aspose.threed

クラス

クラス説明
A3DObjectすべての Aspose.ThreeD オブジェクトの基底クラスで、すべてのサブクラスは動的プロパティをサポートします。
A3dwSaveOptionsA3DW フォーマットの保存オプション。
AmfSaveOptionsAMF の保存オプション
AnimationChannelチャネルはプロパティのコンポーネントフィールドをキー フレーム シーケンスのセットにマッピングします @hideconstructor
AnimationClipAnimation クリップはアニメーションのコレクションです。シーンは 1 つ以上のアニメーション クリップを持つことができます。
AnimationNodeAspose.3D はアニメーション階層をサポートし、各アニメーションは複数のアニメーションとアニメーションのキーフレーム定義で構成できます。AnimationNode は時間経過に伴うプロパティ値の変換を定義します。例えば、animation node はノードの変換や他の A3DObject オブジェクトの数値プロパティを制御するために使用できます。
ArbitraryProfileこのクラスを使用すると、任意の曲線から直接 2D プロファイルを構築できます。
AssetInfoアセット情報。アセット情報は Scene に添付できます。子シーンは独自の AssetInfo を持ち、親の定義を上書きできます。
BindPointBindPoint は通常、オブジェクトのプロパティ上に作成されます。一部のプロパティ型は複数のコンポーネントフィールド(Vector3 フィールドなど)を含み、BindPoint は各コンポーネントフィールドに対してチャネルを生成し、チャネルを介してフィールドを 1 つ以上のキー フレーム シーケンス インスタンスに接続します。
Boneボーンはジオメトリのコントロールポイントのサブセットを定義し、各コントロールポイントにブレンドウェイトを設定します。Bone オブジェクトは直接使用できず、SkinDeformer インスタンスがジオメトリを変形させます。SkinDeformer には複数のボーンが含まれ、各ボーンはノードにリンクされています。NOTE: ジオメトリのコントロールポイントは複数の Bones にバインドできる場合があります。
BonePoseBonePose はボーンノードの変換行列を含みます。
BoundingBox軸整列バウンディングボックス
BoundingBox2DVector2 の軸整列バウンディングボックス
Boxボックス。
Cameraカメラはシーンを見る視聴者の視点(アイポイント)を表します。
Circle円曲線は円形のエッジ上の点の集合で構成されます。
CircleShapeIFC 互換の円形プロファイルで、LinearExtrusion によってメッシュを構築するために使用できます。
ColladaSaveOptionscollada の保存オプション
CompositeCurveCompositeCurve は複数の曲線セグメントで構成されています。
CShapeIFC 互換の C 形状プロファイルはパラメータで定義されます。 プロファイルの中心位置はバウンディングボックスの中心にあります。
Curveすべての曲線実装の基底クラスです。 @hideconstructor
CustomObject3D ファイルで使用されるメタデータまたはカスタムオブジェクトはこのクラスで管理されます。 すべてのカスタムプロパティは動的プロパティとして保存されます。
Cylinderパラメータ化されたシリンダーです。 radiusTop または radiusBottom のいずれかがゼロの場合、円錐を表すためにも使用できます。
DeformerSkinDeformer と MorphTargetDeformer の基底クラス
DescriptorSetUpdaterこのクラスはチェーン操作で com.aspose.threed.IDescriptorSet を更新できるようにします。 @hideconstructor
Discreet3dsLoadOptions3DS ファイルの読み込みオプションです。
Discreet3dsSaveOptions3DS ファイルの保存オプションです。
Dishパラメータ化されたディッシュです。
DracoFormatGoogle Draco フォーマット @hideconstructor
DracoSaveOptionsGoogle Draco ファイルの保存オプション
DriverException内部レンダリングドライバーによって発生する例外です。 @hideconstructor
DummyFileSystem読み取り/書き込み操作はダミー操作です。
Ellipse楕円は楕円形を形成する点の集合を定義します。
EllipseShapeIFC 互換の楕円形はパラメータで定義されます。 プロファイルの中心位置はバウンディングボックスの中心にあります。
EndPoint曲線をトリムする終点は、パラメータ値またはデカルト座標点のいずれかです。
Entityすべてのエンティティの基底クラスです。 エンティティは Light/Geometry のようなノードの下に付随する具体的なオブジェクトを表します。
EntityRendererこれをサブクラス化して、さまざまな種類のエンティティのレンダリングを実装します。
EntityRendererKey登録されたエンティティレンダラーのキー
ExportExceptionAspose.3D がシーンをファイルにエクスポートできなかったときの例外
Extrapolation外挿は、サンプリングされた値が最初と最後のキーフレームで定義された範囲外にある場合の処理方法を定義します。 @hideconstructor
FbxLoadOptionsFbx フォーマットの読み込みオプションです。
FbxSaveOptionsFbx ファイルの保存オプションです。
FileFormatファイル形式の定義 @hideconstructor
FileFormatTypeファイル形式のタイプ @hideconstructor
FileSystemファイルシステムのカプセル化。Aspose.3D はこれを使用して依存関係の読み書きを行います。 @hideconstructor
FMatrix4すべての要素が float 型の 4x4 行列
FontFileフォントファイルにはグリフの定義が含まれており、テキストプロファイルの作成に使用されます。 @hideconstructor
FrustumCamera と Light の基底クラス @hideconstructor
FVector22 要素の float ベクトルです。
FVector33 要素の float ベクトルです。
FVector44 要素の float ベクトルです。
Geometryすべてのレンダリング可能な幾何オブジェクト(Mesh、NurbsSurface、Patch など)の基底クラスです。Geometry 基底クラスは以下をサポートします:制御点の管理、制御点はジオメトリの基本的な 3D 空間構造を定義し、ジオメトリの種類に応じて具体的な 3D モデルの定義方法が異なります。頂点要素の定義、頂点要素は法線や UV 座標、頂点カラーなどの追加情報をジオメトリに適用します。詳細は VertexElement を参照してください。オブジェクトの変形、Deformer を結合してジオメトリの形状をアニメーション化できます。
GlobalTransformGlobal transform は Transform と似ていますが、最終的に評価された変換を表すため不変です。グローバルトランスフォームの評価には右手座標系が使用されます。 @hideconstructor
GLSLSourceGLSL のシェーダーのソースコード
GltfLoadOptionsglTF 形式のロードオプション
GltfSaveOptionsglTF 形式の保存オプションです。
HollowCircleShapeIFC 互換の中空円形プロファイルです。
HollowRectangleShapeIFC 互換の中空長方形形状で、内側と外側の角が丸められています。
HShapeHShape は ‘H’ または ‘I’ 形状の定義パラメータを提供します。
Html5SaveOptionsHTML5 の保存オプション
ImageRenderOptionsScene.render(com.aspose.threed.Camera, java.lang.String, com.aspose.threed.Vector2, java.lang.String, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) および Scene.render(com.aspose.threed.Camera, com.aspose.threed.TextureData, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) のオプション
ImportExceptionAspose.3D が指定されたソースのオープンに失敗したときの例外
InitializationExceptionレンダーパイプライン初期化時の例外
IOConfigシリアライズ/デシリアライズ用の IO 設定です。ユーザーは依存関係の検索パスなどの詳細設定や、ここでフォーマット関連の設定を指定できます。 @hideconstructor
IOUtils行列/ベクトルを書き込むためのユーティリティ(バイナリライター用) @hideconstructor
KeyFrameキーフレームは主に時間と値で定義され、いくつかの補間タイプでは接線/テンション/バイアス/連続性が最終的なサンプル値の計算に使用されます。キーフレーム以外の時間位置のサンプル値は、前後のキーフレーム間で補間されます。最初または最後のキーフレームの前後の値は Extrapolation クラスによって計算されます。
KeyframeSequenceキーフレームのシーケンスで、サンプル値が時間とともに変化する様子を記述します。
LambertMaterialLambertシェーディングモデル用のマテリアル
Licenseコンポーネントのライセンスを取得するためのメソッドを提供します。
Light光はシーンを照らします。光の総減衰を計算する式は次のとおりです: A = ConstantAttenuation + (Dist LinearAttenuation) + ((Dist^2) QuadraticAttenuation)
Lineポリラインは Geometry.ControlPoints で定義された点の集合で構成され、Segments によって接続されたパスです。つまり、接続された線分の集合とも言えます。ラインは通常線形オブジェクトであり、曲線を表すことはできません。曲線を表現するには NurbsCurve を使用します。
LinearExtrusion線形押し出しは 2D 形状を入力として受け取り、形状を第3次元に拡張します。
LoadOptionsさまざまなタイプのファイル読み込みオプションを構成するための基底クラスです @hideconstructor
LocalFileSystemLocalFileSystem は読み書き操作をローカルディレクトリにマップします。
LShapeパラメータで定義された IFC 互換の L 形プロファイルです。
MaterialMaterial はジオメトリの視覚的外観に必要なパラメータを定義します。Aspose.3D は LambertMaterial、PhongMaterial、ShaderMaterial のシェーディングモデルを提供します @hideconstructor
MathUtils便利な数学ユーティリティのセットです @hideconstructor
Matrix44x4 行列の実装です。
MemoryFileSystemMemoryFileSystem は読み書き操作をメモリにマップします。
Meshメッシュは多数の n 辺ポリゴンで構成されています。
Meteredメータ付きキーを設定するためのメソッドを提供します。
MirroredProfileIFC 互換のミラープロファイルです。このプロファイルは、ベースプロファイルを y 軸で鏡像化することで新しいプロファイルを定義します。
MorphTargetChannelMorphTargetChannel は MorphTargetDeformer によってターゲットジオメトリを整理するために使用されます。FBX のような一部のファイル形式は複数のチャネルを同時にサポートします。ウェイトは 0 から 1.0 の範囲で、ターゲットのデフォルトウェイトは 0.0 です;
MorphTargetDeformerMorphTargetDeformer は頂点単位のアニメーションを提供します。MorphTargetDeformer はすべてのターゲットを MorphTargetChannel を介して整理し、各チャネルは複数のターゲットを管理できます。モーフターゲットデフォーマーの一般的な使用例は、キャラクターに表情を適用することです。詳細は https://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation にあります。
Nodeシーングラフ内の要素を表します。シーングラフは Node オブジェクトのツリーです。ツリー管理サービスはこのクラスに自己完結しています。Aspose.3D SDK は構築されたシーングラフの有効性を検証しないことに注意してください。呼び出し側の責任で、ノード階層に循環グラフが生成されないようにする必要があります。ツリー管理に加えて、このクラスはシーン内のオブジェクトの位置を記述するために必要なすべてのプロパティを定義します。この情報には基本的な Translation、Rotation、Scaling プロパティと、ピボット、リミット、IK ジョイント属性(剛性や減衰など)の高度なオプションが含まれます。最初に作成されたとき、Node オブジェクトは “empty”(つまり、位置情報のみを保持し、グラフィカルな表現を持たないオブジェクト)です。この状態では、ノードツリー構造の親を表すために使用できますが、それ以上の用途はほとんどありません。この種のオブジェクトの通常の使用方法は、ノードを専門化するエンティティ(“Entity"参照)を追加することです。エンティティはそれ自体がオブジェクトであり、Node に接続されます。これは、同じエンティティを複数のノードで共有できることも意味します。Camera、Light、Mesh などはすべてエンティティであり、すべて基底クラス Entity から派生しています。
NurbsCurveNURBS 曲線は NURBS(Non-uniform rational basis spline)で表現される曲線です。NURBS 曲線はその Order、重み付き Geometry.ControlPoints の集合、そして KnotVectors によって定義されます。制御点の w 成分は制御点の重みとして使用され、CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL であろうと CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL であろうと同様です。
NurbsDirection3D NurbsSurface には 2 つの方向、NurbsSurface.U と NurbsSurface.V があり、NurbsDirection は各方向のデータを定義します。方向は実際には NURBS 曲線であり、Order、KnotVectors、そして NurbsSurface で定義された重み付き制御点の集合によっても定義されます。
NurbsSurfaceNurbsSurface は NURBS(Non-uniform rational basis spline)で表現されるサーフェスです。NurbsSurface は 2 つの NurbsDirectionU と V によって定義されます。制御点の w 成分は、方向のタイプが CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL であろうと CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL であろうと、制御点の重みとして使用されます。
ObjLoadOptionsWavefront OBJ のロードオプション
ObjSaveOptionsWavefront OBJ ファイルの保存オプション
ParameterizedProfileすべてのパラメトリックプロファイルの基底クラスです @hideconstructor
ParseExceptionAspose.3D が入力の解析に失敗したときの例外です。
PatchPatchはパラメトリックモデリングサーフェスで、NurbsSurfaceに似ており、UとVという2つのPatchDirectionで定義されます。ただし、PatchとNurbsSurfaceの違いは、PatchDirection曲線がPatchDirectionType.BEZIER、PatchDirectionType.QUADRATIC_BEZIER、PatchDirectionType.BASIS_SPLINE、PatchDirectionType.CARDINAL_SPLINE、PatchDirectionType.LINEARのいずれかになり得ることです。
PatchDirectionPatchのU方向とV方向。
PbrMaterialアルベドカラー/メタリック/ラフネスに基づく物理ベースレンダリング用マテリアル
PbrSpecularMaterial拡散カラー/スペキュラ/光沢に基づく物理ベースレンダリング用マテリアル
PdfFormatAdobeのPortable Document Format @hideconstructor
PdfLoadOptionsPDF読み込み用オプション
PdfSaveOptionsPDFエクスポート時の保存オプション。
PhongMaterialBlinn-Phongシェーディングモデル用マテリアル。
PixelMapping@hideconstructor
Planeパラメトリック平面。
PlyFormatPLY形式。 @hideconstructor
PlyLoadOptionsPLYファイルの読み込みオプション
PlySaveOptionsシーンをPLYファイルとしてエクスポートする際の保存オプション。
PointCloudポイントクラウドはトポロジ情報を持たず、制御点と頂点要素のみを含みます。
PolygonBuilderMesh用ポリゴンを構築するヘルパークラス
PolygonModifierポリゴンを変更するユーティリティ @hideconstructor
Poseジオメトリがスキンされているときに変換行列を保存するために使用されるポーズです。ポーズはBonePoseの集合で、各BonePoseはボーンノードの具体的な変換情報を保存します。
PostProcessingポストプロセッシングエフェクト @hideconstructor
Primitiveすべてのプリミティブの基底クラス
Profilexy平面上の2Dプロファイル @hideconstructor
Propertyユーザー定義プロパティを保持するクラス。 @hideconstructor
PropertyCollectionプロパティのコレクション @hideconstructor
PushConstantプッシュ定数を介してシェーダーにデータを提供するユーティリティ。
Pyramidパラメトリックピラミッド。
QuaternionQuaternionはコンピュータグラフィックスで回転を実行するために通常使用されます。
Rect矩形を表すクラス
RectangleShapeIFC 互換の角が丸められた矩形形状。
RectangularTorusパラメータ化された矩形トーラス。
RelativeRectangle相対矩形 相対コンポーネントと絶対値の間の式は: Scale (Reference Width) + offset したがって、絶対値を表したい場合は、すべてのスケールフィールドをゼロにし、代わりにオフセットフィールドを使用してください。
Rendererレンダラーに関するコンテキスト。 @hideconstructor
RendererVariableManagerこのクラスはレンダリングで使用される変数を管理します @hideconstructor
RenderFactoryRenderFactory はレンダリングパイプラインで表現されるすべてのリソースを作成します。 @hideconstructor
RenderParametersレンダーターゲットのパラメータを記述します
RenderResourceすべてのレンダーリソースの抽象クラス レンダラーが解放されると、すべてのレンダーリソースは破棄されます。 Mesh/Texture のようなクラスは対応する RenderResource を持ちます。 @hideconstructor
RenderStateパイプライン構築用のレンダー状態 レンダー状態に加えた変更は、作成されたパイプラインインスタンスに影響しません。
RevolvedAreaSolidこのクラスは、プロファイルで提供された断面を軸の周りに回転させることで、ソリッドモデルを表現します。
RvmFormatRVM フォーマット @hideconstructor
RvmLoadOptionsAVEVA Plant Design Management System の RVM ファイルのロードオプション。
RvmSaveOptionsAveva PDMS RVM ファイルの保存オプション。
SaveOptionsさまざまなタイプのファイル保存オプションを構成するための基底クラス @hideconstructor
Sceneシーンは、ノード、ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、アニメーション、ポーズ、サブシーンなどを含むトップレベルオブジェクトです。シーンはサブシーンを持つことができ、collada/blender/fbx などのファイルにおけるマルチドキュメントサポートとして機能します。ノード階層は RootNodeLibrary を通じてアクセスでき、シリアライズ中(メタデータやカスタムオブジェクトなど)に未接続オブジェクトへの参照を保持するために使用され、ライブラリとして利用できます。
SceneObjectシーン内に格納されるオブジェクトのルートクラスです。
ShaderExceptionシェーダー関連の例外
ShaderMaterialシェーダーマテリアルは、外部のレンダリングエンジンまたはシェーダー言語でマテリアルを記述できるようにします。ShaderMaterial は ShaderTechnique を使用して具体的なレンダリング詳細を記述し、最終的なレンダリングプラットフォームに応じて最適なものが使用されます。例えば、ShaderMaterial インスタンスは 2 つのテクニックを持つことができ、1 つは HLSL で定義され、もう 1 つは GLSL で定義されます。ウィンドウ以外のプラットフォームでは、GLSL を使用すべきです。
ShaderProgramシェーダープログラム @hideconstructor
ShaderSet各種マテリアル用のシェーダープログラム
ShaderSourceシェーダーのソースコード @hideconstructor
ShaderTechniqueシェーダーテクニックは具体的なレンダリング実装を表します。
ShaderVariableシェーダー変数
Shapeシェイプは制御点の集合に対する変形を記述し、Maya のクラスターデフォーマーに似ています。例えば、作成したジオメトリにシェイプを追加できます。シェイプとジオメトリは同じトポロジ情報を持ちますが、制御点の位置が異なります。影響度の違いにより、ジオメトリは変形効果を実行します。
SkeletonSkeletonは主にCADソフトウェアで使用され、設計者が骨格構造の変換を操作できるようにしますが、CADソフトウェア外では通常役に立ちません。Skeleton階層をCADソフトウェア内で1つのオブジェクトとして機能させるには、上位SkeletonノードをTypeをSkeletonType.SKELETONに設定してルートとしてマークし、すべての子ノードをSkeletonType.BONEに設定する必要があります。
SkinDeformerスキンデフォーマーは複数のボーンを含み、各ボーンはコントロールポイントのウェイトによってジオメトリの一部をブレンドします。
Sphereパラメータ化された球体。
SPIRVSourceSPIR-V形式のコンパイル済みシェーダー。
StencilState面ごとのステンシルステート。 @hideconstructor
StlLoadOptionsSTLのロードオプション
StlSaveOptionsSTLの保存オプション
SweptAreaSolidSweptAreaSolidはプロファイルを導軌に沿って掃引することでジオメトリを構築します。
Textテキストプロファイル。このプロファイルはフォントとテキストを使用して輪郭を記述します。
Textureこのクラスは外部ファイルからテクスチャを定義します。
TextureBaseすべての具体的なテクスチャの基底クラス。Textureはジオメトリ表面の外観と質感を定義します。
TextureCodecテクスチャのエンコーダーとデコーダーを管理するクラス。
TextureDataこのクラスはテクスチャの生データとフォーマット定義を含みます。
TextureSlotMaterial内のテクスチャスロットで、マテリアルインスタンスを通じて列挙可能です。 @hideconstructor
Torusパラメータ化されたトーラス。
Transform変換はオブジェクトの平行移動/スケール/回転または変換行列へのアクセスを最小コストで可能にする情報を含みます。これはローカル変換で使用されます。 @hideconstructor
TransformBuilderTransformBuilderは変換のチェーンによって変換行列を構築するために使用されます。
TransformedCurveTransformedCurveは変換行列を使用して曲線に配置を与えます。これによりTrimmedCurveやCompositeCurve内で変換を実行できます。
TrapeziumShapeパラメータで定義されたIFC互換の台形形状。
TrialExceptionScene.Open/Scene.Saveでライセンスが適用されていない場合にこの例外が発生します。SuppressTrialExceptionをtrueに設定することでこの例外を無効にできます。
TriMeshTriMeshはGPUが直接使用できる生データを含みます。このクラスは頂点ごとのデータのみを含むメッシュの構築を支援するユーティリティです。
TrimmedCurve両端で基底曲線をトリムした有界曲線。
TShapeパラメータで定義されたIFC互換のT字形状。
U3dLoadOptionsユニバーサル3Dのロードオプション
U3dSaveOptionsユニバーサル3Dの保存オプション
UsdSaveOptionsUSD/USDZ フォーマットの保存オプション。
UShapeIFC 互換の U 形状がパラメータで定義されました。
Vector22 つの成分を持つベクトル。
Vector33 つの成分を持つベクトル。
Vector44 つの成分を持つベクトル。
VertexTriMesh の生の頂点にアクセスするために使用される頂点参照。 @hideconstructor
VertexDeclarationカスタム定義された頂点構造の宣言
VertexElement頂点要素の基底クラス。頂点要素のタイプは VertexElementType によって識別されます。VertexElement は頂点要素がジオメトリ表面にどのようにマッピングされ、マッピング情報がメモリ上でどのように配置されるかを記述します。VertexElement は Normals、UVs、またはその他の情報を含みます。 @hideconstructor
VertexElementBinormal指定された成分の従法線ベクトルを定義します。
VertexElementDoublesTemplate具体的な VertexElement 実装を定義するためのヘルパークラス。 @hideconstructor
VertexElementEdgeCrease指定された成分のエッジクレーズを定義します
VertexElementHole指定されたポリゴンが穴であるかどうかを定義します
VertexElementIntsTemplate具体的な VertexElement 実装を定義するためのヘルパークラス。 @hideconstructor
VertexElementMaterial指定された成分のマテリアルインデックスを定義します。ノードは複数のマテリアルを持つことができ、VertexElementMaterial はジオメトリの異なる部分を異なるマテリアルでレンダリングするために使用されます。
VertexElementNormal指定された成分の法線ベクトルを定義します。
VertexElementPolygonGroup指定された成分のポリゴングループを定義し、関連するポリゴンをまとめます。
VertexElementSmoothingGroupスムージンググループは、滑らかな表面を形成するように見えるポリゴンメッシュ内のポリゴンの集合です。DOS 用 3D Studio Max のような初期の 3D モデリングソフトウェアは、各メッシュ頂点の法線ベクトルの保存を回避するためにスムージンググループを使用していました。
VertexElementSpecular指定された成分の鏡面色を定義します。
VertexElementTangent指定された成分の接線ベクトルを定義します。
VertexElementUserData指定された成分のカスタムユーザーデータを定義します。通常、これは特定の目的のためのアプリケーション固有データです。
VertexElementUV指定された成分の UV 座標を定義します。ジオメトリは複数の VertexElementUV 要素を持つことができ、各要素は異なる TextureMappings を持ちます。
VertexElementVector4具体的な VertexElement 実装を定義するためのヘルパークラス。 @hideconstructor
VertexElementVertexColor指定された成分の頂点カラーを定義します
VertexElementVertexCrease指定された成分の頂点クレーズを定義します
VertexElementVisibility指定された成分が表示されるかどうかを定義します
VertexElementWeight指定された成分のブレンドウェイトを定義します。
VertexField頂点のフィールドメモリレイアウトの説明。 @hideconstructor
Viewportcom.aspose.threed.IRenderTarget はシーンをレンダリングするためのビューポートを少なくとも 1 つ含みます。 @hideconstructor
Watermarkメッシュへの/からブラインドウォーターマークをエンコード/デコードするユーティリティです。 @hideconstructor
WindowHandle異なるプラットフォーム用にカプセル化されたウィンドウハンドルです。 @hideconstructor
XLoadOptionsDirectX X ファイルのロードオプションです。
ZipArchiveFileSystem指定された zip ファイルまたは zip ストリームへの読み取り専用アクセスを提供するファイルシステムです。ファイルシステムは開く/保存する操作の後に破棄されます。
ZShapeパラメータで定義された IFC 互換の Z 形状プロファイルです。
CubeFace定数を含むユーティリティクラスです。キューブマップテクスチャの各面 @hideconstructor
IndexDataType定数を含むユーティリティクラスです。com.aspose.threed.IIndexBuffer の要素のデータ型 @hideconstructor