PolygonModifier

Inheritance: java.lang.Object

public class PolygonModifier

Utilitas untuk memodifikasi poligon

Metode

MetodeDeskripsi
applyTransform(Node node, Matrix4 transform)Terapkan matriks transformasi pada titik kontrol semua geometri
buildTangentBinormal(Mesh mesh)Ini akan membuat tangent dan binormal pada mesh. Normal diperlukan, jika normal tidak ada pada mesh, maka data normal juga akan dibuat dari posisi.
buildTangentBinormal(Scene scene)Ini akan membuat tangent dan binormal pada semua mesh dalam adegan. Normal diperlukan, jika normal tidak ada pada mesh, maka data normal juga akan dibuat dari posisi.
equals(Object arg0)
generateNormal(Mesh mesh)Hasilkan data normal dari definisi Mesh
generateUV(Mesh mesh)Hasilkan data UV dari mesh input yang diberikan
generateUV(Mesh mesh, VertexElementNormal normals)Hasilkan data UV dari mesh input yang diberikan dan data normal yang ditentukan.
getClass()
hashCode()
mergeMesh(Node node)Konversi seluruh node menjadi satu mesh yang ditransformasi. Elemen Vertex seperti normal/koordinat tekstur belum didukung.
mergeMesh(Scene scene)Konversi seluruh scene menjadi satu mesh yang ditransformasi. Elemen Vertex seperti normal/koordinat tekstur belum didukung.
mergeMesh(List nodes)Konversi seluruh node menjadi satu mesh yang ditransformasi. Elemen Vertex seperti normal/koordinat tekstur belum didukung.
notify()
notifyAll()
scale(Node node, Vector3 scale)Skala semua geometri (Skala titik kontrol, bukan matriks transformasi) pada node ini.
scale(Scene scene, Vector3 scale)Skala semua geometri (Skala titik kontrol, bukan matriks transformasi) pada scene ini.
splitMesh(Mesh mesh, SplitMeshPolicy policy)Pisahkan mesh menjadi sub-meshes dengan VertexElementMaterial.
splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy)Pisahkan mesh menjadi sub-meshes dengan VertexElementMaterial.
splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy, boolean createChildNodes)Pisahkan mesh menjadi sub-meshes dengan VertexElementMaterial.
splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy, boolean createChildNodes, boolean removeOldMesh)Pisahkan mesh menjadi sub-meshes dengan VertexElementMaterial.
splitMesh(Scene scene, SplitMeshPolicy policy)Pisahkan mesh menjadi sub-meshes dengan VertexElementMaterial.
splitMesh(Scene scene, SplitMeshPolicy policy, boolean removeOldMesh)Pisahkan mesh menjadi sub-meshes dengan VertexElementMaterial.
toString()
triangulate(Mesh mesh)Konversi mesh berbasis poligon menjadi mesh segitiga penuh.
triangulate(Scene scene)Konversi semua mesh berbasis poligon menjadi mesh segitiga penuh.
triangulate(List controlPoints)Konversi poligon menjadi segitiga, urutan poligon didefinisikan oleh controlPoints.
triangulate(List controlPoints, int[] polygon)Konversi poligon menjadi segitiga.
triangulate(List controlPoints, List<int[]> polygons)Konversi mesh berbasis poligon menjadi segitiga.
triangulate(List controlPoints, List<int[]> polygons, boolean generateNormals, Vector3[][] nor_out)Konversi mesh berbasis poligon menjadi mesh segitiga penuh.
wait()
wait(long arg0)
wait(long arg0, int arg1)

applyTransform(Node node, Matrix4 transform)

public static void applyTransform(Node node, Matrix4 transform)

Terapkan matriks transformasi pada titik kontrol semua geometri

Parameters:

ParameterTipeDeskripsi
nodeNodeGeometri node mana yang akan diterapkan dengan transformasi yang diberikan.
transformMatrix4Matriks transformasi yang akan diterapkan pada titik kontrol.

buildTangentBinormal(Mesh mesh)

public static void buildTangentBinormal(Mesh mesh)

Ini akan membuat tangent dan binormal pada mesh. Normal diperlukan; jika normal tidak ada pada mesh, data normal juga akan dibuat dari posisi. UV juga diperlukan, sebuah pengecualian akan dilempar jika tidak ada UV yang ditemukan.

Parameters:

ParameterTipeDeskripsi
meshMesh

buildTangentBinormal(Scene scene)

public static void buildTangentBinormal(Scene scene)

Ini akan membuat tangent dan binormal pada semua mesh dalam scene. Normal diperlukan; jika normal tidak ada pada mesh, data normal juga akan dibuat dari posisi. UV juga diperlukan, mesh akan diabaikan jika tidak ada UV yang didefinisikan.

Parameters:

ParameterTipeDeskripsi
sceneScene

equals(Object arg0)

public boolean equals(Object arg0)

Parameters:

ParameterTipeDeskripsi
arg0java.lang.Object

Returns: boolean

generateNormal(Mesh mesh)

public static VertexElementNormal generateNormal(Mesh mesh)

Hasilkan data normal dari definisi Mesh

Parameters:

ParameterTipeDeskripsi
meshMesh

Returns: VertexElementNormal - VertexElementNormal instance with normal data.

generateUV(Mesh mesh)

public static VertexElementUV generateUV(Mesh mesh)

Hasilkan data UV dari mesh input yang diberikan

Parameters:

ParameterTipeDeskripsi
meshMeshMesh input

Returns: VertexElementUV - Generated UV data

generateUV(Mesh mesh, VertexElementNormal normals)

public static VertexElementUV generateUV(Mesh mesh, VertexElementNormal normals)

Hasilkan data UV dari mesh input yang diberikan dan data normal yang ditentukan.

Parameters:

ParameterTipeDeskripsi
meshMeshMesh input
normalsVertexElementNormalData normal

Returns: VertexElementUV - Generated UV data

getClass()

public final native Class<?> getClass()

Returns: java.lang.Class

hashCode()

public native int hashCode()

Returns: int

mergeMesh(Node node)

public static Mesh mergeMesh(Node node)

Konversi seluruh node menjadi satu mesh yang ditransformasi. Elemen Vertex seperti normal/koordinat tekstur belum didukung.

Parameters:

ParameterTipeDeskripsi
nodeNodeNode yang akan digabungkan

Returns: Mesh - Merged mesh Example: The following code shows how to merge all objects from nodes into a single mesh.

//Input file may contains multiple objects
          var scene = Scene.fromFile("input.fbx");
          //now merge them into a single mesh
          Mesh merged = PolygonModifier.mergeMesh(scene.getRootNode());
          //then we save it to a file with only one mesh
          var newScene = new Scene(merged);
          newScene.save("test.obj");

mergeMesh(Scene scene)

public static Mesh mergeMesh(Scene scene)

Konversi seluruh scene menjadi satu mesh yang ditransformasi. Elemen Vertex seperti normal/koordinat tekstur belum didukung.

Parameters:

ParameterTipeDeskripsi
sceneSceneScene yang akan digabungkan

Returns: Mesh - The merged mesh Example: The following code shows how to merge all objects from a scene into a single mesh.

//Input file may contains multiple objects
         var scene = Scene.fromFile("input.fbx");
         //now merge them into a single mesh
         Mesh merged = PolygonModifier.mergeMesh(scene);
         //then we save it to a file with only one mesh
         var newScene = new Scene(merged);
         newScene.save("test.obj");

mergeMesh(List nodes)

public static Mesh mergeMesh(List<Node> nodes)

Konversi seluruh node menjadi satu mesh yang ditransformasi. Elemen Vertex seperti normal/koordinat tekstur belum didukung.

Parameters:

ParameterTipeDeskripsi
nodejava.util.List<com.aspose.threed.Node>Node yang akan digabungkan

Returns: Mesh - Merged mesh Example: The following code shows how to merge all objects from nodes into a single mesh.

//Input file may contains multiple objects
         var scene = Scene.fromFile("input.fbx");
         //now merge them into a single mesh
         Mesh merged = PolygonModifier.mergeMesh(scene.getRootNode().getChildNodes());
         //then we save it to a file with only one mesh
         var newScene = new Scene(merged);
         newScene.save("test.obj");

notify()

public final native void notify()

notifyAll()

public final native void notifyAll()

scale(Node node, Vector3 scale)

public static void scale(Node node, Vector3 scale)

Skala semua geometri (Skala titik kontrol, bukan matriks transformasi) pada node ini.

Parameters:

ParameterTipeDeskripsi
nodeNodeNode yang akan diskalakan
scaleVector3
//Load a test file for scaling
 		 var scene = Scene.fromFile("input.fbx");
 		 //scale all geometries 10 times.
 		 PolygonModifier.scale(scene.getRootNode(), new Vector3(10, 10, 10));
 		 scene.save("test.obj");
``` |

### scale(Scene scene, Vector3 scale) {#scale-com.aspose.threed.Scene-com.aspose.threed.Vector3-}

public static Scene scale(Scene scene, Vector3 scale)



Skala semua geometri (Skala titik kontrol, bukan matriks transformasi) pada scene ini.

**Parameters:**
| Parameter | Tipe | Deskripsi |
| --- | --- | --- |
| scene | [Scene](../../com.aspose.threed/scene) | Scene yang akan diskalakan |
|  | scale | [Vector3](../../com.aspose.threed/vector3) | Faktor skala **Example:** Kode berikut menunjukkan cara menskalakan semua geometri dalam scene sebesar 10 kali. |

//Load a test file for scaling var scene = Scene.fromFile(“input.fbx”); //scale all geometries 10 times. PolygonModifier.scale(scene, new Vector3(10, 10, 10)); scene.save(“test.obj”);


**Returns:**
[Scene](../../com.aspose.threed/scene)
### splitMesh(Mesh mesh, SplitMeshPolicy policy) {#splitMesh-com.aspose.threed.Mesh-com.aspose.threed.SplitMeshPolicy-}

public static Mesh[] splitMesh(Mesh mesh, SplitMeshPolicy policy)



Pisahkan mesh menjadi sub-meshes dengan [VertexElementMaterial](../../com.aspose.threed/vertexelementmaterial). Setiap sub-mesh hanya akan menggunakan satu material. Mesh asli tidak akan diubah.

**Parameters:**
| Parameter | Tipe | Deskripsi |
| --- | --- | --- |
| mesh | [Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) |  |
| policy | [SplitMeshPolicy](../../com.aspose.threed/splitmeshpolicy) |  |

**Returns:**
com.aspose.threed.Mesh[] - Mesh terpisah baru **Contoh:** Kode berikut menunjukkan cara memecah sebuah kotak menjadi sub-mesh menggunakan indeks material.

// Create a mesh of box(A box is composed by 6 planes) Mesh box = (new Box()).toMesh(); // Create a material element on this mesh VertexElementMaterial mat = (VertexElementMaterial)box.createElement(VertexElementType.MATERIAL, MappingMode.POLYGON, ReferenceMode.INDEX); // And specify different material index for each plane mat.setIndices(new int[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5 }); // Now split it into 6 sub meshes, we specified 6 different materials on each plane, each plane will become a sub mesh. // We used the CloneData policy, each plane will has the same control point information or control point-based vertex element information. Mesh[] planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.CLONE_DATA);

		// Now split it into 2 sub meshes, first mesh will contains 0/1/2 planes, and second mesh will contains the 3/4/5th planes.
		mat.setIndices(new int[] { 0, 0, 0, 1, 1, 1 });
		// We used the CompactData policy, each plane will has its own control point information or control point-based vertex element information.
		planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.COMPACT_DATA);
### splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy) {#splitMesh-com.aspose.threed.Node-com.aspose.threed.SplitMeshPolicy-}

public static void splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy)



Pisahkan mesh menjadi sub-mesh dengan [VertexElementMaterial](../../com.aspose.threed/vertexelementmaterial). Setiap sub-mesh akan menggunakan hanya satu material. Lakukan pemisahan mesh pada sebuah node **Contoh:** Kode berikut menunjukkan cara memecah sebuah kotak menjadi sub-mesh menggunakan indeks material.

// Create a mesh of box(A box is composed by 6 planes) Mesh box = (new Box()).toMesh(); // Create a material element on this mesh VertexElementMaterial mat = (VertexElementMaterial)box.createElement(VertexElementType.MATERIAL, MappingMode.POLYGON, ReferenceMode.INDEX); // And specify different material index for each plane mat.setIndices(new int[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5 }); // Now split it into 6 sub meshes, we specified 6 different materials on each plane, each plane will become a sub mesh. // We used the CloneData policy, each plane will has the same control point information or control point-based vertex element information. Mesh[] planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.CLONE_DATA);

		// Now split it into 2 sub meshes, first mesh will contains 0/1/2 planes, and second mesh will contains the 3/4/5th planes.
		mat.setIndices(new int[] { 0, 0, 0, 1, 1, 1 });
		// We used the CompactData policy, each plane will has its own control point information or control point-based vertex element information.
		planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.COMPACT_DATA);

**Parameters:**
| Parameter | Tipe | Deskripsi |
| --- | --- | --- |
| node | [Node](../../com.aspose.threed/node) |  |
| policy | [SplitMeshPolicy](../../com.aspose.threed/splitmeshpolicy) |  |

### splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy, boolean createChildNodes) {#splitMesh-com.aspose.threed.Node-com.aspose.threed.SplitMeshPolicy-boolean-}

public static void splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy, boolean createChildNodes)



Pisahkan mesh menjadi sub-mesh dengan [VertexElementMaterial](../../com.aspose.threed/vertexelementmaterial). Setiap sub-mesh akan menggunakan hanya satu material. Lakukan pemisahan mesh pada sebuah node

**Parameters:**
| Parameter | Tipe | Deskripsi |
| --- | --- | --- |
| node | [Node](../../com.aspose.threed/node) |  |
| policy | [SplitMeshPolicy](../../com.aspose.threed/splitmeshpolicy) |  |
|  | createChildNodes | boolean | Buat node anak untuk setiap sub-mesh. **Contoh:** Kode berikut menunjukkan cara memecah sebuah kotak menjadi sub-mesh menggunakan indeks material. |

// Create a mesh of box(A box is composed by 6 planes) Mesh box = (new Box()).toMesh(); // Create a material element on this mesh VertexElementMaterial mat = (VertexElementMaterial)box.createElement(VertexElementType.MATERIAL, MappingMode.POLYGON, ReferenceMode.INDEX); // And specify different material index for each plane mat.setIndices(new int[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5 }); // Now split it into 6 sub meshes, we specified 6 different materials on each plane, each plane will become a sub mesh. // We used the CloneData policy, each plane will has the same control point information or control point-based vertex element information. Mesh[] planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.CLONE_DATA);

		// Now split it into 2 sub meshes, first mesh will contains 0/1/2 planes, and second mesh will contains the 3/4/5th planes.
		mat.setIndices(new int[] { 0, 0, 0, 1, 1, 1 });
		// We used the CompactData policy, each plane will has its own control point information or control point-based vertex element information.
		planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.COMPACT_DATA);

### splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy, boolean createChildNodes, boolean removeOldMesh) {#splitMesh-com.aspose.threed.Node-com.aspose.threed.SplitMeshPolicy-boolean-boolean-}

public static void splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy, boolean createChildNodes, boolean removeOldMesh)



Pisahkan mesh menjadi sub-mesh dengan [VertexElementMaterial](../../com.aspose.threed/vertexelementmaterial). Setiap sub-mesh akan menggunakan hanya satu material. Lakukan pemisahan mesh pada sebuah node

**Parameters:**
| Parameter | Tipe | Deskripsi |
| --- | --- | --- |
| node | [Node](../../com.aspose.threed/node) |  |
| policy | [SplitMeshPolicy](../../com.aspose.threed/splitmeshpolicy) |  |
| createChildNodes | boolean | Buat node anak untuk setiap sub-mesh. |
|  | removeOldMesh | boolean | Hapus mesh lama setelah pemisahan, jika parameter ini false, mesh lama dan baru akan eksis bersamaan. **Contoh:** Kode berikut menunjukkan cara memecah sebuah kotak menjadi sub-mesh menggunakan indeks material. |

// Create a mesh of box(A box is composed by 6 planes) Mesh box = (new Box()).toMesh(); // Create a material element on this mesh VertexElementMaterial mat = (VertexElementMaterial)box.createElement(VertexElementType.MATERIAL, MappingMode.POLYGON, ReferenceMode.INDEX); // And specify different material index for each plane mat.setIndices(new int[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5 }); // Now split it into 6 sub meshes, we specified 6 different materials on each plane, each plane will become a sub mesh. // We used the CloneData policy, each plane will has the same control point information or control point-based vertex element information. Mesh[] planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.CLONE_DATA);

		// Now split it into 2 sub meshes, first mesh will contains 0/1/2 planes, and second mesh will contains the 3/4/5th planes.
		mat.setIndices(new int[] { 0, 0, 0, 1, 1, 1 });
		// We used the CompactData policy, each plane will has its own control point information or control point-based vertex element information.
		planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.COMPACT_DATA);

### splitMesh(Scene scene, SplitMeshPolicy policy) {#splitMesh-com.aspose.threed.Scene-com.aspose.threed.SplitMeshPolicy-}

public static void splitMesh(Scene scene, SplitMeshPolicy policy)



Pisahkan mesh menjadi sub-mesh dengan [VertexElementMaterial](../../com.aspose.threed/vertexelementmaterial). Setiap sub-mesh akan menggunakan hanya satu material. Lakukan pemisahan mesh pada semua node dalam adegan. **Contoh:** Kode berikut menunjukkan cara memecah sebuah kotak menjadi sub-mesh menggunakan indeks material.

// Create a mesh of box(A box is composed by 6 planes) Mesh box = (new Box()).toMesh(); // Create a material element on this mesh VertexElementMaterial mat = (VertexElementMaterial)box.createElement(VertexElementType.MATERIAL, MappingMode.POLYGON, ReferenceMode.INDEX); // And specify different material index for each plane mat.setIndices(new int[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5 }); // Now split it into 6 sub meshes, we specified 6 different materials on each plane, each plane will become a sub mesh. // We used the CloneData policy, each plane will has the same control point information or control point-based vertex element information. Mesh[] planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.CLONE_DATA);

		// Now split it into 2 sub meshes, first mesh will contains 0/1/2 planes, and second mesh will contains the 3/4/5th planes.
		mat.setIndices(new int[] { 0, 0, 0, 1, 1, 1 });
		// We used the CompactData policy, each plane will has its own control point information or control point-based vertex element information.
		planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.COMPACT_DATA);

**Parameters:**
| Parameter | Tipe | Deskripsi |
| --- | --- | --- |
| scene | [Scene](../../com.aspose.threed/scene) |  |
| policy | [SplitMeshPolicy](../../com.aspose.threed/splitmeshpolicy) |  |

### splitMesh(Scene scene, SplitMeshPolicy policy, boolean removeOldMesh) {#splitMesh-com.aspose.threed.Scene-com.aspose.threed.SplitMeshPolicy-boolean-}

public static void splitMesh(Scene scene, SplitMeshPolicy policy, boolean removeOldMesh)



Pisahkan mesh menjadi sub-mesh dengan [VertexElementMaterial](../../com.aspose.threed/vertexelementmaterial). Setiap sub-mesh akan menggunakan hanya satu material. Lakukan pemisahan mesh pada semua node dalam adegan. **Contoh:** Kode berikut menunjukkan cara memecah sebuah kotak menjadi sub-mesh menggunakan indeks material.

// Create a mesh of box(A box is composed by 6 planes) Mesh box = (new Box()).toMesh(); // Create a material element on this mesh VertexElementMaterial mat = (VertexElementMaterial)box.createElement(VertexElementType.MATERIAL, MappingMode.POLYGON, ReferenceMode.INDEX); // And specify different material index for each plane mat.setIndices(new int[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5 }); // Now split it into 6 sub meshes, we specified 6 different materials on each plane, each plane will become a sub mesh. // We used the CloneData policy, each plane will has the same control point information or control point-based vertex element information. Mesh[] planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.CLONE_DATA);

		// Now split it into 2 sub meshes, first mesh will contains 0/1/2 planes, and second mesh will contains the 3/4/5th planes.
		mat.setIndices(new int[] { 0, 0, 0, 1, 1, 1 });
		// We used the CompactData policy, each plane will has its own control point information or control point-based vertex element information.
		planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.COMPACT_DATA);

**Parameters:**
| Parameter | Tipe | Deskripsi |
| --- | --- | --- |
| scene | [Scene](../../com.aspose.threed/scene) |  |
| policy | [SplitMeshPolicy](../../com.aspose.threed/splitmeshpolicy) |  |
| removeOldMesh | boolean |  |

### toString() {#toString--}

public String toString()





**Returns:**
java.lang.String
### triangulate(Mesh mesh) {#triangulate-com.aspose.threed.Mesh-}

public static Mesh triangulate(Mesh mesh)



Konversi mesh berbasis poligon menjadi mesh segitiga penuh.

**Parameters:**
| Parameter | Tipe | Deskripsi |
| --- | --- | --- |
| mesh | [Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) | Mesh asli yang bukan segitiga |

**Returns:**
[Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) - The generated new triangle mesh **Example:** The following code shows how to merge all objects from a scene into a single mesh.

var mesh = new Cylinder().toMesh();

	//Triangulate this quadrangle-based mesh to triangle-based
	mesh = PolygonModifier.triangulate(mesh);

	var scene = new Scene(mesh);

     scene.save("test.obj");
### triangulate(Scene scene) {#triangulate-com.aspose.threed.Scene-}

public static void triangulate(Scene scene)



Konversi semua mesh berbasis poligon menjadi mesh segitiga penuh.

**Parameters:**
| Parameter | Tipe | Deskripsi |
| --- | --- | --- |
|  | scene | [Scene](../../com.aspose.threed/scene) | Adegan yang akan diproses **Contoh:** Kode berikut menunjukkan cara menggabungkan semua objek dari sebuah adegan menjadi satu mesh. |

var mesh = new Cylinder().toMesh();

	//Triangulate this quadrangle-based mesh to triangle-based
	mesh = PolygonModifier.triangulate(mesh);

	var scene = new Scene(mesh);

     scene.save("test.obj");

### triangulate(List<Vector4> controlPoints) {#triangulate-java.util.List-com.aspose.threed.Vector4--}

public static int[][] triangulate(List controlPoints)



Konversi poligon menjadi segitiga, urutan poligon didefinisikan oleh `controlPoints`.

**Parameters:**
| Parameter | Tipe | Deskripsi |
| --- | --- | --- |
| controlPoints | java.util.List<com.aspose.threed.Vector4> | Titik kontrol dari mesh |

**Returns:**
int[][] - Sekumpulan segitiga **Contoh:** Kode berikut menunjukkan cara menggabungkan semua objek dari sebuah adegan menjadi satu mesh.

var mesh = new Cylinder().toMesh();

	//Triangulate this quadrangle-based mesh to triangle-based
	mesh = PolygonModifier.triangulate(mesh);

	var scene = new Scene(mesh);

     scene.save("test.obj");
### triangulate(List<Vector4> controlPoints, int[] polygon) {#triangulate-java.util.List-com.aspose.threed.Vector4--int---}

public static int[][] triangulate(List controlPoints, int[] polygon)



Konversi poligon menjadi segitiga.

**Parameters:**
| Parameter | Tipe | Deskripsi |
| --- | --- | --- |
| controlPoints | java.util.List<com.aspose.threed.Vector4> | Titik kontrol dari mesh |
| polygon | int[] | Wajah poligon |

**Returns:**
int[][] - Sekumpulan segitiga **Contoh:** Kode berikut menunjukkan cara menggabungkan semua objek dari sebuah adegan menjadi satu mesh.

var mesh = new Cylinder().toMesh();

	//Triangulate this quadrangle-based mesh to triangle-based
	mesh = PolygonModifier.triangulate(mesh);

	var scene = new Scene(mesh);

     scene.save("test.obj");
### triangulate(List<Vector4> controlPoints, List<int[]> polygons) {#triangulate-java.util.List-com.aspose.threed.Vector4--java.util.List-int----}

public static int[][] triangulate(List controlPoints, List<int[]> polygons)



Konversi mesh berbasis poligon menjadi segitiga.

**Parameters:**
| Parameter | Tipe | Deskripsi |
| --- | --- | --- |
| controlPoints | java.util.List<com.aspose.threed.Vector4> | Titik kontrol dari mesh |
| polygons | java.util.List<int[]> | Wajah poligon |

**Returns:**
int[][] - Sekumpulan segitiga **Contoh:** Kode berikut menunjukkan cara menggabungkan semua objek dari sebuah adegan menjadi satu mesh.

var mesh = new Cylinder().toMesh();

	//Triangulate this quadrangle-based mesh to triangle-based
	mesh = PolygonModifier.triangulate(mesh);

	var scene = new Scene(mesh);

     scene.save("test.obj");
### triangulate(List<Vector4> controlPoints, List<int[]> polygons, boolean generateNormals, Vector3[][] nor_out) {#triangulate-java.util.List-com.aspose.threed.Vector4--java.util.List-int----boolean-com.aspose.threed.Vector3-----}

public static int[][] triangulate(List controlPoints, List<int[]> polygons, boolean generateNormals, Vector3[][] nor_out)



Konversi mesh berbasis poligon menjadi mesh segitiga penuh.

**Parameters:**
| Parameter | Tipe | Deskripsi |
| --- | --- | --- |
| controlPoints | java.util.List<com.aspose.threed.Vector4> | Titik kontrol dari mesh |
| polygons | java.util.List<int[]> | Wajah poligon |
| generateNormals | boolean | Hasilkan normal |
| nor_out | [Vector3\[\]](../../com.aspose.threed/vector3) | Normal per-titik kontrol yang dihasilkan |

**Returns:**
int[][] - Sekumpulan segitiga **Contoh:** Kode berikut menunjukkan cara menggabungkan semua objek dari sebuah adegan menjadi satu mesh.

var mesh = new Cylinder().toMesh();

	//Triangulate this quadrangle-based mesh to triangle-based
	mesh = PolygonModifier.triangulate(mesh);

	var scene = new Scene(mesh);

     scene.save("test.obj");
### wait() {#wait--}

public final void wait()





### wait(long arg0) {#wait-long-}

public final void wait(long arg0)





**Parameters:**
| Parameter | Tipe | Deskripsi |
| --- | --- | --- |
| arg0 | long |  |

### wait(long arg0, int arg1) {#wait-long-int-}

public final void wait(long arg0, int arg1)





**Parameters:**
| Parameter | Tipe | Deskripsi |
| --- | --- | --- |
| arg0 | long |  |
| arg1 | int |  |