aspose.threed

Classi

ClasseDescrizione
A3DObjectLa classe base di tutti gli oggetti Aspose.ThreeD, tutte le sottoclassi supporteranno proprietà dinamiche.
A3dwSaveOptionsOpzioni di salvataggio per il formato A3DW.
AmfSaveOptionsOpzioni di salvataggio per AMF
AnimationChannelUn canale mappa il campo componente della proprietà a un insieme di sequenze di fotogrammi chiave @hideconstructor
AnimationClipIl clip di Animazione è una raccolta di animazioni. La scena può avere uno o più clip di animazione.
AnimationNodeAspose.3D supporta la gerarchia di animazione, ogni animazione può essere composta da diverse animazioni e dalla definizione dei fotogrammi chiave dell’animazione. AnimationNode definisce la trasformazione di un valore di proprietà nel tempo, ad esempio, il nodo di animazione può essere usato per controllare la trasformazione di un nodo o altre proprietà numeriche dell’oggetto A3DObject.
ArbitraryProfileQuesta classe consente di costruire un profilo 2D direttamente da una curva arbitraria.
AssetInfoInformazioni dell’asset. Le informazioni dell’asset possono essere allegate a una Scena. Una Scena figlia può avere il proprio AssetInfo per sovrascrivere la definizione del genitore.
BindPointUn BindPoint viene solitamente creato su una proprietà di un oggetto, alcuni tipi di proprietà contengono più campi componenti (come un campo Vector3), BindPoint genererà un canale per ogni campo componente e collega il campo a una o più istanze di sequenza di fotogrammi chiave attraverso i canali.
BoneUn bone definisce il sottoinsieme dei punti di controllo della geometria e il peso di fusione definito per ogni punto di controllo. L’oggetto Bone non può essere usato direttamente, un’istanza di SkinDeformer è usata per deformare la geometria, e SkinDeformer viene fornito con un insieme di bones, ciascun bone collegato a un nodo. NOTA: Un punto di controllo di una geometria può essere associato a più di un Bones.
BonePoseIl BonePose contiene la matrice di trasformazione per un nodo bone
BoundingBoxLa bounding box allineata agli assi
BoundingBox2DLa bounding box allineata agli assi per Vector2
BoxBox.
CameraLa telecamera descrive il punto di vista dell’osservatore che guarda la scena.
CircleUna curva Circle è composta da un insieme di punti sul bordo della forma circolare.
CircleShapeProfilo circolare compatibile IFC, che può essere usato per costruire una mesh tramite LinearExtrusion
ColladaSaveOptionsOpzioni di salvataggio per collada
CompositeCurveUn CompositeCurve è composto da diversi segmenti di curva.
CShapeProfilo a forma di C compatibile con IFC definito da parametri. La posizione centrale del profilo è al centro della bounding box.
CurveLa classe base di tutte le implementazioni di curve. @hideconstructor
CustomObjectI metadati o gli oggetti personalizzati utilizzati nei file 3D sono gestiti da questa classe. Tutte le proprietà personalizzate sono salvate come proprietà dinamiche.
CylinderCilindro parametrizzato. Può anche essere usato per rappresentare il cono quando uno dei valori radiusTop/radiusBottom è zero.
DeformerClasse base per SkinDeformer e MorphTargetDeformer
DescriptorSetUpdaterQuesta classe consente di aggiornare il com.aspose.threed.IDescriptorSet in un’operazione a catena. @hideconstructor
Discreet3dsLoadOptionsOpzioni di caricamento per file 3DS.
Discreet3dsSaveOptionsOpzioni di salvataggio per file 3DS.
DishPiatto parametrizzato.
DracoFormatFormato Google Draco @hideconstructor
DracoSaveOptionsOpzioni di salvataggio per file Google draco
DriverExceptionL’eccezione sollevata dai driver di rendering interni. @hideconstructor
DummyFileSystemLe operazioni di lettura/scrittura sono operazioni fittizie.
EllipseUn’Ellisse definisce un insieme di punti che formano la forma di un’ellisse.
EllipseShapeForma ellittica compatibile con IFC definita da parametri. La posizione centrale del profilo è al centro della bounding box.
EndPointIl punto finale per tagliare la curva, può essere un valore di parametro o un punto cartesiano.
EntityLa classe base di tutte le entità. Un’entità rappresenta un oggetto concreto che è collegato sotto un nodo come Light/Geometry.
EntityRendererEstendi questa classe per implementare il rendering per diversi tipi di entità.
EntityRendererKeyLa chiave del renderer di entità registrato
ExportExceptionEccezioni quando Aspose.3D non riesce a esportare la scena in un file
ExtrapolationL’estrapolazione definisce come procedere quando il valore campionato è fuori dall’intervallo definito dal primo e dall’ultimo fotogramma chiave. @hideconstructor
FbxLoadOptionsOpzioni di caricamento per formato Fbx.
FbxSaveOptionsOpzioni di salvataggio per file Fbx.
FileFormatDefinizione del formato file @hideconstructor
FileFormatTypeTipo di formato file @hideconstructor
FileSystemIncapsulamento del file system. Aspose.3D utilizzerà questo per leggere/scrivere le dipendenze. @hideconstructor
FMatrix4Matrice 4x4 con tutti i componenti di tipo float
FontFileIl file di font contiene definizioni per i glifi, viene utilizzato per creare il profilo di testo. @hideconstructor
FrustumLa classe base di Camera e Light @hideconstructor
FVector2Un vettore float con due componenti.
FVector3Un vettore float con tre componenti.
FVector4Un vettore float con quattro componenti.
GeometryLa classe base di tutti gli oggetti geometrici renderizzabili (come Mesh, NurbsSurface, Patch ecc.). La classe base Geometry supporta: Gestione dei punti di controllo, i punti di controllo definiscono la struttura spaziale 3D di base della geometria, i diversi tipi geometrici hanno modalità diverse per definire modelli 3D concreti. Definizione degli elementi di vertice, gli elementi di vertice applicano informazioni aggiuntive come normali/coordinate uv/colori dei vertici alla geometria, vedere VertexElement per maggiori dettagli. Deformazione dell’oggetto, Deformer può essere collegato per animare la forma della geometria.
GlobalTransformLa trasformazione globale è simile a Transform ma è immutabile mentre rappresenta la trasformazione finale valutata. Viene utilizzato un sistema di coordinate destro durante la valutazione della trasformazione globale @hideconstructor
GLSLSourceIl codice sorgente degli shader in GLSL
GltfLoadOptionsOpzioni di caricamento per il formato glTF
GltfSaveOptionsOpzioni di salvataggio per il formato glTF.
HollowCircleShapeProfilo circolare cavo compatibile IFC.
HollowRectangleShapeForma rettangolare cava compatibile IFC con angoli arrotondati interni/esterni.
HShapeL’HShape fornisce i parametri di definizione di una forma a ‘H’ o ‘I’.
Html5SaveOptionsOpzioni di salvataggio per HTML5
ImageRenderOptionsOpzioni per Scene.render(com.aspose.threed.Camera, java.lang.String, com.aspose.threed.Vector2, java.lang.String, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) e Scene.render(com.aspose.threed.Camera, com.aspose.threed.TextureData, com.aspose.threed.ImageRenderOptions)
ImportExceptionEccezione quando Aspose.3D non è riuscito ad aprire la sorgente specificata
InitializationExceptionEccezioni nell’inizializzazione della pipeline di rendering
IOConfigConfigurazione IO per serializzazione/deserializzazione. L’utente può specificare configurazioni dettagliate come il percorso di ricerca delle dipendenze O configurazioni correlate al formato qui @hideconstructor
IOUtilsUtility per scrivere matrici/vettori su un binary writer @hideconstructor
KeyFrameUn key frame è principalmente definito da un tempo e un valore; per alcuni tipi di interpolazione, tangente/tensione/bias/continuità sono anche usati nel calcolo del valore campionato finale. I valori campionati in una posizione temporale non key-frame sono interpolati dai key-frame tra il key-frame precedente e quello successivo. I valori prima/dopo il primo/ultimo key-frame sono calcolati dalla classe Extrapolation.
KeyframeSequenceLa sequenza di key-frame, descrive la trasformazione di un valore campionato nel tempo.
LambertMaterialMateriale per il modello di shading Lambert
LicenseFornisce metodi per licenziare il componente.
LightLa luce illumina la scena. La formula per calcolare l’attenuazione totale della luce è: A = ConstantAttenuation + (Dist LinearAttenuation) + ((Dist^2) QuadraticAttenuation)
LineUna polilinea è un percorso definito da un insieme di punti con Geometry.ControlPoints e collegato da Segmenti, il che significa che può anche essere un insieme di segmenti di linea connessi. La linea è solitamente un oggetto lineare, il che significa che non può essere usata per rappresentare una curva; per rappresentare una curva, si utilizza NurbsCurve.
LinearExtrusionL’estrusione lineare prende una forma 2D in input ed estende la forma nella terza dimensione.
LoadOptionsLa classe base per configurare le opzioni di caricamento file per diversi tipi @hideconstructor
LocalFileSystemIl LocalFileSystem mapperà le operazioni di lettura/scrittura alla directory locale.
LShapeProfilo a forma di L compatibile IFC definito da parametri.
MaterialIl materiale definisce i parametri necessari per l’aspetto visivo della geometria. Aspose.3D fornisce modelli di shading per LambertMaterial, PhongMaterial e ShaderMaterial @hideconstructor
MathUtilsUn insieme di utilità matematiche utili. @hideconstructor
Matrix4Implementazione di matrice 4x4.
MemoryFileSystemIl MemoryFileSystem mapperà le operazioni di lettura/scrittura alla memoria.
MeshUna mesh è composta da molti poligoni a n lati.
MeteredFornisce metodi per impostare la chiave misurata.
MirroredProfileProfilo a specchio compatibile IFC. Questo profilo definisce un nuovo profilo specchiando il profilo base rispetto all’asse y.
MorphTargetChannelUn MorphTargetChannel è usato da MorphTargetDeformer per organizzare le geometrie target. Alcuni formati di file come FBX supportano più canali in parallelo. Il peso è compreso tra 0 e 1.0, e il peso predefinito per il target è 0.0;
MorphTargetDeformerMorphTargetDeformer fornisce animazione per vertice. MorphTargetDeformer organizza tutti i target tramite MorphTargetChannel, ogni canale può organizzare più target. Un uso comune del deformatore di morph target è applicare espressioni facciali a un personaggio. Maggiori dettagli sono disponibili su https://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation
NodeRappresenta un elemento nel grafo della scena. Un grafo della scena è un albero di oggetti Node. I servizi di gestione dell’albero sono contenuti in questa classe. Nota che l’Aspose.3D SDK non verifica la validità del grafo della scena costruito. È responsabilità del chiamante assicurarsi che non vengano generati grafi ciclici nella gerarchia dei nodi. Oltre alla gestione dell’albero, questa classe definisce tutte le proprietà necessarie per descrivere la posizione dell’oggetto nella scena. Queste informazioni includono le proprietà di base Traslazione, Rotazione e Scala e le opzioni più avanzate per pivot, limiti e attributi delle giunture IK come rigidità e smorzamento. Quando viene creato per la prima volta, l’oggetto Node è “vuoto” (cioè è un oggetto senza alcuna rappresentazione grafica che contiene solo le informazioni di posizione). In questo stato, può essere usato per rappresentare i genitori nella struttura ad albero dei nodi ma non molto altro. L’uso normale di questo tipo di oggetti è aggiungere loro un’entità che specializzerà il nodo (vedi “Entity”). L’entità è un oggetto a sé stante ed è collegata al Node. Questo significa anche che la stessa entità può essere condivisa tra più nodi. Camera, Light, Mesh, ecc… sono tutte entità e derivano tutte dalla classe base Entity.
NurbsCurveUna curva NURBS è una curva rappresentata da NURBS (Non-uniform rational basis spline). Una curva NURBS è definita dal suo Ordine, da un insieme di Geometry.ControlPoints ponderati e da KnotVectors. Il componente w nel punto di controllo è usato come peso del punto di controllo, indipendentemente dal fatto che sia CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL o CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL.
NurbsDirectionUna NurbsSurface 3D ha due direzioni, NurbsSurface.U e NurbsSurface.V; NurbsDirection definisce i dati per ciascuna direzione. Una direzione è in realtà una curva NURBS, il che significa che è anche definita dal suo Ordine, da KnotVectors e da un insieme di punti di controllo ponderati (definiti in NurbsSurface).
NurbsSurfaceNurbsSurface è una superficie rappresentata da NURBS (Non-uniform rational basis spline). Una NurbsSurface è definita da due NurbsDirectionU e V. Il componente w nel punto di controllo è usato come peso del punto di controllo, indipendentemente dal tipo di direzione, sia CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL sia CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL.
ObjLoadOptionsOpzioni di caricamento per wavefront obj
ObjSaveOptionsOpzioni di salvataggio per file wavefront obj
ParameterizedProfileLa classe base di tutti i profili parametrizzati. @hideconstructor
ParseExceptionEccezione quando Aspose.3D non è riuscito a analizzare l’input.
PatchUn Patch è una superficie di modellazione parametrica, simile a NurbsSurface, è anche definita da due PatchDirection, l’U e la V. Ma la differenza tra Patch e NurbsSurface è che la curva PatchDirection può essere una di PatchDirectionType.BEZIER, PatchDirectionType.QUADRATIC_BEZIER, PatchDirectionType.BASIS_SPLINE, PatchDirectionType.CARDINAL_SPLINE e PatchDirectionType.LINEAR
PatchDirectionDirezione U e V del Patch.
PbrMaterialMateriale per il rendering fisicamente basato su colore albedo/metallo/ruvidità
PbrSpecularMaterialMateriale per il rendering fisicamente basato su colore diffuso/speculare/brillantezza
PdfFormatFormato Portable Document di Adobe @hideconstructor
PdfLoadOptionsOpzioni per il caricamento PDF
PdfSaveOptionsLe opzioni di salvataggio nell’esportazione PDF.
PhongMaterialMateriale per il modello di shading Blinn-Phong.
PixelMapping@hideconstructor
PlanePiano parametrico.
PlyFormatIl formato PLY. @hideconstructor
PlyLoadOptionsOpzioni di caricamento per file PLY
PlySaveOptionsOpzioni di salvataggio per esportare la scena come file PLY.
PointCloudLa nuvola di punti non contiene informazioni di topologia ma solo i punti di controllo e gli elementi dei vertici.
PolygonBuilderUna classe di supporto per costruire poligoni per Mesh
PolygonModifierUtility per modificare i poligoni @hideconstructor
PoseLa posa è usata per memorizzare la matrice di trasformazione quando la geometria è skinned. La posa è un insieme di BonePose, ogni BonePose salva le informazioni concrete di trasformazione del nodo osso.
PostProcessingGli effetti di post-elaborazione @hideconstructor
PrimitiveClasse base per tutte le primitive
ProfileProfilo 2D nel piano xy @hideconstructor
PropertyClasse per contenere proprietà definite dall’utente. @hideconstructor
PropertyCollectionLa collezione di proprietà @hideconstructor
PushConstantUna utility per fornire dati allo shader tramite push constant.
PyramidPiramide parametrica.
QuaternionIl quaternione è solitamente usato per eseguire rotazioni nella grafica computerizzata.
RectUna classe per rappresentare il rettangolo
RectangleShapeForma rettangolare compatibile IFC con angoli arrotondati.
RectangularTorusToro rettangolare parametrizzato.
RelativeRectangleRettangolo relativo La formula tra componente relativo e valore assoluto è: Scala (Larghezza di riferimento) + offset Quindi, se vogliamo rappresentare un valore assoluto, impostare tutti i campi scala a zero e utilizzare invece i campi offset.
RendererIl contesto relativo al renderer. @hideconstructor
RendererVariableManagerQuesta classe gestisce le variabili utilizzate nel rendering @hideconstructor
RenderFactoryRenderFactory crea tutte le risorse rappresentate nella pipeline di rendering. @hideconstructor
RenderParametersDescrivi i parametri del render target
RenderResourceLa classe astratta di tutte le risorse di rendering Tutte le risorse di rendering saranno rilasciate quando il renderer viene chiuso. Classi come Mesh/Texture avranno una corrispondente RenderResource @hideconstructor
RenderStateStato di rendering per la costruzione della pipeline Le modifiche apportate allo stato di rendering non influenzeranno le istanze della pipeline create.
RevolvedAreaSolidQuesta classe rappresenta un modello solido ruotando una sezione trasversale fornita da un profilo attorno a un asse.
RvmFormatIl formato RVM @hideconstructor
RvmLoadOptionsOpzioni di caricamento per il file RVM di AVEVA Plant Design Management System.
RvmSaveOptionsOpzioni di salvataggio per il file RVM di Aveva PDMS.
SaveOptionsLa classe base per configurare le opzioni di salvataggio file per diversi tipi @hideconstructor
SceneUna scena è un oggetto di livello superiore che contiene nodi, geometrie, materiali, texture, animazioni, pose, sotto-scene ecc. La scena può avere sotto-scene, funge da supporto multi-documento in file come collada/blender/fbx. La gerarchia dei nodi è accessibile tramite RootNodeLibrary, che viene utilizzata per mantenere un riferimento agli oggetti non collegati durante la serializzazione (come metadati o oggetti personalizzati) così da poter essere usata come libreria.
SceneObjectLa classe radice degli oggetti che saranno memorizzati all’interno di una scena.
ShaderExceptionEccezioni relative agli shader
ShaderMaterialUn materiale shader consente di descrivere il materiale tramite un motore di rendering esterno o un linguaggio shader. ShaderMaterial utilizza ShaderTechnique per descrivere i dettagli concreti del rendering, e quello più adatto verrà usato in base alla piattaforma di rendering finale. Ad esempio, la tua istanza di ShaderMaterial può avere due tecniche, una definita in HLSL e un’altra definita in GLSL. Su piattaforme non Windows, dovrebbe essere usato GLSL invece di HLSL
ShaderProgramIl programma shader @hideconstructor
ShaderSetProgrammi shader per ogni tipo di materiale
ShaderSourceIl codice sorgente dello shader @hideconstructor
ShaderTechniqueUna tecnica shader rappresenta un’implementazione concreta di rendering.
ShaderVariableVariabile shader
ShapeLa forma descrive la deformazione su un insieme di punti di controllo, simile al cluster deformer in Maya. Ad esempio, possiamo aggiungere una forma a una geometria creata. La forma e la geometria hanno la stessa informazione topologica ma posizioni diverse dei punti di controllo. Con diverse quantità di influenza, la geometria produce un effetto di deformazione.
SkeletonLo Skeleton è principalmente usato dal software CAD per aiutare il progettista a manipolare la trasformazione della struttura scheletrica, è solitamente inutile al di fuori dei software CAD. Per far sì che la gerarchia dello scheletro agisca come un unico oggetto nel software CAD, è necessario contrassegnare il nodo Skeleton superiore come radice impostando Type su SkeletonType.SKELETON e tutti i figli su SkeletonType.BONE.
SkinDeformerUn skin deformer contiene più ossa per funzionare, ogni osso fonde una parte della geometria in base ai pesi dei punti di controllo.
SphereSfera parametrizzata.
SPIRVSourceLo shader compilato in formato SPIR-V.
StencilStateStati stencil per faccia. @hideconstructor
StlLoadOptionsOpzioni di caricamento per STL
StlSaveOptionsOpzioni di salvataggio per STL
SweptAreaSolidUn SweptAreaSolid costruisce una geometria spazzolando un profilo lungo una direttrice.
TextProfilo di testo, questo profilo descrive i contorni usando caratteri e testo.
TextureQuesta classe definisce la texture da un file esterno.
TextureBaseClasse base per tutte le texture concrete. Texture definisce l’aspetto di una superficie geometrica.
TextureCodecClasse per gestire encoder e decoder per le texture.
TextureDataQuesta classe contiene i dati grezzi e la definizione del formato di una texture.
TextureSlotSlot della texture in Material, può essere enumerato tramite l’istanza del materiale. @hideconstructor
TorusToro parametrizzato.
TransformUna trasformazione contiene informazioni che consentono l’accesso alla traslazione/scalatura/rotazione dell’oggetto o alla matrice di trasformazione a costo minimo. Questo è usato dalla trasformazione locale. @hideconstructor
TransformBuilderIl TransformBuilder è usato per costruire la matrice di trasformazione tramite una catena di trasformazioni.
TransformedCurveUna TransformedCurve assegna una posizione a una curva usando una matrice di trasformazione. Questo consente di eseguire una trasformazione all’interno di una TrimmedCurve o CompositeCurve.
TrapeziumShapeForma a Trapezio compatibile IFC definita da parametri.
TrialExceptionQuesto viene sollevato in Scene.Open/Scene.Save quando non sono applicate licenze. È possibile disattivare questa eccezione impostando SuppressTrialException su true.
TriMeshUn TriMesh contiene dati grezzi che possono essere usati direttamente dalla GPU. Questa classe è un’utilità per aiutare a costruire una mesh che contiene solo dati per vertice.
TrimmedCurveUna curva limitata che taglia la curva di base a entrambe le estremità.
TShapeForma a T compatibile IFC definita da parametri.
U3dLoadOptionsOpzioni di caricamento per universal 3d
U3dSaveOptionsOpzioni di salvataggio per universal 3d
UsdSaveOptionsOpzioni di salvataggio per i formati USD/USDZ.
UShapeForma a U compatibile con IFC definita da parametri.
Vector2Un vettore con due componenti.
Vector3Un vettore con tre componenti.
Vector4Un vettore con quattro componenti.
VertexRiferimento al vertice, usato per accedere al vertice grezzo in TriMesh. @hideconstructor
VertexDeclarationLa dichiarazione della struttura di un vertice definito personalizzato
VertexElementClasse base degli elementi del vertice. Un tipo di elemento del vertice è identificato da VertexElementType. Un VertexElement descrive come l’elemento del vertice è mappato su una superficie geometrica e come le informazioni di mappatura sono organizzate in memoria. Un VertexElement contiene Normali, UV o altri tipi di informazioni. @hideconstructor
VertexElementBinormalDefinisce i vettori binormali per le componenti specificate.
VertexElementDoublesTemplateUna classe di supporto per definire implementazioni concrete di VertexElement. @hideconstructor
VertexElementEdgeCreaseDefinisce la piega del bordo per le componenti specificate
VertexElementHoleDefinisce se il poligono specificato è un buco
VertexElementIntsTemplateUna classe di supporto per definire implementazioni concrete di VertexElement. @hideconstructor
VertexElementMaterialDefinisce l’indice del materiale per le componenti specificate. Un nodo può avere più materiali, il VertexElementMaterial è usato per renderizzare parti diverse della geometria con materiali differenti.
VertexElementNormalDefinisce i vettori normali per le componenti specificate.
VertexElementPolygonGroupDefinisce il gruppo di poligoni per le componenti specificate per raggruppare insieme i poligoni correlati.
VertexElementSmoothingGroupUn gruppo di smussatura è un gruppo di poligoni in una mesh poligonale che dovrebbe apparire come una superficie liscia. Alcuni primi software di modellazione 3D come 3D Studio Max per DOS usavano il gruppo di smussatura per evitare di memorizzare il vettore normale per ogni vertice della mesh.
VertexElementSpecularDefinisce il colore speculare per le componenti specificate.
VertexElementTangentDefinisce i vettori tangenti per le componenti specificate.
VertexElementUserDataDefinisce dati utente personalizzati per le componenti specificate. Di solito sono dati specifici dell’applicazione per scopi speciali.
VertexElementUVDefinisce le coordinate UV per le componenti specificate. Una geometria può avere più elementi VertexElementUV, e ciascuno ha diverse TextureMappings.
VertexElementVector4Una classe di supporto per definire implementazioni concrete di VertexElement. @hideconstructor
VertexElementVertexColorDefinisce il colore del vertice per le componenti specificate
VertexElementVertexCreaseDefinisce la piega del vertice per le componenti specificate
VertexElementVisibilityDefinisce se le componenti specificate sono visibili
VertexElementWeightDefinisce il peso di fusione per le componenti specificate.
VertexFieldDescrizione del layout di memoria dei campi del vertice. @hideconstructor
ViewportUn com.aspose.threed.IRenderTarget contiene almeno una viewport per il rendering della scena. @hideconstructor
WatermarkUtility per codificare/decodificare watermark cieco da/a una mesh. @hideconstructor
WindowHandleHandle di finestra incapsulato per diverse piattaforme. @hideconstructor
XLoadOptionsLe opzioni di caricamento per i file DirectX X.
ZipArchiveFileSystemFile system per fornire l’accesso in sola lettura a un file zip specificato o a uno stream zip. Il file system verrà eliminato dopo l’operazione di apertura/salvataggio.
ZShapeProfilo a forma Z compatibile IFC definito dai parametri.
CubeFaceClasse di utilità contenente costanti. Ogni faccia della texture della cubemap @hideconstructor
IndexDataTypeClasse di utilità contenente costanti. Il tipo di dati degli elementi in com.aspose.threed.IIndexBuffer @hideconstructor