Light
Содержание
[
Скрывать
]Light class
Свет освещает сцену.
Формула для расчета полного затухания света: A = Постоянное затухание + (Расстояние * Линейное затухание) + ((Расст^2) * Квадратичное затухание)
public class Light : Frustum
Конструкторы
Имя | Описание |
---|---|
Light() | Инициализирует новый экземплярLight класс. |
Light(string) | Инициализирует новый экземплярLight класс. |
Light(string, LightType) | Инициализирует новый экземплярLight класс. |
Характеристики
Имя | Описание |
---|---|
Aspect { get; set; } | Получает или задает соотношение сторон пирамиды |
CastLight { get; set; } | Получает или задает, может ли текущий экземпляр источника света освещать другие объекты. |
CastShadows { get; set; } | Получает или задает, может ли свет отбрасывать тени на другие объекты. |
Color { get; set; } | Получает или устанавливает цвет источника света |
ConstantAttenuation { get; set; } | Получает или задает постоянное затухание для расчета общего затухания света |
Direction { get; set; } | Получает или задает направление, на которое смотрит камера. Изменения этого свойства также влияют наLookAt а такжеTarget . |
Excluded { get; set; } | Получает или задает, следует ли исключить этот объект при экспорте. |
Falloff { get; set; } | Получает или задает угол конуса спада (в градусах). |
FarPlane { get; set; } | Получает или задает расстояние до дальней плоскости усеченного конуса. |
HotSpot { get; set; } | Получает или задает угол конуса горячей точки (в градусах). |
Intensity { get; set; } | Получает или устанавливает интенсивность света, значение по умолчанию 100 |
LightType { get; set; } | Получает или устанавливает тип источника света |
LinearAttenuation { get; set; } | Получает или задает линейное затухание для расчета общего затухания света |
LookAt { get; set; } | Получает или задает интересующую позицию, на которую смотрит камера. |
virtual Name { get; set; } | Получает или задает имя. |
NearPlane { get; set; } | Получает или задает расстояние ближней плоскости усеченного конуса. |
OrthoHeight { get; set; } | Получает или задает высоту усеченного конуса в ортогональной проекции. |
ParentNode { get; set; } | Получает или задает первый родительский узел, если задан первый родительский узел, этот объект будет отсоединен от других родительских узлов. |
ParentNodes { get; } | Получает все родительские узлы, сущность может быть присоединена к нескольким родительским узлам для экземпляра геометрии |
Properties { get; } | Получает коллекцию всех свойств. |
QuadraticAttenuation { get; set; } | Получает или задает квадратичное затухание для расчета общего затухания источника света |
RotationMode { get; set; } | Получает или задает ориентацию усеченного конуса mode Это свойство работает, только еслиTarget равно null. Если значение равноFixedTarget , направление всегда вычисляется свойствомLookAt В противном случаеLookAt всегда рассчитывается поDirection |
Scene { get; } | Получает сцену, которой принадлежит этот объект |
ShadowColor { get; set; } | Получает или задает цвет тени. |
Target { get; set; } | Получает или задает цель, на которую смотрит камера. Если пользователь поддерживает это свойство, оно должно быть доLookAt свойство. |
Up { get; set; } | Получает или задает направление камеры вверх |
Методы
Имя | Описание |
---|---|
FindProperty(string) | Находит свойство. Это может быть динамическое свойство (созданное CreateDynamicProperty/SetProperty) или родное свойство (идентифицированное по имени) |
GetBoundingBox() | Получает ограничивающую рамку текущего объекта в его системе координат объектного пространства. |
virtual GetEntityRendererKey() | Получает ключ средства визуализации объектов, зарегистрированного в средстве визуализации |
GetProperty(string) | Получить значение указанного свойства |
RemoveProperty(Property) | Удаляет динамическое свойство. |
RemoveProperty(string) | Удалить указанное свойство с именем name |
SetProperty(string, object) | Устанавливает значение указанного свойства |
Смотрите также
- class Frustum
- пространство имен Aspose.ThreeD.Entities
- сборка Aspose.3D