com.aspose.threed

클래스

클래스설명
A3DObjectAspose.ThreeD 모든 객체의 기본 클래스이며, 모든 하위 클래스는 동적 속성을 지원합니다.
A3dwSaveOptionsA3DW 형식에 대한 저장 옵션.
AmfSaveOptionsAMF에 대한 저장 옵션
AnimationChannel채널은 속성의 구성 요소 필드를 키프레임 시퀀스 집합에 매핑합니다.
AnimationClipAnimation 클립은 애니메이션의 컬렉션입니다.
AnimationNodeAspose.3D는 애니메이션 계층 구조를 지원하며, 각 애니메이션은 여러 애니메이션 및 애니메이션의 키프레임 정의로 구성될 수 있습니다.
ArbitraryProfile이 클래스는 임의의 곡선으로부터 직접 2D 프로파일을 구성할 수 있게 합니다.
AssetInfo자산 정보.
AxisSystem축 시스템은 좌표계, 업 벡터 및 프론트 벡터의 조합입니다.
BindPointA BindPoint은 일반적으로 객체의 속성에 생성되며, 일부 속성 유형은 여러 구성 요소 필드(예: Vector3 필드)를 포함합니다. BindPoint은 각 구성 요소 필드에 대한 채널을 생성하고, 해당 필드를 하나 이상의 키프레임 시퀀스 인스턴스와 채널을 통해 연결합니다.
BoneBone은 기하학의 컨트롤 포인트 하위 집합을 정의하고, 각 컨트롤 포인트에 대한 블렌드 가중치를 정의합니다.
BonePoseThe BonePose은 bone 노드에 대한 변환 행렬을 포함합니다.
BooleanOperand이 클래스는 변환된 메쉬를 Boolean 연산의 피연산자로 캡슐화합니다.
BooleanOperatorBoolean 연산자는 두 IMeshConvertible 인스턴스에 Boolean 연산을 적용할 수 있게 합니다.
BoundingBox축 정렬 경계 상자 예시: 다음 코드는 Entity 인스턴스로부터 경계 상자를 얻는 방법을 보여줍니다.
BoundingBox2D축 정렬 경계 상자에 대한 Vector2
Box상자.
CShape매개변수로 정의된 IFC 호환 C-형 프로파일.
Camera카메라는 장면을 바라보는 뷰어의 시점을 설명합니다.
Cancellation이 클래스는 로드/저장 작업을 수동으로 중단할 수 있게 합니다.
CenterLineProfileIFC 호환 중심선 프로파일
CircleCircle 곡선은 원형 모양 가장자리의 점 집합으로 구성됩니다.
CircleShapeIFC 호환 원형 프로파일로, LinearExtrusion을 통해 메쉬를 구성하는 데 사용할 수 있습니다.
ColladaSaveOptionscollada 저장 옵션
CompositeCurveCompositeCurve은 여러 곡선 세그먼트로 구성됩니다.
CompositeCurve.Segment곡선 세그먼트
CryptoUtils
CubeFaceData큐브 맵 텍스처의 각 면에 대한 데이터.
CullFaceMode컬링할 면
Curve모든 곡선 구현의 기본 클래스.
CustomObject3D 파일에서 사용되는 메타 데이터 또는 사용자 정의 객체는 이 클래스에 의해 관리됩니다.
Cylinder파라미터화된 실린더.
DeformerSkinDeformerMorphTargetDeformer의 기본 클래스.
DescriptorSetUpdater이 클래스는 체인 작업에서 IDescriptorSet을 업데이트할 수 있게 합니다.
Discreet3dsLoadOptions3DS 파일 로드 옵션.
Discreet3dsSaveOptions3DS 파일 저장 옵션.
Dish파라미터화된 디시.
DracoFormatGoogle Draco 형식 Example: 다음 코드는 메쉬를 바이트 배열로 인코딩하고 디코딩하는 방법을 보여줍니다:
DracoSaveOptionsGoogle draco 파일 저장 옵션
DriverException내부 렌더링 드라이버에 의해 발생한 예외.
EllipseEllipse은 타원의 형태를 이루는 점 집합을 정의합니다.
EllipseShape매개변수로 정의된 IFC 호환 타원 형태.
EndPoint곡선을 트리밍하는 끝점으로, 매개변수 값이나 직교 좌표점이 될 수 있습니다.
Entity모든 엔터티의 기본 클래스입니다.
EntityRenderer다양한 종류의 엔터티에 대한 렌더링을 구현하려면 이를 서브클래스화하십시오.
EntityRendererFeatures엔터티 렌더러가 제공할 추가 기능
EntityRendererKey등록된 엔터티 렌더러의 키
ExportExceptionAspose.3D가 씬을 파일로 내보내지 못했을 때 발생하는 예외
Extrapolation외삽은 샘플링된 값이 첫 번째와 마지막 키프레임에 의해 정의된 범위를 벗어났을 때 어떻게 처리할지를 정의합니다.
FMatrix4모든 구성 요소가 float 타입인 4x4 행렬
FVector2두 개 구성 요소를 가진 float 벡터.
FVector3세 개 구성 요소를 가진 float 벡터.
FVector4네 개 구성 요소를 가진 float 벡터.
FbxLoadOptionsFbx 형식에 대한 로드 옵션.
FbxSaveOptionsFbx 파일에 대한 저장 옵션.
FileFormat파일 형식 정의
FileFormatType파일 형식 유형
FileStream2017년 6월 16일에 lexchou가 생성함.
FileSystem파일 시스템 캡슐화.
FontFile폰트 파일에는 글리프 정의가 포함되어 있으며, 이는 텍스트 프로파일을 생성하는 데 사용됩니다.
Frustum다음의 기본 클래스: CameraLight
GLSLSourceGLSL에서 쉐이더의 소스 코드
Geometry모든 렌더링 가능한 기하학 객체(예: Mesh, NurbsSurface, Patch 등)의 기본 클래스입니다.
GlobalTransformGlobal transform은 Transform과 유사하지만, 최종 평가된 변환을 나타내는 동안 불변입니다.
GltfLoadOptionsglTF 형식에 대한 로드 옵션
GltfSaveOptionsglTF 형식에 대한 저장 옵션.
GroupGroupNode의 논리적 관계를 나타냅니다.
HShapeHShape은 ‘H’ 또는 ‘I’ 형태의 정의 매개변수를 제공합니다.
HalfSpaceHalfSpace은 평면에 의해 분할되는 무한 공간을 나타내며, 이는 BooleanOperator와 함께 사용할 수 있습니다.
HollowCircleShapeIFC 호환 중공 원형 프로파일.
HollowRectangleShape내부/외부 모서리 라운딩이 모두 적용된 IFC 호환 중공 직사각형 형태.
Html5SaveOptionsHTML5 저장 옵션
IOConfig직렬화/역직렬화를 위한 IO 구성.
IOExtension행렬/벡터를 바이너리 라이터에 쓰기 위한 유틸리티
ImageRenderOptionsSceneScene에 대한 옵션
ImportExceptionAspose.3D가 지정된 소스를 열지 못했을 때 발생하는 예외
InitializationException렌더 파이프라인 초기화 중 예외
Int2D2017년 5월 17일 lexchou에 의해 생성되었습니다.
JavaXImageCodec
JtLoadOptionsSiemens JT 로드 옵션
KeyFrame키 프레임은 주로 시간과 값으로 정의되며, 일부 보간 유형에서는 최종 샘플링 값을 계산할 때 접선/장력/바이어스/연속성도 사용됩니다.
KeyframeSequence키 프레임의 순서로, 시간에 따른 샘플링 값의 변환을 설명합니다.
LShape매개변수로 정의된 IFC 호환 L자형 프로파일.
LambertMaterialLambert 쉐이딩 모델용 재질
License구성 요소를 라이선스하는 메서드를 제공합니다.
Light빛이 장면을 비춥니다.
Line폴리라인은 Geometry.\#getControlPoints로 정의된 점 집합으로 구성된 경로이며, Line.\#getSegments로 연결됩니다. 이는 연결된 선분 집합이 될 수도 있음을 의미합니다.
LinearExtrusion선형 압출은 2D 형태를 입력으로 받아 3차원으로 형태를 확장합니다.
LoadOptions다양한 유형의 파일 로드 옵션을 구성하기 위한 기본 클래스
Material재질은 기하학의 시각적 외관에 필요한 매개변수를 정의합니다.
MathUtils유용한 수학 유틸리티 집합.
Matrix44x4 행렬 구현.
MemoryStream2017년 6월 13일 lexchou에 의해 생성되었습니다.
Mesh메시는 많은 n각형으로 구성됩니다.
Metered계량된 키를 설정하는 메서드를 제공합니다.
Microsoft3MFFormatMicrosoft 3MF와 관련 유틸리티를 포함하는 파일 형식 인스턴스.
Microsoft3MFSaveOptionsMicrosoft 3MF 파일에 대한 저장 옵션.
MirroredProfileIFC 호환 미러 프로파일.
MorphTargetChannelMorphTargetChannel은 MorphTargetDeformer에서 대상 기하학을 구성하는 데 사용됩니다.
MorphTargetDeformerMorphTargetDeformer는 정점당 애니메이션을 제공합니다.
MulticastEvent2017년 4월 24일 lexchou가 만들었습니다.
Node씬 그래프의 요소를 나타냅니다.
NotImplementedException2017년 6월 26일 lexchou가 만들었습니다.
NurbsCurve[NURBS curve][]은 NURBS(Non-uniform rational basis spline)로 표현되는 곡선이며, NURBS 곡선은 NurbsCurve.#getOrder와 가중치가 적용된 Geometry.#getControlPoints 집합 및 NurbsCurve.#getKnotVectors으로 정의됩니다. 제어점의 w 구성 요소는 제어점의 가중치로 사용되며, 이것이 CurveDimension.#TWO_DIMENSIONAL 또는 CurveDimension.#THREE_DIMENSIONAL인지에 관계없이 적용됩니다. [NURBS curve]: https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline
NurbsDirection3D NurbsSurface에는 두 방향이 있으며, NurbsSurface.#getUNurbsSurface.#getV입니다. NurbsDirection은 각 방향에 대한 데이터를 정의합니다.
NurbsSurfaceNurbsSurface는 [NURBS(Non-uniform rational basis spline)][NURBS_Non-uniform rational basis spline]로 표현되는 표면이며, NurbsSurface는 두 개의 NurbsDirectionNurbsSurface.#getUNurbsSurface.#getV으로 정의됩니다. [NURBS_Non-uniform rational basis spline]: https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline
ObjLoadOptionsWavefront OBJ에 대한 로드 옵션.
ObjSaveOptionsWavefront OBJ 파일에 대한 저장 옵션.
ParameterizedProfile모든 매개변수화된 프로파일의 기본 클래스.
ParseExceptionAspose.3D가 입력을 구문 분석하지 못했을 때 발생하는 예외.
PatchPatchNurbsSurface와 유사한 매개변수 모델링 표면이며, 두 개의 PatchDirection으로 정의되고, Patch.#getUPatch.#getV를 가집니다.
PatchDirectionPatch의 U 및 V 방향.
PbrMaterial알베도 색상/금속성/거칠기를 기반으로 하는 물리 기반 렌더링용 재질.
PbrSpecularMaterial확산 색상/반사광/광택을 기반으로 하는 물리 기반 렌더링용 재질.
PdfFormatAdobe의 Portable Document Format Example: 다음 코드는 3D PDF 파일에서 지원되는 모든 3D 씬을 추출하고 obj 형식으로 기록하는 방법을 보여줍니다.
PdfLoadOptionsPDF 로딩 옵션.
PdfSaveOptionsPDF 내보내기 시 저장 옵션.
PhongMaterialBlinn-Phong 셰이딩 모델용 재질.
PixelMapping
Plane매개변수화된 평면.
PlyFormatPLY 형식입니다.
PlyLoadOptionsPLY 파일에 대한 로드 옵션
PlySaveOptions씬을 PLY 파일로 내보내기 위한 저장 옵션입니다.
PointCloud점 구름에는 토폴로지 정보가 없고 제어점과 정점 요소만 포함됩니다.
PolygonBuilder다각형을 만들기 위한 도우미 클래스 Mesh Example:
PolygonModifier다각형을 수정하기 위한 유틸리티
Pose포즈는 기하학이 스킨될 때 변환 행렬을 저장하는 데 사용됩니다.
PostProcessing후처리 효과
Primitive모든 기본 도형의 기본 클래스
Profilexy 평면의 2D 프로파일
Property사용자 정의 속성을 보유하는 클래스입니다.
PropertyCollection속성 컬렉션
PushConstant푸시 상수를 통해 셰이더에 데이터를 제공하는 유틸리티입니다.
Pyramid파라미터화된 피라미드.
Quaternion쿼터니언은 일반적으로 컴퓨터 그래픽에서 회전을 수행하는 데 사용됩니다.
Rect사각형을 나타내는 클래스
RectangleShape모서리가 둥근 IFC 호환 사각형 형태.
RectangularTorus파라미터화된 직사각형 토러스.
RelativeRectangle상대 사각형 상대 구성 요소와 절대 값 사이의 공식은 다음과 같습니다: Scale * (Reference Width) + offset 따라서 절대 값을 나타내려면 모든 스케일 필드를 0으로 두고 대신 오프셋 필드를 사용하십시오.
RenderFactoryRenderFactory는 렌더링 파이프라인에 표시되는 모든 리소스를 생성합니다.
RenderParameters렌더 타깃의 매개변수를 설명합니다.
RenderResource모든 렌더 리소스의 추상 클래스. 렌더러가 해제될 때 모든 렌더 리소스가 해제됩니다.
RenderState파이프라인 구축을 위한 렌더 상태. 렌더 상태에 대한 변경은 생성된 파이프라인 인스턴스에 영향을 주지 않습니다.
Renderer렌더러에 대한 컨텍스트.
RendererException
RendererVariableManager이 클래스는 렌더링에 사용되는 변수를 관리합니다.
RevolvedAreaSolid이 클래스는 프로파일에 의해 제공된 단면을 축을 중심으로 회전시켜 솔리드 모델을 나타냅니다.
RvmFormatRVM 형식
RvmLoadOptionsAVEVA Plant Design Management System의 RVM 파일에 대한 로드 옵션.
RvmSaveOptionsAveva PDMS RVM 파일에 대한 저장 옵션.
SPIRVSourceSPIR-V 형식의 컴파일된 셰이더.
SaveOptions다양한 유형에 대한 파일 저장 옵션을 구성하기 위한 기본 클래스.
Scene
SceneObject씬 내부에 저장될 객체들의 루트 클래스.
ShaderException셰이더 관련 예외
ShaderMaterial셰이더 머티리얼은 외부 렌더링 엔진이나 셰이더 언어를 사용하여 머티리얼을 설명할 수 있게 합니다.
ShaderProgram셰이더 프로그램
ShaderSet각 종류의 머티리얼에 대한 셰이더 프로그램
ShaderSource셰이더의 소스 코드
ShaderStage셰이더 단계
ShaderTechnique셰이더 기술은 구체적인 렌더링 구현을 나타냅니다.
ShaderVariable셰이더 변수
Shape이 형태는 제어점 집합에 대한 변형을 설명하며, 이는 Maya의 클러스터 디포머와 유사합니다.
SkeletonSkeleton은 주로 CAD 소프트웨어에서 디자이너가 골격 구조의 변환을 조작하도록 돕기 위해 사용되며, CAD 소프트웨어 외부에서는 보통 쓸모가 없습니다.
SkinDeformer스킨 디포머는 여러 개의 본을 포함하며, 각 본은 제어점 가중치를 통해 기하학의 일부를 블렌드합니다.
Sphere파라미터화된 구.
StencilState각 면에 대한 스텐실 상태.
StlLoadOptionsSTL에 대한 로드 옵션
StlSaveOptionsSTL에 대한 저장 옵션
Stream2016년 12월 14일 lexchou가 생성했습니다.
Structs구조체 배열의 기본 클래스
StructuralMetadata이 클래스는 glTF에서만 사용되는 EXT_structural_metadata에 대한 지원을 제공합니다.
StructuralMetadata.ClassType메타데이터의 클래스 정의
StructuralMetadata.EnumType열거형 타입 정의
StructuralMetadata.EnumValue열거형 타입의 값 정의.
StructuralMetadata.Property메타데이터 클래스의 속성 정의
StructuralMetadata.PropertyTable속성 테이블.
SweptAreaSolid하나의 SweptAreaSolid 은 프로파일을 직접선에 따라 스윕하여 기하학을 구성합니다.
TShape파라미터로 정의된 IFC 호환 T형.
Text텍스트 프로파일, 이 프로파일은 글꼴과 텍스트를 사용하여 윤곽을 설명합니다.
Texture이 클래스는 외부 파일에서 텍스처를 정의합니다.
TextureBase모든 구체 텍스처의 기본 클래스.
TextureCodec텍스처의 인코더와 디코더를 관리하는 클래스.
TextureData이 클래스는 텍스처의 원시 데이터와 포맷 정의를 포함합니다.
TextureSlot텍스처 슬롯은 Material 에서 제공되며, 소재 인스턴스를 통해 열거할 수 있습니다.
Torus파라미터화된 토러스.
Transform하나의 변환은 객체의 이동/스케일/회전 또는 변환 행렬에 최소 비용으로 접근할 수 있는 정보를 포함합니다. 이는 로컬 변환에 사용됩니다.
TransformBuilderTransformBuilder 은 변환 체인을 통해 변환 행렬을 구축하는 데 사용됩니다.
TransformedCurve하나의 TransformedCurve은 변환 행렬을 사용하여 곡선에 위치를 부여합니다.
TrapeziumShape파라미터로 정의된 IFC 호환 사다리꼴 형태.
TriMesh하나의 TriMesh는 GPU에서 직접 사용할 수 있는 원시 데이터를 포함합니다.
TrialException라이선스가 적용되지 않았을 때 Scene.Open/Scene.Save에서 발생합니다.
TrimmedCurve양쪽 끝에서 기본 곡선을 잘라낸 제한된 곡선.
U3dLoadOptions범용 3D 로드 옵션
U3dSaveOptions범용 3D 저장 옵션
UShape파라미터로 정의된 IFC 호환 U형.
UsdSaveOptionsUSD/USDZ 포맷 저장 옵션.
Vector2두 구성 요소를 가진 벡터입니다.
Vector3세 구성 요소를 가진 벡터입니다.
Vector4네 구성 요소를 가진 벡터입니다.
Version2017년 4월 17일에 lexchou가 만들었습니다.
Vertex정점 참조로, TriMesh에서 원시 정점에 접근하는 데 사용됩니다.
VertexDeclaration사용자 정의 정점 구조의 선언
VertexElement정점 요소의 기본 클래스입니다.
VertexElementBinormal지정된 구성 요소에 대한 바이노멀 벡터를 정의합니다.
VertexElementDoublesTemplate구체적인 VertexElement 구현을 정의하기 위한 도우미 클래스입니다.
VertexElementEdgeCrease지정된 구성 요소에 대한 에지 크리스를 정의합니다.
VertexElementHole지정된 폴리곤이 구멍인지 여부를 정의합니다.
VertexElementIntsTemplate구체적인 VertexElement 구현을 정의하기 위한 도우미 클래스입니다.
VertexElementMaterial지정된 구성 요소에 대한 재질 인덱스를 정의합니다.
VertexElementNormal지정된 구성 요소에 대한 노멀 벡터를 정의합니다.
VertexElementPolygonGroup관련 폴리곤을 함께 묶기 위해 지정된 구성 요소에 대한 폴리곤 그룹을 정의합니다.
VertexElementSmoothingGroup스무딩 그룹은 폴리곤 메쉬에서 부드러운 표면을 형성하는 것처럼 보이는 폴리곤들의 그룹입니다.
VertexElementSpecular지정된 구성 요소에 대한 스페큘러 색상을 정의합니다.
VertexElementTangent지정된 구성 요소에 대한 탄젠트 벡터를 정의합니다.
VertexElementTemplate구체적인 VertexElement 구현을 정의하기 위한 도우미 클래스입니다.
VertexElementUV지정된 구성 요소에 대한 UV 좌표를 정의합니다.
VertexElementUserData지정된 구성 요소에 대한 사용자 정의 데이터를 정의합니다.
VertexElementVector4구체적인 VertexElement 구현을 정의하기 위한 도우미 클래스입니다.
VertexElementVertexColor지정된 구성 요소에 대한 정점 색상을 정의합니다.
VertexElementVertexCrease지정된 구성 요소에 대한 정점 크리스를 정의합니다.
VertexElementVisibility지정된 구성 요소가 보이는지 여부를 정의합니다.
VertexElementWeight지정된 구성 요소에 대한 블렌드 가중치를 정의합니다.
VertexField정점 필드 메모리 레이아웃 설명입니다.
VertexFieldDataType정점 필드의 데이터 유형
ViewportIRenderTarget는 씬을 렌더링하기 위해 최소 하나의 뷰포트를 포함합니다.
Watermark메시에서 블라인드 워터마크를 인코딩/디코딩하기 위한 유틸리티.
WeightedMode가중 모드.
WindowHandle다양한 플랫폼용 캡슐화된 윈도우 핸들.
XLoadOptionsDirectX X 파일에 대한 로드 옵션.
ZShape파라미터로 정의된 IFC 호환 Z형 프로파일.

인터페이스

인터페이스설명
Enumerable
Enumerator타입 T 컬렉션에 대한 일반 열거자
EventCallback2017년 4월 24일 lexchou가 만들었습니다.
FileSystemFactorySaveOptionsLoadOptions는 기본적으로 com.aspose.threed.LocalFileSystem을 생성합니다.
IBuffer렌더링에 사용되는 모든 관리 버퍼의 기본 인터페이스
ICommandListGPU에 전달되어 렌더링될 명령 시퀀스를 인코딩합니다.
IDescriptorSet디스크립터 세트는 버퍼, 텍스처와 같이 렌더 파이프라인에 바인드될 수 있는 다양한 리소스를 설명합니다.
IIndexBuffer인덱스 버퍼는 렌더링 파이프라인에서 사용되는 기하학을 설명합니다.
IIndexedVertexElement인덱스 데이터를 가진 VertexElement.
IMeshConvertible이 인터페이스를 구현한 엔티티는 Mesh로 변환될 수 있습니다.
INamedObject이름을 가진 객체
IOrientable방향을 지정할 수 있는 엔티티는 이 인터페이스를 구현해야 합니다.
IPipelineGPU 측에서 그리기 위한 사전 준비된 연산 시퀀스.
IRenderQueue엔티티 렌더러는 이 큐를 사용하여 렌더 작업을 관리합니다.
IRenderTarget렌더 타깃의 기본 인터페이스
IRenderTexture렌더 텍스처의 인터페이스
IRenderWindowIRenderWindow는 렌더링을 지원하는 운영 체제에서 생성된 네이티브 윈도우를 나타냅니다.
ITexture1D1D 텍스처
ITexture2D2D 텍스처
ITextureCodec텍스처 코덱
ITextureCubemap큐브맵 텍스처
ITextureDecoder외부 텍스처 디코더는 디코딩을 위해 이 인터페이스를 구현해야 합니다.
ITextureEncoder외부 텍스처 인코더는 인코딩을 위해 이 인터페이스를 구현해야 합니다.
ITextureUnitITextureUnit은 GPU와 CPU 사이에 공유되는 메모리 내 텍스처를 나타내며 셰이더에서 샘플링할 수 있고, Texture은 외부 파일에 대한 참조만을 나타냅니다.
IVertexBuffer버텍스 버퍼는 렌더링 파이프라인으로 전송될 폴리곤 버텍스 데이터를 보관합니다.
MaterialConverter지오메트리의 원본 머티리얼을 GLTF의 PBR 머티리얼로 변환하는 사용자 정의 변환기입니다.
NodeVisitor전체 노드 계층 구조를 순회하는 콜백입니다.
Struct2017년 11월 13일에 lexchou가 만들었습니다.

열거형

열거형설명
AlphaSource텍스처에 알파 채널이 포함되어 있는지 정의합니다.
ApertureMode카메라 조리개 모드.
Axis좌표 축.
BlendFactor블렌드 팩터는 픽셀 연산을 지정합니다.
BoneLinkMode뼈대의 연결 모드는 계층 구조 내에서 뼈가 부모 뼈와 연결되거나 링크되는 방식을 나타냅니다.
BooleanOperation메시의 불리언 연산
BoundingBoxExtent바운딩 박스의 범위
ColladaTransformStyle노드의 변환 스타일
CompareFunction깊이/스텐실 테스트에 사용되는 비교 함수.
ComposeOrder변환 행렬을 구성하는 순서
CoordinateSystem왼손 좌표계 또는 오른손 좌표계.
CubeFace큐브맵 텍스처의 각 면
CurveDimension곡선의 차원.
DracoCompressionLevel드라코 파일의 압축 수준
DrawOperation렌더링할 기본 타입
ExtrapolationType외삽 유형.
FileContentType파일 콘텐츠 유형
FrontFace앞면 및 뒷면 폴리곤 정의
GltfEmbeddedImageFormatglTF 내보내기 시 텍스처를 어떻게 삽입할지.
IndexDataTypeIIndexBuffer 내 요소의 데이터 유형
Interpolation키 프레임의 보간 유형.
LightType조명 유형.
MappingMode요소가 표면에 매핑되는 방식을 결정합니다.
NurbsTypeNURBS 유형.
PatchDirectionType패치 방향 유형.
PdfLightingSchemeLightingScheme은 3D 아트워크에 적용할 조명을 지정합니다.
PdfRenderMode렌더 모드는 3D 아트워크가 렌더링되는 스타일을 지정합니다.
PixelFormat텍스처 유닛에서 사용되는 픽셀 형식.
PixelMapMode
PolygonMode폴리곤 래스터화 모드
PoseType포즈 유형.
PresetShaders렌더러에서 사용되는 사전 설정 내부 셰이더를 정의합니다.
ProjectionType카메라 투영 유형.
ReferenceModeReferenceMode은 매핑 정보가 저장되고 참조되는 방식을 정의합니다.
RenderQueueGroupId렌더 큐의 그룹 ID
RenderStage렌더 단계
RotationMode시야체의 회전 모드
RotationOrder순서는 변환 행렬에서 적용되는 rx, ry, rz 순서를 제어합니다.
SkeletonTypeSkeleton의 유형.
SplitMeshPolicy서브 메쉬 간에 정점/제어점 데이터를 공유하거나 각 서브 메쉬가 자체 압축 데이터를 가집니다.
StencilAction스텐실 테스트 동작
StepMode보간 단계 모드.
TextureFilter텍스처 샘플링 중 필터 옵션.
TextureMappingVertexElementUV 에 대한 텍스처 매핑 유형은 사용되는 텍스처 매핑 종류를 설명합니다.
TextureTypeITextureUnit 의 유형
VertexElementType버텍스 요소의 유형은 모델링에서 어떻게 사용될지 정의합니다.
VertexFieldSemantic버텍스 필드의 의미
WrapMode텍스처 랩 모드.