PolygonModifier
Inheritance: java.lang.Object
public class PolygonModifier
Hulpmiddelen om polygonen te wijzigen
Methoden
| Methode | Beschrijving |
|---|---|
| applyTransform(Node node, Matrix4 transform) | Pas transformatie-matrix toe op controlepunten van alle geometrieën |
| buildTangentBinormal(Mesh mesh) | Dit maakt tangent en binormaal aan op het mesh. Normaal is vereist; als normaal niet bestaat op het mesh, wordt de normale data ook vanuit de positie aangemaakt. |
| buildTangentBinormal(Scene scene) | Dit maakt tangent en binormaal aan op alle meshes van de scène. Normaal is vereist; als normaal niet bestaat op het mesh, wordt de normale data ook vanuit de positie aangemaakt. |
| equals(Object arg0) | |
| generateNormal(Mesh mesh) | Genereer normale data vanuit Mesh-definitie |
| generateUV(Mesh mesh) | Genereer UV-data vanuit het opgegeven invoer‑mesh |
| generateUV(Mesh mesh, VertexElementNormal normals) | Genereer UV-data vanuit het opgegeven invoer‑mesh en gespecificeerde normale data. |
| getClass() | |
| hashCode() | |
| mergeMesh(Node node) | Converteer een heel knooppunt naar een enkele getransformeerde mesh Vertex-elementen zoals normale/textuurcoördinaten worden nog niet ondersteund |
| mergeMesh(Scene scene) | Converteer een hele scène naar een enkele getransformeerde mesh Vertex-elementen zoals normale/textuurcoördinaten worden nog niet ondersteund |
| mergeMesh(List | Converteer een heel knooppunt naar een enkele getransformeerde mesh Vertex-elementen zoals normale/textuurcoördinaten worden nog niet ondersteund |
| notify() | |
| notifyAll() | |
| scale(Node node, Vector3 scale) | Schaal alle geometrieën (Schaal de controlepunten, niet de transformatie-matrix) in dit knooppunt |
| scale(Scene scene, Vector3 scale) | Schaal alle geometrieën (Schaal de controlepunten, niet de transformatie-matrix) in deze scène |
| splitMesh(Mesh mesh, SplitMeshPolicy policy) | Splits mesh in sub-meshes via VertexElementMaterial. |
| splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy) | Splits mesh in sub-meshes via VertexElementMaterial. |
| splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy, boolean createChildNodes) | Splits mesh in sub-meshes via VertexElementMaterial. |
| splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy, boolean createChildNodes, boolean removeOldMesh) | Splits mesh in sub-meshes via VertexElementMaterial. |
| splitMesh(Scene scene, SplitMeshPolicy policy) | Splits mesh in sub-meshes via VertexElementMaterial. |
| splitMesh(Scene scene, SplitMeshPolicy policy, boolean removeOldMesh) | Splits mesh in sub-meshes via VertexElementMaterial. |
| toString() | |
| triangulate(Mesh mesh) | Converteer een op polygonen gebaseerd mesh naar een volledig driehoekmesh |
| triangulate(Scene scene) | Converteer alle op polygonen gebaseerde meshes naar een volledig driehoekmesh |
| triangulate(List | Converteer een polygoon naar driehoeken, de volgorde van de polygoon wordt gedefinieerd door de controlPoints |
| triangulate(List | Converteer een polygoon naar driehoeken |
| triangulate(List | Converteer een op polygoon gebaseerd mesh naar driehoeken |
| triangulate(List | Converteer een op polygonen gebaseerd mesh naar een volledig driehoekmesh |
| wait() | |
| wait(long arg0) | |
| wait(long arg0, int arg1) |
applyTransform(Node node, Matrix4 transform)
public static void applyTransform(Node node, Matrix4 transform)
Pas transformatie-matrix toe op controlepunten van alle geometrieën
Parameters:
| Parameter | Type | Beschrijving |
|---|---|---|
| node | Node | Welke geometrieën van het knooppunt worden toegepast met de opgegeven transformatie |
| transform | Matrix4 | De transformatie-matrix die wordt toegepast op controlepunten. |
buildTangentBinormal(Mesh mesh)
public static void buildTangentBinormal(Mesh mesh)
Dit maakt tangent en binormaal aan op de mesh. Normal is vereist; als normal niet bestaat op de mesh, wordt de normaldata ook aangemaakt vanuit positie. UV is ook vereist; er wordt een uitzondering opgegooid als er geen UV wordt gevonden.
Parameters:
| Parameter | Type | Beschrijving |
|---|---|---|
| mesh | Mesh |
buildTangentBinormal(Scene scene)
public static void buildTangentBinormal(Scene scene)
Dit maakt tangent en binormaal aan op alle meshes van de scène. Normal is vereist; als normal niet bestaat op de mesh, wordt de normaldata ook aangemaakt vanuit positie. UV is ook vereist; de mesh wordt genegeerd als er geen UV is gedefinieerd.
Parameters:
| Parameter | Type | Beschrijving |
|---|---|---|
| scene | Scene |
equals(Object arg0)
public boolean equals(Object arg0)
Parameters:
| Parameter | Type | Beschrijving |
|---|---|---|
| arg0 | java.lang.Object |
Returns: boolean
generateNormal(Mesh mesh)
public static VertexElementNormal generateNormal(Mesh mesh)
Genereer normale data vanuit Mesh-definitie
Parameters:
| Parameter | Type | Beschrijving |
|---|---|---|
| mesh | Mesh |
Returns: VertexElementNormal - VertexElementNormal instance with normal data.
generateUV(Mesh mesh)
public static VertexElementUV generateUV(Mesh mesh)
Genereer UV-data vanuit het opgegeven invoer‑mesh
Parameters:
| Parameter | Type | Beschrijving |
|---|---|---|
| mesh | Mesh | De invoer‑mesh |
Returns: VertexElementUV - Generated UV data
generateUV(Mesh mesh, VertexElementNormal normals)
public static VertexElementUV generateUV(Mesh mesh, VertexElementNormal normals)
Genereer UV-data vanuit het opgegeven invoer‑mesh en gespecificeerde normale data.
Parameters:
| Parameter | Type | Beschrijving |
|---|---|---|
| mesh | Mesh | De invoer‑mesh |
| normals | VertexElementNormal | De normaldata |
Returns: VertexElementUV - Generated UV data
getClass()
public final native Class<?> getClass()
Returns: java.lang.Class
hashCode()
public native int hashCode()
Returns: int
mergeMesh(Node node)
public static Mesh mergeMesh(Node node)
Converteer een heel knooppunt naar een enkele getransformeerde mesh Vertex-elementen zoals normale/textuurcoördinaten worden nog niet ondersteund
Parameters:
| Parameter | Type | Beschrijving |
|---|---|---|
| node | Node | Het knooppunt om te samenvoegen |
Returns: Mesh - Merged mesh Example: The following code shows how to merge all objects from nodes into a single mesh.
//Input file may contains multiple objects
var scene = Scene.fromFile("input.fbx");
//now merge them into a single mesh
Mesh merged = PolygonModifier.mergeMesh(scene.getRootNode());
//then we save it to a file with only one mesh
var newScene = new Scene(merged);
newScene.save("test.obj");
mergeMesh(Scene scene)
public static Mesh mergeMesh(Scene scene)
Converteer een hele scène naar een enkele getransformeerde mesh Vertex-elementen zoals normale/textuurcoördinaten worden nog niet ondersteund
Parameters:
| Parameter | Type | Beschrijving |
|---|---|---|
| scene | Scene | De scène om samen te voegen |
Returns: Mesh - The merged mesh Example: The following code shows how to merge all objects from a scene into a single mesh.
//Input file may contains multiple objects
var scene = Scene.fromFile("input.fbx");
//now merge them into a single mesh
Mesh merged = PolygonModifier.mergeMesh(scene);
//then we save it to a file with only one mesh
var newScene = new Scene(merged);
newScene.save("test.obj");
mergeMesh(List nodes)
public static Mesh mergeMesh(List<Node> nodes)
Converteer een heel knooppunt naar een enkele getransformeerde mesh Vertex-elementen zoals normale/textuurcoördinaten worden nog niet ondersteund
Parameters:
| Parameter | Type | Beschrijving |
|---|---|---|
| knooppunten | java.util.List<com.aspose.threed.Node> | De knooppunten om samen te voegen |
Returns: Mesh - Merged mesh Example: The following code shows how to merge all objects from nodes into a single mesh.
//Input file may contains multiple objects
var scene = Scene.fromFile("input.fbx");
//now merge them into a single mesh
Mesh merged = PolygonModifier.mergeMesh(scene.getRootNode().getChildNodes());
//then we save it to a file with only one mesh
var newScene = new Scene(merged);
newScene.save("test.obj");
notify()
public final native void notify()
notifyAll()
public final native void notifyAll()
scale(Node node, Vector3 scale)
public static void scale(Node node, Vector3 scale)
Schaal alle geometrieën (Schaal de controlepunten, niet de transformatie-matrix) in dit knooppunt
Parameters:
| Parameter | Type | Beschrijving |
|---|---|---|
| node | Node | Het knooppunt om te schalen |
| scale | Vector3 |
//Load a test file for scaling
var scene = Scene.fromFile("input.fbx");
//scale all geometries 10 times.
PolygonModifier.scale(scene.getRootNode(), new Vector3(10, 10, 10));
scene.save("test.obj");
``` |
### scale(Scene scene, Vector3 scale) {#scale-com.aspose.threed.Scene-com.aspose.threed.Vector3-}
public static Scene scale(Scene scene, Vector3 scale)
Schaal alle geometrieën (Schaal de controlepunten, niet de transformatie-matrix) in deze scène
**Parameters:**
| Parameter | Type | Beschrijving |
| --- | --- | --- |
| scene | [Scene](../../com.aspose.threed/scene) | De scène om te schalen |
| | scale | [Vector3](../../com.aspose.threed/vector3) | De schaalfactor **Example:** De volgende code laat zien hoe alle geometrieën in de scène met 10 keer worden geschaald. |
//Load a test file for scaling var scene = Scene.fromFile(“input.fbx”); //scale all geometries 10 times. PolygonModifier.scale(scene, new Vector3(10, 10, 10)); scene.save(“test.obj”);
**Returns:**
[Scene](../../com.aspose.threed/scene)
### splitMesh(Mesh mesh, SplitMeshPolicy policy) {#splitMesh-com.aspose.threed.Mesh-com.aspose.threed.SplitMeshPolicy-}
public static Mesh[] splitMesh(Mesh mesh, SplitMeshPolicy policy)
Splits mesh in sub-meshes via [VertexElementMaterial](../../com.aspose.threed/vertexelementmaterial). Elk sub-mesh zal slechts één materiaal gebruiken. De originele mesh wordt niet gewijzigd.
**Parameters:**
| Parameter | Type | Beschrijving |
| --- | --- | --- |
| mesh | [Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) | |
| policy | [SplitMeshPolicy](../../com.aspose.threed/splitmeshpolicy) | |
**Returns:**
com.aspose.threed.Mesh[] - Nieuwe gesplitste meshes **Voorbeeld:** De volgende code laat zien hoe een doos te splitsen in submeshes met behulp van materiaindexen.
// Create a mesh of box(A box is composed by 6 planes) Mesh box = (new Box()).toMesh(); // Create a material element on this mesh VertexElementMaterial mat = (VertexElementMaterial)box.createElement(VertexElementType.MATERIAL, MappingMode.POLYGON, ReferenceMode.INDEX); // And specify different material index for each plane mat.setIndices(new int[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5 }); // Now split it into 6 sub meshes, we specified 6 different materials on each plane, each plane will become a sub mesh. // We used the CloneData policy, each plane will has the same control point information or control point-based vertex element information. Mesh[] planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.CLONE_DATA);
// Now split it into 2 sub meshes, first mesh will contains 0/1/2 planes, and second mesh will contains the 3/4/5th planes.
mat.setIndices(new int[] { 0, 0, 0, 1, 1, 1 });
// We used the CompactData policy, each plane will has its own control point information or control point-based vertex element information.
planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.COMPACT_DATA);
### splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy) {#splitMesh-com.aspose.threed.Node-com.aspose.threed.SplitMeshPolicy-}
public static void splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy)
Splits mesh in sub-meshes met [VertexElementMaterial](../../com.aspose.threed/vertexelementmaterial). Elke sub-mesh zal slechts één materiaal gebruiken. Voer mesh-splitsing uit op een knooppunt **Voorbeeld:** De volgende code laat zien hoe een doos te splitsen in submeshes met behulp van materiaindexen.
// Create a mesh of box(A box is composed by 6 planes) Mesh box = (new Box()).toMesh(); // Create a material element on this mesh VertexElementMaterial mat = (VertexElementMaterial)box.createElement(VertexElementType.MATERIAL, MappingMode.POLYGON, ReferenceMode.INDEX); // And specify different material index for each plane mat.setIndices(new int[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5 }); // Now split it into 6 sub meshes, we specified 6 different materials on each plane, each plane will become a sub mesh. // We used the CloneData policy, each plane will has the same control point information or control point-based vertex element information. Mesh[] planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.CLONE_DATA);
// Now split it into 2 sub meshes, first mesh will contains 0/1/2 planes, and second mesh will contains the 3/4/5th planes.
mat.setIndices(new int[] { 0, 0, 0, 1, 1, 1 });
// We used the CompactData policy, each plane will has its own control point information or control point-based vertex element information.
planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.COMPACT_DATA);
**Parameters:**
| Parameter | Type | Beschrijving |
| --- | --- | --- |
| node | [Node](../../com.aspose.threed/node) | |
| policy | [SplitMeshPolicy](../../com.aspose.threed/splitmeshpolicy) | |
### splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy, boolean createChildNodes) {#splitMesh-com.aspose.threed.Node-com.aspose.threed.SplitMeshPolicy-boolean-}
public static void splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy, boolean createChildNodes)
Splits mesh in sub-meshes met [VertexElementMaterial](../../com.aspose.threed/vertexelementmaterial). Elke sub-mesh zal slechts één materiaal gebruiken. Voer mesh-splitsing uit op een knooppunt.
**Parameters:**
| Parameter | Type | Beschrijving |
| --- | --- | --- |
| node | [Node](../../com.aspose.threed/node) | |
| policy | [SplitMeshPolicy](../../com.aspose.threed/splitmeshpolicy) | |
| | createChildNodes | boolean | Maak kindknooppunten aan voor elke sub-mesh. **Voorbeeld:** De volgende code laat zien hoe een doos te splitsen in submeshes met behulp van materiaindexen. |
// Create a mesh of box(A box is composed by 6 planes) Mesh box = (new Box()).toMesh(); // Create a material element on this mesh VertexElementMaterial mat = (VertexElementMaterial)box.createElement(VertexElementType.MATERIAL, MappingMode.POLYGON, ReferenceMode.INDEX); // And specify different material index for each plane mat.setIndices(new int[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5 }); // Now split it into 6 sub meshes, we specified 6 different materials on each plane, each plane will become a sub mesh. // We used the CloneData policy, each plane will has the same control point information or control point-based vertex element information. Mesh[] planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.CLONE_DATA);
// Now split it into 2 sub meshes, first mesh will contains 0/1/2 planes, and second mesh will contains the 3/4/5th planes.
mat.setIndices(new int[] { 0, 0, 0, 1, 1, 1 });
// We used the CompactData policy, each plane will has its own control point information or control point-based vertex element information.
planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.COMPACT_DATA);
### splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy, boolean createChildNodes, boolean removeOldMesh) {#splitMesh-com.aspose.threed.Node-com.aspose.threed.SplitMeshPolicy-boolean-boolean-}
public static void splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy, boolean createChildNodes, boolean removeOldMesh)
Splits mesh in sub-meshes met [VertexElementMaterial](../../com.aspose.threed/vertexelementmaterial). Elke sub-mesh zal slechts één materiaal gebruiken. Voer mesh-splitsing uit op een knooppunt.
**Parameters:**
| Parameter | Type | Beschrijving |
| --- | --- | --- |
| node | [Node](../../com.aspose.threed/node) | |
| policy | [SplitMeshPolicy](../../com.aspose.threed/splitmeshpolicy) | |
| createChildNodes | boolean | Maak kindknooppunten aan voor elke sub-mesh. |
| | removeOldMesh | boolean | Verwijder de oude mesh na het splitsen; als deze parameter onwaar is, zullen de oude en nieuwe meshes naast elkaar bestaan. **Voorbeeld:** De volgende code laat zien hoe een doos te splitsen in submeshes met behulp van materiaindexen. |
// Create a mesh of box(A box is composed by 6 planes) Mesh box = (new Box()).toMesh(); // Create a material element on this mesh VertexElementMaterial mat = (VertexElementMaterial)box.createElement(VertexElementType.MATERIAL, MappingMode.POLYGON, ReferenceMode.INDEX); // And specify different material index for each plane mat.setIndices(new int[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5 }); // Now split it into 6 sub meshes, we specified 6 different materials on each plane, each plane will become a sub mesh. // We used the CloneData policy, each plane will has the same control point information or control point-based vertex element information. Mesh[] planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.CLONE_DATA);
// Now split it into 2 sub meshes, first mesh will contains 0/1/2 planes, and second mesh will contains the 3/4/5th planes.
mat.setIndices(new int[] { 0, 0, 0, 1, 1, 1 });
// We used the CompactData policy, each plane will has its own control point information or control point-based vertex element information.
planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.COMPACT_DATA);
### splitMesh(Scene scene, SplitMeshPolicy policy) {#splitMesh-com.aspose.threed.Scene-com.aspose.threed.SplitMeshPolicy-}
public static void splitMesh(Scene scene, SplitMeshPolicy policy)
Splits mesh in sub-meshes met [VertexElementMaterial](../../com.aspose.threed/vertexelementmaterial). Elke sub-mesh zal slechts één materiaal gebruiken. Voer mesh-splitsing uit op alle knooppunten van de scène **Voorbeeld:** De volgende code laat zien hoe een doos te splitsen in submeshes met behulp van materiaindexen.
// Create a mesh of box(A box is composed by 6 planes) Mesh box = (new Box()).toMesh(); // Create a material element on this mesh VertexElementMaterial mat = (VertexElementMaterial)box.createElement(VertexElementType.MATERIAL, MappingMode.POLYGON, ReferenceMode.INDEX); // And specify different material index for each plane mat.setIndices(new int[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5 }); // Now split it into 6 sub meshes, we specified 6 different materials on each plane, each plane will become a sub mesh. // We used the CloneData policy, each plane will has the same control point information or control point-based vertex element information. Mesh[] planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.CLONE_DATA);
// Now split it into 2 sub meshes, first mesh will contains 0/1/2 planes, and second mesh will contains the 3/4/5th planes.
mat.setIndices(new int[] { 0, 0, 0, 1, 1, 1 });
// We used the CompactData policy, each plane will has its own control point information or control point-based vertex element information.
planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.COMPACT_DATA);
**Parameters:**
| Parameter | Type | Beschrijving |
| --- | --- | --- |
| scene | [Scene](../../com.aspose.threed/scene) | |
| policy | [SplitMeshPolicy](../../com.aspose.threed/splitmeshpolicy) | |
### splitMesh(Scene scene, SplitMeshPolicy policy, boolean removeOldMesh) {#splitMesh-com.aspose.threed.Scene-com.aspose.threed.SplitMeshPolicy-boolean-}
public static void splitMesh(Scene scene, SplitMeshPolicy policy, boolean removeOldMesh)
Splits mesh in sub-meshes met [VertexElementMaterial](../../com.aspose.threed/vertexelementmaterial). Elke sub-mesh zal slechts één materiaal gebruiken. Voer mesh-splitsing uit op alle knooppunten van de scène **Voorbeeld:** De volgende code laat zien hoe een doos te splitsen in submeshes met behulp van materiaindexen.
// Create a mesh of box(A box is composed by 6 planes) Mesh box = (new Box()).toMesh(); // Create a material element on this mesh VertexElementMaterial mat = (VertexElementMaterial)box.createElement(VertexElementType.MATERIAL, MappingMode.POLYGON, ReferenceMode.INDEX); // And specify different material index for each plane mat.setIndices(new int[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5 }); // Now split it into 6 sub meshes, we specified 6 different materials on each plane, each plane will become a sub mesh. // We used the CloneData policy, each plane will has the same control point information or control point-based vertex element information. Mesh[] planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.CLONE_DATA);
// Now split it into 2 sub meshes, first mesh will contains 0/1/2 planes, and second mesh will contains the 3/4/5th planes.
mat.setIndices(new int[] { 0, 0, 0, 1, 1, 1 });
// We used the CompactData policy, each plane will has its own control point information or control point-based vertex element information.
planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.COMPACT_DATA);
**Parameters:**
| Parameter | Type | Beschrijving |
| --- | --- | --- |
| scene | [Scene](../../com.aspose.threed/scene) | |
| policy | [SplitMeshPolicy](../../com.aspose.threed/splitmeshpolicy) | |
| removeOldMesh | boolean | |
### toString() {#toString--}
public String toString()
**Returns:**
java.lang.String
### triangulate(Mesh mesh) {#triangulate-com.aspose.threed.Mesh-}
public static Mesh triangulate(Mesh mesh)
Converteer een op polygonen gebaseerd mesh naar een volledig driehoekmesh
**Parameters:**
| Parameter | Type | Beschrijving |
| --- | --- | --- |
| mesh | [Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) | De originele niet-driehoekige mesh |
**Returns:**
[Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) - The generated new triangle mesh **Example:** The following code shows how to merge all objects from a scene into a single mesh.
var mesh = new Cylinder().toMesh();
//Triangulate this quadrangle-based mesh to triangle-based
mesh = PolygonModifier.triangulate(mesh);
var scene = new Scene(mesh);
scene.save("test.obj");
### triangulate(Scene scene) {#triangulate-com.aspose.threed.Scene-}
public static void triangulate(Scene scene)
Converteer alle op polygonen gebaseerde meshes naar een volledig driehoekmesh
**Parameters:**
| Parameter | Type | Beschrijving |
| --- | --- | --- |
| | scene | [Scene](../../com.aspose.threed/scene) | De scène om te verwerken **Voorbeeld:** De volgende code laat zien hoe alle objecten uit een scène te combineren tot één enkele mesh. |
var mesh = new Cylinder().toMesh();
//Triangulate this quadrangle-based mesh to triangle-based
mesh = PolygonModifier.triangulate(mesh);
var scene = new Scene(mesh);
scene.save("test.obj");
### triangulate(List<Vector4> controlPoints) {#triangulate-java.util.List-com.aspose.threed.Vector4--}
public static int[][] triangulate(List
Converteer een polygoon naar driehoeken, de volgorde van de polygoon wordt gedefinieerd door de `controlPoints`
**Parameters:**
| Parameter | Type | Beschrijving |
| --- | --- | --- |
| controlPoints | java.util.List<com.aspose.threed.Vector4> | Controlepunten van de mesh |
**Returns:**
int[][] - Een set van driehoeken **Voorbeeld:** De volgende code laat zien hoe alle objecten uit een scène te combineren tot één enkele mesh.
var mesh = new Cylinder().toMesh();
//Triangulate this quadrangle-based mesh to triangle-based
mesh = PolygonModifier.triangulate(mesh);
var scene = new Scene(mesh);
scene.save("test.obj");
### triangulate(List<Vector4> controlPoints, int[] polygon) {#triangulate-java.util.List-com.aspose.threed.Vector4--int---}
public static int[][] triangulate(List
Converteer een polygoon naar driehoeken
**Parameters:**
| Parameter | Type | Beschrijving |
| --- | --- | --- |
| controlPoints | java.util.List<com.aspose.threed.Vector4> | Controlepunten van de mesh |
| polygoon | int[] | Polygonvlak |
**Returns:**
int[][] - Een set van driehoeken **Voorbeeld:** De volgende code laat zien hoe alle objecten uit een scène te combineren tot één enkele mesh.
var mesh = new Cylinder().toMesh();
//Triangulate this quadrangle-based mesh to triangle-based
mesh = PolygonModifier.triangulate(mesh);
var scene = new Scene(mesh);
scene.save("test.obj");
### triangulate(List<Vector4> controlPoints, List<int[]> polygons) {#triangulate-java.util.List-com.aspose.threed.Vector4--java.util.List-int----}
public static int[][] triangulate(List
Converteer een op polygoon gebaseerd mesh naar driehoeken
**Parameters:**
| Parameter | Type | Beschrijving |
| --- | --- | --- |
| controlPoints | java.util.List<com.aspose.threed.Vector4> | Controlepunten van de mesh |
| polygonen | java.util.List<int[]> | Polygonvlakken |
**Returns:**
int[][] - Een set van driehoeken **Voorbeeld:** De volgende code laat zien hoe alle objecten uit een scène te combineren tot één enkele mesh.
var mesh = new Cylinder().toMesh();
//Triangulate this quadrangle-based mesh to triangle-based
mesh = PolygonModifier.triangulate(mesh);
var scene = new Scene(mesh);
scene.save("test.obj");
### triangulate(List<Vector4> controlPoints, List<int[]> polygons, boolean generateNormals, Vector3[][] nor_out) {#triangulate-java.util.List-com.aspose.threed.Vector4--java.util.List-int----boolean-com.aspose.threed.Vector3-----}
public static int[][] triangulate(List
Converteer een op polygonen gebaseerd mesh naar een volledig driehoekmesh
**Parameters:**
| Parameter | Type | Beschrijving |
| --- | --- | --- |
| controlPoints | java.util.List<com.aspose.threed.Vector4> | Controlepunten van de mesh |
| polygonen | java.util.List<int[]> | Polygonvlakken |
| generateNormals | boolean | Genereer normalen |
| nor_out | [Vector3\[\]](../../com.aspose.threed/vector3) | Gegenereerde normaal per controlepunt |
**Returns:**
int[][] - Een set van driehoeken **Voorbeeld:** De volgende code laat zien hoe alle objecten uit een scène te combineren tot één enkele mesh.
var mesh = new Cylinder().toMesh();
//Triangulate this quadrangle-based mesh to triangle-based
mesh = PolygonModifier.triangulate(mesh);
var scene = new Scene(mesh);
scene.save("test.obj");
### wait() {#wait--}
public final void wait()
### wait(long arg0) {#wait-long-}
public final void wait(long arg0)
**Parameters:**
| Parameter | Type | Beschrijving |
| --- | --- | --- |
| arg0 | long | |
### wait(long arg0, int arg1) {#wait-long-int-}
public final void wait(long arg0, int arg1)
**Parameters:**
| Parameter | Type | Beschrijving |
| --- | --- | --- |
| arg0 | long | |
| arg1 | int | |