PolygonModifier

PolygonModifier class

Utility per modificare i poligoni @hideconstructor

Metodi

triangulate

NomeDescrizione
triangulate(scene)Converti tutte le mesh basate su poligoni in una mesh completa di triangoli

Parameters:

NomeTipoDescrizione
scenaSceneLa scena da elaborare

Result:


triangulate

NomeDescrizione
triangulate(mesh)Converti una mesh basata su poligoni in una mesh completa di triangoli

Parameters:

NomeTipoDescrizione
meshMeshLa mesh originale non triangolare

Result: Mesh


mergeMesh

NomeDescrizione
mergeMesh(scene)Converti un’intera scena in una singola mesh trasformata. Gli elementi dei vertici, come le normali/coordinate di texture, non sono ancora supportati

Parameters:

NomeTipoDescrizione
scenaSceneLa scena da unire

Result: Mesh


mergeMesh

NomeDescrizione
mergeMesh(node)Converti un intero nodo in una singola mesh trasformata. Gli elementi dei vertici, come le normali/coordinate di texture, non sono ancora supportati

Parameters:

NomeTipoDescrizione
nodeNodoIl nodo da unire

Result: Mesh


scale

NomeDescrizione
scale(scene, scale)Scala tutte le geometrie (Scala i punti di controllo, non la matrice di trasformazione) in questa scena

Parameters:

NomeTipoDescrizione
scenaSceneLa scena da scalare
scalaVector3Il fattore di scala

Result: Mesh


scale

NomeDescrizione
scale(node, scale)Scala tutte le geometrie (Scala i punti di controllo, non la matrice di trasformazione) in questo nodo

Parameters:

NomeTipoDescrizione
nodeNodoIl nodo da scalare
scalaVector3Il fattore di scala

Result: Mesh


generateNormal

NomeDescrizione
generateNormal(mesh)Genera dati normali dalla definizione della Mesh

Result: VertexElementNormal


generateUV

NomeDescrizione
generateUV(mesh, normals)Genera dati UV dalla mesh di input fornita e dai dati normali specificati.

Parameters:

NomeTipoDescrizione
meshMeshLa mesh di input
normaliVertexElementNormalI dati normali

Result: VertexElementUV


generateUV

NomeDescrizione
generateUV(mesh)Genera dati UV dalla mesh di input fornita

Parameters:

NomeTipoDescrizione
meshMeshLa mesh di input

Result: VertexElementUV


splitMesh

NomeDescrizione
splitMesh(node, policy, createChildNodes, removeOldMesh)Dividi la mesh in sotto-mesh per VertexElementMaterial. Ogni sotto-mesh utilizzerà un solo materiale. Esegui lo split della mesh su un nodo

Parameters:

NomeTipoDescrizione
nodNodonull
politicaSplitMeshPolicySplitMeshPolicy
createChildNodesbooleanCrea nodi figlio per ogni sotto-mesh.
removeOldMeshbooleanRimuovi la mesh vecchia dopo lo split; se questo parametro è false, le mesh vecchia e nuova coesisteranno.

Result: VertexElementUV


splitMesh

NomeDescrizione
splitMesh(scene, policy, removeOldMesh)Dividi la mesh in sotto-mesh per VertexElementMaterial. Ogni sotto-mesh utilizzerà un solo materiale. Esegui lo split della mesh su tutti i nodi della scena.

Parameters:

NomeTipoDescrizione
scenaScenenull
politicaSplitMeshPolicySplitMeshPolicy
removeOldMesbooleannull

Result: VertexElementUV


splitMesh

NomeDescrizione
splitMesh(mesh, policy)Dividi la mesh in sotto-mesh per VertexElementMaterial. Ogni sotto-mesh utilizzerà un solo materiale. La mesh originale non verrà modificata.

Result: Mesh[]


buildTangentBinormal

NomeDescrizione
buildTangentBinormal(scene)Questo creerà tangente e binormale su tutte le mesh della scena. È necessaria la normale; se la normale non esiste sulla mesh, verranno creati anche i dati normali dalla posizione. È anche necessaria la UV; la mesh verrà ignorata se non è definita alcuna UV.

Result: Mesh[]


buildTangentBinormal

NomeDescrizione
buildTangentBinormal(mesh)Questo creerà tangente e binormale sulla mesh, la normale è necessaria; se la normale non esiste sulla mesh, verrà anche creata la dati della normale dalla posizione. Le UV sono anch’esse necessarie, verrà sollevata un’eccezione se non vengono trovate UV.

Result: Mesh[]