PolygonModifier

PolygonModifier class

ポリゴンを変更するユーティリティ @hideconstructor

メソッド

triangulate

名前説明
triangulate(scene)すべてのポリゴンベースのメッシュを完全な三角形メッシュに変換します

Parameters:

名前説明
シーンScene処理対象のシーン

Result:


triangulate

名前説明
triangulate(mesh)ポリゴンベースのメッシュを完全な三角形メッシュに変換します

Parameters:

名前説明
メッシュMesh元の非三角形メッシュ

Result: Mesh


mergeMesh

名前説明
mergeMesh(scene)シーン全体を単一の変換済みメッシュに変換します。法線やテクスチャ座標などの頂点要素はまだサポートされていません

Parameters:

名前説明
シーンSceneマージ対象のシーン

Result: Mesh


mergeMesh

名前説明
mergeMesh(node)ノード全体を単一の変換済みメッシュに変換します。法線やテクスチャ座標などの頂点要素はまだサポートされていません

Parameters:

名前説明
ノードノードマージ対象のノード

Result: Mesh


scale

名前説明
scale(scene, scale)このシーン内のすべてのジオメトリをスケールします(変換行列ではなく制御点をスケールします)

Parameters:

名前説明
シーンSceneスケール対象のシーン
スケールVector3スケール係数

Result: Mesh


scale

名前説明
scale(node, scale)このノード内のすべてのジオメトリをスケールします(変換行列ではなく制御点をスケールします)

Parameters:

名前説明
ノードノードスケール対象のノード
スケールVector3スケール係数

Result: Mesh


generateNormal

名前説明
generateNormal(mesh)Mesh 定義から法線データを生成する

Result: VertexElementNormal


generateUV

名前説明
generateUV(mesh, normals)指定された入力メッシュと指定された法線データから UV データを生成します。

Parameters:

名前説明
メッシュMesh入力メッシュ
法線VertexElementNormal法線データ

Result: VertexElementUV


generateUV

名前説明
generateUV(mesh)指定された入力メッシュから UV データを生成します。

Parameters:

名前説明
メッシュMesh入力メッシュ

Result: VertexElementUV


splitMesh

名前説明
splitMesh(node, policy, createChildNodes, removeOldMesh)VertexElementMaterial によってメッシュをサブメッシュに分割します。各サブメッシュは 1 つのマテリアルのみを使用します。ノード上でメッシュ分割を実行します。

Parameters:

名前説明
nodノードnull
ポリシーSplitMeshPolicySplitMeshPolicy
createChildNodesboolean各サブメッシュに対して子ノードを作成します。
removeOldMeshboolean分割後に古いメッシュを削除します。このパラメーターが false の場合、古いメッシュと新しいメッシュが共存します。

Result: VertexElementUV


splitMesh

名前説明
splitMesh(scene, policy, removeOldMesh)VertexElementMaterial によってメッシュをサブメッシュに分割します。各サブメッシュは 1 つのマテリアルのみを使用します。シーン内のすべてのノードでメッシュ分割を実行します。

Parameters:

名前説明
シーンScenenull
ポリシーSplitMeshPolicySplitMeshPolicy
removeOldMesbooleannull

Result: VertexElementUV


splitMesh

名前説明
splitMesh(mesh, policy)VertexElementMaterial によってメッシュをサブメッシュに分割します。各サブメッシュは 1 つのマテリアルのみを使用します。元のメッシュは変更されません。

Result: Mesh[]


buildTangentBinormal

名前説明
buildTangentBinormal(scene)シーン内のすべてのメッシュにタンジェントとバイノーマルを作成します。法線が必要で、メッシュに法線が存在しない場合は、位置情報から法線データも作成します。UV も必要で、UV が定義されていないメッシュは無視されます。

Result: Mesh[]


buildTangentBinormal

名前説明
buildTangentBinormal(mesh)これにより、メッシュ上にタンジェントとバイノーマルが作成されます。法線が必要で、メッシュに法線が存在しない場合は、位置から法線データも作成されます。UVも必要で、UVが見つからない場合は例外がスローされます。

Result: Mesh[]