com.aspose.threed

Classi

ClasseDescrizione
A3DObjectLa classe base di tutti gli oggetti Aspose.ThreeD, tutte le sottoclassi supporteranno proprietà dinamiche.
A3dwSaveOptionsOpzioni di salvataggio per il formato A3DW.
AmfSaveOptionsOpzioni di salvataggio per AMF
AnimationChannelUn canale mappa il campo componente della proprietà a un insieme di sequenze di fotogrammi chiave.
AnimationClipIl clip di animazione è una raccolta di animazioni.
AnimationNodeAspose.3D supporta la gerarchia di animazione, ogni animazione può essere composta da diverse animazioni e dalla definizione dei fotogrammi chiave dell’animazione.
ArbitraryProfileQuesta classe consente di costruire un profilo 2D direttamente da una curva arbitraria.
AssetInfoInformazioni sull’asset.
AxisSystemIl sistema di assi è una combinazione di sistema di coordinate, vettore up e vettore front.
BindPointUn BindPoint viene solitamente creato su una proprietà di un oggetto, alcuni tipi di proprietà contengono più campi componenti (come un campo Vector3), BindPoint genererà un canale per ogni campo componente e collegherà il campo a una o più istanze di sequenza di fotogrammi chiave attraverso i canali.
BoneUn osso definisce il sottoinsieme dei punti di controllo della geometria e definisce il peso di blend per ogni punto di controllo.
BonePoseIl BonePose contiene la matrice di trasformazione per un nodo osso.
BooleanOperandQuesta classe incapsula la mesh trasformata come operando dell’operazione booleana.
BooleanOperatorL’operatore booleano consente di applicare un’operazione booleana su due istanze di IMeshConvertible.
BoundingBoxIl bounding box allineato agli assi Esempio: Il codice seguente mostra come ottenere un bounding box da un’istanza di Entity.
BoundingBox2DIl bounding box allineato agli assi per Vector2
BoxScatola.
CShapeProfilo a forma di C compatibile con IFC definito da parametri.
CameraLa camera descrive il punto di vista dell’osservatore che guarda la scena.
CancellationQuesta classe consente di annullare manualmente un’operazione di caricamento/salvataggio.
CenterLineProfileProfilo di linea centrale compatibile con IFC
CircleUna curva Circle è composta da un insieme di punti sul bordo della forma circolare.
CircleShapeProfilo circolare compatibile con IFC, che può essere usato per costruire una mesh tramite LinearExtrusion
ColladaSaveOptionsOpzioni di salvataggio per collada
CompositeCurveUna CompositeCurve è composta da diversi segmenti di curva.
CompositeCurve.SegmentIl segmento di curva
CryptoUtils
CubeFaceDataDati per ogni faccia della texture cube map.
CullFaceModeQuale faccia escludere
CurveLa classe base di tutte le implementazioni di curve.
CustomObjectI metadati o gli oggetti personalizzati usati nei file 3D sono gestiti da questa classe.
CylinderCilindro parametrizzato.
DeformerClasse base per SkinDeformer e MorphTargetDeformer
DescriptorSetUpdaterQuesta classe consente di aggiornare il IDescriptorSet in un’operazione a catena.
Discreet3dsLoadOptionsOpzioni di caricamento per file 3DS.
Discreet3dsSaveOptionsOpzioni di salvataggio per file 3DS.
DishPiatto parametrizzato.
DracoFormatFormato Google Draco Esempio: Il codice seguente mostra come codificare e decodificare una Mesh da/a un array di byte:
DracoSaveOptionsOpzioni di salvataggio per file Google draco
DriverExceptionL’eccezione sollevata dai driver di rendering interni.
EllipseUn Ellipse definisce un insieme di punti che formano la forma dell’ellisse.
EllipseShapeForma ellittica compatibile con IFC definita da parametri.
EndPointIl punto finale per tagliare la curva, può essere un valore di parametro o un punto cartesiano.
EntityLa classe base di tutte le entità.
EntityRendererCrea una sottoclasse di questa per implementare il rendering per diversi tipi di entità.
EntityRendererFeaturesLe funzionalità aggiuntive che il renderer di entità fornirà
EntityRendererKeyLa chiave del renderer di entità registrato
ExportExceptionEccezioni quando Aspose.3D non riesce a esportare la scena su file
ExtrapolationL’estrapolazione definisce cosa fare quando il valore campionato è fuori dall’intervallo definito dal primo e dall’ultimo fotogramma chiave.
FMatrix4Matrice 4x4 con tutti i componenti di tipo float
FVector2Un vettore float con due componenti.
FVector3Un vettore float con tre componenti.
FVector4Un vettore float con quattro componenti.
FbxLoadOptionsOpzioni di caricamento per il formato Fbx.
FbxSaveOptionsOpzioni di salvataggio per il file Fbx.
FileFormatDefinizione del formato file
FileFormatTypeTipo di formato file
FileStreamCreato da lexchou il 16/06/2017.
FileSystemIncapsulamento del file system.
FontFileIl file di font contiene definizioni per i glifi, viene utilizzato per creare il profilo di testo.
FrustumLa classe base di Camera e Light
GLSLSourceIl codice sorgente degli shader in GLSL
GeometryLa classe base di tutti gli oggetti geometrici renderizzabili (come Mesh, NurbsSurface, Patch ecc.).
GlobalTransformLa trasformazione globale è simile a Transform ma è immutabile poiché rappresenta la trasformazione finale valutata.
GltfLoadOptionsOpzioni di caricamento per il formato glTF
GltfSaveOptionsOpzioni di salvataggio per il formato glTF.
GroupUn Group rappresenta le relazioni logiche di Node.
HShapeIl HShape fornisce i parametri di definizione di una forma ‘H’ o ‘I’.
HalfSpaceHalfSpace rappresenta uno spazio infinito che è diviso da un piano, può essere usato con BooleanOperator
HollowCircleShapeProfilo circolare cavo compatibile con IFC.
HollowRectangleShapeForma rettangolare cava compatibile con IFC con angoli arrotondati sia interni che esterni.
Html5SaveOptionsOpzioni di salvataggio per HTML5
IOConfigConfigurazione I/O per serializzazione/deserializzazione.
IOExtensionUtility per scrivere matrici/vettori su un writer binario
ImageRenderOptionsOpzioni per Scene e Scene
ImportExceptionEccezione quando Aspose.3D non è riuscito ad aprire la sorgente specificata
InitializationExceptionEccezioni nell’inizializzazione della pipeline di rendering
Int2DCreato da lexchou il 17/05/2017.
JavaXImageCodec
JtLoadOptionsOpzioni di caricamento per Siemens JT
KeyFrameUn fotogramma chiave è principalmente definito da un tempo e un valore; per alcuni tipi di interpolazione, tangente/tensione/bias/continuità sono anche usati calcolando il valore campionato finale.
KeyframeSequenceLa sequenza di fotogrammi chiave descrive la trasformazione di un valore campionato nel tempo.
LShapeProfilo a forma di L compatibile con IFC definito dai parametri.
LambertMaterialMateriale per il modello di shading Lambert
LicenseFornisce metodi per licenziare il componente.
LightLa luce illumina la scena.
LineUna polilinea è un percorso definito da un insieme di punti con Geometry.#getControlPoints, e collegato da Line.#getSegments, il che significa che può anche essere un insieme di segmenti di linea collegati.
LinearExtrusionL’estrusione lineare prende una forma 2D in input ed estende la forma nella terza dimensione.
LoadOptionsLa classe base per configurare le opzioni di caricamento dei file per diversi tipi.
MaterialIl materiale definisce i parametri necessari per l’aspetto visivo della geometria.
MathUtilsUn insieme di utilità matematiche utili.
Matrix4Implementazione di matrice 4x4.
MemoryStreamCreato da lexchou il 13/06/2017.
MeshUna mesh è composta da molti poligoni a n lati.
MeteredFornisce metodi per impostare la chiave misurata.
Microsoft3MFFormatIstanza del formato file per Microsoft 3MF con utility correlate al 3MF.
Microsoft3MFSaveOptionsOpzioni di salvataggio per file Microsoft 3MF.
MirroredProfileProfilo specchio compatibile IFC.
MorphTargetChannelUn MorphTargetChannel è usato da MorphTargetDeformer per organizzare le geometrie di destinazione.
MorphTargetDeformerMorphTargetDeformer fornisce animazione per vertice.
MulticastEventCreato da lexchou il 24/04/2017.
NodeRappresenta un elemento nel grafo della scena.
NotImplementedExceptionCreato da lexchou il 26/06/2017.
NurbsCurve[NURBS curve][] è una curva rappresentata da NURBS(Non-uniform rational basis spline), una curva NURBS è definita dal suo NurbsCurve.#getOrder, un insieme di Geometry.#getControlPoints pesati e un NurbsCurve.#getKnotVectors. Il componente w nel punto di controllo è usato come peso del punto di controllo, sia che sia un CurveDimension.#TWO_DIMENSIONAL o un CurveDimension.#THREE_DIMENSIONAL[NURBS curve]: https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline
NurbsDirectionUna NurbsSurface 3D ha due direzioni, il NurbsSurface.#getU e il NurbsSurface.#getV, il NurbsDirection definisce i dati per ciascuna direzione.
NurbsSurfaceNurbsSurface è una superficie rappresentata da [NURBS(Non-uniform rational basis spline)][NURBS_Non-uniform rational basis spline], una NurbsSurface è definita da due NurbsDirectionNurbsSurface.#getU e NurbsSurface.#getV.[NURBS_Non-uniform rational basis spline]: https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline
ObjLoadOptionsOpzioni di caricamento per wavefront obj
ObjSaveOptionsOpzioni di salvataggio per file wavefront obj
ParameterizedProfileLa classe base di tutti i profili parametrizzati.
ParseExceptionEccezione quando Aspose.3D non è riuscito a analizzare l’input.
PatchUn Patch è una superficie di modellazione parametrica, simile a NurbsSurface, è anche definita da due PatchDirection, il Patch.#getU e il Patch.#getV.
PatchDirectionDirezione U e V del Patch.
PbrMaterialMateriale per rendering fisicamente basato su colore albedo/metallo/ruvidità.
PbrSpecularMaterialMateriale per rendering fisicamente basato su colore diffuso/speculare/brillantezza.
PdfFormatFormato Portable Document di Adobe Esempio: Il codice seguente mostra come estrarre tutte le scene 3D supportate da un file PDF 3D e scriverle nel formato obj.
PdfLoadOptionsOpzioni per il caricamento PDF
PdfSaveOptionsLe opzioni di salvataggio nell’esportazione PDF.
PhongMaterialMateriale per il modello di shading Blinn-Phong.
PixelMapping
PlanePiano parametrizzato.
PlyFormatIl formato PLY.
PlyLoadOptionsOpzioni di caricamento per file PLY
PlySaveOptionsOpzioni di salvataggio per esportare la scena come file PLY.
PointCloudIl cloud di punti non contiene informazioni di topologia ma solo i punti di controllo e gli elementi dei vertici.
PolygonBuilderUna classe di supporto per costruire poligoni per Mesh Esempio:
PolygonModifierUtility per modificare i poligoni
PoseLa pose è usata per memorizzare la matrice di trasformazione quando la geometria è skinata.
PostProcessingGli effetti di post-elaborazione
PrimitiveClasse base per tutte le primitive
ProfileProfilo 2D nel piano xy
PropertyClasse per contenere proprietà definite dall’utente.
PropertyCollectionLa collezione di proprietà
PushConstantUna utility per fornire dati allo shader tramite costante push.
PyramidPiramide parametrizzata.
QuaternionIl quaternione è solitamente usato per eseguire rotazioni nella grafica computerizzata.
RectUna classe per rappresentare il rettangolo
RectangleShapeForma rettangolare compatibile IFC con angoli arrotondati.
RectangularTorusToro rettangolare parametrizzato.
RelativeRectangleRettangolo relativo La formula tra componente relativo e valore assoluto è: Scale * (Larghezza di Riferimento) + offset Quindi, se vogliamo che rappresenti un valore assoluto, lascia tutti i campi di scala a zero e usa invece i campi di offset.
RenderFactoryRenderFactory crea tutte le risorse rappresentate nella pipeline di rendering.
RenderParametersDescrivi i parametri del target di rendering
RenderResourceLa classe astratta di tutte le risorse di rendering. Tutte le risorse di rendering saranno rilasciate quando il renderer viene rilasciato.
RenderStateStato di rendering per la costruzione della pipeline. Le modifiche apportate allo stato di rendering non influenzeranno le istanze di pipeline create.
RendererIl contesto relativo al renderer.
RendererException
RendererVariableManagerQuesta classe gestisce le variabili usate nel rendering
RevolvedAreaSolidQuesta classe rappresenta un modello solido ruotando una sezione trasversale fornita da un profilo attorno a un asse.
RvmFormatIl formato RVM
RvmLoadOptionsOpzioni di caricamento per il file RVM di AVEVA Plant Design Management System.
RvmSaveOptionsOpzioni di salvataggio per il file RVM di Aveva PDMS.
SPIRVSourceLo shader compilato in formato SPIR-V.
SaveOptionsLa classe base per configurare le opzioni di salvataggio dei file per diversi tipi
Scene
SceneObjectLa classe radice degli oggetti che saranno memorizzati all’interno di una scena.
ShaderExceptionEccezioni relative allo shader
ShaderMaterialUn materiale shader consente di descrivere il materiale tramite un motore di rendering esterno o un linguaggio shader.
ShaderProgramIl programma shader
ShaderSetProgrammi shader per ogni tipo di materiale
ShaderSourceIl codice sorgente dello shader
ShaderStageFase shader
ShaderTechniqueUna tecnica shader rappresenta un’implementazione di rendering concreta.
ShaderVariableVariabile shader
ShapeLa forma descrive la deformazione su un insieme di punti di controllo, simile al deformatore a grappolo in Maya.
SkeletonIl Skeleton è principalmente usato dal software CAD per aiutare il progettista a manipolare la trasformazione della struttura scheletrica, è solitamente inutile al di fuori dei software CAD.
SkinDeformerUn deformatore di pelle contiene più ossa per funzionare, ogni osso mescola una parte della geometria in base ai pesi dei punti di controllo.
SphereSfera parametrizzata.
StencilStateStati stencil per faccia.
StlLoadOptionsOpzioni di caricamento per STL
StlSaveOptionsOpzioni di salvataggio per STL
StreamCreato da lexchou il 14/12/2016.
StructsClasse base di array di struct
StructuralMetadataQuesta classe fornisce supporto per EXT_structural_metadata, usato solo in glTF.
StructuralMetadata.ClassTypeDefinizione della classe nei metadati
StructuralMetadata.EnumTypeLa definizione del tipo enum
StructuralMetadata.EnumValueLa definizione del valore del tipo enum.
StructuralMetadata.PropertyLa definizione della proprietà nelle classi dei metadati
StructuralMetadata.PropertyTableTabella delle proprietà.
SweptAreaSolidUn SweptAreaSolid costruisce una geometria spazzando un profilo lungo una direttrice.
TShapeForma a T compatibile IFC definita da parametri.
TextProfilo di testo, questo profilo descrive i contorni usando carattere e testo.
TextureQuesta classe definisce la texture da un file esterno.
TextureBaseClasse base per tutte le texture concrete.
TextureCodecClasse per gestire encoder e decoder per le texture.
TextureDataQuesta classe contiene i dati grezzi e la definizione del formato di una texture.
TextureSlotSlot di texture in Material, può essere enumerato tramite l’istanza del materiale.
TorusToro parametrizzato.
TransformUna trasformazione contiene informazioni che consentono l’accesso alla traslazione/scalatura/rotazione dell’oggetto o alla matrice di trasformazione al minimo costo. Questo è usato dalla trasformazione locale.
TransformBuilderIl TransformBuilder è usato per costruire la matrice di trasformazione tramite una catena di trasformazioni.
TransformedCurveUn TransformedCurve assegna a una curva una posizione usando una matrice di trasformazione.
TrapeziumShapeForma a trapezio compatibile IFC definita da parametri.
TriMeshUn TriMesh contiene dati grezzi che possono essere usati direttamente dalla GPU.
TrialExceptionQuesto viene sollevato in Scene.Open/Scene.Save quando non sono applicate licenze.
TrimmedCurveUna curva limitata che taglia la curva di base a entrambe le estremità.
U3dLoadOptionsOpzioni di caricamento per 3D universale
U3dSaveOptionsOpzioni di salvataggio per 3D universale
UShapeForma a U compatibile IFC definita da parametri.
UsdSaveOptionsOpzioni di salvataggio per i formati USD/USDZ.
Vector2Un vettore con due componenti.
Vector3Un vettore con tre componenti.
Vector4Un vettore con quattro componenti.
VersionCreato da lexchou il 4/17/2017.
VertexRiferimento al vertice, usato per accedere al vertice grezzo in TriMesh.
VertexDeclarationLa dichiarazione della struttura di un vertice definito personalizzato
VertexElementClasse base degli elementi del vertice.
VertexElementBinormalDefinisce i vettori binormali per i componenti specificati.
VertexElementDoublesTemplateUna classe di supporto per definire implementazioni concrete di VertexElement.
VertexElementEdgeCreaseDefinisce la piega del bordo per i componenti specificati
VertexElementHoleDefinisce se il poligono specificato è un buco
VertexElementIntsTemplateUna classe di supporto per definire implementazioni concrete di VertexElement.
VertexElementMaterialDefinisce l’indice del materiale per i componenti specificati.
VertexElementNormalDefinisce i vettori normali per i componenti specificati.
VertexElementPolygonGroupDefinisce il gruppo di poligoni per i componenti specificati per raggruppare insieme i poligoni correlati.
VertexElementSmoothingGroupUn gruppo di smussatura è un insieme di poligoni in una mesh di poligoni che dovrebbe apparire come una superficie liscia.
VertexElementSpecularDefinisce il colore speculare per i componenti specificati.
VertexElementTangentDefinisce i vettori tangenti per i componenti specificati.
VertexElementTemplateUna classe di supporto per definire implementazioni concrete di VertexElement.
VertexElementUVDefinisce le coordinate UV per i componenti specificati.
VertexElementUserDataDefinisce dati utente personalizzati per i componenti specificati.
VertexElementVector4Una classe di supporto per definire implementazioni concrete di VertexElement.
VertexElementVertexColorDefinisce il colore del vertice per i componenti specificati
VertexElementVertexCreaseDefinisce la piega del vertice per i componenti specificati
VertexElementVisibilityDefinisce se i componenti specificati sono visibili
VertexElementWeightDefinisce il peso di fusione per i componenti specificati.
VertexFieldDescrizione del layout di memoria del campo del vertice.
VertexFieldDataTypeTipo di dato del campo del vertice
ViewportUn IRenderTarget contiene almeno un viewport per il rendering della scena.
WatermarkUtility per codificare/decodificare filigrana cieca da/a una mesh.
WeightedModeModalità ponderata.
WindowHandleHandle della finestra incapsulato per diverse piattaforme.
XLoadOptionsLe opzioni di caricamento per i file DirectX X.
ZShapeProfilo a forma Z compatibile IFC definito da parametri.

Interfacce

InterfacciaDescrizione
Enumerable
EnumeratorEnumeratore generico per collezione di tipo T
EventCallbackCreato da lexchou il 24/04/2017.
FileSystemFactorySaveOptions e LoadOptions creeranno un com.aspose.threed.LocalFileSystem per impostazione predefinita.
IBufferL’interfaccia base di tutti i buffer gestiti utilizzati nel rendering
ICommandListCodifica una sequenza di comandi che saranno inviati alla GPU per il rendering.
IDescriptorSetI set di descrittori descrivono diverse risorse che possono essere usate per il binding al pipeline di rendering, come buffer e texture
IIndexBufferIl buffer di indice descrive la geometria usata nel pipeline di rendering.
IIndexedVertexElementVertexElement con dati di indici.
IMeshConvertibleLe entità che hanno implementato questa interfaccia possono essere convertite in Mesh
INamedObjectOggetto che ha un nome
IOrientableLe entità orientabili devono implementare questa interfaccia.
IPipelineLa sequenza predefinita di operazioni per disegnare sul lato GPU.
IRenderQueueIl renderer di entità utilizza questa coda per gestire i compiti di rendering.
IRenderTargetL’interfaccia base del render target
IRenderTextureL’interfaccia della texture di rendering
IRenderWindowIRenderWindow rappresenta la finestra nativa creata dal sistema operativo che supporta il rendering.
ITexture1DTexture 1D
ITexture2DTexture 2D
ITextureCodecCodec per le texture
ITextureCubemapTexture cube map
ITextureDecoderIl decoder di texture esterno dovrebbe implementare questa interfaccia per la decodifica.
ITextureEncoderIl codificatore di texture esterno dovrebbe implementare questa interfaccia per la codifica.
ITextureUnitITextureUnit rappresenta una texture nella memoria condivisa tra GPU e CPU e può essere campionata dallo shader, dove il Texture rappresenta solo un riferimento a un file esterno.
IVertexBufferIl buffer dei vertici contiene i dati dei vertici del poligono che saranno inviati alla pipeline di rendering
MaterialConverterConvertitore personalizzato per convertire il materiale originale della geometria nel materiale PBR di GLTF.
NodeVisitorUna callback per attraversare l’intera gerarchia dei nodi.
StructCreato da lexchou il 13/11/2017.

Enumerazioni

EnumDescrizione
AlphaSourceDefinisce se la texture contiene il canale alfa.
ApertureModeModalità di apertura della fotocamera.
AxisL’asse di coordinate.
BlendFactorIl fattore di miscelazione specifica l’aritmetica dei pixel.
BoneLinkModeLa modalità di collegamento di un osso si riferisce al modo in cui un osso è connesso o collegato al suo osso genitore all’interno di una struttura gerarchica.
BooleanOperationOperazione booleana della mesh
BoundingBoxExtentL’estensione della bounding box
ColladaTransformStyleLo stile di trasformazione del nodo
CompareFunctionLa funzione di confronto utilizzata nei test di depth/stencil.
ComposeOrderL’ordine per comporre la matrice di trasformazione
CoordinateSystemIl sistema di coordinate sinistro o destro.
CubeFaceOgni faccia della texture cube map
CurveDimensionLa dimensione delle curve.
DracoCompressionLevelLivello di compressione per il file draco
DrawOperationI tipi primitivi da renderizzare
ExtrapolationTypeTipo di estrapolazione.
FileContentTypeTipo di contenuto del file
FrontFaceDefinisci i poligoni frontali e posteriori
GltfEmbeddedImageFormatCome l’esportatore glTF incorporerà le texture durante l’esportazione.
IndexDataTypeIl tipo di dati degli elementi in IIndexBuffer
InterpolationIl tipo di interpolazione del fotogramma chiave.
LightTypeTipi di luce.
MappingModeDetermina come l’elemento è mappato su una superficie.
NurbsTypeTipi di NURBS.
PatchDirectionTypeTipi di direzione del patch.
PdfLightingSchemeLightingScheme specifica l’illuminazione da applicare all’opera 3D.
PdfRenderModeLa modalità di rendering specifica lo stile con cui l’opera 3D viene renderizzata.
PixelFormatIl formato del pixel utilizzato nell’unità di texture.
PixelMapMode
PolygonModeLa modalità di rasterizzazione del poligono
PoseTypeTipo di posa.
PresetShadersQuesto definisce gli shader interni predefiniti utilizzati dal renderer.
ProjectionTypeTipi di proiezione della fotocamera.
ReferenceModeReferenceMode definisce come le informazioni di mappatura sono memorizzate e referenziate da.
RenderQueueGroupIdL’ID del gruppo della coda di rendering
RenderStageFase di rendering
RotationModeModalità di rotazione del frustum
RotationOrderL’ordine controlla quali rx ry rz sono applicati nella matrice di trasformazione.
SkeletonTypeTipi di Skeleton.
SplitMeshPolicyCondividi i dati dei vertici/punti di controllo tra i sotto-mesh o ogni sotto-mesh ha i propri dati compattati.
StencilActionLe azioni del test stencil
StepModeModalità passo di interpolazione.
TextureFilterOpzioni di filtro durante il campionamento della texture.
TextureMappingIl tipo di mappatura della texture per VertexElementUV descrive quale tipo di mappatura della texture viene utilizzato.
TextureTypeIl tipo di ITextureUnit
VertexElementTypeIl tipo dell’elemento vertice, definisce come verrà utilizzato nella modellazione.
VertexFieldSemanticLa semantica del campo del vertice
WrapModeModalità di avvolgimento della texture.