| A3DObject | De basis‑klasse van alle Aspose.ThreeD‑objecten, alle subklassen zullen dynamische eigenschappen ondersteunen. |
| A3dwSaveOptions | Opslagopties voor A3DW-formaat. |
| AmfSaveOptions | Opslagopties voor AMF |
| AnimationChannel | Een kanaal mappt het componentveld van een eigenschap naar een reeks keyframe‑sequenties @hideconstructor |
| AnimationClip | De animatie‑clip is een verzameling animaties. De scène kan één of meer animatie‑clips hebben. |
| AnimationNode | Aspose.3D ondersteunt animatiehiërarchie, elke animatie kan worden samengesteld uit meerdere animaties en de key‑frame‑definitie van een animatie. AnimationNode definieert de transformatie van een eigenschapswaarde in de tijd; bijvoorbeeld, een animation node kan worden gebruikt om de transformatie van een node of andere numerieke eigenschappen van een A3DObject‑object te regelen. |
| ArbitraryProfile | Deze klasse stelt u in staat om een 2D‑profiel direct uit een willekeurige curve te construeren. |
| AssetInfo | Informatie over asset. Asset‑informatie kan aan een Scene worden gekoppeld. Een onderliggende Scene kan zijn eigen AssetInfo hebben om de definitie van de ouder te overschrijven. |
| BindPoint | Een BindPoint wordt meestal aangemaakt op een eigenschap van een object; sommige eigenschapstypen bevatten meerdere componentvelden (zoals een Vector3‑veld). BindPoint genereert een kanaal voor elk componentveld en verbindt het veld met een of meer keyframe‑sequentie‑instantie(s) via de kanalen. |
| Bone | Een bone definieert de subset van de controlepunten van de geometrie en bepaalt het blend‑gewicht voor elk controlepunt. Het Bone‑object kan niet direct worden gebruikt; een SkinDeformer‑instantie wordt gebruikt om de geometrie te deformereren, en SkinDeformer wordt geleverd met een set bones, waarbij elke bone is gekoppeld aan een node. OPMERKING: Een controlepunt van een geometrie kan aan meer dan één Bone worden gebonden. |
| BonePose | De BonePose bevat de transformatie‑matrix voor een bone‑node |
| BoundingBox | De as‑gealigneerde begrenzingsbox |
| BoundingBox2D | De as‑gealigneerde begrenzingsbox voor Vector2 |
| Box | Doos. |
| Camera | De camera beschrijft het oogpunt van de kijker die naar de scène kijkt. |
| Circle | Een cirkelcurve bestaat uit een reeks punten langs de rand van de cirkelvorm. |
| CircleShape | IFC‑compatibel cirkelprofiel, dat kan worden gebruikt om een mesh te construeren via LinearExtrusion |
| ColladaSaveOptions | Opslaanopties voor collada |
| CompositeCurve | Een CompositeCurve bestaat uit verschillende curvesegmenten. |
| CShape | IFC-compatibel C-shape-profiel dat gedefinieerd is door parameters. De centrale positie van het profiel bevindt zich in het midden van de begrenzingsdoos. |
| Curve | De basisklasse van alle curve-implementaties. @hideconstructor |
| CustomObject | Metadata of aangepaste objecten die in 3D-bestanden worden gebruikt, worden beheerd door deze klasse. Alle aangepaste eigenschappen worden opgeslagen als dynamische eigenschappen. |
| Cylinder | Geparameterde cilinder. Het kan ook worden gebruikt om de kegel weer te geven wanneer een van radiusTop/radiusBottom nul is. |
| Deformer | Basisklasse voor SkinDeformer en MorphTargetDeformer |
| DescriptorSetUpdater | Deze klasse maakt het mogelijk om de com.aspose.threed.IDescriptorSet bij te werken in een ketenbewerking. @hideconstructor |
| Discreet3dsLoadOptions | Laadopties voor 3DS-bestand. |
| Discreet3dsSaveOptions | Opslaanopties voor 3DS-bestand. |
| Dish | Geparameterde schotel. |
| DracoFormat | Google Draco-formaat @hideconstructor |
| DracoSaveOptions | Opslaanopties voor Google draco-bestanden |
| DriverException | De uitzondering die wordt opgegooid door interne renderingstuurprogramma’s. @hideconstructor |
| DummyFileSystem | Lees-/schrijfbewerkingen zijn dummy-bewerkingen. |
| Ellipse | Een ellips definieert een reeks punten die de vorm van een ellips vormen. |
| EllipseShape | IFC-compatibel ellipsvorm die gedefinieerd is door parameters. De centrale positie van het profiel bevindt zich in het midden van de begrenzingsdoos. |
| EndPoint | Het eindpunt om de curve bij te snijden, kan een parameterwaarde of een cartesiaans punt zijn. |
| Entity | De basisklasse van alle entiteiten. Een entiteit vertegenwoordigt een concreet object dat is gekoppeld onder een knoop zoals Light/Geometry. |
| EntityRenderer | Maak hier een subklasse van om rendering te implementeren voor verschillende soorten entiteiten. |
| EntityRendererKey | De sleutel van de geregistreerde entiteit-renderer |
| ExportException | Uitzonderingen wanneer Aspose.3D er niet in slaagde de scène naar een bestand te exporteren |
| Extrapolation | Extrapolatie definieert hoe te handelen wanneer een bemonsterde waarde buiten het bereik valt dat gedefinieerd is door de eerste en laatste keyframes. @hideconstructor |
| FbxLoadOptions | Laadopties voor Fbx-formaat. |
| FbxSaveOptions | Opslaanopties voor Fbx-bestand. |
| FileFormat | Bestandsformaatdefinitie @hideconstructor |
| FileFormatType | Bestandsformaattype @hideconstructor |
| FileSystem | Bestandssysteem-encapsulatie. Aspose.3D zal dit gebruiken om afhankelijkheden te lezen/schrijven. @hideconstructor |
| FMatrix4 | Matrix 4x4 met alle componenten van het type float |
| FontFile | Lettertypebestand bevat definities voor glyphs, dit wordt gebruikt om een tekstprofiel te maken. @hideconstructor |
| Frustum | De basisklasse van Camera en Light @hideconstructor |
| FVector2 | Een floatvector met twee componenten. |
| FVector3 | Een floatvector met drie componenten. |
| FVector4 | Een floatvector met vier componenten. |
| Geometry | De basisklasse van alle renderbare geometrische objecten (zoals Mesh, NurbsSurface, Patch enzovoort). De Geometry-basisklasse ondersteunt: Beheer van controlepunten, controlepunten definiëren de basis 3D-ruimtelijke structuur van de geometrie, verschillende geometrische types hebben verschillende manieren om concrete 3D-modellen te definiëren. Definitie van vertex-elementen, vertex-elementen voegen extra informatie toe zoals normaal-/uv-coördinaten/vertexkleuren aan de geometrie, zie VertexElement voor meer details. Objectdeformatie, Deformer kan worden gekoppeld om de vorm van de geometrie te animeren. |
| GlobalTransform | Globale transformatie is vergelijkbaar met Transform, maar is onveranderlijk terwijl het de uiteindelijk geëvalueerde transformatie vertegenwoordigt. Er wordt een rechtshandig coördinatensysteem gebruikt bij het evalueren van de globale transformatie @hideconstructor |
| GLSLSource | De broncode van shaders in GLSL |
| GltfLoadOptions | Laadopties voor glTF-formaat |
| GltfSaveOptions | Opslagopties voor glTF-formaat. |
| HollowCircleShape | IFC-compatibel holle cirkelprofiel. |
| HollowRectangleShape | IFC-compatibel holle rechthoekige vorm met zowel binnen- als buiten afgeronde hoeken. |
| HShape | De HShape biedt de bepalende parameters van een ‘H’- of ‘I’-vorm. |
| Html5SaveOptions | Opslagopties voor HTML5 |
| ImageRenderOptions | Opties voor Scene.render(com.aspose.threed.Camera, java.lang.String, com.aspose.threed.Vector2, java.lang.String, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) en Scene.render(com.aspose.threed.Camera, com.aspose.threed.TextureData, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) |
| ImportException | Uitzondering wanneer Aspose.3D er niet in slaagde de opgegeven bron te openen |
| InitializationException | Uitzonderingen bij initialisatie van de renderpijplijn |
| IOConfig | IO-configuratie voor serialisatie/deserialisatie. Gebruiker kan gedetailleerde configuraties opgeven, zoals het pad voor afhankelijkheidsopzoeking, of hier formatgerelateerde configuraties @hideconstructor |
| IOUtils | Hulpmiddelen om matrix/vector naar een binaire schrijver te schrijven @hideconstructor |
| KeyFrame | Een keyframe wordt voornamelijk gedefinieerd door een tijd en een waarde; voor sommige interpolatietypen worden tangent/tension/bias/continuity ook gebruikt bij het berekenen van de uiteindelijke bemonsterde waarde. Bemonsterde waarden op een tijdstip zonder keyframe worden geïnterpoleerd door keyframes tussen de vorige en volgende keyframes. Waarden vóór/na het eerste/laatste keyframe worden berekend door de Extrapolation-klasse. |
| KeyframeSequence | De reeks van keyframes, die de transformatie van een bemonsterde waarde over tijd beschrijft. |
| LambertMaterial | Materiaal voor Lambert-shadingmodel |
| License | Biedt methoden om het component te licentiëren. |
| Light | Het licht verlicht de scène. De formule om de totale demping van licht te berekenen is: A = ConstantAttenuation + (Dist LinearAttenuation) + ((Dist^2) QuadraticAttenuation) |
| Line | Een polyline is een pad gedefinieerd door een reeks punten met Geometry.ControlPoints, en verbonden door Segments, wat betekent dat het ook een reeks verbonden lijnsegmenten kan zijn. De lijn is meestal een lineair object, wat betekent dat het niet kan worden gebruikt om een curve weer te geven; om een curve weer te geven, wordt NurbsCurve gebruikt. |
| LinearExtrusion | Lineaire extrusie neemt een 2D-vorm als invoer en breidt de vorm uit in de derde dimensie. |
| LoadOptions | De basisklasse om opties te configureren bij het laden van bestanden voor verschillende typen @hideconstructor |
| LocalFileSystem | Het LocalFileSystem zal de lees-/schrijfbewerkingen naar een lokale map mappen. |
| LShape | IFC-compatibel L-vormprofiel dat wordt gedefinieerd door parameters. |
| Material | Materiaal definieert de parameters die nodig zijn voor het visuele uiterlijk van geometrie. Aspose.3D biedt shadingmodellen voor LambertMaterial, PhongMaterial en ShaderMaterial @hideconstructor |
| MathUtils | Een set nuttige wiskundige hulpprogramma’s. @hideconstructor |
| Matrix4 | Implementatie van een 4x4-matrix. |
| MemoryFileSystem | Het MemoryFileSystem zal de lees-/schrijfbewerkingen naar het geheugen mappen. |
| Mesh | Een mesh bestaat uit vele n-zijdige polygonen. |
| Metered | Biedt methoden om een gemeten sleutel in te stellen. |
| MirroredProfile | IFC-compatibel spiegelprofiel. Dit profiel definieert een nieuw profiel door het basisprofiel te spiegelen langs de y-as. |
| MorphTargetChannel | Een MorphTargetChannel wordt gebruikt door MorphTargetDeformer om de doelgeometrieën te organiseren. Sommige bestandsformaten zoals FBX ondersteunen meerdere kanalen parallel. Gewicht ligt tussen 0 en 1.0, en het standaardgewicht voor het doel is 0.0; |
| MorphTargetDeformer | MorphTargetDeformer biedt per-vertex animatie. MorphTargetDeformer organiseert alle doelen via MorphTargetChannel, elk kanaal kan meerdere doelen organiseren. Een veelvoorkomend gebruik van morph target deformer is het toepassen van gezichtsuitdrukkingen op een personage. Meer details zijn te vinden op https://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation |
| Node | Vertegenwoordigt een element in de scenegraph. Een scenegraph is een boom van Node-objecten. De boombeheer‑services zijn zelfvoorzienend in deze klasse. Let op: de Aspose.3D SDK test de geldigheid van de geconstrueerde scenegraph niet. Het is de verantwoordelijkheid van de aanroeper om ervoor te zorgen dat er geen cyclische grafen in een node‑hiërarchie worden gegenereerd. Naast het boombeheer definieert deze klasse alle eigenschappen die nodig zijn om de positie van het object in de scène te beschrijven. Deze informatie omvat de basis‑eigenschappen Translation, Rotation en Scaling en de meer geavanceerde opties voor pivots, limits en IK‑gewrichts‑attributen zoals stijfheid en demping. Wanneer het voor het eerst wordt aangemaakt, is het Node‑object “empty” (d.w.z.: het is een object zonder enige grafische weergave dat alleen de positiëlinformatie bevat). In deze toestand kan het worden gebruikt om ouders in de node‑boomstructuur te vertegenwoordigen, maar niet veel meer. Het normale gebruik van dit type objecten is om er een entiteit aan toe te voegen die de node specialiseert (zie “Entity”). De entiteit is een object op zichzelf en is verbonden met de Node. Dit betekent ook dat dezelfde entiteit kan worden gedeeld tussen meerdere nodes. Camera, Light, Mesh, enz… zijn allemaal entiteiten en ze zijn allemaal afgeleid van de basisklasse Entity. |
| NurbsCurve | NURBS-curve is een curve die wordt weergegeven door NURBS (Non-uniform rational basis spline). Een NURBS-curve wordt gedefinieerd door zijn Order, een reeks gewogen Geometry.ControlPoints en een KnotVectors. Het w‑component in het controlepunt wordt gebruikt als gewicht van het controlepunt, ongeacht of het een CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL of CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL is. |
| NurbsDirection | Een 3D NurbsSurface heeft twee richtingen, de NurbsSurface.U en NurbsSurface.V; de NurbsDirection definieert gegevens voor elke richting. Een richting is eigenlijk een NURBS-curve, wat betekent dat deze ook wordt gedefinieerd door zijn Order, een KnotVectors en een reeks gewogen controlepunten (gedefinieerd in NurbsSurface). |
| NurbsSurface | NurbsSurface is een oppervlak dat wordt weergegeven door NURBS (Non-uniform rational basis spline). Een NurbsSurface wordt gedefinieerd door twee NurbsDirectionU en V. Het w‑component in het controlepunt wordt gebruikt als gewicht van het controlepunt, ongeacht of het type van de richting CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL of CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL is. |
| ObjLoadOptions | Laadopties voor Wavefront OBJ |
| ObjSaveOptions | Opslaanopties voor Wavefront OBJ-bestand |
| ParameterizedProfile | De basisklasse van alle geparameteriseerde profielen. @hideconstructor |
| ParseException | Uitzondering wanneer Aspose.3D de invoer niet kon parseren. |
| Patch | Een Patch is een parametrisch modelleringsoppervlak, vergelijkbaar met NurbsSurface, het wordt ook gedefinieerd door twee PatchDirection, de U en V. Maar het verschil tussen Patch en NurbsSurface is dat de PatchDirection-curve een van PatchDirectionType.BEZIER, PatchDirectionType.QUADRATIC_BEZIER, PatchDirectionType.BASIS_SPLINE, PatchDirectionType.CARDINAL_SPLINE en PatchDirectionType.LINEAR kan zijn. |
| PatchDirection | U- en V-richting van de Patch. |
| PbrMaterial | Materiaal voor fysiek gebaseerd renderen gebaseerd op albedo-kleur/metallic/ruwheid |
| PbrSpecularMaterial | Materiaal voor fysiek gebaseerd renderen gebaseerd op diffuse kleur/specular/glans |
| PdfFormat | Adobe’s Portable Document Format @hideconstructor |
| PdfLoadOptions | Opties voor het laden van PDF |
| PdfSaveOptions | De opslaanopties bij het exporteren van PDF. |
| PhongMaterial | Materiaal voor het Blinn-Phong shading-model. |
| PixelMapping | @hideconstructor |
| Plane | Geparametriseerd vlak. |
| PlyFormat | Het PLY-formaat. @hideconstructor |
| PlyLoadOptions | Laadopties voor PLY-bestanden |
| PlySaveOptions | Opslaanopties voor het exporteren van de scène als PLY-bestand. |
| PointCloud | De puntwolk bevat geen topologie-informatie, alleen de controlepunten en de vertex-elementen. |
| PolygonBuilder | Een helperklasse om polygonen voor Mesh te bouwen. |
| PolygonModifier | Hulpmiddelen om polygonen te wijzigen @hideconstructor |
| Pose | De pose wordt gebruikt om de transformatie-matrix op te slaan wanneer de geometrie geskinnd is. De pose is een verzameling van BonePose; elke BonePose slaat de concrete transformatie-informatie van de botknoop op. |
| PostProcessing | De post-processing-effecten @hideconstructor |
| Primitive | Basisklasse voor alle primitieve objecten |
| Profile | 2D-profiel in xy-vlak @hideconstructor |
| Property | Klasse om door de gebruiker gedefinieerde eigenschappen vast te houden. @hideconstructor |
| PropertyCollection | De verzameling van eigenschappen @hideconstructor |
| PushConstant | Een hulpmiddel om gegevens aan de shader te leveren via een push-constante. |
| Pyramid | Geparametriseerde piramide. |
| Quaternion | Quaternion wordt meestal gebruikt om rotatie uit te voeren in computergraphics. |
| Rect | Een klasse om de rechthoek te vertegenwoordigen |
| RectangleShape | IFC-compatibele rechthoekige vorm met afgeronde hoeken. |
| RectangularTorus | Geparametriseerde rechthoekige torus. |
| RelativeRectangle | Relatieve rechthoek De formule tussen een relatief component en een absolute waarde is: Schaal (Referentiebreedte) + offset Dus als we willen dat het een absolute waarde vertegenwoordigt, laat alle schaalvelden op nul staan en gebruik in plaats daarvan offsetvelden. |
| Renderer | De context over de renderer. @hideconstructor |
| RendererVariableManager | Deze klasse beheert variabelen die worden gebruikt bij het renderen @hideconstructor |
| RenderFactory | RenderFactory maakt alle bronnen die worden weergegeven in de renderpipeline. @hideconstructor |
| RenderParameters | Beschrijf de parameters van het renderdoel |
| RenderResource | De abstracte klasse van alle renderbronnen Alle renderbronnen worden vrijgegeven wanneer de renderer wordt vrijgelaten. Klassen zoals Mesh/Texture zullen een overeenkomstige RenderResource hebben @hideconstructor |
| RenderState | Renderstatus voor het bouwen van de pipeline De wijzigingen die op de renderstatus worden aangebracht, hebben geen invloed op de gemaakte pipeline‑instanties. |
| RevolvedAreaSolid | Deze klasse vertegenwoordigt een solide model door een doorsnede, geleverd door een profiel, rond een as te draaien. |
| RvmFormat | Het RVM-formaat @hideconstructor |
| RvmLoadOptions | Laadopties voor het RVM‑bestand van AVEVA Plant Design Management System. |
| RvmSaveOptions | Opslaanopties voor Aveva PDMS RVM‑bestand. |
| SaveOptions | De basisklasse om opties te configureren bij het opslaan van bestanden voor verschillende typen @hideconstructor |
| Scene | Een scène is een object op het hoogste niveau dat de knooppunten, geometrieën, materialen, texturen, animaties, poses, sub‑scènes enzovoort bevat. Een scène kan sub‑scènes hebben en fungeert als ondersteuning voor meerdere documenten in bestanden zoals collada/blender/fbx. De knooppunt‑hiërarchie kan worden benaderd via RootNodeLibrary, die wordt gebruikt om een referentie naar niet‑gekoppelde objecten tijdens serialisatie (zoals metadata of aangepaste objecten) bij te houden, zodat deze als bibliotheek kan worden gebruikt. |
| SceneObject | De basisklasse van objecten die binnen een scène worden opgeslagen. |
| ShaderException | Shader‑gerelateerde uitzonderingen |
| ShaderMaterial | Een shader‑materiaal maakt het mogelijk het materiaal te beschrijven met een externe renderengine of shader‑taal. ShaderMaterial gebruikt ShaderTechnique om de concrete renderdetails te beschrijven, en de meest geschikte wordt gekozen op basis van het uiteindelijke renderplatform. Bijvoorbeeld, uw ShaderMaterial‑instantie kan twee technieken hebben, één gedefinieerd in HLSL en een andere in GLSL. Op niet‑Windows platforms moet GLSL in plaats van HLSL worden gebruikt. |
| ShaderProgram | Het shader‑programma @hideconstructor |
| ShaderSet | Shader‑programma’s voor elk type materiaal |
| ShaderSource | De broncode van de shader @hideconstructor |
| ShaderTechnique | Een shader‑techniek vertegenwoordigt een concrete renderimplementatie. |
| ShaderVariable | Shader‑variabele |
| Shape | De vorm beschrijft de vervorming op een set controlepunten, wat vergelijkbaar is met de cluster‑deformer in Maya. Bijvoorbeeld, we kunnen een vorm toevoegen aan een gemaakte geometrie. De vorm en de geometrie hebben dezelfde topologische informatie maar verschillende posities van de controlepunten. Met variërende aantallen invloed uitoefent de geometrie een vervormingseffect. |
| Skeleton | De Skeleton wordt voornamelijk gebruikt door CAD‑software om ontwerpers te helpen de transformatie van een skeletstructuur te manipuleren; hij is meestal nutteloos buiten CAD‑software. Om de skelet‑hiërarchie als één object in CAD‑software te laten functioneren, moet het bovenste Skeleton‑knooppunt als root worden gemarkeerd door Type in te stellen op SkeletonType.SKELETON, en alle kinderen op SkeletonType.BONE. |
| SkinDeformer | Een skin‑deformer bevat meerdere botten om te werken; elk bot mengt een deel van de geometrie via de gewichten van controlepunten. |
| Sphere | Geparametriseerde bol. |
| SPIRVSource | De gecompileerde shader in SPIR-V‑formaat. |
| StencilState | Stencil‑statussen per vlak. @hideconstructor |
| StlLoadOptions | Laadopties voor STL |
| StlSaveOptions | Opslaanopties voor STL |
| SweptAreaSolid | Een SweptAreaSolid bouwt een geometrie door een profiel langs een directrix te vegen. |
| Text | Tekstprofiel, dit profiel beschrijft contouren met behulp van lettertype en tekst. |
| Texture | Deze klasse definieert de textuur vanuit een extern bestand. |
| TextureBase | Basisklasse voor alle concrete texturen. Texture definieert het uiterlijk en gevoel van een geometrisch oppervlak. |
| TextureCodec | Klasse om encoders en decoders voor texturen te beheren. |
| TextureData | Deze klasse bevat de ruwe data en formatdefinitie van een textuur. |
| TextureSlot | Textuur‑slot in Material, kan worden opgesomd via een materiaalinstantie. @hideconstructor |
| Torus | Geparametriseerde torus. |
| Transform | Een transformatie bevat informatie die toegang biedt tot de vertaling/schaal/rotatie van een object of de transformatie‑matrix tegen minimale kosten. Dit wordt gebruikt door lokale transformatie. @hideconstructor |
| TransformBuilder | De TransformBuilder wordt gebruikt om een transformatie‑matrix op te bouwen via een keten van transformaties. |
| TransformedCurve | Een TransformedCurve geeft een curve een plaatsing door een transformatie‑matrix te gebruiken. Dit maakt het mogelijk een transformatie uit te voeren binnen een TrimmedCurve of CompositeCurve. |
| TrapeziumShape | IFC‑compatibele trapeziumvorm gedefinieerd door parameters. |
| TrialException | Dit wordt opgegooid in Scene.Open/Scene.Save wanneer er geen licenties zijn toegepast. Je kunt deze uitzondering uitschakelen door SuppressTrialException op true te zetten. |
| TriMesh | Een TriMesh bevat ruwe data die direct door de GPU kan worden gebruikt. Deze klasse is een hulpprogramma om een mesh te construeren die alleen per‑vertex data bevat. |
| TrimmedCurve | Een begrensde curve die de basiscurve aan beide uiteinden bijsnijdt. |
| TShape | IFC‑compatibele T‑vorm gedefinieerd door parameters. |
| U3dLoadOptions | Laadopties voor universele 3D |
| U3dSaveOptions | Opslaanopties voor universele 3D |
| UsdSaveOptions | Opslaanopties voor USD/USDZ-formaten. |
| UShape | IFC-compatibele U-vorm gedefinieerd door parameters. |
| Vector2 | Een vector met twee componenten. |
| Vector3 | Een vector met drie componenten. |
| Vector4 | Een vector met vier componenten. |
| Vertex | Vertex-referentie, gebruikt om de ruwe vertex in TriMesh te benaderen. @hideconstructor |
| VertexDeclaration | De declaratie van een aangepast gedefinieerde vertex-structuur |
| VertexElement | Basisklasse van vertex-elementen. Een vertex-elementtype wordt geïdentificeerd door VertexElementType. Een VertexElement beschrijft hoe het vertex-element wordt gemapt op een geometrisch oppervlak en hoe de mappinginformatie in het geheugen wordt gerangschikt. Een VertexElement bevat normalen, UV’s of andere soorten informatie. @hideconstructor |
| VertexElementBinormal | Definieert de binormale vectoren voor opgegeven componenten. |
| VertexElementDoublesTemplate | Een hulpprogrammaklasse voor het definiëren van concrete VertexElement-implementaties. @hideconstructor |
| VertexElementEdgeCrease | Definieert de randvouw voor opgegeven componenten |
| VertexElementHole | Definieert of opgegeven polygoon een gat is |
| VertexElementIntsTemplate | Een hulpprogrammaklasse voor het definiëren van concrete VertexElement-implementaties. @hideconstructor |
| VertexElementMaterial | Definieert materiaalindex voor opgegeven componenten. Een knoop kan meerdere materialen hebben, de VertexElementMaterial wordt gebruikt om verschillende delen van de geometrie in verschillende materialen te renderen. |
| VertexElementNormal | Definieert normale vectoren voor opgegeven componenten. |
| VertexElementPolygonGroup | Definieert polygoongroep voor opgegeven componenten om gerelateerde polygonen samen te groeperen. |
| VertexElementSmoothingGroup | Een gladstrijkgroep is een groep polygonen in een polygoonmesh die een glad oppervlak moet vormen. Sommige vroege 3D-modelleringssoftware, zoals 3D Studio Max voor DOS, gebruikte gladstrijkgroepen om het opslaan van normale vectoren voor elke mesh-vertex te vermijden. |
| VertexElementSpecular | Definieert speculaire kleur voor opgegeven componenten. |
| VertexElementTangent | Definieert tangentiële vectoren voor opgegeven componenten. |
| VertexElementUserData | Definieert aangepaste gebruikersgegevens voor opgegeven componenten. Meestal zijn het toepassingsspecifieke gegevens voor een speciaal doel. |
| VertexElementUV | Definieert de UV-coördinaten voor opgegeven componenten. Een geometrie kan meerdere VertexElementUV-elementen hebben, en elk heeft verschillende TextureMappings. |
| VertexElementVector4 | Een hulpprogrammaklasse voor het definiëren van concrete VertexElement-implementaties. @hideconstructor |
| VertexElementVertexColor | Definieert de vertexkleur voor opgegeven componenten |
| VertexElementVertexCrease | Definieert de vertexvouw voor opgegeven componenten |
| VertexElementVisibility | Definieert of opgegeven componenten zichtbaar zijn |
| VertexElementWeight | Definieert blend-gewicht voor opgegeven componenten. |
| VertexField | Beschrijving van de geheugenlay-out van het vertex-veld. @hideconstructor |
| Viewport | Een com.aspose.threed.IRenderTarget bevat ten minste één viewport voor het renderen van de scène. @hideconstructor |
| Watermark | Hulpmiddel om een blinde watermerk te coderen/decoderen naar/van een mesh. @hideconstructor |
| WindowHandle | Ingekapselde vensterhandle voor verschillende platforms. @hideconstructor |
| XLoadOptions | De laadopties voor DirectX X-bestanden. |
| ZipArchiveFileSystem | Bestandssysteem om alleen-lezen toegang te bieden tot een opgegeven zip‑bestand of zip‑stream. Het bestandssysteem wordt verwijderd na de open-/opslaoperatie. |
| ZShape | IFC‑compatibel Z‑vormprofiel gedefinieerd door parameters. |
| CubeFace | Hulpprogrammaklasse die constanten bevat. Elk gezicht van de cube‑map‑textuur @hideconstructor |
| IndexDataType | Hulpprogrammaklasse die constanten bevat. Het gegevenstype van de elementen in com.aspose.threed.IIndexBuffer @hideconstructor |