Aspose.ThreeD.Entities

Tutta la geometria e le entità sono definite in questo spazio dei nomi

Classi

ClasseDescrizione
BoxCasella.
CameraLa telecamera descrive il punto di vista dello spettatore che guarda la scena.
CircleACircle la curva consiste in un insieme di punti nel bordo della forma del cerchio.
CompositeCurveACompositeCurve è costituito da diversi segmenti di curva.
CurveLa classe base di tutte le implementazioni di curve.
CylinderCilindro parametrizzato. Può essere utilizzato anche per rappresentare il cono quando uno di raggioTop/radiusBottom è zero.
DishParabola parametrizzata.
EllipseAnEllipsedefinisce un insieme di punti che formano la forma dell’ellisse.
FrustumLa classe base diCamera eLight
GeometryLa classe base di tutti gli oggetti geometrici renderizzabili (comeMesh ,NurbsSurface ,Patch e così via).
LightLa luce illumina la scena.
LineUna polilinea è un percorso definito da un insieme di punti conControlPoints , e collegato daSegments , che significa che può anche essere un insieme di segmenti di linea collegati. La linea è solitamente un oggetto lineare, il che significa che non può essere utilizzata per rappresentare una curva, per rappresentare una curva, utilizzaNurbsCurve .
LinearExtrusionL’estrusione lineare prende una forma 2D come input ed estende la forma nella 3a dimensione.
MeshUna mesh è composta da molti poligoni a n lati.
NurbsCurvecurva NURBS è una curva rappresentata da NURBS(Spline di base razionale non uniforme), Una curva NURBS è definita dalla suaOrder , un insieme di pesiControlPoints e unKnotVectors Il componente w nel punto di controllo viene utilizzato come peso del punto di controllo, qualunque esso sia aTwoDimensional oThreeDimensional
NurbsDirectionUn 3DNurbsSurface ha due direzioni, ilU eV , ilNurbsDirection definisce i dati per ciascuna direzione. Una direzione è in realtà una curva NURBS, ciò significa che è definita anche dalla suaOrder , unKnotVectors e un insieme di punti di controllo ponderati (definiti inNurbsSurface ).
NurbsSurfaceNurbsSurface è una superficie rappresentata daNURBS (spline di base razionale non uniforme), ANurbsSurface è definito da dueNurbsDirectionU eV . Il componente w nel punto di controllo viene utilizzato come peso del punto di controllo qualunque sia il tipo di direzione aTwoDimensional oThreeDimensional
PatchAPatch è una superficie di modellazione parametrica, simile aNurbsSurface , è anche definito da due PatchDirection , ilU eV . Ma differenza traPatch eNurbsSurface è che ilPatchDirection la curva può essere una diBezier ,QuadraticBezier ,BasisSpline ,CardinalSpline eLinear
PatchDirectionDirezione U e V della patch.
PlanePiano parametrizzato.
PointCloudLa nuvola di punti non contiene informazioni sulla topologia ma solo i punti di controllo e gli elementi del vertice.
PolygonBuilderUna classe di supporto per la creazione di poligoniMesh
PolygonModifierUtilità per modificare i poligoni
PrimitiveClasse base per tutte le primitive
PyramidPiramide parametrizzata.
RectangularTorusToro rettangolare parametrizzato.
RevolvedAreaSolidQuesta classe rappresenta un modello solido ruotando una sezione trasversale fornita da un profilo attorno ad un asse.
ShapeLa forma descrive la deformazione su un insieme di punti di controllo, che è simile al deformatore a grappolo in Maya. Ad esempio, possiamo aggiungere una forma a una geometria creata. E la forma e la geometria hanno le stesse informazioni topologiche ma diversa posizione dei punti di controllo. Con livelli di influenza variabili, la geometria esegue un effetto di deformazione.
SkeletonIlSkeletonviene utilizzato principalmente dal software CAD per aiutare il progettista a manipolare la trasformazione della struttura scheletrica, di solito è inutile al di fuori dei software CAD. Per fare in modo che la gerarchia dello scheletro agisca come un oggetto nel software CAD, è necessario contrassegnare la parte superioreSkeleton nodo come quello principale impostandoType aSkeleton , e tutti i bambini impostati suBone
SphereSfera parametrizzata.
SweptAreaSolidASweptAreaSolid costruisce una geometria facendo scorrere un profilo lungo una direttrice.
TorusToro parametrizzato.
TransformedCurveATransformedCurve fornisce un posizionamento a una curva utilizzando una matrice di trasformazione. Ciò consente di eseguire una trasformazione all’interno di aTrimmedCurve oCompositeCurve .
TriMeshUn TriMesh contiene dati grezzi che possono essere utilizzati direttamente dalla GPU. Questa classe è un’utilità per aiutare a costruire una mesh che contiene solo dati per vertice.
TriMesh<T>Versione generica diTriMesh per il vertice statico definito dall’utente type
TrimmedCurveUna curva limitata che ha tagliato la curva di base a entrambe le estremità.
VertexElementClasse base di elementi vertice. Un tipo di elemento vertice è identificato da VertexElementType. Un VertexElement descrive come l’elemento vertice è mappato su una superficie geometrica e come le informazioni di mappatura sono disposte in memoria. Un VertexElement contiene Normali, UV o altri tipi di informazioni.
VertexElementBinormalDefinisce i vettori binormali per i componenti specificati.
VertexElementDoublesTemplateUna classe di supporto per la definizione di calcestruzzoVertexElement implementazioni.
VertexElementEdgeCreaseDefinisce la piega del bordo per i componenti specificati
VertexElementHoleDefinisce se il poligono specificato è foro
VertexElementIntsTemplateUna classe di supporto per la definizione di calcestruzzoVertexElement implementazioni.
VertexElementMaterialDefinisce l’indice del materiale per i componenti specificati. Un nodo può avere più materiali, ilVertexElementMaterial viene utilizzato per eseguire il rendering di parti diverse della geometria in materiali diversi.
VertexElementNormalDefinisce i vettori normali per i componenti specificati.
VertexElementPolygonGroupDefinisce il gruppo di poligoni per i componenti specificati per raggruppare i poligoni correlati.
VertexElementSmoothingGroupUn gruppo di levigatura è un gruppo di poligoni in una mesh poligonale che dovrebbe sembrare formare una superficie liscia. Alcuni dei primi software di modellazione 3d come 3D studio max per DOS utilizzavano il gruppo di levigatura per annullare la memorizzazione del vettore normale per ciascun vertice della mesh.
VertexElementSpecularDefinisce il colore speculare per i componenti specificati.
VertexElementTangentDefinisce i vettori tangenti per i componenti specificati.
VertexElementTemplate<T>Una classe di supporto per la definizione di calcestruzzoVertexElement implementazioni.
VertexElementUserDataDefinisce i dati utente personalizzati per i componenti specificati. Di solito si tratta di dati specifici dell’applicazione per scopi speciali.
VertexElementUVDefinisce le coordinate UV per i componenti specificati. Una geometria può avere piùVertexElementUV elementi, e ognuno ha diversiTextureMapping s.
VertexElementVector4Una classe di supporto per la definizione di calcestruzzoVertexElement implementazioni.
VertexElementVertexColorDefinisce il colore del vertice per i componenti specificati
VertexElementVertexCreaseDefinisce la piega del vertice per i componenti specificati
VertexElementVisibilityDefinisce se i componenti specificati sono visibili
VertexElementWeightDefinisce il peso della fusione per i componenti specificati.

Interfacce

InterfacciaDescrizione
IIndexedVertexElementVertexElement con dati di indici.
IMeshConvertibleEntità che hanno implementato questa interfaccia possono essere convertite inMesh
IOrientableLe entità orientabili implementeranno questa interfaccia.

Enumerazione

EnumerazioneDescrizione
ApertureModeModalità di apertura della fotocamera. La modalità di apertura determina quali valori guidano l’apertura della fotocamera. Se la modalità di apertura è OrizAndVert, Orizzontale o Verticale, viene utilizzato il campo visivo. Se la modalità di apertura è FocalLength, viene utilizzata la lunghezza focale.
CurveDimensionLa dimensione delle curve.
LightTypeTipi di luce.
MappingModeDetermina in che modo l’elemento viene mappato su una superficie. IlMappingMode definito comeVertexElement è mappato sulla superficie della geometria.
NurbsTypetipi NURBS.
PatchDirectionTypeTipi di direzione patch.
ProjectionTypeTipi di proiezione della fotocamera.
ReferenceModeReferenceMode definisce come le informazioni di mappatura vengono memorizzate e referenziate da.
RotationModeLa modalità di rotazione del tronco
SkeletonTypeSkeleton s tipi.
SplitMeshPolicyCondividi i dati dei vertici/punti di controllo tra le sottomesh o ogni sottorete ha i propri dati compattati.
TextureMappingIl tipo di mappatura delle texture perVertexElementUV Descrive il tipo di mappatura delle texture utilizzata.
VertexElementTypeIl tipo dell’elemento vertice, definito come verrà utilizzato nella modellazione.