनतम लागत पर ट्रांसफ़ॉर्म मैट्रिक्स तक पहुँच की अनुमति देता है। यह स्थानीय ट्रांसफ़ॉर्म द्वारा उपयोग किया जाता है। @hideconstructor |
| TransformBuilder | TransformBuilder का उपयोग ट्रांसफ़ॉर्म मैट्रिक्स को ट्रांसफ़ॉर्मेशन की श्रृंखला द्वारा बनाने के लिए किया जाता है। |
| TransformedCurve | एक TransformedCurve ट्रांसफ़ॉर्म मैट्रिक्स का उपयोग करके कर्व को स्थान देता है। यह TrimmedCurve या CompositeCurve के भीतर ट्रांसफ़ॉर्मेशन करने की अनुमति देता है। |
| TrapeziumShape | पैरामीटर द्वारा परिभाषित IFC संगत ट्रैपेज़ियम आकार। |
| TrialException | यह Scene.Open/Scene.Save में तब उठाया जाता है जब कोई लाइसेंस लागू नहीं होते। आप SuppressTrialException को true सेट करके इस अपवाद को बंद कर सकते हैं। |
| TriMesh | एक TriMesh कच्चा डेटा रखता है जिसे GPU द्वारा सीधे उपयोग किया जा सकता है। यह क्लास एक उपयोगिता है जो केवल प्रति-वर्टेक्स डेटा वाले मेष को बनाने में मदद करती है। |
| TrimmedCurve | एक बाउंडेड कर्व जो दोनों सिरों पर बेसिस कर्व को ट्रिम करता है। |
| TShape | पैरामीटर द्वारा परिभाषित IFC संगत T-आकार। |
| U3dLoadOptions | यूनिवर्सल 3d के लिए लोड विकल्प |
| U3dSaveOptions | यूनिवर्सल 3d के लिए सहेजें विकल्प |
| UsdSaveOptions | USD/USDZ फ़ॉर्मेट्स के लिए सहेजने के विकल्प। |
| UShape | IFC संगत U-आकार, पैरामीटरों द्वारा परिभाषित। |
| Vector2 | दो घटकों वाला वेक्टर। |
| Vector3 | तीन घटकों वाला वेक्टर। |
| Vector4 | चार घटकों वाला वेक्टर। |
| Vertex | वर्टेक्स रेफ़रेंस, जिसका उपयोग TriMesh में कच्चे वर्टेक्स तक पहुँचने के लिए किया जाता है। @hideconstructor |
| VertexDeclaration | कस्टम परिभाषित वर्टेक्स की संरचना की घोषणा |
| VertexElement | वर्टेक्स तत्वों की बेस क्लास। एक वर्टेक्स तत्व प्रकार को VertexElementType द्वारा पहचाना जाता है। एक VertexElement वर्णन करता है कि वर्टेक्स तत्व को जियोमेट्री सतह पर कैसे मैप किया जाता है और मैपिंग जानकारी मेमोरी में कैसे व्यवस्थित होती है। एक VertexElement में Normals, UVs या अन्य प्रकार की जानकारी होती है। @hideconstructor |
| VertexElementBinormal | निर्दिष्ट घटकों के लिए बाइनॉर्मल वेक्टर को परिभाषित करता है। |
| VertexElementDoublesTemplate | कंक्रीट VertexElement कार्यान्वयन को परिभाषित करने के लिए एक हेल्पर क्लास। @hideconstructor |
| VertexElementEdgeCrease | निर्दिष्ट घटकों के लिए एज क्रीज़ को परिभाषित करता है |
| VertexElementHole | निर्दिष्ट बहुभुज छेद (होल) है या नहीं, इसे परिभाषित करता है |
| VertexElementIntsTemplate | कंक्रीट VertexElement कार्यान्वयन को परिभाषित करने के लिए एक हेल्पर क्लास। @hideconstructor |
| VertexElementMaterial | निर्दिष्ट घटकों के लिए मैटेरियल इंडेक्स को परिभाषित करता है। एक नोड के पास कई मैटेरियल हो सकते हैं, VertexElementMaterial का उपयोग जियोमेट्री के विभिन्न भागों को विभिन्न मैटेरियल में रेंडर करने के लिए किया जाता है। |
| VertexElementNormal | निर्दिष्ट घटकों के लिए नॉर्मल वेक्टर को परिभाषित करता है। |
| VertexElementPolygonGroup | निर्दिष्ट घटकों के लिए बहुभुज समूह को परिभाषित करता है ताकि संबंधित बहुभुज एक साथ समूहित हो सकें। |
| VertexElementSmoothingGroup | स्मूदिंग ग्रुप एक बहुभुज मेष में बहुभुजों का समूह है जो एक स्मूद सतह बनाता हुआ दिखना चाहिए। कुछ शुरुआती 3D मॉडलिंग सॉफ़्टवेयर जैसे DOS के लिए 3D studio max ने प्रत्येक मेष वर्टेक्स के लिए नॉर्मल वेक्टर को स्टोर करने से बचने के लिए स्मूदिंग ग्रुप का उपयोग किया। |
| VertexElementSpecular | निर्दिष्ट घटकों के लिए स्पेक्युलर रंग को परिभाषित करता है। |
| VertexElementTangent | निर्दिष्ट घटकों के लिए टैन्जेंट वेक्टर को परिभाषित करता है। |
| VertexElementUserData | निर्दिष्ट घटकों के लिए कस्टम यूज़र डेटा को परिभाषित करता है। आमतौर पर यह विशेष उद्देश्य के लिए एप्लिकेशन-विशिष्ट डेटा होता है। |
| VertexElementUV | निर्दिष्ट घटकों के लिए UV निर्देशांक को परिभाषित करता है। एक जियोमेट्री में कई VertexElementUV तत्व हो सकते हैं, और प्रत्येक का अलग TextureMappings होता है। |
| VertexElementVector4 | कंक्रीट VertexElement कार्यान्वयन को परिभाषित करने के लिए एक हेल्पर क्लास। @hideconstructor |
| VertexElementVertexColor | निर्दिष्ट घटकों के लिए वर्टेक्स रंग को परिभाषित करता है |
| VertexElementVertexCrease | निर्दिष्ट घटकों के लिए वर्टेक्स क्रीज़ को परिभाषित करता है |
| VertexElementVisibility | निर्दिष्ट घटकों दृश्यमान हैं या नहीं, इसे परिभाषित करता है |
| VertexElementWeight | निर्दिष्ट घटकों के लिए ब्लेंड वेट को परिभाषित करता है। |
| VertexField | वर्टेक्स के फ़ील्ड मेमोरी लेआउट विवरण। @hideconstructor |
| Viewport | एक com.aspose.threed.IRenderTarget में दृश्य को रेंडर करने के लिए कम से कम एक व्यूपोर्ट शामिल होता है। @hideconstructor |
| Watermark | ब्लाइंड वॉटरमार्क को मेष में एन्कोड/डिकोड करने के लिए उपयोगिता। @hideconstructor |
| WindowHandle | विभिन्न प्लेटफ़ॉर्म के लिए संलग्न विंडो हैंडल। @hideconstructor |
| XLoadOptions | DirectX X फ़ाइलों के लिए लोड विकल्प। |
| ZipArchiveFileSystem | निर्दिष्ट ज़िप फ़ाइल या ज़िप स्ट्रीम तक केवल-पढ़ने की पहुँच प्रदान करने के लिए फ़ाइल सिस्टम। फ़ाइल सिस्टम को खोलने/सहेजने के ऑपरेशन के बाद नष्ट कर दिया जाएगा। |
| ZShape | पैरामीटरों द्वारा परिभाषित IFC संगत Z-आकार प्रोफ़ाइल। |
| CubeFace | स्थिरांक शामिल करने वाली उपयोगिता क्लास। क्यूब मैप टेक्सचर का प्रत्येक फेस @hideconstructor |
| IndexDataType | स्थिरांक शामिल करने वाली उपयोगिता क्लास। com.aspose.threed.IIndexBuffer में तत्वों का डेटा प्रकार @hideconstructor |