com.aspose.threed

Классы

КлассОписание
A3DObjectБазовый класс всех объектов Aspose.ThreeD, все подклассы будут поддерживать динамические свойства.
A3dwSaveOptionsПараметры сохранения для формата A3DW.
AmfSaveOptionsПараметры сохранения для AMF
AnimationChannelКанал сопоставляет компонентное поле свойства с набором последовательностей ключевых кадров.
AnimationClipКлип анимации представляет собой коллекцию анимаций.
AnimationNodeAspose.3D поддерживает иерархию анимаций, каждая анимация может быть составлена из нескольких анимаций и определения ключевых кадров анимации.
ArbitraryProfileЭтот класс позволяет напрямую построить 2D‑профиль из произвольной кривой.
AssetInfoИнформация об объекте.
AxisSystemСистема осей — это комбинация системы координат, вектора вверх и вектора вперёд.
BindPointОбычно BindPoint создаётся на свойстве объекта, некоторые типы свойств содержат несколько компонентных полей (например, поле Vector3), BindPoint генерирует канал для каждого компонентного поля и соединяет поле с одной или несколькими экземплярами последовательностей ключевых кадров через каналы.
BoneКость определяет подмножество контрольных точек геометрии и задаёт вес смешивания для каждой контрольной точки.
BonePoseЭлемент BonePose содержит матрицу преобразования для узла кости.
BooleanOperandЭтот класс инкапсулирует преобразованную сетку как операнд булевой операции.
BooleanOperatorБулевый оператор позволяет применить булеву операцию к двум экземплярам IMeshConvertible.
BoundingBoxОсиально-выравненный ограничительный параллелепипед Пример: Следующий код показывает, как получить ограничительный параллелепипед из экземпляра Entity.
BoundingBox2DОсиально-выравненный ограничительный параллелепипед для Vector2
BoxКоробка.
CShapeСовместимый с IFC профиль C-образной формы, определяемый параметрами.
CameraКамера описывает точку зрения наблюдателя, смотрящего на сцену.
CancellationЭтот класс позволяет вручную прервать задачу загрузки/сохранения.
CenterLineProfileСовместимый с IFC профиль центральной линии
CircleКривая Circle состоит из набора точек на границе формы круга.
CircleShapeСовместимый с IFC профиль круга, который можно использовать для построения сетки с помощью LinearExtrusion
ColladaSaveOptionsПараметры сохранения для collada
CompositeCurveCompositeCurve состоит из нескольких сегментов кривой.
CompositeCurve.SegmentСегмент кривой
CryptoUtils
CubeFaceDataДанные для каждой грани текстуры кубической карты.
CullFaceModeКакая грань отбрасывать
CurveБазовый класс всех реализаций кривых.
CustomObjectМетаданные или пользовательские объекты, используемые в 3D‑файлах, управляются этим классом.
CylinderПараметризованный цилиндр.
DeformerБазовый класс для SkinDeformer и MorphTargetDeformer
DescriptorSetUpdaterЭтот класс позволяет обновлять IDescriptorSet в цепочечной операции.
Discreet3dsLoadOptionsПараметры загрузки для файла 3DS.
Discreet3dsSaveOptionsПараметры сохранения для файла 3DS.
DishПараметризованная тарелка.
DracoFormatФормат Google Draco Пример: Следующий код показывает, как кодировать и декодировать Mesh в/из массива байтов:
DracoSaveOptionsПараметры сохранения для файлов Google Draco
DriverExceptionИсключение, вызываемое внутренними драйверами рендеринга.
EllipseEllipse определяет набор точек, образующих форму эллипса.
EllipseShapeСовместимая с IFC форма эллипса, определяемая параметрами.
EndPointКонечная точка для обрезки кривой, может быть значением параметра или декартовой точкой.
EntityБазовый класс всех сущностей.
EntityRendererНаследуйте этот класс, чтобы реализовать рендеринг для разных типов сущностей.
EntityRendererFeaturesДополнительные возможности, которые предоставит рендерер сущностей
EntityRendererKeyКлюч зарегистрированного рендерера сущностей
ExportExceptionИсключения, когда Aspose.3D не удалось экспортировать сцену в файл
ExtrapolationЭкстраполяция определяет, как действовать, когда выборочное значение выходит за диапазон, определённый первой и последней ключевыми кадрами.
FMatrix4Матрица 4x4 со всеми компонентами типа float
FVector2Вектор float с двумя компонентами.
FVector3Вектор float с тремя компонентами.
FVector4Вектор float с четырьмя компонентами.
FbxLoadOptionsПараметры загрузки для формата Fbx.
FbxSaveOptionsПараметры сохранения для файла Fbx.
FileFormatОпределение формата файла
FileFormatTypeТип формата файла
FileStreamСоздано пользователем lexchou 16.06.2017.
FileSystemИнкапсуляция файловой системы.
FontFileФайл шрифта содержит определения глифов, он используется для создания профиля текста.
FrustumБазовый класс Camera и Light
GLSLSourceИсходный код шейдеров на GLSL
GeometryБазовый класс всех рендеримых геометрических объектов (например, Mesh, NurbsSurface, Patch и т.д.).
GlobalTransformГлобальное преобразование аналогично Transform, но оно неизменно, поскольку представляет окончательное вычисленное преобразование.
GltfLoadOptionsПараметры загрузки для формата glTF
GltfSaveOptionsПараметры сохранения для формата glTF.
GroupGroup представляет логические отношения Node.
HShapeHShape предоставляет определяющие параметры формы ‘H’ или ‘I’.
HalfSpaceHalfSpace представляет бесконечное пространство, разделённое плоскостью; это можно использовать с BooleanOperator
HollowCircleShapeСовместимый с IFC полый круговой профиль.
HollowRectangleShapeСовместимая с IFC полая прямоугольная форма с закруглёнными внутренними и внешними углами.
Html5SaveOptionsПараметры сохранения для HTML5
IOConfigКонфигурация ввода-вывода для сериализации/десериализации.
IOExtensionУтилиты для записи матрицы/вектора в бинарный писатель
ImageRenderOptionsПараметры для Scene и Scene
ImportExceptionИсключение, когда Aspose.3D не удалось открыть указанный источник
InitializationExceptionИсключения при инициализации конвейера рендеринга
Int2DСоздано пользователем lexchou 17.05.2017.
JavaXImageCodec
JtLoadOptionsПараметры загрузки для Siemens JT
KeyFrameКлючевой кадр в основном определяется временем и значением; для некоторых типов интерполяции также используются tangent/tension/bias/continuity при вычислении окончательного выборочного значения.
KeyframeSequenceПоследовательность ключевых кадров описывает преобразование выборочного значения во времени.
LShapeСовместимый с IFC L-образный профиль, определяемый параметрами.
LambertMaterialМатериал для модели ламбертового затенения
LicenseПредоставляет методы для лицензирования компонента.
LightСвет освещает сцену.
LineПолилиния — это путь, определённый набором точек с помощью Geometry.#getControlPoints и соединённый через Line.#getSegments, что означает, что она также может быть набором соединённых отрезков.
LinearExtrusionЛинейная экструзия принимает 2D форму как входные данные и расширяет её в третьем измерении.
LoadOptionsБазовый класс для настройки параметров загрузки файлов разных типов
MaterialМатериал определяет параметры, необходимые для визуального отображения геометрии.
MathUtilsНабор полезных математических утилит.
Matrix4Реализация 4x4 матрицы.
MemoryStreamСоздано пользователем lexchou 13.06.2017.
MeshСетка состоит из множества n-угольных полигонов.
MeteredПредоставляет методы для установки измеряемого ключа.
Microsoft3MFFormatЭкземпляр формата файла Microsoft 3MF с утилитами, связанными с 3MF.
Microsoft3MFSaveOptionsПараметры сохранения для файла Microsoft 3MF.
MirroredProfileПрофиль зеркала, совместимый с IFC.
MorphTargetChannelMorphTargetChannel используется MorphTargetDeformer для организации целевых геометрий.
MorphTargetDeformerMorphTargetDeformer предоставляет анимацию для каждой вершины.
MulticastEventСоздано пользователем lexchou 24.04.2017.
NodeПредставляет элемент в графе сцены.
NotImplementedExceptionСоздано пользователем lexchou 26.06.2017.
NurbsCurve[NURBS curve][] — кривая, представленная NURBS (Non-uniform rational basis spline). Кривая NURBS определяется её NurbsCurve.#getOrder, набором взвешенных Geometry.#getControlPoints и NurbsCurve.#getKnotVectors. Компонент w в контрольной точке используется как вес контрольной точки, независимо от того, является ли она CurveDimension.#TWO_DIMENSIONAL или CurveDimension.#THREE_DIMENSIONAL. [NURBS curve]: https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline
NurbsDirection3D NurbsSurface имеет два направления: NurbsSurface.#getU и NurbsSurface.#getV; NurbsDirection определяет данные для каждого направления.
NurbsSurfaceNurbsSurface — поверхность, представленная [NURBS(Non-uniform rational basis spline)][NURBS_Non-uniform rational basis spline]. NurbsSurface определяется двумя NurbsDirection: NurbsSurface.#getU и NurbsSurface.#getV. [NURBS_Non-uniform rational basis spline]: https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline
ObjLoadOptionsПараметры загрузки для wavefront obj
ObjSaveOptionsПараметры сохранения для файла wavefront obj
ParameterizedProfileБазовый класс всех параметрических профилей.
ParseExceptionИсключение, когда Aspose.3D не удалось разобрать ввод.
PatchPatch — параметрическая моделирующая поверхность, аналогичная NurbsSurface; она также определяется двумя PatchDirection: Patch.#getU и Patch.#getV.
PatchDirectionНаправления U и V у Patch.
PbrMaterialМатериал для физически основанного рендеринга, основанный на альбедо‑цвете/металличности/шероховатости
PbrSpecularMaterialМатериал для физически основанного рендеринга, основанный на диффузном цвете/спекулярности/блеске
PdfFormatAdobe Portable Document Format Example: Следующий код показывает, как извлечь все поддерживаемые 3D‑сцены из 3D‑PDF файла и записать их в формат obj.
PdfLoadOptionsПараметры загрузки PDF
PdfSaveOptionsПараметры сохранения при экспорте PDF.
PhongMaterialМатериал для модели освещения Blinn-Phong.
PixelMapping
PlaneПараметризованная плоскость.
PlyFormatФормат PLY.
PlyLoadOptionsПараметры загрузки для файлов PLY
PlySaveOptionsПараметры сохранения для экспорта сцены в файл PLY.
PointCloudОблако точек не содержит информации о топологии, а только контрольные точки и элементы вершин.
PolygonBuilderВспомогательный класс для построения полигона для Mesh Example:
PolygonModifierУтилиты для изменения полигонов
PoseПоза используется для хранения матрицы преобразования, когда геометрия скиняется.
PostProcessingЭффекты постобработки
PrimitiveБазовый класс для всех примитивов
Profile2D профиль в плоскости xy
PropertyКласс для хранения пользовательских свойств.
PropertyCollectionКоллекция свойств
PushConstantУтилита для передачи данных в шейдер через push‑константу.
PyramidПараметрическая пирамида.
QuaternionКватернион обычно используется для выполнения вращения в компьютерной графике.
RectКласс для представления прямоугольника
RectangleShapeПрямоугольная форма, совместимая с IFC, со скруглёнными углами.
RectangularTorusПараметрический прямоугольный тор.
RelativeRectangleОтносительный прямоугольник Формула преобразования относительного компонента в абсолютное значение: Scale \* (Reference Width) + offset. Поэтому, если мы хотим представить абсолютное значение, оставьте все поля масштаба нулевыми и используйте вместо этого поля смещения.
RenderFactoryRenderFactory создает все ресурсы, представленные в конвейере рендеринга.
RenderParametersОпишите параметры целевого рендеринга.
RenderResourceАбстрактный класс всех ресурсов рендеринга. Все ресурсы рендеринга будут освобождены при освобождении рендерера.
RenderStateСостояние рендеринга для построения конвейера. Изменения, внесённые в состояние рендеринга, не повлияют на созданные экземпляры конвейера.
RendererКонтекст, относящийся к рендереру.
RendererException
RendererVariableManagerЭтот класс управляет переменными, используемыми в рендеринге.
RevolvedAreaSolidЭтот класс представляет твердый объект, полученный вращением поперечного сечения, заданного профилем, вокруг оси.
RvmFormatФормат RVM
RvmLoadOptionsПараметры загрузки для RVM‑файла системы AVEVA Plant Design Management System.
RvmSaveOptionsПараметры сохранения для RVM‑файла Aveva PDMS.
SPIRVSourceСкомпилированный шейдер в формате SPIR-V.
SaveOptionsБазовый класс для настройки параметров сохранения файлов для различных типов.
Scene
SceneObjectКорневой класс объектов, которые будут храниться внутри сцены.
ShaderExceptionИсключения, связанные с шейдерами.
ShaderMaterialШейдерный материал позволяет описать материал с помощью внешнего движка рендеринга или языка шейдеров.
ShaderProgramШейдерная программа
ShaderSetШейдерные программы для каждого типа материалов
ShaderSourceИсходный код шейдера
ShaderStageЭтап шейдера
ShaderTechniqueШейдерная техника представляет конкретную реализацию рендеринга.
ShaderVariableПеременная шейдера
ShapeФорма описывает деформацию набора контрольных точек, аналогичную кластерному деформеру в Maya.
SkeletonЭтот Skeleton в основном используется CAD‑программным обеспечением, чтобы помочь дизайнеру управлять преобразованием скелетной структуры, обычно он бесполезен за пределами CAD‑программ.
SkinDeformerДекформер кожи содержит несколько костей, каждая кость смешивает часть геометрии по весам контрольных точек.
SphereПараметрическая сфера.
StencilStateСостояния трафарета для каждой грани.
StlLoadOptionsПараметры загрузки для STL
StlSaveOptionsПараметры сохранения для STL
StreamСоздано пользователем lexchou 14.12.2016.
StructsБазовый класс массива структур
StructuralMetadataЭтот класс предоставляет поддержку EXT_structural_metadata, используется только в glTF.
StructuralMetadata.ClassTypeОпределение класса в метаданных
StructuralMetadata.EnumTypeОпределение типа перечисления
StructuralMetadata.EnumValueОпределение значения типа перечисления.
StructuralMetadata.PropertyОпределение свойства в классах метаданных
StructuralMetadata.PropertyTableТаблица свойств.
SweptAreaSolidОбъект SweptAreaSolid создает геометрию, вытягивая профиль вдоль директрисы.
TShapeСовместимая с IFC T-форма, определённая параметрами.
TextТекстовый профиль, этот профиль описывает контуры с использованием шрифта и текста.
TextureЭтот класс определяет текстуру из внешнего файла.
TextureBaseБазовый класс для всех конкретных текстур.
TextureCodecКласс для управления кодировщиками и декодировщиками текстур.
TextureDataЭтот класс содержит необработанные данные и определение формата текстуры.
TextureSlotСлот текстуры в Material, можно перечислять через экземпляр материала.
TorusПараметрический тор.
TransformТрансформация содержит информацию, позволяющую получить доступ к перемещению/масштабированию/вращению объекта или матрице трансформации с минимальными затратами. Это используется локальной трансформацией.
TransformBuilderКласс TransformBuilder используется для построения матрицы трансформации с помощью цепочки преобразований.
TransformedCurveОбъект TransformedCurve задаёт размещение кривой, используя матрицу трансформации.
TrapeziumShapeСовместимая с IFC трапецеидальная форма, определённая параметрами.
TriMeshTriMesh содержит необработанные данные, которые могут быть использованы GPU напрямую.
TrialExceptionЭто возникает в Scene.Open/Scene.Save, когда лицензии не применены.
TrimmedCurveОграниченная кривая, обрезающая базовую кривую с обеих сторон.
U3dLoadOptionsПараметры загрузки для универсального 3D
U3dSaveOptionsПараметры сохранения для универсального 3D
UShapeСовместимая с IFC U-форма, определённая параметрами.
UsdSaveOptionsПараметры сохранения для форматов USD/USDZ.
Vector2Вектор с двумя компонентами.
Vector3Вектор с тремя компонентами.
Vector4Вектор с четырьмя компонентами.
VersionСоздано пользователем lexchou 17.04.2017.
VertexСсылка на вершину, используемая для доступа к необработанной вершине в TriMesh.
VertexDeclarationОбъявление структуры пользовательской вершины
VertexElementБазовый класс элементов вершины.
VertexElementBinormalОпределяет бинормальные векторы для указанных компонентов.
VertexElementDoublesTemplateВспомогательный класс для определения конкретных реализаций VertexElement.
VertexElementEdgeCreaseОпределяет сгиб ребра для указанных компонентов
VertexElementHoleОпределяет, является ли указанный полигон отверстием
VertexElementIntsTemplateВспомогательный класс для определения конкретных реализаций VertexElement.
VertexElementMaterialОпределяет индекс материала для указанных компонентов.
VertexElementNormalОпределяет нормальные векторы для указанных компонентов.
VertexElementPolygonGroupОпределяет группу полигонов для указанных компонентов, чтобы объединять связанные полигоны вместе.
VertexElementSmoothingGroupГруппа сглаживания — это группа полигонов в полигональной сетке, которая должна выглядеть как гладкая поверхность.
VertexElementSpecularОпределяет зеркальный цвет для указанных компонентов.
VertexElementTangentОпределяет касательные векторы для указанных компонентов.
VertexElementTemplateВспомогательный класс для определения конкретных реализаций VertexElement.
VertexElementUVОпределяет UV‑координаты для указанных компонентов.
VertexElementUserDataОпределяет пользовательские данные для указанных компонентов.
VertexElementVector4Вспомогательный класс для определения конкретных реализаций VertexElement.
VertexElementVertexColorОпределяет цвет вершины для указанных компонентов
VertexElementVertexCreaseОпределяет сгиб вершины для указанных компонентов
VertexElementVisibilityОпределяет, видимы ли указанные компоненты
VertexElementWeightОпределяет вес смешивания для указанных компонентов.
VertexFieldОписание расположения полей вершины в памяти.
VertexFieldDataTypeТип данных поля вершины
ViewportОбъект IRenderTarget содержит как минимум один viewport для рендеринга сцены.
WatermarkУтилита для кодирования/декодирования слепой водяной метки в/из сетки.
WeightedModeВзвешенный режим.
WindowHandleИнкапсулированный дескриптор окна для разных платформ.
XLoadOptionsПараметры загрузки для файлов DirectX X.
ZShapeСовместимый с IFC профиль Z-образной формы, определённый параметрами.

Интерфейсы

ИнтерфейсОписание
Enumerable
EnumeratorОбобщённый перечислитель для коллекции типа T
EventCallbackСоздано пользователем lexchou 24.04.2017.
FileSystemFactorySaveOptions и LoadOptions создадут com.aspose.threed.LocalFileSystem по умолчанию.
IBufferБазовый интерфейс всех управляемых буферов, используемых в рендеринге.
ICommandListКодирует последовательность команд, которые будут отправлены на GPU для рендеринга.
IDescriptorSetНаборы дескрипторов описывают различные ресурсы, которые можно привязать к конвейеру рендеринга, такие как буферы, текстуры.
IIndexBufferИндексный буфер описывает геометрию, используемую в конвейере рендеринга.
IIndexedVertexElementVertexElement с данными индексов.
IMeshConvertibleСущности, реализующие этот интерфейс, могут быть преобразованы в Mesh
INamedObjectОбъект, имеющий имя
IOrientableОриентируемые сущности должны реализовать этот интерфейс.
IPipelineПредварительно подготовленная последовательность операций для отрисовки на стороне GPU.
IRenderQueueРендерер сущностей использует эту очередь для управления задачами рендеринга.
IRenderTargetБазовый интерфейс цели рендеринга
IRenderTextureИнтерфейс рендер‑текстуры
IRenderWindowIRenderWindow представляет собой нативное окно, созданное операционной системой и поддерживающее рендеринг.
ITexture1D1D текстура
ITexture2D2D текстура
ITextureCodecКодек для текстур
ITextureCubemapТекстура кубической карты
ITextureDecoderВнешний декодер текстур должен реализовать этот интерфейс для декодирования.
ITextureEncoderВнешний кодировщик текстур должен реализовать этот интерфейс для кодирования.
ITextureUnitITextureUnit представляет текстуру в памяти, общую для GPU и CPU, и может быть использована в шейдере, тогда как Texture представляет лишь ссылку на внешний файл.
IVertexBufferВершинный буфер хранит данные вершин полигонов, которые будут отправлены в конвейер рендеринга.
MaterialConverterПользовательский конвертер для преобразования оригинального материала геометрии в PBR‑материал GLTF.
NodeVisitorОбратный вызов для обхода всей иерархии узлов.
StructСоздано lexchou 13.11.2017.

Перечисления

ПеречислениеОписание
AlphaSourceОпределяет, содержит ли текстура альфа‑канал.
ApertureModeРежимы диафрагмы камеры.
AxisКоординатная ось.
BlendFactorКоэффициент смешивания задаёт арифметику пикселей.
BoneLinkModeРежим соединения кости определяет способ, которым кость соединяется или связывается с родительской костью в иерархической структуре.
BooleanOperationБулева операция сетки
BoundingBoxExtentРазмер ограничивающего бокса
ColladaTransformStyleСтиль трансформации узла
CompareFunctionФункция сравнения, используемая в тестировании глубины/трафарета.
ComposeOrderПорядок составления матрицы трансформации
CoordinateSystemЛевосторонняя или правосторонняя система координат.
CubeFaceКаждая грань текстуры кубической карты
CurveDimensionРазмерность кривых.
DracoCompressionLevelУровень сжатия для файла Draco.
DrawOperationПримитивные типы для рендеринга
ExtrapolationTypeТип экстраполяции.
FileContentTypeТип содержимого файла
FrontFaceОпределить полигон, ориентированный к передней и задней стороне
GltfEmbeddedImageFormatКак экспортёр glTF будет внедрять текстуры во время экспорта.
IndexDataTypeТип данных элементов в IIndexBuffer
InterpolationТип интерполяции ключевого кадра.
LightTypeТипы света.
MappingModeОпределяет, как элемент отображается на поверхность.
NurbsTypeТипы NURBS.
PatchDirectionTypeТипы направлений патча.
PdfLightingSchemeLightingScheme указывает освещение, применяемое к 3D‑артворку.
PdfRenderModeРежим рендеринга указывает стиль, в котором рендерится 3D‑артворк.
PixelFormatФормат пикселя, используемый в текстурном блоке.
PixelMapMode
PolygonModeРежим растеризации полигонов
PoseTypeТип позы.
PresetShadersЭто определяет предустановленные внутренние шейдеры, используемые рендерером.
ProjectionTypeТипы проекции камеры.
ReferenceModeReferenceMode определяет, как информация о отображении хранится и используется.
RenderQueueGroupIdИдентификатор группы в очереди рендеринга
RenderStageЭтап рендеринга
RotationModeРежим вращения фрустума
RotationOrderПорядок определяет, какие rx ry rz применяются в матрице преобразования.
SkeletonTypeSkeleton типы.
SplitMeshPolicyОбщий доступ к данным вершин/контрольных точек между подмешами или каждый подмеш имеет собственные сжатые данные.
StencilActionДействия теста трафарета
StepModeРежим шага интерполяции.
TextureFilterПараметры фильтрации при выборке текстуры.
TextureMappingТип отображения текстуры для VertexElementUV описывает, какой тип отображения текстуры используется.
TextureTypeТип ITextureUnit
VertexElementTypeТип элемента вершины, определяющий, как он будет использоваться в моделировании.
VertexFieldSemanticСемантика поля вершины
WrapModeРежим обёртывания текстуры.