PolygonModifier
Contenuti
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Nascondere
]PolygonModifier class
Utility per modificare i poligoni @hideconstructor
Metodi
triangulate
| Nome | Descrizione |
|---|---|
| triangulate(scene) | Converti tutte le mesh basate su poligoni in una mesh completa di triangoli |
Parameters:
| Nome | Tipo | Descrizione |
|---|---|---|
| scena | Scene | La scena da elaborare |
Result:
triangulate
| Nome | Descrizione |
|---|---|
| triangulate(mesh) | Converti una mesh basata su poligoni in una mesh completa di triangoli |
Parameters:
| Nome | Tipo | Descrizione |
|---|---|---|
| mesh | Mesh | La mesh originale non triangolare |
Result: Mesh
mergeMesh
| Nome | Descrizione |
|---|---|
| mergeMesh(scene) | Converti un’intera scena in una singola mesh trasformata. Gli elementi dei vertici, come le normali/coordinate di texture, non sono ancora supportati |
Parameters:
| Nome | Tipo | Descrizione |
|---|---|---|
| scena | Scene | La scena da unire |
Result: Mesh
mergeMesh
| Nome | Descrizione |
|---|---|
| mergeMesh(node) | Converti un intero nodo in una singola mesh trasformata. Gli elementi dei vertici, come le normali/coordinate di texture, non sono ancora supportati |
Parameters:
| Nome | Tipo | Descrizione |
|---|---|---|
| node | Nodo | Il nodo da unire |
Result: Mesh
scale
| Nome | Descrizione |
|---|---|
| scale(scene, scale) | Scala tutte le geometrie (Scala i punti di controllo, non la matrice di trasformazione) in questa scena |
Parameters:
| Nome | Tipo | Descrizione |
|---|---|---|
| scena | Scene | La scena da scalare |
| scala | Vector3 | Il fattore di scala |
Result: Mesh
scale
| Nome | Descrizione |
|---|---|
| scale(node, scale) | Scala tutte le geometrie (Scala i punti di controllo, non la matrice di trasformazione) in questo nodo |
Parameters:
| Nome | Tipo | Descrizione |
|---|---|---|
| node | Nodo | Il nodo da scalare |
| scala | Vector3 | Il fattore di scala |
Result: Mesh
generateNormal
| Nome | Descrizione |
|---|---|
| generateNormal(mesh) | Genera dati normali dalla definizione della Mesh |
Result: VertexElementNormal
generateUV
| Nome | Descrizione |
|---|---|
| generateUV(mesh, normals) | Genera dati UV dalla mesh di input fornita e dai dati normali specificati. |
Parameters:
| Nome | Tipo | Descrizione |
|---|---|---|
| mesh | Mesh | La mesh di input |
| normali | VertexElementNormal | I dati normali |
Result: VertexElementUV
generateUV
| Nome | Descrizione |
|---|---|
| generateUV(mesh) | Genera dati UV dalla mesh di input fornita |
Parameters:
| Nome | Tipo | Descrizione |
|---|---|---|
| mesh | Mesh | La mesh di input |
Result: VertexElementUV
splitMesh
| Nome | Descrizione |
|---|---|
| splitMesh(node, policy, createChildNodes, removeOldMesh) | Dividi la mesh in sotto-mesh per VertexElementMaterial. Ogni sotto-mesh utilizzerà un solo materiale. Esegui lo split della mesh su un nodo |
Parameters:
| Nome | Tipo | Descrizione |
|---|---|---|
| nod | Nodo | null |
| politica | SplitMeshPolicy | SplitMeshPolicy |
| createChildNodes | boolean | Crea nodi figlio per ogni sotto-mesh. |
| removeOldMesh | boolean | Rimuovi la mesh vecchia dopo lo split; se questo parametro è false, le mesh vecchia e nuova coesisteranno. |
Result: VertexElementUV
splitMesh
| Nome | Descrizione |
|---|---|
| splitMesh(scene, policy, removeOldMesh) | Dividi la mesh in sotto-mesh per VertexElementMaterial. Ogni sotto-mesh utilizzerà un solo materiale. Esegui lo split della mesh su tutti i nodi della scena. |
Parameters:
| Nome | Tipo | Descrizione |
|---|---|---|
| scena | Scene | null |
| politica | SplitMeshPolicy | SplitMeshPolicy |
| removeOldMes | boolean | null |
Result: VertexElementUV
splitMesh
| Nome | Descrizione |
|---|---|
| splitMesh(mesh, policy) | Dividi la mesh in sotto-mesh per VertexElementMaterial. Ogni sotto-mesh utilizzerà un solo materiale. La mesh originale non verrà modificata. |
Result: Mesh[]
buildTangentBinormal
| Nome | Descrizione |
|---|---|
| buildTangentBinormal(scene) | Questo creerà tangente e binormale su tutte le mesh della scena. È necessaria la normale; se la normale non esiste sulla mesh, verranno creati anche i dati normali dalla posizione. È anche necessaria la UV; la mesh verrà ignorata se non è definita alcuna UV. |
Result: Mesh[]
buildTangentBinormal
| Nome | Descrizione |
|---|---|
| buildTangentBinormal(mesh) | Questo creerà tangente e binormale sulla mesh, la normale è necessaria; se la normale non esiste sulla mesh, verrà anche creata la dati della normale dalla posizione. Le UV sono anch’esse necessarie, verrà sollevata un’eccezione se non vengono trovate UV. |
Result: Mesh[]