Light
isi
[
bersembunyi
]Light class
Cahaya menerangi pemandangan.
Rumus untuk menghitung redaman total cahaya adalah: A = ConstantAttenuation + (Dist * LinearAttenuation) + ((Dist^2) * QuadraticAttenuation)
public class Light : Frustum
Konstruktor
Nama | Keterangan |
---|---|
Light() | Menginisialisasi instance baru dariLight kelas. |
Light(string) | Menginisialisasi instance baru dariLight kelas. |
Light(string, LightType) | Menginisialisasi instance baru dariLight kelas. |
Properti
Nama | Keterangan |
---|---|
Aspect { get; set; } | Mendapat atau menyetel rasio aspek dari frustum |
CastLight { get; set; } | Mendapatkan atau menyetel jika instance cahaya saat ini dapat menerangi objek lain. |
CastShadows { get; set; } | Mendapat atau menyetel jika cahaya dapat membuat bayangan pada objek lain. |
Color { get; set; } | Mendapat atau menyetel warna cahaya |
ConstantAttenuation { get; set; } | Mendapat atau menyetel redaman konstan untuk menghitung redaman total cahaya |
Direction { get; set; } | Mendapat atau menyetel arah yang dilihat kamera. Perubahan pada properti ini juga akan memengaruhiLookAt DanTarget . |
Excluded { get; set; } | Mendapat atau menyetel apakah akan mengecualikan entitas ini selama mengekspor. |
Falloff { get; set; } | Mendapat atau menyetel sudut falloff cone (dalam derajat). |
FarPlane { get; set; } | Mendapat atau menyetel jarak jauh bidang frustum. |
HotSpot { get; set; } | Mendapat atau menyetel sudut kerucut hot spot (dalam derajat). |
Intensity { get; set; } | Mendapat atau mengatur intensitas cahaya, nilai default adalah 100 |
LightType { get; set; } | Mengambil atau menyetel jenis lampu |
LinearAttenuation { get; set; } | Mendapat atau menyetel atenuasi linier untuk menghitung redaman total cahaya |
LookAt { get; set; } | Mendapat atau menyetel posisi tertarik yang dilihat kamera. |
virtual Name { get; set; } | Mendapat atau menetapkan nama. |
NearPlane { get; set; } | Mendapat atau menyetel jarak dekat bidang frustum. |
OrthoHeight { get; set; } | Mendapat atau mengatur ketinggian saat frustum dalam proyeksi ortografis. |
ParentNode { get; set; } | Mendapat atau menyetel simpul induk pertama, jika menyetel simpul induk pertama, entitas ini akan terlepas dari simpul induk lainnya. |
ParentNodes { get; } | Mendapat semua simpul induk, entitas dapat dilampirkan ke beberapa simpul induk untuk pembuatan geometri |
Properties { get; } | Mendapat koleksi semua properti. |
QuadraticAttenuation { get; set; } | Mendapat atau menyetel redaman kuadrat untuk menghitung redaman total cahaya |
RotationMode { get; set; } | Mendapat atau menyetel mode orientasi frustum Properti ini hanya berfungsi jikaTarget adalah null. Jika nilainya adalahFixedTarget , arah selalu dihitung oleh propertiLookAt Jika tidakLookAt selalu dihitung denganDirection |
Scene { get; } | Mendapat adegan tempat objek ini berada |
ShadowColor { get; set; } | Mendapat atau mengatur warna bayangan. |
Target { get; set; } | Mendapat atau menyetel target yang dilihat kamera. Jika pengguna mendukung properti ini, itu harus sebelumLookAt properti. |
Up { get; set; } | Mendapat atau mengatur arah kamera |
Metode
Nama | Keterangan |
---|---|
FindProperty(string) | Menemukan properti. Ini bisa berupa properti dinamis (Dibuat oleh CreateDynamicProperty/SetProperty) atau properti asli (Diidentifikasi dengan namanya) |
GetBoundingBox() | Mendapat kotak pembatas entitas saat ini dalam sistem koordinat ruang objeknya. |
virtual GetEntityRendererKey() | Mendapat kunci dari perender entitas yang terdaftar di perender |
GetProperty(string) | Dapatkan nilai properti yang ditentukan |
RemoveProperty(Property) | Menghapus properti dinamis. |
RemoveProperty(string) | Hapus properti yang ditentukan yang diidentifikasi dengan name |
SetProperty(string, object) | Menetapkan nilai properti yang ditentukan |
Lihat juga
- class Frustum
- ruang nama Aspose.ThreeD.Entities
- perakitan Aspose.3D