Light

Light class

Свет освещает сцену.

Формула для расчета полного затухания света: A = Постоянное затухание + (Расстояние * Линейное затухание) + ((Расст^2) * Квадратичное затухание)

public class Light : Frustum

Конструкторы

ИмяОписание
Light()Инициализирует новый экземплярLight класс.
Light(string)Инициализирует новый экземплярLight класс.
Light(string, LightType)Инициализирует новый экземплярLight класс.

Характеристики

ИмяОписание
Aspect { get; set; }Получает или задает соотношение сторон пирамиды
CastLight { get; set; }Получает или задает, может ли текущий экземпляр источника света освещать другие объекты.
CastShadows { get; set; }Получает или задает, может ли свет отбрасывать тени на другие объекты.
Color { get; set; }Получает или устанавливает цвет источника света
ConstantAttenuation { get; set; }Получает или задает постоянное затухание для расчета общего затухания света
Direction { get; set; }Получает или задает направление, на которое смотрит камера. Изменения этого свойства также влияют наLookAt а такжеTarget .
Excluded { get; set; }Получает или задает, следует ли исключить этот объект при экспорте.
Falloff { get; set; }Получает или задает угол конуса спада (в градусах).
FarPlane { get; set; }Получает или задает расстояние до дальней плоскости усеченного конуса.
HotSpot { get; set; }Получает или задает угол конуса горячей точки (в градусах).
Intensity { get; set; }Получает или устанавливает интенсивность света, значение по умолчанию 100
LightType { get; set; }Получает или устанавливает тип источника света
LinearAttenuation { get; set; }Получает или задает линейное затухание для расчета общего затухания света
LookAt { get; set; }Получает или задает интересующую позицию, на которую смотрит камера.
virtual Name { get; set; }Получает или задает имя.
NearPlane { get; set; }Получает или задает расстояние ближней плоскости усеченного конуса.
OrthoHeight { get; set; }Получает или задает высоту усеченного конуса в ортогональной проекции.
ParentNode { get; set; }Получает или задает первый родительский узел, если задан первый родительский узел, этот объект будет отсоединен от других родительских узлов.
ParentNodes { get; }Получает все родительские узлы, сущность может быть присоединена к нескольким родительским узлам для экземпляра геометрии
Properties { get; }Получает коллекцию всех свойств.
QuadraticAttenuation { get; set; }Получает или задает квадратичное затухание для расчета общего затухания источника света
RotationMode { get; set; }Получает или задает ориентацию усеченного конуса mode Это свойство работает, только еслиTarget равно null. Если значение равноFixedTarget , направление всегда вычисляется свойствомLookAt В противном случаеLookAtвсегда рассчитывается поDirection
Scene { get; }Получает сцену, которой принадлежит этот объект
ShadowColor { get; set; }Получает или задает цвет тени.
Target { get; set; }Получает или задает цель, на которую смотрит камера. Если пользователь поддерживает это свойство, оно должно быть доLookAt свойство.
Up { get; set; }Получает или задает направление камеры вверх

Методы

ИмяОписание
FindProperty(string)Находит свойство. Это может быть динамическое свойство (созданное CreateDynamicProperty/SetProperty) или родное свойство (идентифицированное по имени)
GetBoundingBox()Получает ограничивающую рамку текущего объекта в его системе координат объектного пространства.
virtual GetEntityRendererKey()Получает ключ средства визуализации объектов, зарегистрированного в средстве визуализации
GetProperty(string)Получить значение указанного свойства
RemoveProperty(Property)Удаляет динамическое свойство.
RemoveProperty(string)Удалить указанное свойство с именем name
SetProperty(string, object)Устанавливает значение указанного свойства

Смотрите также