메시
Inheritance: java.lang.Object, com.aspose.threed.A3DObject, com.aspose.threed.SceneObject, com.aspose.threed.Entity, com.aspose.threed.Geometry
All Implemented Interfaces: java.lang.Iterable, com.aspose.threed.IMeshConvertible
public class Mesh extends Geometry implements Iterable<int[]>, IMeshConvertible
메시는 많은 n각형으로 구성됩니다. Example: 메시에서 다각형을 추가하려면:
Mesh mesh = new Mesh();
int[] indices = new int[] {0, 1, 2};
mesh.createPolygon(indices);
메시의 모든 다각형을 순회합니다:
Mesh mesh = new Mesh();
for(int[] polygon : mesh)
{
//deal with polygon
}
생성자
| 생성자 | 설명 |
|---|---|
| Mesh() | 새로운 Mesh 클래스 인스턴스를 초기화합니다. |
| Mesh(String name) | 새로운 Mesh 클래스 인스턴스를 초기화합니다. |
메서드
Mesh()
public Mesh()
새로운 Mesh 클래스 인스턴스를 초기화합니다.
Mesh(String name)
public Mesh(String name)
새로운 Mesh 클래스 인스턴스를 초기화합니다.
Parameters:
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
|---|---|---|
| 이름 | java.lang.String | 이름. |
getDeformers2()
public Collection<T> <T>getDeformers2()
지정된 변형기 유형으로 모든 변형기를 가져옵니다
Returns:
java.util.Collection
addControlPoint(double x, double y, double z)
public void addControlPoint(double x, double y, double z)
메시에 새로운 제어점을 추가합니다. 이는 더 효율적입니다.
Parameters:
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
|---|---|---|
| x | double | 제어점의 x 구성 요소 |
| y | double | 제어점의 y 구성 요소 |
| z | double | 제어점의 z 구성 요소 |
addControlPoint(double x, double y, double z, double w)
public void addControlPoint(double x, double y, double z, double w)
메시에 새로운 제어점을 추가합니다. 이는 더 효율적입니다.
Parameters:
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
|---|---|---|
| x | double | 제어점의 x 구성 요소 |
| y | double | 제어점의 y 구성 요소 |
| z | double | 제어점의 z 구성 요소 |
| w | double | 제어점의 w 구성 요소 |
addElement(VertexElement element)
public void addElement(VertexElement element)
기존 정점 요소를 현재 기하에 추가합니다.
Parameters:
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
|---|---|---|
| element | VertexElement | 추가할 정점 요소 |
clone()
public Mesh clone()
Returns: Mesh
createElement(VertexElementType type)
public VertexElement createElement(VertexElementType type)
지정된 유형으로 정점 요소를 생성하고 이를 기하에 추가합니다.
Parameters:
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
|---|---|---|
| type | VertexElementType | 정점 요소 유형 |
Returns: VertexElement - Created element. Remarks: If type is VertexElementType.UV, a VertexElementUV with texture mapping type to TextureMapping.DIFFUSE will be created.
createElement(VertexElementType type, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)
public VertexElement createElement(VertexElementType type, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)
지정된 유형으로 정점 요소를 생성하고 이를 기하에 추가합니다.
Parameters:
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
|---|---|---|
| type | VertexElementType | 정점 요소 유형 |
| mappingMode | MappingMode | 기본 매핑 모드 |
| referenceMode | ReferenceMode | 기본 참조 모드 |
Returns: VertexElement - Created element. Remarks: If type is VertexElementType.UV, a VertexElementUV with texture mapping type to TextureMapping.DIFFUSE will be created.
createElementUV(TextureMapping uvMapping)
public VertexElementUV createElementUV(TextureMapping uvMapping)
주어진 텍스처 매핑 유형으로 VertexElementUV를 생성합니다.
Parameters:
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
|---|---|---|
| uvMapping | TextureMapping | 생성할 텍스처 매핑 유형 |
Returns: VertexElementUV - Created element uv
createElementUV(TextureMapping uvMapping, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)
public VertexElementUV createElementUV(TextureMapping uvMapping, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)
주어진 텍스처 매핑 유형으로 VertexElementUV를 생성합니다.
Parameters:
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
|---|---|---|
| uvMapping | TextureMapping | 생성할 텍스처 매핑 유형 |
| mappingMode | MappingMode | 기본 매핑 모드 |
| referenceMode | ReferenceMode | 기본 참조 모드 |
Returns: VertexElementUV - Created element uv
createPolygon(int v1, int v2, int v3)
public void createPolygon(int v1, int v2, int v3)
3개의 정점(삼각형)으로 폴리곤을 생성합니다.
Parameters:
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
|---|---|---|
| v1 | int | 첫 번째 정점의 인덱스 |
| v2 | int | 두 번째 정점의 인덱스 |
| v3 | int |
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.createPolygon(0, 1, 2);
``` |
### createPolygon(int v1, int v2, int v3, int v4) {#createPolygon-int-int-int-int-}
public void createPolygon(int v1, int v2, int v3, int v4)
4개의 정점(사각형)으로 폴리곤을 생성합니다.
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| v1 | int | 첫 번째 정점의 인덱스 |
| v2 | int | 두 번째 정점의 인덱스 |
| v3 | int | 세 번째 정점의 인덱스 |
| | v4 | int | 네 번째 정점의 인덱스 **예시:** 다음 코드는 제어점 인덱스로 새 폴리곤을 만드는 방법을 보여줍니다. |
Mesh mesh = new Mesh(); mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
### createPolygon(int[] indices) {#createPolygon-int---}
public void createPolygon(int[] indices)
`indices`에 정의된 모든 정점으로 새 폴리곤을 생성합니다. 폴리곤을 정점별로 생성하려면 [PolygonBuilder](../../com.aspose.threed/polygonbuilder)를 사용하십시오.
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| | 인덱스 | int[] | 다각형 인덱스 배열이며, 각 인덱스는 다각형을 형성하는 제어점을 가리킵니다. **Example:** |
Mesh mesh = new Mesh(); int[] indices = new int[] {0, 1, 2}; mesh.createPolygon(indices);
### createPolygon(int[] indices, int offset, int length) {#createPolygon-int---int-int-}
public void createPolygon(int[] indices, int offset, int length)
`indices`에 정의된 모든 정점으로 새 폴리곤을 생성합니다. 폴리곤을 정점별로 생성하려면 [PolygonBuilder](../../com.aspose.threed/polygonbuilder)를 사용하십시오.
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| 인덱스 | int[] | 다각형 인덱스 배열이며, 각 인덱스는 다각형을 형성하는 제어점을 가리킵니다. |
| 오프셋 | int | 첫 번째 다각형 인덱스의 오프셋 |
| | 길이 | int | 인덱스의 길이 **Example:** 다음 코드는 제어점 인덱스로 새 다각형을 만드는 방법을 보여줍니다. |
Mesh mesh = new Mesh(); int[] indices = new int[] {0, 1, 2}; mesh.createPolygon(indices);
### difference(Mesh a, Mesh b) {#difference-com.aspose.threed.Mesh-com.aspose.threed.Mesh-}
public static Mesh difference(Mesh a, Mesh b)
두 메쉬의 차이를 계산합니다.
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| a | [Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) | 첫 번째 메시 |
| b | [Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) | 두 번째 메시 |
**Returns:**
[Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) - Result mesh **Example:** The following code shows how to calculate the difference of two meshes:
### doBoolean(BooleanOperation op, Mesh a, Matrix4 transformA, Mesh b, Matrix4 transformB) {#doBoolean-com.aspose.threed.BooleanOperation-com.aspose.threed.Mesh-com.aspose.threed.Matrix4-com.aspose.threed.Mesh-com.aspose.threed.Matrix4-}
public static Mesh doBoolean(BooleanOperation op, Mesh a, Matrix4 transformA, Mesh b, Matrix4 transformB)
두 메쉬에 대해 불리언 연산을 수행합니다.
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| op | [BooleanOperation](../../com.aspose.threed/booleanoperation) | 불리언 연산 유형. |
| a | [Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) | 작업할 첫 번째 메시. |
| transformA | [Matrix4](../../com.aspose.threed/matrix4) | 첫 번째 메시의 변환 행렬 |
| b | [Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) | 작업할 두 번째 메시 |
| transformB | [Matrix4](../../com.aspose.threed/matrix4) | 두 번째 메시의 변환 행렬 |
**Returns:**
[Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) - The result mesh **Example:** The following code shows how to calculate the union of two meshes:
### equals(Object arg0) {#equals-java.lang.Object-}
public boolean equals(Object arg0)
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| arg0 | java.lang.Object | |
**Returns:**
boolean
### findProperty(String propertyName) {#findProperty-java.lang.String-}
public Property findProperty(String propertyName)
속성을 찾습니다. 동적 속성 (Created by CreateDynamicProperty/SetProperty) 또는 네이티브 속성 (Identified by its name)일 수 있습니다.
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| propertyName | java.lang.String | 속성 이름. |
**Returns:**
[Property](../../com.aspose.threed/property) - The property.
### getBoundingBox() {#getBoundingBox--}
public BoundingBox getBoundingBox()
현재 엔터티의 객체 공간 좌표계에서 경계 상자를 가져옵니다.
**Returns:**
[BoundingBox](../../com.aspose.threed/boundingbox) - the bounding box of current entity in its object space coordinate system. **Example:** The following code shows how to calculate the bounding box of a shape
Entity entity = new Sphere(); entity.setRadius(10); var bbox = entity.getBoundingBox(); System.out.printf(“The bounding box of the entity is %s ~ %s”, bbox.getMinimum(), bbox.getMaximum());
### getCastShadows() {#getCastShadows--}
public boolean getCastShadows()
이 기하학이 그림자를 드리울 수 있는지 여부를 가져옵니다.
**Returns:**
boolean - 이 기하학이 그림자를 드리울 수 있는지 여부
### getClass() {#getClass--}
public final native Class getClass()
**Returns:**
java.lang.Class<?>
### getControlPoints() {#getControlPoints--}
public List
모든 제어점을 가져옵니다.
**Returns:**
java.util.List<com.aspose.threed.Vector4> - 모든 제어점
### getDeformers() {#getDeformers--}
public List
이 기하학과 연결된 모든 디포머를 가져옵니다.
**Returns:**
java.util.List<com.aspose.threed.Deformer> - 이 기하학과 연관된 모든 디포머.
### getEdges() {#getEdges--}
public List
메시의 에지를 가져옵니다. 에지는 메시에서 선택 사항이므로 비어 있을 수 있습니다.
**Returns:**
java.util.List<java.lang.Integer> - 메시의 에지. 에지는 메시에서 선택 사항이므로 비어 있을 수 있습니다.
### getElement(VertexElementType type) {#getElement-com.aspose.threed.VertexElementType-}
public VertexElement getElement(VertexElementType type)
지정된 유형의 정점 요소를 가져옵니다.
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| type | [VertexElementType](../../com.aspose.threed/vertexelementtype) | 찾을 정점 요소 유형 |
**Returns:**
[VertexElement](../../com.aspose.threed/vertexelement) - [VertexElement](../../com.aspose.threed/vertexelement) instance if found, otherwise null will be returned.
### getEntityRendererKey() {#getEntityRendererKey--}
public EntityRendererKey getEntityRendererKey()
렌더러에 등록된 엔터티 렌더러의 키를 가져옵니다.
**Returns:**
[EntityRendererKey](../../com.aspose.threed/entityrendererkey) - the key of the entity renderer registered in the renderer
### getExcluded() {#getExcluded--}
public boolean getExcluded()
내보내기 중에 이 엔터티를 제외할지 여부를 가져옵니다.
**Returns:**
boolean - 내보내기 중에 이 엔터티를 제외할지 여부.
### getName() {#getName--}
public String getName()
이름을 가져옵니다.
**Returns:**
java.lang.String - 이름.
### getParentNode() {#getParentNode--}
public Node getParentNode()
첫 번째 상위 노드를 가져옵니다. 첫 번째 상위 노드를 설정하면 이 엔터티는 다른 상위 노드에서 분리됩니다.
**Returns:**
[Node](../../com.aspose.threed/node) - the first parent node, if set the first parent node, this entity will be detached from other parent nodes.
### getParentNodes() {#getParentNodes--}
public ArrayList
모든 상위 노드를 가져옵니다. 엔터티는 기하학 인스턴싱을 위해 여러 상위 노드에 연결될 수 있습니다.
**Returns:**
java.util.ArrayList<com.aspose.threed.Node> - 모든 부모 노드, 엔터티는 기하학 인스턴싱을 위해 여러 부모 노드에 연결될 수 있습니다
### getPolygonCount() {#getPolygonCount--}
public int getPolygonCount()
폴리곤 수를 가져옵니다.
**Returns:**
int - 다각형의 개수 **Example:** 다음 코드는 메시의 다각형 수를 가져오는 방법을 보여줍니다.
Mesh mesh = (new Sphere()).toMesh(); System.out.println(“Mesh’s polygon count = " + mesh.getPolygonCount());
### getPolygonSize(int index) {#getPolygonSize-int-}
public int getPolygonSize(int index)
지정된 폴리곤의 정점 수를 가져옵니다.
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| 인덱스 | int | 인덱스. |
**Returns:**
int - 다각형 크기.
### getPolygons() {#getPolygons--}
public List<int[]> getPolygons()
메시의 폴리곤 정의를 가져옵니다.
**Returns:**
java.util.List<int[]> - 메쉬의 폴리곤 정의
### getProperties() {#getProperties--}
public PropertyCollection getProperties()
모든 속성의 컬렉션을 가져옵니다.
**Returns:**
[PropertyCollection](../../com.aspose.threed/propertycollection) - the collection of all properties.
### getProperty(String property) {#getProperty-java.lang.String-}
public Object getProperty(String property)
지정된 속성의 값을 가져옵니다
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| 속성 | java.lang.String | 속성 이름 |
**Returns:**
java.lang.Object - 찾은 속성의 값
### getReceiveShadows() {#getReceiveShadows--}
public boolean getReceiveShadows()
이 기하학이 그림자를 받을 수 있는지 여부를 가져옵니다.
**Returns:**
boolean - 이 기하학이 그림자를 받을 수 있는지 여부.
### getScene() {#getScene--}
public Scene getScene()
이 객체가 속한 씬을 가져옵니다.
**Returns:**
[Scene](../../com.aspose.threed/scene) - the scene that this object belongs to
### getVertexElementOfUV(TextureMapping textureMapping) {#getVertexElementOfUV-com.aspose.threed.TextureMapping-}
public VertexElementUV getVertexElementOfUV(TextureMapping textureMapping)
주어진 텍스처 매핑 유형으로 [VertexElementUV](../../com.aspose.threed/vertexelementuv) 인스턴스를 가져옵니다.
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| textureMapping | [TextureMapping](../../com.aspose.threed/texturemapping) | |
**Returns:**
[VertexElementUV](../../com.aspose.threed/vertexelementuv) - VertexElementUV with the texture mapping type
### getVertexElements() {#getVertexElements--}
public List
모든 정점 요소를 가져옵니다.
**Returns:**
java.util.List<com.aspose.threed.VertexElement> - 모든 정점 요소
### getVisible() {#getVisible--}
public boolean getVisible()
기하학이 보이는지 여부를 가져옵니다.
**Returns:**
boolean - 기하학이 보이는지 여부
### hashCode() {#hashCode--}
public native int hashCode()
**Returns:**
int
### intersect(Mesh a, Mesh b) {#intersect-com.aspose.threed.Mesh-com.aspose.threed.Mesh-}
public static Mesh intersect(Mesh a, Mesh b)
두 메쉬의 교차점을 계산합니다.
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| a | [Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) | 첫 번째 메시 |
| b | [Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) | 두 번째 메시 |
**Returns:**
[Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) - Result mesh **Example:** The following code shows how to calculate the difference of two meshes:
### isManifold() {#isManifold--}
public boolean isManifold()
현재 메쉬가 매니폴드 메쉬인지 확인합니다. 이 함수는 매니폴드 계산 결과를 캐시하지 않습니다.
**Returns:**
boolean - 메쉬가 매니폴드 메쉬인 경우 true.
### iterator() {#iterator--}
public Iterator<int[]> iterator()
각 내부 폴리곤에 대한 열거자를 가져옵니다.
**Returns:**
java.util.Iterator<int[]> - 열거자.
### notify() {#notify--}
public final native void notify()
### notifyAll() {#notifyAll--}
public final native void notifyAll()
### optimize(boolean vertexElements) {#optimize-boolean-}
public Mesh optimize(boolean vertexElements)
중복된 제어점을 제거하여 메쉬의 메모리 사용량을 최적화합니다.
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| vertexElements | boolean | 중복된 정점 요소 데이터를 최적화합니다 |
**Returns:**
[Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) - New mesh instance with compact memory usage **Example:** The following code shows how to eliminate duplicated control points from an unoptimized mesh:
//Sphere.ToMesh generates 117 control points Mesh mesh = (new Sphere()).toMesh(); //After optimized, there’re only 86 control points, polygon indices are also remapped. Mesh optimized = mesh.optimize(true);
### optimize(boolean vertexElements, float toleranceControlPoint) {#optimize-boolean-float-}
public Mesh optimize(boolean vertexElements, float toleranceControlPoint)
중복된 제어점을 제거하여 메쉬의 메모리 사용량을 최적화합니다.
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| vertexElements | boolean | 중복된 정점 요소 데이터를 최적화합니다 |
| toleranceControlPoint | float | 제어점에 대한 허용오차, 기본값은 1e-9입니다 |
**Returns:**
[Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) - New mesh instance with compact memory usage
### optimize(boolean vertexElements, float toleranceControlPoint, float toleranceNormal) {#optimize-boolean-float-float-}
public Mesh optimize(boolean vertexElements, float toleranceControlPoint, float toleranceNormal)
중복된 제어점을 제거하여 메쉬의 메모리 사용량을 최적화합니다.
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| vertexElements | boolean | 중복된 정점 요소 데이터를 최적화합니다 |
| toleranceControlPoint | float | 제어점에 대한 허용오차, 기본값은 1e-9입니다 |
| toleranceNormal | float | 노멀/탄젠트/바이노멀에 대한 허용오차, 기본값은 1e-9입니다 |
**Returns:**
[Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) - New mesh instance with compact memory usage
### optimize(boolean vertexElements, float toleranceControlPoint, float toleranceNormal, float toleranceUV) {#optimize-boolean-float-float-float-}
public Mesh optimize(boolean vertexElements, float toleranceControlPoint, float toleranceNormal, float toleranceUV)
중복된 제어점을 제거하여 메쉬의 메모리 사용량을 최적화합니다.
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| vertexElements | boolean | 중복된 정점 요소 데이터를 최적화합니다 |
| toleranceControlPoint | float | 제어점에 대한 허용오차, 기본값은 1e-9입니다 |
| toleranceNormal | float | 노멀/탄젠트/바이노멀에 대한 허용오차, 기본값은 1e-9입니다 |
| toleranceUV | float | UV에 대한 허용오차, 기본값은 1e-9입니다 |
**Returns:**
[Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) - New mesh instance with compact memory usage
### optimize2(boolean vertexElements) {#optimize2-boolean-}
public Mesh optimize2(boolean vertexElements)
중복된 제어점을 제거하여 메쉬의 메모리 사용량을 최적화합니다.
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| vertexElements | boolean | 중복된 정점 요소 데이터를 최적화합니다 |
**Returns:**
[Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) - New mesh instance with compact memory usage
### removeProperty(Property property) {#removeProperty-com.aspose.threed.Property-}
public boolean removeProperty(Property property)
동적 속성을 제거합니다.
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| property | [Property](../../com.aspose.threed/property) | 제거할 속성 |
**Returns:**
boolean - 속성이 성공적으로 제거되면 true
### removeProperty(String property) {#removeProperty-java.lang.String-}
public boolean removeProperty(String property)
이름으로 식별되는 지정된 속성을 제거합니다.
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| 속성 | java.lang.String | 제거할 속성 |
**Returns:**
boolean - 속성이 성공적으로 제거되면 true
### setCastShadows(boolean value) {#setCastShadows-boolean-}
public void setCastShadows(boolean value)
이 기하학이 그림자를 드리울 수 있는지 여부를 설정합니다.
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| 값 | boolean | 새 값 |
### setExcluded(boolean value) {#setExcluded-boolean-}
public void setExcluded(boolean value)
내보내기 중에 이 엔터티를 제외할지 여부를 설정합니다.
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| 값 | boolean | 새 값 |
### setName(String value) {#setName-java.lang.String-}
public void setName(String value)
이름을 설정합니다.
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| 값 | java.lang.String | 새 값 |
### setParentNode(Node value) {#setParentNode-com.aspose.threed.Node-}
public void setParentNode(Node value)
첫 번째 상위 노드를 설정합니다. 첫 번째 상위 노드를 설정하면 이 엔터티는 다른 상위 노드에서 분리됩니다.
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| value | [Node](../../com.aspose.threed/node) | 새 값 |
### setProperty(String property, Object value) {#setProperty-java.lang.String-java.lang.Object-}
public void setProperty(String property, Object value)
지정된 속성의 값을 설정합니다.
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| 속성 | java.lang.String | 속성 이름 |
| 값 | java.lang.Object | 속성의 값 |
### setReceiveShadows(boolean value) {#setReceiveShadows-boolean-}
public void setReceiveShadows(boolean value)
이 기하학이 그림자를 받을 수 있는지 여부를 설정합니다.
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| 값 | boolean | 새 값 |
### setVisible(boolean value) {#setVisible-boolean-}
public void setVisible(boolean value)
기하학이 보이는지 여부를 설정합니다.
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| 값 | boolean | 새 값 |
### toMesh() {#toMesh--}
public Mesh toMesh()
현재 엔터티에서 Mesh 인스턴스를 가져옵니다.
**Returns:**
[Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) - Returns current instance.
### toString() {#toString--}
public String toString()
**Returns:**
java.lang.String
### triangulate() {#triangulate--}
public Mesh triangulate()
삼각형 메시를 반환합니다.
**Returns:**
[Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) - Current mesh if current mesh is already triangulated, otherwise a new triangulated mesh will be calculated and returned **Example:** The following code shows how to triangulate a mesh:
//The plane mesh has only one polygon with 4 control points var mesh = (new Plane()).ToMesh(); //After triangulated, the new mesh’s rectangle will become 2 triangles. var triangulated = mesh.Triangulate();
### union(Mesh a, Mesh b) {#union-com.aspose.threed.Mesh-com.aspose.threed.Mesh-}
public static Mesh union(Mesh a, Mesh b)
두 메시의 합집합을 계산합니다.
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| a | [Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) | 첫 번째 메시 |
| b | [Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) | 두 번째 메시 |
**Returns:**
[Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) - Result mesh **Example:** The following code shows how to union two meshes into one mesh:
### wait() {#wait--}
public final void wait()
### wait(long arg0) {#wait-long-}
public final void wait(long arg0)
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| arg0 | long | |
### wait(long arg0, int arg1) {#wait-long-int-}
public final void wait(long arg0, int arg1)
**Parameters:**
| 매개변수 | 형식 | 설명 |
| --- | --- | --- |
| arg0 | long | |
| arg1 | int | |