RenderFactory
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숨다
]RenderFactory class
RenderFactory는 렌더링 파이프라인에 표시되는 모든 리소스를 생성합니다. @hideconstructor
메서드
createRenderTexture
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| createRenderTexture(parameters, targets, width, height) | 텍스처에 렌더링하는 렌더 타깃을 생성합니다 |
Parameters:
| 이름 | 유형 | 설명 |
|---|---|---|
| parameters | RenderParameters | 렌더 텍스처를 생성하기 위한 렌더 파라미터 |
| targets | 숫자 | 색상 출력 타깃 수 |
| 너비 | 숫자 | 렌더 텍스처의 너비 |
| height | 숫자 | 렌더 텍스처의 높이 |
Result: IRenderTexture
createRenderTexture
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| createRenderTexture(parameters, width, height) | 텍스처에 렌더링하는 1개의 타깃을 포함하는 렌더 타깃을 생성합니다 |
Parameters:
| 이름 | 유형 | 설명 |
|---|---|---|
| parameters | RenderParameters | 렌더 텍스처를 생성하기 위한 렌더 파라미터 |
| 너비 | 숫자 | 렌더 텍스처의 너비 |
| height | 숫자 | 렌더 텍스처의 높이 |
Result: IRenderTexture
createDescriptorSet
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| createDescriptorSet(shader) | 지정된 셰이더 프로그램에 대한 디스크립터 세트를 생성합니다. |
Parameters:
| 이름 | 유형 | 설명 |
|---|---|---|
| shader | ShaderProgram | 셰이더 프로그램 |
Result: IDescriptorSet
createCubeRenderTexture
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| createCubeRenderTexture(parameters, width, height) | 1개의 큐브 텍스처를 포함하는 렌더 타깃을 생성합니다 |
Parameters:
| 이름 | 유형 | 설명 |
|---|---|---|
| parameters | RenderParameters | 렌더 텍스처를 생성하기 위한 렌더 파라미터 |
| 너비 | 숫자 | 렌더 텍스처의 너비 |
| height | 숫자 | 렌더 텍스처의 높이 |
Result: IRenderTexture
createRenderWindow
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| createRenderWindow(parameters, handle) | 네이티브 윈도우에 렌더링하는 렌더 타깃을 생성합니다. |
Parameters:
| 이름 | 유형 | 설명 |
|---|---|---|
| parameters | RenderParameters | 렌더 윈도우를 생성하기 위한 렌더 파라미터 |
| handle | WindowHandle | 렌더링할 윈도우의 핸들 |
Result: IRenderWindow
createVertexBuffer
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| createVertexBuffer(declaration) | 다각형의 정점 정보를 저장하기 위해 com.aspose.threed.IVertexBuffer 인스턴스를 생성합니다. |
Parameters:
| 이름 | 유형 | 설명 |
|---|---|---|
| declaratio | VertexDeclaration | null |
Result: IVertexBuffer
createIndexBuffer
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| createIndexBuffer() | 다각형의 면 정보를 저장하기 위해 com.aspose.threed.IIndexBuffer 인스턴스를 생성합니다. |
Result: IIndexBuffer
createTextureUnit
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| createTextureUnit(textureType) | 셰이더에서 접근할 수 있는 텍스처 유닛을 생성합니다. |
Parameters:
| 이름 | 유형 | 설명 |
|---|---|---|
| textureType | TextureType | TextureType |
Result: ITextureUnit
createTextureUnit
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| createTextureUnit() | 셰이더에서 접근할 수 있는 2D 텍스처 유닛을 생성합니다. |
Result: ITextureUnit
createShaderProgram
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| createShaderProgram(shaderSource) | ShaderProgram 객체를 생성합니다. |
Parameters:
| 이름 | 유형 | 설명 |
|---|---|---|
| shaderSource | ShaderSource | 셰이더의 소스 코드 |
Result: ShaderProgram
createPipeline
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| createPipeline(shader, renderState, vertexDeclaration, drawOperation) | 사전 구성된 셰이더/렌더 상태/버텍스 선언 및 그리기 작업이 포함된 그래픽 파이프라인을 생성합니다. |
Parameters:
| 이름 | 유형 | 설명 |
|---|---|---|
| shader | ShaderProgram | 렌더링에 사용되는 셰이더 |
| renderState | RenderState | 렌더링에 사용되는 렌더 상태 |
| vertexDeclaration | VertexDeclaration | 입력 정점 데이터의 버텍스 선언 |
| drawOperation | DrawOperation | DrawOperation |
Result: IPipeline
createUniformBuffer
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| createUniformBuffer(size) | GPU 측에서 사전 할당된 크기로 새로운 유니폼 버퍼를 생성합니다. |
Parameters:
| 이름 | 유형 | 설명 |
|---|---|---|
| 크기 | 숫자 | 유니폼 버퍼의 크기 |
Result: IBuffer