PolygonModifier

PolygonModifier class

Utilità per modificare i poligoni

public class PolygonModifier

Metodi

NomeDescrizione
static BuildTangentBinormal(Mesh)Questo creerà tangente e binormale sulla mesh Normale è richiesto, se normale non è esistente sulla mesh, creerà anche i dati normali dalla posizione. È anche richiesto UV, verrà sollevata un’eccezione se non viene trovato alcun UV.
static BuildTangentBinormal(Scene)Questo creerà tangente e binormale su tutte le mesh della scena Normale è richiesto, se normale non è presente sulla mesh, creerà anche i dati normali dalla posizione. È anche richiesto UV, la mesh verrà ignorata se nessun UV è definito.
static GenerateNormal(Mesh)Genera dati normali dalla definizione Mesh
static GenerateUV(Mesh)Genera dati UV dalla mesh di input specificata
static GenerateUV(Mesh, VertexElementNormal)Genera dati UV dalla mesh di input specificata e dai dati normali specificati.
static MergeMesh(IList<Node>)
static MergeMesh(Node)Converti un intero nodo in una singola mesh trasformata Gli elementi del vertice come le coordinate normali/trama non sono ancora supportati
static MergeMesh(Scene)Converti un’intera scena in una singola mesh trasformata Gli elementi del vertice come le coordinate normali/trama non sono ancora supportati
static Scale(Node, Vector3)Scala tutte le geometrie (scala i punti di controllo non la matrice di trasformazione) in questo nodo
static Scale(Scene, Vector3)Scala tutte le geometrie (scala i punti di controllo non la matrice di trasformazione) in questa scena
static SplitMesh(Mesh, SplitMeshPolicy)Dividi la mesh in sottomesh perVertexElementMaterial . Ogni sottorete utilizzerà un solo materiale. La mesh originale non verrà modificata.
static SplitMesh(Scene, SplitMeshPolicy, bool)Dividi la mesh in sottomesh perVertexElementMaterial . Ogni sub-mesh utilizzerà un solo materiale. Esegui la divisione della mesh su tutti i nodi della scena.
static SplitMesh(Node, SplitMeshPolicy, bool, bool)Dividi la mesh in sottomesh perVertexElementMaterial . Ogni sub-mesh utilizzerà un solo materiale. Esegui la divisione della mesh su un nodo
static Triangulate(IList<Vector4>)
static Triangulate(Mesh)Converti una mesh basata su poligoni in una mesh triangolare completa
static Triangulate(Scene)Converti tutte le mesh basate su poligoni in mesh triangolari complete
static Triangulate(IList<Vector4>, IList<int[]>)
static Triangulate(IList<Vector4>, int[])
static Triangulate(IList<Vector4>, IList<int[]>, bool, out Vector3[])

Guarda anche