Box | Casella. |
Camera | La telecamera descrive il punto di vista dello spettatore che guarda la scena. |
Circle | ACircle la curva consiste in un insieme di punti nel bordo della forma del cerchio. |
CompositeCurve | ACompositeCurve è costituito da diversi segmenti di curva. |
Curve | La classe base di tutte le implementazioni di curve. |
Cylinder | Cilindro parametrizzato. Può essere utilizzato anche per rappresentare il cono quando uno di raggioTop/radiusBottom è zero. |
Dish | Parabola parametrizzata. |
Ellipse | AnEllipse definisce un insieme di punti che formano la forma dell’ellisse. |
Frustum | La classe base diCamera eLight |
Geometry | La classe base di tutti gli oggetti geometrici renderizzabili (comeMesh ,NurbsSurface ,Patch e così via). |
Light | La luce illumina la scena. |
Line | Una polilinea è un percorso definito da un insieme di punti conControlPoints , e collegato daSegments , che significa che può anche essere un insieme di segmenti di linea collegati. La linea è solitamente un oggetto lineare, il che significa che non può essere utilizzata per rappresentare una curva, per rappresentare una curva, utilizzaNurbsCurve . |
LinearExtrusion | L’estrusione lineare prende una forma 2D come input ed estende la forma nella 3a dimensione. |
Mesh | Una mesh è composta da molti poligoni a n lati. |
NurbsCurve | curva NURBS è una curva rappresentata da NURBS(Spline di base razionale non uniforme), Una curva NURBS è definita dalla suaOrder , un insieme di pesiControlPoints e unKnotVectors Il componente w nel punto di controllo viene utilizzato come peso del punto di controllo, qualunque esso sia aTwoDimensional oThreeDimensional |
NurbsDirection | Un 3DNurbsSurface ha due direzioni, ilU eV , ilNurbsDirection definisce i dati per ciascuna direzione. Una direzione è in realtà una curva NURBS, ciò significa che è definita anche dalla suaOrder , unKnotVectors e un insieme di punti di controllo ponderati (definiti inNurbsSurface ). |
NurbsSurface | NurbsSurface è una superficie rappresentata daNURBS (spline di base razionale non uniforme), ANurbsSurface è definito da dueNurbsDirection U eV . Il componente w nel punto di controllo viene utilizzato come peso del punto di controllo qualunque sia il tipo di direzione aTwoDimensional oThreeDimensional |
Patch | APatch è una superficie di modellazione parametrica, simile aNurbsSurface , è anche definito da due PatchDirection , ilU eV . Ma differenza traPatch eNurbsSurface è che ilPatchDirection la curva può essere una diBezier ,QuadraticBezier ,BasisSpline ,CardinalSpline eLinear |
PatchDirection | Direzione U e V della patch. |
Plane | Piano parametrizzato. |
PointCloud | La nuvola di punti non contiene informazioni sulla topologia ma solo i punti di controllo e gli elementi del vertice. |
PolygonBuilder | Una classe di supporto per la creazione di poligoniMesh |
PolygonModifier | Utilità per modificare i poligoni |
Primitive | Classe base per tutte le primitive |
Pyramid | Piramide parametrizzata. |
RectangularTorus | Toro rettangolare parametrizzato. |
RevolvedAreaSolid | Questa classe rappresenta un modello solido ruotando una sezione trasversale fornita da un profilo attorno ad un asse. |
Shape | La forma descrive la deformazione su un insieme di punti di controllo, che è simile al deformatore a grappolo in Maya. Ad esempio, possiamo aggiungere una forma a una geometria creata. E la forma e la geometria hanno le stesse informazioni topologiche ma diversa posizione dei punti di controllo. Con livelli di influenza variabili, la geometria esegue un effetto di deformazione. |
Skeleton | IlSkeleton viene utilizzato principalmente dal software CAD per aiutare il progettista a manipolare la trasformazione della struttura scheletrica, di solito è inutile al di fuori dei software CAD. Per fare in modo che la gerarchia dello scheletro agisca come un oggetto nel software CAD, è necessario contrassegnare la parte superioreSkeleton nodo come quello principale impostandoType aSkeleton , e tutti i bambini impostati suBone |
Sphere | Sfera parametrizzata. |
SweptAreaSolid | ASweptAreaSolid costruisce una geometria facendo scorrere un profilo lungo una direttrice. |
Torus | Toro parametrizzato. |
TransformedCurve | ATransformedCurve fornisce un posizionamento a una curva utilizzando una matrice di trasformazione. Ciò consente di eseguire una trasformazione all’interno di aTrimmedCurve oCompositeCurve . |
TriMesh | Un TriMesh contiene dati grezzi che possono essere utilizzati direttamente dalla GPU. Questa classe è un’utilità per aiutare a costruire una mesh che contiene solo dati per vertice. |
TriMesh<T> | Versione generica diTriMesh per il vertice statico definito dall’utente type |
TrimmedCurve | Una curva limitata che ha tagliato la curva di base a entrambe le estremità. |
VertexElement | Classe base di elementi vertice. Un tipo di elemento vertice è identificato da VertexElementType. Un VertexElement descrive come l’elemento vertice è mappato su una superficie geometrica e come le informazioni di mappatura sono disposte in memoria. Un VertexElement contiene Normali, UV o altri tipi di informazioni. |
VertexElementBinormal | Definisce i vettori binormali per i componenti specificati. |
VertexElementDoublesTemplate | Una classe di supporto per la definizione di calcestruzzoVertexElement implementazioni. |
VertexElementEdgeCrease | Definisce la piega del bordo per i componenti specificati |
VertexElementHole | Definisce se il poligono specificato è foro |
VertexElementIntsTemplate | Una classe di supporto per la definizione di calcestruzzoVertexElement implementazioni. |
VertexElementMaterial | Definisce l’indice del materiale per i componenti specificati. Un nodo può avere più materiali, ilVertexElementMaterial viene utilizzato per eseguire il rendering di parti diverse della geometria in materiali diversi. |
VertexElementNormal | Definisce i vettori normali per i componenti specificati. |
VertexElementPolygonGroup | Definisce il gruppo di poligoni per i componenti specificati per raggruppare i poligoni correlati. |
VertexElementSmoothingGroup | Un gruppo di levigatura è un gruppo di poligoni in una mesh poligonale che dovrebbe sembrare formare una superficie liscia. Alcuni dei primi software di modellazione 3d come 3D studio max per DOS utilizzavano il gruppo di levigatura per annullare la memorizzazione del vettore normale per ciascun vertice della mesh. |
VertexElementSpecular | Definisce il colore speculare per i componenti specificati. |
VertexElementTangent | Definisce i vettori tangenti per i componenti specificati. |
VertexElementTemplate<T> | Una classe di supporto per la definizione di calcestruzzoVertexElement implementazioni. |
VertexElementUserData | Definisce i dati utente personalizzati per i componenti specificati. Di solito si tratta di dati specifici dell’applicazione per scopi speciali. |
VertexElementUV | Definisce le coordinate UV per i componenti specificati. Una geometria può avere piùVertexElementUV elementi, e ognuno ha diversiTextureMapping s. |
VertexElementVector4 | Una classe di supporto per la definizione di calcestruzzoVertexElement implementazioni. |
VertexElementVertexColor | Definisce il colore del vertice per i componenti specificati |
VertexElementVertexCrease | Definisce la piega del vertice per i componenti specificati |
VertexElementVisibility | Definisce se i componenti specificati sono visibili |
VertexElementWeight | Definisce il peso della fusione per i componenti specificati. |