| A3DObject | La classe base di tutti gli oggetti Aspose.ThreeD, tutte le sottoclassi supporteranno proprietà dinamiche. |
| A3dwSaveOptions | Opzioni di salvataggio per il formato A3DW. |
| AmfSaveOptions | Opzioni di salvataggio per AMF |
| AnimationChannel | Un canale mappa il campo componente della proprietà a un insieme di sequenze di fotogrammi chiave. |
| AnimationClip | Il clip di animazione è una raccolta di animazioni. |
| AnimationNode | Aspose.3D supporta la gerarchia di animazione, ogni animazione può essere composta da diverse animazioni e dalla definizione dei fotogrammi chiave dell’animazione. |
| ArbitraryProfile | Questa classe consente di costruire un profilo 2D direttamente da una curva arbitraria. |
| AssetInfo | Informazioni sull’asset. |
| AxisSystem | Il sistema di assi è una combinazione di sistema di coordinate, vettore up e vettore front. |
| BindPoint | Un BindPoint viene solitamente creato su una proprietà di un oggetto, alcuni tipi di proprietà contengono più campi componenti (come un campo Vector3), BindPoint genererà un canale per ogni campo componente e collegherà il campo a una o più istanze di sequenza di fotogrammi chiave attraverso i canali. |
| Bone | Un osso definisce il sottoinsieme dei punti di controllo della geometria e definisce il peso di blend per ogni punto di controllo. |
| BonePose | Il BonePose contiene la matrice di trasformazione per un nodo osso. |
| BooleanOperand | Questa classe incapsula la mesh trasformata come operando dell’operazione booleana. |
| BooleanOperator | L’operatore booleano consente di applicare un’operazione booleana su due istanze di IMeshConvertible. |
| BoundingBox | Il bounding box allineato agli assi Esempio: Il codice seguente mostra come ottenere un bounding box da un’istanza di Entity. |
| BoundingBox2D | Il bounding box allineato agli assi per Vector2 |
| Box | Scatola. |
| CShape | Profilo a forma di C compatibile con IFC definito da parametri. |
| Camera | La camera descrive il punto di vista dell’osservatore che guarda la scena. |
| Cancellation | Questa classe consente di annullare manualmente un’operazione di caricamento/salvataggio. |
| CenterLineProfile | Profilo di linea centrale compatibile con IFC |
| Circle | Una curva Circle è composta da un insieme di punti sul bordo della forma circolare. |
| CircleShape | Profilo circolare compatibile con IFC, che può essere usato per costruire una mesh tramite LinearExtrusion |
| ColladaSaveOptions | Opzioni di salvataggio per collada |
| CompositeCurve | Una CompositeCurve è composta da diversi segmenti di curva. |
| CompositeCurve.Segment | Il segmento di curva |
| CryptoUtils | |
| CubeFaceData | Dati per ogni faccia della texture cube map. |
| CullFaceMode | Quale faccia escludere |
| Curve | La classe base di tutte le implementazioni di curve. |
| CustomObject | I metadati o gli oggetti personalizzati usati nei file 3D sono gestiti da questa classe. |
| Cylinder | Cilindro parametrizzato. |
| Deformer | Classe base per SkinDeformer e MorphTargetDeformer |
| DescriptorSetUpdater | Questa classe consente di aggiornare il IDescriptorSet in un’operazione a catena. |
| Discreet3dsLoadOptions | Opzioni di caricamento per file 3DS. |
| Discreet3dsSaveOptions | Opzioni di salvataggio per file 3DS. |
| Dish | Piatto parametrizzato. |
| DracoFormat | Formato Google Draco Esempio: Il codice seguente mostra come codificare e decodificare una Mesh da/a un array di byte: |
| DracoSaveOptions | Opzioni di salvataggio per file Google draco |
| DriverException | L’eccezione sollevata dai driver di rendering interni. |
| Ellipse | Un Ellipse definisce un insieme di punti che formano la forma dell’ellisse. |
| EllipseShape | Forma ellittica compatibile con IFC definita da parametri. |
| EndPoint | Il punto finale per tagliare la curva, può essere un valore di parametro o un punto cartesiano. |
| Entity | La classe base di tutte le entità. |
| EntityRenderer | Crea una sottoclasse di questa per implementare il rendering per diversi tipi di entità. |
| EntityRendererFeatures | Le funzionalità aggiuntive che il renderer di entità fornirà |
| EntityRendererKey | La chiave del renderer di entità registrato |
| ExportException | Eccezioni quando Aspose.3D non riesce a esportare la scena su file |
| Extrapolation | L’estrapolazione definisce cosa fare quando il valore campionato è fuori dall’intervallo definito dal primo e dall’ultimo fotogramma chiave. |
| FMatrix4 | Matrice 4x4 con tutti i componenti di tipo float |
| FVector2 | Un vettore float con due componenti. |
| FVector3 | Un vettore float con tre componenti. |
| FVector4 | Un vettore float con quattro componenti. |
| FbxLoadOptions | Opzioni di caricamento per il formato Fbx. |
| FbxSaveOptions | Opzioni di salvataggio per il file Fbx. |
| FileFormat | Definizione del formato file |
| FileFormatType | Tipo di formato file |
| FileStream | Creato da lexchou il 16/06/2017. |
| FileSystem | Incapsulamento del file system. |
| FontFile | Il file di font contiene definizioni per i glifi, viene utilizzato per creare il profilo di testo. |
| Frustum | La classe base di Camera e Light |
| GLSLSource | Il codice sorgente degli shader in GLSL |
| Geometry | La classe base di tutti gli oggetti geometrici renderizzabili (come Mesh, NurbsSurface, Patch ecc.). |
| GlobalTransform | La trasformazione globale è simile a Transform ma è immutabile poiché rappresenta la trasformazione finale valutata. |
| GltfLoadOptions | Opzioni di caricamento per il formato glTF |
| GltfSaveOptions | Opzioni di salvataggio per il formato glTF. |
| Group | Un Group rappresenta le relazioni logiche di Node. |
| HShape | Il HShape fornisce i parametri di definizione di una forma ‘H’ o ‘I’. |
| HalfSpace | HalfSpace rappresenta uno spazio infinito che è diviso da un piano, può essere usato con BooleanOperator |
| HollowCircleShape | Profilo circolare cavo compatibile con IFC. |
| HollowRectangleShape | Forma rettangolare cava compatibile con IFC con angoli arrotondati sia interni che esterni. |
| Html5SaveOptions | Opzioni di salvataggio per HTML5 |
| IOConfig | Configurazione I/O per serializzazione/deserializzazione. |
| IOExtension | Utility per scrivere matrici/vettori su un writer binario |
| ImageRenderOptions | Opzioni per Scene e Scene |
| ImportException | Eccezione quando Aspose.3D non è riuscito ad aprire la sorgente specificata |
| InitializationException | Eccezioni nell’inizializzazione della pipeline di rendering |
| Int2D | Creato da lexchou il 17/05/2017. |
| JavaXImageCodec | |
| JtLoadOptions | Opzioni di caricamento per Siemens JT |
| KeyFrame | Un fotogramma chiave è principalmente definito da un tempo e un valore; per alcuni tipi di interpolazione, tangente/tensione/bias/continuità sono anche usati calcolando il valore campionato finale. |
| KeyframeSequence | La sequenza di fotogrammi chiave descrive la trasformazione di un valore campionato nel tempo. |
| LShape | Profilo a forma di L compatibile con IFC definito dai parametri. |
| LambertMaterial | Materiale per il modello di shading Lambert |
| License | Fornisce metodi per licenziare il componente. |
| Light | La luce illumina la scena. |
| Line | Una polilinea è un percorso definito da un insieme di punti con Geometry.#getControlPoints, e collegato da Line.#getSegments, il che significa che può anche essere un insieme di segmenti di linea collegati. |
| LinearExtrusion | L’estrusione lineare prende una forma 2D in input ed estende la forma nella terza dimensione. |
| LoadOptions | La classe base per configurare le opzioni di caricamento dei file per diversi tipi. |
| Material | Il materiale definisce i parametri necessari per l’aspetto visivo della geometria. |
| MathUtils | Un insieme di utilità matematiche utili. |
| Matrix4 | Implementazione di matrice 4x4. |
| MemoryStream | Creato da lexchou il 13/06/2017. |
| Mesh | Una mesh è composta da molti poligoni a n lati. |
| Metered | Fornisce metodi per impostare la chiave misurata. |
| Microsoft3MFFormat | Istanza del formato file per Microsoft 3MF con utility correlate al 3MF. |
| Microsoft3MFSaveOptions | Opzioni di salvataggio per file Microsoft 3MF. |
| MirroredProfile | Profilo specchio compatibile IFC. |
| MorphTargetChannel | Un MorphTargetChannel è usato da MorphTargetDeformer per organizzare le geometrie di destinazione. |
| MorphTargetDeformer | MorphTargetDeformer fornisce animazione per vertice. |
| MulticastEvent | Creato da lexchou il 24/04/2017. |
| Node | Rappresenta un elemento nel grafo della scena. |
| NotImplementedException | Creato da lexchou il 26/06/2017. |
| NurbsCurve | [NURBS curve][] è una curva rappresentata da NURBS(Non-uniform rational basis spline), una curva NURBS è definita dal suo NurbsCurve.#getOrder, un insieme di Geometry.#getControlPoints pesati e un NurbsCurve.#getKnotVectors. Il componente w nel punto di controllo è usato come peso del punto di controllo, sia che sia un CurveDimension.#TWO_DIMENSIONAL o un CurveDimension.#THREE_DIMENSIONAL[NURBS curve]: https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline |
| NurbsDirection | Una NurbsSurface 3D ha due direzioni, il NurbsSurface.#getU e il NurbsSurface.#getV, il NurbsDirection definisce i dati per ciascuna direzione. |
| NurbsSurface | NurbsSurface è una superficie rappresentata da [NURBS(Non-uniform rational basis spline)][NURBS_Non-uniform rational basis spline], una NurbsSurface è definita da due NurbsDirectionNurbsSurface.#getU e NurbsSurface.#getV.[NURBS_Non-uniform rational basis spline]: https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline |
| ObjLoadOptions | Opzioni di caricamento per wavefront obj |
| ObjSaveOptions | Opzioni di salvataggio per file wavefront obj |
| ParameterizedProfile | La classe base di tutti i profili parametrizzati. |
| ParseException | Eccezione quando Aspose.3D non è riuscito a analizzare l’input. |
| Patch | Un Patch è una superficie di modellazione parametrica, simile a NurbsSurface, è anche definita da due PatchDirection, il Patch.#getU e il Patch.#getV. |
| PatchDirection | Direzione U e V del Patch. |
| PbrMaterial | Materiale per rendering fisicamente basato su colore albedo/metallo/ruvidità. |
| PbrSpecularMaterial | Materiale per rendering fisicamente basato su colore diffuso/speculare/brillantezza. |
| PdfFormat | Formato Portable Document di Adobe Esempio: Il codice seguente mostra come estrarre tutte le scene 3D supportate da un file PDF 3D e scriverle nel formato obj. |
| PdfLoadOptions | Opzioni per il caricamento PDF |
| PdfSaveOptions | Le opzioni di salvataggio nell’esportazione PDF. |
| PhongMaterial | Materiale per il modello di shading Blinn-Phong. |
| PixelMapping | |
| Plane | Piano parametrizzato. |
| PlyFormat | Il formato PLY. |
| PlyLoadOptions | Opzioni di caricamento per file PLY |
| PlySaveOptions | Opzioni di salvataggio per esportare la scena come file PLY. |
| PointCloud | Il cloud di punti non contiene informazioni di topologia ma solo i punti di controllo e gli elementi dei vertici. |
| PolygonBuilder | Una classe di supporto per costruire poligoni per Mesh Esempio: |
| PolygonModifier | Utility per modificare i poligoni |
| Pose | La pose è usata per memorizzare la matrice di trasformazione quando la geometria è skinata. |
| PostProcessing | Gli effetti di post-elaborazione |
| Primitive | Classe base per tutte le primitive |
| Profile | Profilo 2D nel piano xy |
| Property | Classe per contenere proprietà definite dall’utente. |
| PropertyCollection | La collezione di proprietà |
| PushConstant | Una utility per fornire dati allo shader tramite costante push. |
| Pyramid | Piramide parametrizzata. |
| Quaternion | Il quaternione è solitamente usato per eseguire rotazioni nella grafica computerizzata. |
| Rect | Una classe per rappresentare il rettangolo |
| RectangleShape | Forma rettangolare compatibile IFC con angoli arrotondati. |
| RectangularTorus | Toro rettangolare parametrizzato. |
| RelativeRectangle | Rettangolo relativo La formula tra componente relativo e valore assoluto è: Scale * (Larghezza di Riferimento) + offset Quindi, se vogliamo che rappresenti un valore assoluto, lascia tutti i campi di scala a zero e usa invece i campi di offset. |
| RenderFactory | RenderFactory crea tutte le risorse rappresentate nella pipeline di rendering. |
| RenderParameters | Descrivi i parametri del target di rendering |
| RenderResource | La classe astratta di tutte le risorse di rendering. Tutte le risorse di rendering saranno rilasciate quando il renderer viene rilasciato. |
| RenderState | Stato di rendering per la costruzione della pipeline. Le modifiche apportate allo stato di rendering non influenzeranno le istanze di pipeline create. |
| Renderer | Il contesto relativo al renderer. |
| RendererException | |
| RendererVariableManager | Questa classe gestisce le variabili usate nel rendering |
| RevolvedAreaSolid | Questa classe rappresenta un modello solido ruotando una sezione trasversale fornita da un profilo attorno a un asse. |
| RvmFormat | Il formato RVM |
| RvmLoadOptions | Opzioni di caricamento per il file RVM di AVEVA Plant Design Management System. |
| RvmSaveOptions | Opzioni di salvataggio per il file RVM di Aveva PDMS. |
| SPIRVSource | Lo shader compilato in formato SPIR-V. |
| SaveOptions | La classe base per configurare le opzioni di salvataggio dei file per diversi tipi |
| Scene | |
| SceneObject | La classe radice degli oggetti che saranno memorizzati all’interno di una scena. |
| ShaderException | Eccezioni relative allo shader |
| ShaderMaterial | Un materiale shader consente di descrivere il materiale tramite un motore di rendering esterno o un linguaggio shader. |
| ShaderProgram | Il programma shader |
| ShaderSet | Programmi shader per ogni tipo di materiale |
| ShaderSource | Il codice sorgente dello shader |
| ShaderStage | Fase shader |
| ShaderTechnique | Una tecnica shader rappresenta un’implementazione di rendering concreta. |
| ShaderVariable | Variabile shader |
| Shape | La forma descrive la deformazione su un insieme di punti di controllo, simile al deformatore a grappolo in Maya. |
| Skeleton | Il Skeleton è principalmente usato dal software CAD per aiutare il progettista a manipolare la trasformazione della struttura scheletrica, è solitamente inutile al di fuori dei software CAD. |
| SkinDeformer | Un deformatore di pelle contiene più ossa per funzionare, ogni osso mescola una parte della geometria in base ai pesi dei punti di controllo. |
| Sphere | Sfera parametrizzata. |
| StencilState | Stati stencil per faccia. |
| StlLoadOptions | Opzioni di caricamento per STL |
| StlSaveOptions | Opzioni di salvataggio per STL |
| Stream | Creato da lexchou il 14/12/2016. |
| Structs | Classe base di array di struct |
| StructuralMetadata | Questa classe fornisce supporto per EXT_structural_metadata, usato solo in glTF. |
| StructuralMetadata.ClassType | Definizione della classe nei metadati |
| StructuralMetadata.EnumType | La definizione del tipo enum |
| StructuralMetadata.EnumValue | La definizione del valore del tipo enum. |
| StructuralMetadata.Property | La definizione della proprietà nelle classi dei metadati |
| StructuralMetadata.PropertyTable | Tabella delle proprietà. |
| SweptAreaSolid | Un SweptAreaSolid costruisce una geometria spazzando un profilo lungo una direttrice. |
| TShape | Forma a T compatibile IFC definita da parametri. |
| Text | Profilo di testo, questo profilo descrive i contorni usando carattere e testo. |
| Texture | Questa classe definisce la texture da un file esterno. |
| TextureBase | Classe base per tutte le texture concrete. |
| TextureCodec | Classe per gestire encoder e decoder per le texture. |
| TextureData | Questa classe contiene i dati grezzi e la definizione del formato di una texture. |
| TextureSlot | Slot di texture in Material, può essere enumerato tramite l’istanza del materiale. |
| Torus | Toro parametrizzato. |
| Transform | Una trasformazione contiene informazioni che consentono l’accesso alla traslazione/scalatura/rotazione dell’oggetto o alla matrice di trasformazione al minimo costo. Questo è usato dalla trasformazione locale. |
| TransformBuilder | Il TransformBuilder è usato per costruire la matrice di trasformazione tramite una catena di trasformazioni. |
| TransformedCurve | Un TransformedCurve assegna a una curva una posizione usando una matrice di trasformazione. |
| TrapeziumShape | Forma a trapezio compatibile IFC definita da parametri. |
| TriMesh | Un TriMesh contiene dati grezzi che possono essere usati direttamente dalla GPU. |
| TrialException | Questo viene sollevato in Scene.Open/Scene.Save quando non sono applicate licenze. |
| TrimmedCurve | Una curva limitata che taglia la curva di base a entrambe le estremità. |
| U3dLoadOptions | Opzioni di caricamento per 3D universale |
| U3dSaveOptions | Opzioni di salvataggio per 3D universale |
| UShape | Forma a U compatibile IFC definita da parametri. |
| UsdSaveOptions | Opzioni di salvataggio per i formati USD/USDZ. |
| Vector2 | Un vettore con due componenti. |
| Vector3 | Un vettore con tre componenti. |
| Vector4 | Un vettore con quattro componenti. |
| Version | Creato da lexchou il 4/17/2017. |
| Vertex | Riferimento al vertice, usato per accedere al vertice grezzo in TriMesh. |
| VertexDeclaration | La dichiarazione della struttura di un vertice definito personalizzato |
| VertexElement | Classe base degli elementi del vertice. |
| VertexElementBinormal | Definisce i vettori binormali per i componenti specificati. |
| VertexElementDoublesTemplate | Una classe di supporto per definire implementazioni concrete di VertexElement. |
| VertexElementEdgeCrease | Definisce la piega del bordo per i componenti specificati |
| VertexElementHole | Definisce se il poligono specificato è un buco |
| VertexElementIntsTemplate | Una classe di supporto per definire implementazioni concrete di VertexElement. |
| VertexElementMaterial | Definisce l’indice del materiale per i componenti specificati. |
| VertexElementNormal | Definisce i vettori normali per i componenti specificati. |
| VertexElementPolygonGroup | Definisce il gruppo di poligoni per i componenti specificati per raggruppare insieme i poligoni correlati. |
| VertexElementSmoothingGroup | Un gruppo di smussatura è un insieme di poligoni in una mesh di poligoni che dovrebbe apparire come una superficie liscia. |
| VertexElementSpecular | Definisce il colore speculare per i componenti specificati. |
| VertexElementTangent | Definisce i vettori tangenti per i componenti specificati. |
| VertexElementTemplate | Una classe di supporto per definire implementazioni concrete di VertexElement. |
| VertexElementUV | Definisce le coordinate UV per i componenti specificati. |
| VertexElementUserData | Definisce dati utente personalizzati per i componenti specificati. |
| VertexElementVector4 | Una classe di supporto per definire implementazioni concrete di VertexElement. |
| VertexElementVertexColor | Definisce il colore del vertice per i componenti specificati |
| VertexElementVertexCrease | Definisce la piega del vertice per i componenti specificati |
| VertexElementVisibility | Definisce se i componenti specificati sono visibili |
| VertexElementWeight | Definisce il peso di fusione per i componenti specificati. |
| VertexField | Descrizione del layout di memoria del campo del vertice. |
| VertexFieldDataType | Tipo di dato del campo del vertice |
| Viewport | Un IRenderTarget contiene almeno un viewport per il rendering della scena. |
| Watermark | Utility per codificare/decodificare filigrana cieca da/a una mesh. |
| WeightedMode | Modalità ponderata. |
| WindowHandle | Handle della finestra incapsulato per diverse piattaforme. |
| XLoadOptions | Le opzioni di caricamento per i file DirectX X. |
| ZShape | Profilo a forma Z compatibile IFC definito da parametri. |