| A3DObject | 모든 Aspose.ThreeD 객체의 기본 클래스이며, 모든 하위 클래스는 동적 속성을 지원합니다. |
| A3dwSaveOptions | A3DW 형식에 대한 저장 옵션. |
| AmfSaveOptions | AMF에 대한 저장 옵션 |
| AnimationChannel | 채널은 속성의 구성 요소 필드를 일련의 키프레임 시퀀스로 매핑합니다 @hideconstructor |
| AnimationClip | Animation 클립은 애니메이션의 컬렉션입니다. 씬은 하나 이상의 애니메이션 클립을 가질 수 있습니다. |
| AnimationNode | Aspose.3D는 애니메이션 계층 구조를 지원하며, 각 애니메이션은 여러 애니메이션 및 애니메이션의 키프레임 정의로 구성될 수 있습니다. AnimationNode는 시간에 따라 속성 값의 변환을 정의합니다. 예를 들어, animation node는 노드의 변환이나 다른 A3DObject 객체의 수치 속성을 제어하는 데 사용할 수 있습니다. |
| ArbitraryProfile | 이 클래스는 임의의 곡선으로부터 직접 2D 프로파일을 구성할 수 있게 합니다. |
| AssetInfo | 자산 정보. 자산 정보는 Scene에 첨부될 수 있습니다. 자식 Scene은 자체 AssetInfo를 가지고 부모의 정의를 재정의할 수 있습니다. |
| BindPoint | BindPoint는 일반적으로 객체의 속성에 생성되며, 일부 속성 유형은 여러 구성 요소 필드(예: Vector3 필드)를 포함합니다. BindPoint는 각 구성 요소 필드에 대해 채널을 생성하고, 해당 필드를 하나 이상의 키프레임 시퀀스 인스턴스와 채널을 통해 연결합니다. |
| Bone | Bone은 지오메트리의 컨트롤 포인트 하위 집합을 정의하고, 각 컨트롤 포인트에 대한 블렌드 가중치를 정의합니다. Bone 객체는 직접 사용할 수 없으며, SkinDeformer 인스턴스를 사용하여 지오메트리를 변형합니다. SkinDeformer는 여러 Bone을 포함하며, 각 Bone은 노드에 연결됩니다. NOTE: 지오메트리의 컨트롤 포인트는 둘 이상의 Bone에 바인딩될 수 있습니다. |
| BonePose | BonePose는 bone 노드에 대한 변환 행렬을 포함합니다. |
| BoundingBox | 축 정렬 경계 상자 |
| BoundingBox2D | Vector2에 대한 축 정렬 경계 상자 |
| Box | 박스. |
| Camera | 카메라는 씬을 바라보는 뷰어의 눈 위치를 설명합니다. |
| Circle | Circle 곡선은 원 형태의 가장자리에 있는 일련의 점으로 구성됩니다. |
| CircleShape | IFC 호환 원형 프로파일로, LinearExtrusion을 통해 메쉬를 구성하는 데 사용할 수 있습니다. |
| ColladaSaveOptions | Collada 저장 옵션 |
| CompositeCurve | CompositeCurve는 여러 곡선 세그먼트로 구성됩니다. |
| CShape | 매개변수로 정의된 IFC 호환 C형 프로파일. 프로파일의 중심 위치는 경계 상자의 중앙에 있습니다. |
| Curve | 모든 곡선 구현의 기본 클래스. @hideconstructor |
| CustomObject | 3D 파일에서 사용되는 메타 데이터 또는 사용자 정의 객체는 이 클래스에서 관리됩니다. 모든 사용자 정의 속성은 동적 속성으로 저장됩니다. |
| Cylinder | 매개변수화된 실린더. radiusTop 또는 radiusBottom 중 하나가 0일 때 원뿔을 나타내는 데에도 사용할 수 있습니다. |
| Deformer | SkinDeformer와 MorphTargetDeformer의 기본 클래스 |
| DescriptorSetUpdater | 이 클래스는 체인 작업에서 com.aspose.threed.IDescriptorSet을 업데이트할 수 있게 합니다. @hideconstructor |
| Discreet3dsLoadOptions | 3DS 파일 로드 옵션. |
| Discreet3dsSaveOptions | 3DS 파일 저장 옵션. |
| Dish | 매개변수화된 접시. |
| DracoFormat | Google Draco 형식 @hideconstructor |
| DracoSaveOptions | Google Draco 파일 저장 옵션 |
| DriverException | 내부 렌더링 드라이버에서 발생한 예외. @hideconstructor |
| DummyFileSystem | 읽기/쓰기 작업은 더미 작업입니다. |
| Ellipse | Ellipse는 타원의 형태를 이루는 점들의 집합을 정의합니다. |
| EllipseShape | 매개변수로 정의된 IFC 호환 타원 형태. 프로파일의 중심 위치는 경계 상자의 중앙에 있습니다. |
| EndPoint | 곡선을 자를 끝점으로, 매개변수 값이거나 직교 좌표점일 수 있습니다. |
| Entity | 모든 엔터티의 기본 클래스. Entity는 Light/Geometry와 같은 노드 아래에 부착되는 구체적인 객체를 나타냅니다. |
| EntityRenderer | 다양한 종류의 엔터티에 대한 렌더링을 구현하려면 이 클래스를 서브클래스화하십시오. |
| EntityRendererKey | 등록된 엔터티 렌더러의 키 |
| ExportException | Aspose.3D가 씬을 파일로 내보내지 못했을 때 발생하는 예외 |
| Extrapolation | Extrapolation은 샘플링된 값이 첫 번째와 마지막 키프레임으로 정의된 범위를 벗어났을 때 어떻게 처리할지를 정의합니다. @hideconstructor |
| FbxLoadOptions | Fbx 형식 로드 옵션. |
| FbxSaveOptions | Fbx 파일 저장 옵션. |
| FileFormat | 파일 형식 정의 @hideconstructor |
| FileFormatType | 파일 형식 유형 @hideconstructor |
| FileSystem | 파일 시스템 캡슐화. Aspose.3D는 이를 사용하여 종속성을 읽고/쓸 수 있습니다. @hideconstructor |
| FMatrix4 | 모든 구성 요소가 float 타입인 4x4 행렬 |
| FontFile | 폰트 파일에는 글리프 정의가 포함되어 있으며, 이는 텍스트 프로파일을 만드는 데 사용됩니다. @hideconstructor |
| Frustum | Camera와 Light의 기본 클래스 @hideconstructor |
| FVector2 | 두 개 구성 요소를 가진 float 벡터. |
| FVector3 | 세 개 구성 요소를 가진 float 벡터. |
| FVector4 | 네 개 구성 요소를 가진 float 벡터. |
| Geometry | 렌더링 가능한 모든 기하학 객체(예: Mesh, NurbsSurface, Patch 등)의 기본 클래스입니다. Geometry 기본 클래스는 다음을 지원합니다: 제어점 관리, 제어점은 기하학의 기본 3D 공간 구조를 정의하며, 다양한 기하학 유형마다 구체적인 3D 모델을 정의하는 방식이 다릅니다. 정점 요소 정의, 정점 요소는 노멀/uv 좌표/정점 색상과 같은 추가 정보를 기하학에 적용합니다. 자세한 내용은 VertexElement를 참조하십시오. 객체 변형, Deformer는 기하학 형태를 애니메이션화하기 위해 결합될 수 있습니다. |
| GlobalTransform | Global transform은 Transform과 유사하지만 최종 평가된 변환을 나타내는 동안 불변입니다. 전역 변환을 평가할 때 오른손 좌표계가 사용됩니다. @hideconstructor |
| GLSLSource | GLSL에서 쉐이더의 소스 코드 |
| GltfLoadOptions | glTF 형식에 대한 로드 옵션 |
| GltfSaveOptions | glTF 형식에 대한 저장 옵션. |
| HollowCircleShape | IFC 호환 중공 원형 프로파일. |
| HollowRectangleShape | 내부/외부 모서리 라운딩이 모두 적용된 IFC 호환 중공 직사각형 형태. |
| HShape | HShape는 ‘H’ 또는 ‘I’ 형태의 정의 매개변수를 제공합니다. |
| Html5SaveOptions | HTML5에 대한 저장 옵션 |
| ImageRenderOptions | Scene.render(com.aspose.threed.Camera, java.lang.String, com.aspose.threed.Vector2, java.lang.String, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) 및 Scene.render(com.aspose.threed.Camera, com.aspose.threed.TextureData, com.aspose.threed.ImageRenderOptions)의 옵션 |
| ImportException | Aspose.3D가 지정된 소스를 열지 못했을 때 발생하는 예외 |
| InitializationException | 렌더 파이프라인 초기화 중 예외 |
| IOConfig | 직렬화/역직렬화를 위한 IO 구성. 사용자는 종속성 조회 경로와 같은 상세 구성을 지정하거나 여기에서 형식 관련 구성을 지정할 수 있습니다. @hideconstructor |
| IOUtils | 행렬/벡터를 바이너리 라이터에 쓰기 위한 유틸리티 @hideconstructor |
| KeyFrame | 키 프레임은 주로 시간과 값으로 정의되며, 일부 보간 유형에서는 최종 샘플 값을 계산할 때 접선/텐션/바이어스/연속성도 사용됩니다. 키 프레임이 아닌 시간 위치의 샘플 값은 이전 및 다음 키 프레임 사이의 키 프레임에 의해 보간됩니다. 첫 번째/마지막 키 프레임 이전/이후의 값은 Extrapolation 클래스에 의해 계산됩니다. |
| KeyframeSequence | 키 프레임의 시퀀스로, 시간에 따라 샘플 값의 변환을 설명합니다. |
| LambertMaterial | Lambert 셰이딩 모델을 위한 재질 |
| License | 구성 요소에 대한 라이선스 부여 메서드를 제공합니다. |
| Light | 빛이 장면을 비춥니다. 빛의 전체 감쇠를 계산하는 공식은 다음과 같습니다: A = ConstantAttenuation + (Dist LinearAttenuation) + ((Dist^2) QuadraticAttenuation) |
| Line | 폴리라인은 Geometry.ControlPoints 로 정의된 점 집합으로 구성된 경로이며, Segments 로 연결됩니다. 이는 연결된 선분 집합이 될 수도 있음을 의미합니다. 라인은 일반적으로 선형 객체이므로 곡선을 표현할 수 없으며, 곡선을 표현하려면 NurbsCurve 를 사용합니다. |
| LinearExtrusion | 선형 압출은 2D 형태를 입력으로 받아 3차원으로 형태를 확장합니다. |
| LoadOptions | 다양한 유형에 대한 파일 로드 옵션을 구성하기 위한 기본 클래스 @hideconstructor |
| LocalFileSystem | LocalFileSystem 은 읽기/쓰기 작업을 로컬 디렉터리에 매핑합니다. |
| LShape | 파라미터로 정의된 IFC 호환 L자형 프로파일. |
| Material | Material 은 기하학의 시각적 외관에 필요한 매개변수를 정의합니다. Aspose.3D 는 LambertMaterial, PhongMaterial 및 ShaderMaterial 에 대한 셰이딩 모델을 제공합니다 @hideconstructor |
| MathUtils | 유용한 수학 유틸리티 집합입니다. @hideconstructor |
| Matrix4 | 4x4 행렬 구현. |
| MemoryFileSystem | MemoryFileSystem 은 읽기/쓰기 작업을 메모리로 매핑합니다. |
| Mesh | 메시는 다수의 n각형으로 구성됩니다. |
| Metered | metered key 를 설정하는 메서드를 제공합니다. |
| MirroredProfile | IFC 호환 미러 프로파일. 이 프로파일은 y축을 기준으로 기본 프로파일을 반사하여 새로운 프로파일을 정의합니다. |
| MorphTargetChannel | MorphTargetChannel 은 MorphTargetDeformer 가 대상 기하학을 정리하는 데 사용됩니다. FBX 와 같은 일부 파일 형식은 여러 채널을 동시에 지원합니다. 가중치는 0에서 1.0 사이이며, 대상의 기본 가중치는 0.0입니다; |
| MorphTargetDeformer | MorphTargetDeformer 는 정점별 애니메이션을 제공합니다. MorphTargetDeformer 는 모든 대상을 MorphTargetChannel 을 통해 조직하며, 각 채널은 여러 대상을 조직할 수 있습니다. morph target deformer 의 일반적인 사용 사례는 캐릭터에 얼굴 표정을 적용하는 것입니다. 자세한 내용은 https://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation 에서 확인할 수 있습니다. |
| Node | 씬 그래프의 요소를 나타냅니다. 씬 그래프는 Node 객체들의 트리 구조입니다. 트리 관리 서비스는 이 클래스에 자체적으로 포함되어 있습니다. Aspose.3D SDK 가 구성된 씬 그래프의 유효성을 검사하지 않음을 유의하십시오. 호출자는 노드 계층 구조에서 순환 그래프가 생성되지 않도록 책임을 져야 합니다. 트리 관리 외에도, 이 클래스는 씬 내 객체의 위치를 설명하는 데 필요한 모든 속성을 정의합니다. 이 정보에는 기본적인 Translation, Rotation, Scaling 속성뿐만 아니라 피벗, 제한, IK 조인트 속성(예: 강성 및 감쇠)과 같은 고급 옵션이 포함됩니다. 처음 생성될 때 Node 객체는 "empty"(즉, 그래픽 표현이 없고 위치 정보만 포함하는 객체) 상태입니다. 이 상태에서는 노드 트리 구조에서 부모를 나타내는 데 사용할 수 있지만 그 이상은 사용할 수 없습니다. 이러한 유형의 객체의 일반적인 사용 방법은 노드를 특화시킬 엔티티를 추가하는 것입니다(예: "Entity" 참조). 엔티티 자체가 객체이며 Node와 연결됩니다. 이는 동일한 엔티티를 여러 노드가 공유할 수 있음을 의미합니다. Camera, Light, Mesh 등은 모두 엔티티이며 모두 기본 클래스 Entity에서 파생됩니다. |
| NurbsCurve | NURBS 곡선은 NURBS(Non-uniform rational basis spline) 로 표현되는 곡선이며, NURBS 곡선은 Order, 가중치가 적용된 Geometry.ControlPoints 집합 및 KnotVectors 로 정의됩니다. 컨트롤 포인트의 w 구성 요소는 해당 포인트의 가중치로 사용되며, CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL 이든 CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL 이든 동일합니다. |
| NurbsDirection | 3D NurbsSurface는 두 방향, 즉 NurbsSurface.U와 NurbsSurface.V를 가지고 있으며, NurbsDirection은 각 방향에 대한 데이터를 정의합니다. 방향은 실제로 NURBS 곡선이며, 따라서 Order, KnotVectors 및 가중치가 적용된 컨트롤 포인트 집합( NurbsSurface 에 정의됨) 으로도 정의됩니다. |
| NurbsSurface | NurbsSurface는 NURBS(Non-uniform rational basis spline) 로 표현되는 서피스이며, NurbsSurface는 두 개의 NurbsDirectionU와 V 로 정의됩니다. 컨트롤 포인트의 w 구성 요소는 해당 포인트의 가중치로 사용되며, 방향의 유형이 CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL 이든 CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL 이든 관계없이 적용됩니다. |
| ObjLoadOptions | Wavefront OBJ 로드 옵션 |
| ObjSaveOptions | Wavefront OBJ 파일 저장 옵션 |
| ParameterizedProfile | 모든 매개변수화된 프로파일의 기본 클래스. @hideconstructor |
| ParseException | Aspose.3D 가 입력을 파싱하지 못했을 때 발생하는 예외. |
| Patch | Patch는 매개변수 모델링 표면으로, NurbsSurface와 유사하며, 두 개의 PatchDirection, U와 V에 의해 정의됩니다. 그러나 Patch와 NurbsSurface의 차이점은 PatchDirection 곡선이 PatchDirectionType.BEZIER, PatchDirectionType.QUADRATIC_BEZIER, PatchDirectionType.BASIS_SPLINE, PatchDirectionType.CARDINAL_SPLINE 및 PatchDirectionType.LINEAR 중 하나가 될 수 있다는 것입니다. |
| PatchDirection | Patch의 U 및 V 방향. |
| PbrMaterial | 알베도 색상/메탈릭/거칠기를 기반으로 하는 물리 기반 렌더링용 Material |
| PbrSpecularMaterial | 확산 색상/스페큘러/광택을 기반으로 하는 물리 기반 렌더링용 Material |
| PdfFormat | Adobe의 Portable Document Format @hideconstructor |
| PdfLoadOptions | PDF 로딩 옵션 |
| PdfSaveOptions | PDF 내보내기 시 저장 옵션. |
| PhongMaterial | blinn-phong 셰이딩 모델용 Material. |
| PixelMapping | @hideconstructor |
| Plane | 매개변수화된 평면. |
| PlyFormat | PLY 형식. @hideconstructor |
| PlyLoadOptions | PLY 파일 로드 옵션 |
| PlySaveOptions | 씬을 PLY 파일로 내보내기 위한 저장 옵션. |
| PointCloud | 포인트 클라우드에는 토폴로지 정보가 없고 제어점과 정점 요소만 포함됩니다. |
| PolygonBuilder | Mesh용 폴리곤을 구축하기 위한 헬퍼 클래스 |
| PolygonModifier | 폴리곤을 수정하기 위한 유틸리티 @hideconstructor |
| Pose | 포즈는 지오메트리가 스키닝될 때 변환 행렬을 저장하는 데 사용됩니다. 포즈는 BonePose의 집합이며, 각 BonePose는 본 노드의 구체적인 변환 정보를 저장합니다. |
| PostProcessing | 후처리 효과 @hideconstructor |
| Primitive | 모든 프리미티브의 기본 클래스 |
| Profile | xy 평면의 2D 프로파일 @hideconstructor |
| Property | 사용자 정의 속성을 보유하는 클래스. @hideconstructor |
| PropertyCollection | 속성 컬렉션 @hideconstructor |
| PushConstant | 푸시 상수를 통해 셰이더에 데이터를 제공하는 유틸리티. |
| Pyramid | 매개변수화된 피라미드. |
| Quaternion | Quaternion은 일반적으로 컴퓨터 그래픽스에서 회전을 수행하는 데 사용됩니다. |
| Rect | 사각형을 나타내는 클래스 |
| RectangleShape | 코너가 둥근 IFC 호환 사각형 형태. |
| RectangularTorus | 매개변수화된 사각형 토러스. |
| RelativeRectangle | 상대 사각형 상대 구성 요소와 절대 값 사이의 공식은: Scale (Reference Width) + offset 따라서 절대 값을 나타내려면 모든 scale 필드를 0으로 두고, offset 필드를 대신 사용하십시오. |
| Renderer | 렌더러에 대한 컨텍스트. @hideconstructor |
| RendererVariableManager | 이 클래스는 렌더링에 사용되는 변수를 관리합니다 @hideconstructor |
| RenderFactory | RenderFactory는 렌더링 파이프라인에 표시되는 모든 리소스를 생성합니다. @hideconstructor |
| RenderParameters | 렌더 타깃의 매개변수를 설명합니다 |
| RenderResource | 모든 렌더 리소스의 추상 클래스 렌더러가 해제될 때 모든 렌더 리소스가 폐기됩니다. Mesh/Texture와 같은 클래스는 해당하는 RenderResource를 가집니다 @hideconstructor |
| RenderState | 파이프라인 구축을 위한 렌더 상태 렌더 상태에 대한 변경은 생성된 파이프라인 인스턴스에 영향을 주지 않습니다. |
| RevolvedAreaSolid | 이 클래스는 프로파일이 제공하는 단면을 축을 중심으로 회전시켜 고체 모델을 나타냅니다. |
| RvmFormat | RVM 포맷 @hideconstructor |
| RvmLoadOptions | AVEVA Plant Design Management System의 RVM 파일에 대한 로드 옵션. |
| RvmSaveOptions | Aveva PDMS RVM 파일에 대한 저장 옵션. |
| SaveOptions | 다양한 유형에 대한 파일 저장 옵션을 구성하기 위한 기본 클래스 @hideconstructor |
| Scene | Scene은 노드, 기하학, 재질, 텍스처, 애니메이션, 포즈, 서브 씬 등을 포함하는 최상위 객체입니다. Scene은 서브 씬을 가질 수 있으며, collada/blender/fbx와 같은 파일에서 다중 문서 지원 역할을 합니다. Node 계층 구조는 RootNodeLibrary를 통해 접근할 수 있으며, 직렬화 중에 연결되지 않은 객체(메타 데이터 또는 사용자 정의 객체 등)의 참조를 유지하기 위해 사용되어 라이브러리로 활용됩니다. |
| SceneObject | Scene 내부에 저장될 객체들의 루트 클래스. |
| ShaderException | 셰이더 관련 예외 |
| ShaderMaterial | 셰이더 머티리얼은 외부 렌더링 엔진이나 셰이더 언어를 사용하여 머티리얼을 설명할 수 있게 합니다. ShaderMaterial은 구체적인 렌더링 세부 사항을 설명하기 위해 ShaderTechnique을 사용하며, 최종 렌더링 플랫폼에 따라 가장 적합한 것이 사용됩니다. 예를 들어, ShaderMaterial 인스턴스는 두 개의 technique을 가질 수 있는데, 하나는 HLSL로 정의되고 다른 하나는 GLSL로 정의됩니다. 비윈도우 플랫폼에서는 HLSL 대신 GLSL을 사용해야 합니다. |
| ShaderProgram | 셰이더 프로그램 @hideconstructor |
| ShaderSet | 각 종류의 머티리얼에 대한 셰이더 프로그램 |
| ShaderSource | 셰이더의 소스 코드 @hideconstructor |
| ShaderTechnique | Shader technique은 구체적인 렌더링 구현을 나타냅니다. |
| ShaderVariable | 셰이더 변수 |
| Shape | Shape은 일련의 컨트롤 포인트에 대한 변형을 설명하며, 이는 Maya의 클러스터 디포머와 유사합니다. 예를 들어, 생성된 기하학에 Shape을 추가할 수 있습니다. Shape과 기하학은 동일한 토폴로지 정보를 가지지만 컨트롤 포인트의 위치는 다릅니다. 영향 정도가 다르게 적용되어 기하학은 변형 효과를 수행합니다. |
| Skeleton | Skeleton은 주로 CAD 소프트웨어에서 디자이너가 골격 구조의 변환을 조작하도록 돕기 위해 사용되며, CAD 소프트웨어 외부에서는 보통 쓸모가 없습니다. Skeleton 계층을 CAD 소프트웨어에서 하나의 객체처럼 동작하게 하려면, 최상위 Skeleton 노드를 Type을 SkeletonType.SKELETON으로 설정하여 루트로 표시하고, 모든 자식은 SkeletonType.BONE으로 설정해야 합니다. |
| SkinDeformer | 스킨 디포머는 여러 개의 본을 포함하며, 각 본은 컨트롤 포인트 가중치를 통해 기하학의 일부를 블렌딩합니다. |
| Sphere | 파라미터화된 구. |
| SPIRVSource | SPIR-V 형식의 컴파일된 셰이더. |
| StencilState | 각 면에 대한 스텐실 상태. @hideconstructor |
| StlLoadOptions | STL 로드 옵션 |
| StlSaveOptions | STL 저장 옵션 |
| SweptAreaSolid | SweptAreaSolid은 프로파일을 직접선(directrix)을 따라 스윕하여 기하학을 구성합니다. |
| Text | 텍스트 프로파일은 폰트와 텍스트를 사용하여 윤곽을 설명합니다. |
| Texture | 이 클래스는 외부 파일에서 텍스처를 정의합니다. |
| TextureBase | 구체적인 모든 텍스처의 기본 클래스입니다. Texture는 기하학 표면의 외관과 느낌을 정의합니다. |
| TextureCodec | 텍스처용 인코더와 디코더를 관리하는 클래스입니다. |
| TextureData | 이 클래스는 텍스처의 원시 데이터와 포맷 정의를 포함합니다. |
| TextureSlot | Material의 텍스처 슬롯으로, material 인스턴스를 통해 열거할 수 있습니다. @hideconstructor |
| Torus | 파라미터화된 토러스. |
| Transform | Transform은 객체의 이동/스케일/회전 또는 변환 행렬에 최소 비용으로 접근할 수 있는 정보를 포함합니다. 이는 로컬 변환에 사용됩니다. @hideconstructor |
| TransformBuilder | TransformBuilder는 일련의 변환을 통해 변환 행렬을 구축하는 데 사용됩니다. |
| TransformedCurve | TransformedCurve는 변환 행렬을 사용하여 곡선에 위치를 부여합니다. 이를 통해 TrimmedCurve 또는 CompositeCurve 내부에서 변환을 수행할 수 있습니다. |
| TrapeziumShape | 파라미터로 정의된 IFC 호환 트라페지움 형태. |
| TrialException | 라이선스가 적용되지 않은 경우 Scene.Open/Scene.Save에서 이 예외가 발생합니다. SuppressTrialException을 true로 설정하면 이 예외를 끌 수 있습니다. |
| TriMesh | TriMesh는 GPU에서 직접 사용할 수 있는 원시 데이터를 포함합니다. 이 클래스는 정점당 데이터만 포함하는 메쉬를 구성하는 데 도움이 되는 유틸리티입니다. |
| TrimmedCurve | 양쪽 끝에서 기본 곡선을 잘라낸 제한된 곡선. |
| TShape | 파라미터로 정의된 IFC 호환 T형. |
| U3dLoadOptions | 유니버설 3D 로드 옵션 |
| U3dSaveOptions | 유니버설 3D 저장 옵션 |
| UsdSaveOptions | USD/USDZ 형식에 대한 저장 옵션. |
| UShape | 매개변수로 정의된 IFC 호환 U-형. |
| Vector2 | 두 개의 구성 요소를 가진 벡터. |
| Vector3 | 세 개의 구성 요소를 가진 벡터. |
| Vector4 | 네 개의 구성 요소를 가진 벡터. |
| Vertex | TriMesh에서 원시 정점을 액세스하는 데 사용되는 정점 참조. @hideconstructor |
| VertexDeclaration | 사용자 정의 정점 구조의 선언 |
| VertexElement | 정점 요소의 기본 클래스. 정점 요소 유형은 VertexElementType으로 식별됩니다. VertexElement는 정점 요소가 기하학 표면에 어떻게 매핑되는지와 매핑 정보가 메모리에 어떻게 배치되는지를 설명합니다. VertexElement는 Normals, UVs 또는 기타 종류의 정보를 포함합니다. @hideconstructor |
| VertexElementBinormal | 지정된 구성 요소에 대한 이중법선 벡터를 정의합니다. |
| VertexElementDoublesTemplate | 구체적인 VertexElement 구현을 정의하기 위한 도우미 클래스. @hideconstructor |
| VertexElementEdgeCrease | 지정된 구성 요소에 대한 에지 크리스를 정의합니다. |
| VertexElementHole | 지정된 폴리곤이 구멍인지 여부를 정의합니다. |
| VertexElementIntsTemplate | 구체적인 VertexElement 구현을 정의하기 위한 도우미 클래스. @hideconstructor |
| VertexElementMaterial | 지정된 구성 요소에 대한 재질 인덱스를 정의합니다. 노드는 여러 재질을 가질 수 있으며, VertexElementMaterial은 기하학의 다른 부분을 서로 다른 재질로 렌더링하는 데 사용됩니다. |
| VertexElementNormal | 지정된 구성 요소에 대한 법선 벡터를 정의합니다. |
| VertexElementPolygonGroup | 관련 폴리곤을 함께 묶기 위해 지정된 구성 요소에 대한 폴리곤 그룹을 정의합니다. |
| VertexElementSmoothingGroup | 스무딩 그룹은 매끄러운 표면을 형성하는 것처럼 보이는 폴리곤 메시의 폴리곤 그룹입니다. DOS용 3D Studio Max와 같은 초기 3D 모델링 소프트웨어는 각 메시 정점에 대한 법선 벡터 저장을 피하기 위해 스무딩 그룹을 사용했습니다. |
| VertexElementSpecular | 지정된 구성 요소에 대한 반사광 색상을 정의합니다. |
| VertexElementTangent | 지정된 구성 요소에 대한 접선 벡터를 정의합니다. |
| VertexElementUserData | 지정된 구성 요소에 대한 사용자 정의 데이터를 정의합니다. 일반적으로 이는 특수 목적을 위한 애플리케이션 전용 데이터입니다. |
| VertexElementUV | 지정된 구성 요소에 대한 UV 좌표를 정의합니다. 기하학은 여러 VertexElementUV 요소를 가질 수 있으며, 각 요소는 서로 다른 TextureMappings를 가집니다. |
| VertexElementVector4 | 구체적인 VertexElement 구현을 정의하기 위한 도우미 클래스. @hideconstructor |
| VertexElementVertexColor | 지정된 구성 요소에 대한 정점 색상을 정의합니다 |
| VertexElementVertexCrease | 지정된 구성 요소에 대한 정점 크리스를 정의합니다 |
| VertexElementVisibility | 지정된 구성 요소가 보이는지 여부를 정의합니다 |
| VertexElementWeight | 지정된 구성 요소에 대한 블렌드 가중치를 정의합니다. |
| VertexField | 정점 필드 메모리 레이아웃 설명. @hideconstructor |
| Viewport | com.aspose.threed.IRenderTarget은 장면을 렌더링하기 위해 최소 하나의 뷰포트를 포함합니다. @hideconstructor |
| Watermark | 메시에서 블라인드 워터마크를 인코딩/디코딩하기 위한 유틸리티. @hideconstructor |
| WindowHandle | 다양한 플랫폼용 캡슐화된 윈도우 핸들. @hideconstructor |
| XLoadOptions | DirectX X 파일에 대한 로드 옵션. |
| ZipArchiveFileSystem | 지정된 zip 파일 또는 zip 스트림에 대한 읽기 전용 액세스를 제공하는 파일 시스템. 파일 시스템은 열기/저장 작업 후에 해제됩니다. |
| ZShape | 매개변수로 정의된 IFC 호환 Z형 프로파일. |
| CubeFace | 상수들을 포함하는 유틸리티 클래스. 큐브 맵 텍스처의 각 면 @hideconstructor |
| IndexDataType | 상수들을 포함하는 유틸리티 클래스. com.aspose.threed.IIndexBuffer의 요소 데이터 타입 @hideconstructor |