aspose.threed

Классы

КлассОписание
A3DObjectБазовый класс всех объектов Aspose.ThreeD, все подклассы будут поддерживать динамические свойства.
A3dwSaveOptionsПараметры сохранения для формата A3DW.
AmfSaveOptionsПараметры сохранения для AMF
AnimationChannelКанал сопоставляет компонентное поле свойства с набором последовательностей ключевых кадров @hideconstructor
AnimationClipКлип анимации представляет собой набор анимаций. Сцена может содержать один или несколько клипов анимации.
AnimationNodeAspose.3D поддерживает иерархию анимации, каждая анимация может состоять из нескольких анимаций и определения ключевых кадров. AnimationNode определяет преобразование значения свойства во времени, например, узел анимации может использоваться для управления преобразованием узла или другими числовыми свойствами объекта A3DObject.
ArbitraryProfileЭтот класс позволяет создавать 2D профиль напрямую из произвольной кривой.
AssetInfoИнформация об активе. Информация об активе может быть прикреплена к сцене. Дочерняя сцена может иметь собственный AssetInfo, переопределяющий определение родителя.
BindPointBindPoint обычно создаётся на свойстве объекта, некоторые типы свойств содержат несколько компонентных полей (например, поле Vector3), BindPoint генерирует канал для каждого компонентного поля и соединяет поле с одним или несколькими экземплярами последовательностей ключевых кадров через каналы.
BoneКость определяет подмножество контрольных точек геометрии и задаёт вес смешивания для каждой контрольной точки. Объект Bone нельзя использовать напрямую, для деформации геометрии используется экземпляр SkinDeformer, который поставляется с набором костей, каждая кость привязана к узлу. ПРИМЕЧАНИЕ: Контрольная точка геометрии может быть привязана к более чем одной кости.
BonePoseBonePose содержит матрицу преобразования для узла кости.
BoundingBoxОсиально-выравненный ограничивающий параллелепипед
BoundingBox2DОсиально-выравненный ограничивающий параллелепипед для Vector2
BoxКоробка.
CameraКамера описывает точку глаза наблюдателя, смотрящего на сцену.
CircleКривая круга состоит из набора точек на границе круглой формы.
CircleShapeСовместимый с IFC профиль круга, который можно использовать для построения сетки через LinearExtrusion
ColladaSaveOptionsПараметры сохранения для collada
CompositeCurveCompositeCurve состоит из нескольких сегментов кривой.
CShapeСовместимый с IFC профиль C-образной формы, определяемый параметрами. Центр профиля находится в центре ограничивающего бокса.
CurveБазовый класс всех реализаций кривых. @hideconstructor
CustomObjectМетаданные или пользовательские объекты, используемые в 3D‑файлах, управляются этим классом. Все пользовательские свойства сохраняются как динамические свойства.
CylinderПараметрический цилиндр. Его также можно использовать для представления конуса, когда один из параметров radiusTop/radiusBottom равен нулю.
DeformerБазовый класс для SkinDeformer и MorphTargetDeformer
DescriptorSetUpdaterЭтот класс позволяет обновлять com.aspose.threed.IDescriptorSet в цепочечной операции. @hideconstructor
Discreet3dsLoadOptionsПараметры загрузки для файла 3DS.
Discreet3dsSaveOptionsПараметры сохранения для файла 3DS.
DishПараметрическая тарелка.
DracoFormatФормат Google Draco @hideconstructor
DracoSaveOptionsПараметры сохранения для файлов Google Draco
DriverExceptionИсключение, вызываемое внутренними драйверами рендеринга. @hideconstructor
DummyFileSystemОперации чтения/записи являются фиктивными.
EllipseЭллипс определяет набор точек, образующих форму эллипса.
EllipseShapeСовместимая с IFC форма эллипса, определяемая параметрами. Центр профиля находится в центре ограничивающего бокса.
EndPointКонечная точка для обрезки кривой, может быть значением параметра или декартовой точкой.
EntityБазовый класс всех сущностей. Entity представляет конкретный объект, прикреплённый к узлу, например Light/Geometry.
EntityRendererСоздайте подкласс, чтобы реализовать рендеринг для различных типов сущностей.
EntityRendererKeyКлюч зарегистрированного рендерера сущностей
ExportExceptionИсключения, возникающие когда Aspose.3D не удалось экспортировать сцену в файл
ExtrapolationЭкстраполяция определяет, как действовать, когда измеренное значение выходит за диапазон, определённый первым и последним ключевыми кадрами. @hideconstructor
FbxLoadOptionsПараметры загрузки для формата Fbx.
FbxSaveOptionsПараметры сохранения для файла Fbx.
FileFormatОпределение формата файла @hideconstructor
FileFormatTypeТип формата файла @hideconstructor
FileSystemИнкапсуляция файловой системы. Aspose.3D будет использовать это для чтения/записи зависимостей. @hideconstructor
FMatrix4Матрица 4x4, все компоненты в типе float
FontFileФайл шрифта содержит определения глифов, он используется для создания текстового профиля. @hideconstructor
FrustumБазовый класс для Camera и Light @hideconstructor
FVector2Вектор float с двумя компонентами.
FVector3Вектор float с тремя компонентами.
FVector4Вектор float с четырьмя компонентами.
GeometryБазовый класс всех отрисовываемых геометрических объектов (например Mesh, NurbsSurface, Patch и т.д.). Базовый класс Geometry поддерживает: Управление контрольными точками, контрольные точки определяют базовую 3D пространственную структуру геометрии, разные типы геометрии имеют разные способы определения конкретных 3D моделей. Определение элементов вершин, элементы вершин добавляют дополнительную информацию, такую как нормали/UV‑координаты/цвета вершин, к геометрии, см. VertexElement для более подробной информации. Деформация объектов, Deformer может быть привязан для анимации формы геометрии.
GlobalTransformГлобальное преобразование аналогично Transform, но является неизменяемым, поскольку представляет окончательное вычисленное преобразование. При вычислении глобального преобразования используется правосторонняя система координат @hideconstructor
GLSLSourceИсходный код шейдеров на GLSL
GltfLoadOptionsПараметры загрузки для формата glTF
GltfSaveOptionsПараметры сохранения для формата glTF.
HollowCircleShapeПрофиль полого круга, совместимый с IFC.
HollowRectangleShapeПолый прямоугольный профиль, совместимый с IFC, с закруглёнными внутренними и внешними углами.
HShapeHShape предоставляет определяющие параметры формы ‘H’ или ‘I’.
Html5SaveOptionsПараметры сохранения для HTML5
ImageRenderOptionsПараметры для Scene.render(com.aspose.threed.Camera, java.lang.String, com.aspose.threed.Vector2, java.lang.String, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) и Scene.render(com.aspose.threed.Camera, com.aspose.threed.TextureData, com.aspose.threed.ImageRenderOptions)
ImportExceptionИсключение, когда Aspose.3D не удалось открыть указанный источник
InitializationExceptionИсключения при инициализации конвейера рендеринга
IOConfigКонфигурация ввода-вывода для сериализации/десериализации. Пользователь может указать детальные настройки, такие как путь поиска зависимостей, или настройки, связанные с форматом, здесь @hideconstructor
IOUtilsУтилиты для записи матрицы/вектора в бинарный writer @hideconstructor
KeyFrameКлючевой кадр в основном определяется временем и значением, для некоторых типов интерполяции также используются тангенс/натяжение/смещение/непрерывность при расчёте окончательного выбранного значения. Выбранные значения в позиции времени без ключевого кадра интерполируются ключевыми кадрами между предыдущим и следующим ключевыми кадрами. Значения до/после первого/последнего ключевого кадра вычисляются классом Extrapolation.
KeyframeSequenceПоследовательность ключевых кадров, описывающая преобразование выбранного значения во времени.
LambertMaterialМатериал для ламбертовой модели затенения
LicenseПредоставляет методы лицензирования компонента.
LightСвет освещает сцену. Формула для расчёта общей затухания света выглядит так: A = ConstantAttenuation + (Dist LinearAttenuation) + ((Dist^2) QuadraticAttenuation)
LineПолилиния — это путь, определённый набором точек с Geometry.ControlPoints и соединённый сегментами (Segments), что означает, что она также может быть набором соединённых отрезков. Линия обычно является линейным объектом, поэтому её нельзя использовать для представления кривой; для представления кривой используется NurbsCurve.
LinearExtrusionЛинейная экструзия принимает 2D-форму в качестве входных данных и расширяет её в третьем измерении.
LoadOptionsБазовый класс для настройки параметров загрузки файлов разных типов @hideconstructor
LocalFileSystemLocalFileSystem будет сопоставлять операции чтения/записи с локальной директорией.
LShapeСовместимый с IFC профиль L-образной формы, определяемый параметрами.
MaterialMaterial определяет параметры, необходимые для визуального отображения геометрии. Aspose.3D предоставляет модели затенения для LambertMaterial, PhongMaterial и ShaderMaterial @hideconstructor
MathUtilsНабор полезных математических утилит. @hideconstructor
Matrix4Реализация 4x4 матрицы.
MemoryFileSystemMemoryFileSystem будет сопоставлять операции чтения/записи с памятью.
MeshСетка состоит из множества n-угольных полигонов.
MeteredПредоставляет методы установки измеряемого ключа.
MirroredProfileСовместимый с IFC профиль зеркального отражения. Этот профиль определяет новый профиль, отражая базовый профиль относительно оси y.
MorphTargetChannelMorphTargetChannel используется MorphTargetDeformer для организации целевых геометрий. Некоторые форматы файлов, такие как FBX, поддерживают несколько каналов одновременно. Вес находится в диапазоне от 0 до 1.0, а вес по умолчанию для цели равен 0.0;
MorphTargetDeformerMorphTargetDeformer предоставляет анимацию на уровне вершин. MorphTargetDeformer организует все цели через MorphTargetChannel, каждый канал может содержать несколько целей. Распространённое применение morph target deformer — применение мимики к персонажу. Подробнее можно узнать по ссылке https://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation
NodeПредставляет элемент в графе сцены. Граф сцены — это дерево объектов Node. Службы управления деревом инкапсулированы в этом классе. Обратите внимание, что Aspose.3D SDK не проверяет корректность построенного графа сцены. Ответственность за то, чтобы не создавать циклические графы в иерархии узлов, лежит на вызывающем. Помимо управления деревом, этот класс определяет все свойства, необходимые для описания положения объекта в сцене. Эта информация включает базовые свойства Translation, Rotation и Scaling, а также более продвинутые параметры для точек вращения, ограничений и атрибутов IK‑соединений, таких как жёсткость и демпфирование. При первом создании объект Node является "empty" (т.е. это объект без графического представления, содержащий только информацию о позиции). В этом состоянии его можно использовать для представления родительских узлов в структуре дерева, но не более. Обычное использование таких объектов — добавить к ним сущность, которая специализирует узел (см. "Entity"). Сущность является отдельным объектом и соединена с Node. Это также означает, что одна и та же сущность может быть общей для нескольких узлов. Camera, Light, Mesh и т.д. являются всеми сущностями и все они наследуются от базового класса Entity.
NurbsCurveКривая NURBS — это кривая, представляемая NURBS (Non-uniform rational basis spline). Кривая NURBS определяется её порядком (Order), набором взвешенных Geometry.ControlPoints и KnotVectors. Компонент w в контрольной точке используется как вес контрольной точки, независимо от того, является ли она CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL или CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL.
NurbsDirection3D NurbsSurface имеет два направления: NurbsSurface.U и NurbsSurface.V; NurbsDirection определяет данные для каждого направления. Направление фактически является кривой NURBS, то есть оно также определяется своим порядком (Order), KnotVectors и набором взвешенных контрольных точек (определённых в NurbsSurface).
NurbsSurfaceNurbsSurface — это поверхность, представляемая NURBS (Non-uniform rational basis spline). NurbsSurface определяется двумя направлениями NurbsDirectionU и V. Компонент w в контрольной точке используется как вес контрольной точки, независимо от того, является ли тип направления CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL или CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL.
ObjLoadOptionsПараметры загрузки для wavefront obj
ObjSaveOptionsПараметры сохранения для файла wavefront obj
ParameterizedProfileБазовый класс всех параметризованных профилей. @hideconstructor
ParseExceptionИсключение, когда Aspose.3D не удалось разобрать входные данные.
PatchPatch — это параметрическая модельная поверхность, похожая на NurbsSurface, она также определяется двумя направлениями PatchDirection, U и V. Но различие между Patch и NurbsSurface заключается в том, что кривая PatchDirection может быть одной из PatchDirectionType.BEZIER, PatchDirectionType.QUADRATIC_BEZIER, PatchDirectionType.BASIS_SPLINE, PatchDirectionType.CARDINAL_SPLINE и PatchDirectionType.LINEAR.
PatchDirectionНаправления U и V Patch.
PbrMaterialМатериал для физически основанного рендеринга, основанный на альбедо‑цвете/металличности/шероховатости.
PbrSpecularMaterialМатериал для физически основанного рендеринга, основанный на диффузном цвете/спекуляре/глянце.
PdfFormatPortable Document Format от Adobe @hideconstructor
PdfLoadOptionsПараметры загрузки PDF
PdfSaveOptionsПараметры сохранения при экспорте PDF.
PhongMaterialМатериал для модели освещения Blinn-Phong.
PixelMapping@hideconstructor
PlaneПараметризованная плоскость.
PlyFormatФормат PLY. @hideconstructor
PlyLoadOptionsПараметры загрузки файлов PLY
PlySaveOptionsПараметры сохранения при экспорте сцены в файл PLY.
PointCloudОблако точек не содержит информации о топологии, а только контрольные точки и элементы вершин.
PolygonBuilderВспомогательный класс для построения полигонов для Mesh.
PolygonModifierУтилиты для модификации полигонов @hideconstructor
PoseПозa используется для хранения матрицы преобразования, когда геометрия скинится. Позa представляет собой набор BonePose, каждый BonePose сохраняет конкретную информацию о преобразовании узла кости.
PostProcessingЭффекты постобработки @hideconstructor
PrimitiveБазовый класс для всех примитивов
Profile2D профиль в плоскости xy @hideconstructor
PropertyКласс для хранения пользовательских свойств. @hideconstructor
PropertyCollectionКоллекция свойств @hideconstructor
PushConstantУтилита для передачи данных в шейдер через push‑constant.
PyramidПараметризованная пирамида.
QuaternionКватернион обычно используется для выполнения вращения в компьютерной графике.
RectКласс для представления прямоугольника
RectangleShapeПрямоугольная форма, совместимая с IFC, со скруглёнными углами.
RectangularTorusПараметризованный прямоугольный тор.
RelativeRectangleОтносительный прямоугольник Формула между относительным компонентом и абсолютным значением выглядит так: Scale (Reference Width) + offset Поэтому, если мы хотим представить абсолютное значение, оставьте все поля масштабирования нулевыми и вместо этого используйте поля смещения.
RendererКонтекст о рендерере. @hideconstructor
RendererVariableManagerЭтот класс управляет переменными, используемыми при рендеринге @hideconstructor
RenderFactoryRenderFactory создаёт все ресурсы, представленные в конвейере рендеринга. @hideconstructor
RenderParametersОпишите параметры целевого рендеринга
RenderResourceАбстрактный класс всех ресурсов рендеринга Все ресурсы рендеринга будут освобождены при освобождении рендера. Классы вроде Mesh/Texture будут иметь соответствующий RenderResource @hideconstructor
RenderStateСостояние рендеринга для построения конвейера Изменения, внесённые в состояние рендеринга, не повлияют на созданные экземпляры конвейера.
RevolvedAreaSolidЭтот класс представляет твёрдое тело, вращая поперечное сечение, заданное профилем, вокруг оси.
RvmFormatФормат RVM @hideconstructor
RvmLoadOptionsПараметры загрузки RVM‑файла системы AVEVA Plant Design Management System.
RvmSaveOptionsПараметры сохранения RVM‑файла Aveva PDMS.
SaveOptionsБазовый класс для настройки параметров сохранения файлов разных типов @hideconstructor
SceneСцена — это объект верхнего уровня, содержащий узлы, геометрию, материалы, текстуры, анимацию, позы, подп сцены и т.д. Сцена может иметь подп сцены, обеспечивая поддержку нескольких документов в файлах вроде collada/blender/fbx. Иерархию узлов можно получить через RootNodeLibrary, который используется для хранения ссылок на несвязанные объекты во время сериализации (например, метаданные или пользовательские объекты), чтобы их можно было использовать как библиотеку.
SceneObjectКорневой класс объектов, которые будут храниться внутри сцены.
ShaderExceptionИсключения, связанные с шейдерами
ShaderMaterialШейдерный материал позволяет описать материал с помощью внешнего движка рендеринга или языка шейдеров. ShaderMaterial использует ShaderTechnique для описания конкретных деталей рендеринга, и наиболее подходящий будет выбран в зависимости от конечной платформы рендеринга. Например, ваш экземпляр ShaderMaterial может иметь две техники: одна определена в HLSL, другая — в GLSL. На платформах без окна следует использовать GLSL вместо HLSL.
ShaderProgramШейдерная программа @hideconstructor
ShaderSetШейдерные программы для каждого типа материалов
ShaderSourceИсходный код шейдера @hideconstructor
ShaderTechniqueШейдерная техника представляет конкретную реализацию рендеринга.
ShaderVariableШейдерная переменная
ShapeФорма описывает деформацию набора контрольных точек, что аналогично кластерному деформеру в Maya. Например, мы можем добавить форму к уже созданной геометрии. При этом форма и геометрия имеют одинаковую топологическую информацию, но различаются положением контрольных точек. При различном уровне влияния геометрия осуществляет эффект деформации.
SkeletonThe Skeleton в основном используется CAD‑программами, чтобы помочь дизайнеру управлять преобразованием скелетной структуры; обычно он бесполезен вне CAD‑программ. Чтобы иерархия скелета вела себя как один объект в CAD‑программе, необходимо пометить верхний узел Skeleton как корневой, установив Type в SkeletonType.SKELETON, а все дочерние — в SkeletonType.BONE
SkinDeformerSkin deformer содержит несколько костей, каждая кость смешивает часть геометрии по весам контрольных точек.
SphereПараметрическая сфера.
SPIRVSourceСкомпилированный шейдер в формате SPIR-V.
StencilStateСостояния трафарета для каждой грани. @hideconstructor
StlLoadOptionsПараметры загрузки для STL
StlSaveOptionsПараметры сохранения для STL
SweptAreaSolidSweptAreaSolid создает геометрию, вытягивая профиль вдоль директиксы.
TextТекстовый профиль, этот профиль описывает контуры с использованием шрифта и текста.
TextureЭтот класс определяет текстуру из внешнего файла.
TextureBaseБазовый класс для всех конкретных текстур. Texture определяет внешний вид и ощущение поверхности геометрии.
TextureCodecКласс для управления кодировщиками и декодировщиками текстур.
TextureDataЭтот класс содержит необработанные данные и определение формата текстуры.
TextureSlotСлот текстуры в Material, может быть перечислен через экземпляр материала. @hideconstructor
TorusПараметрический тор.
TransformТрансформ содержит информацию, позволяющую получить доступ к перемещению/масштабированию/вращению объекта или матрице преобразования с минимальными затратами. Это используется локальным трансформом. @hideconstructor
TransformBuilderTransformBuilder используется для построения матрицы преобразования цепочкой трансформаций.
TransformedCurveTransformedCurve размещает кривую, используя матрицу преобразования. Это позволяет выполнить преобразование внутри TrimmedCurve или CompositeCurve.
TrapeziumShapeIFC‑совместимая трапециевидная форма, определяемая параметрами.
TrialExceptionЭто исключение возникает в Scene.Open/Scene.Save, когда лицензии не применены. Вы можете отключить это исключение, установив SuppressTrialException в true.
TriMeshTriMesh содержит необработанные данные, которые могут использоваться GPU напрямую. Этот класс — утилита, помогающая построить сетку, содержащую только данные по вершинам.
TrimmedCurveОграниченная кривая, обрезающая базовую кривую с обеих сторон.
TShapeIFC‑совместимая T‑форма, определяемая параметрами.
U3dLoadOptionsПараметры загрузки для universal 3d
U3dSaveOptionsПараметры сохранения для universal 3d
UsdSaveOptionsСохранить параметры для форматов USD/USDZ.
UShapeСовместимая с IFC U-образная форма, определённая параметрами.
Vector2Вектор с двумя компонентами.
Vector3Вектор с тремя компонентами.
Vector4Вектор с четырьмя компонентами.
VertexСсылка на вершину, используемая для доступа к необработанной вершине в TriMesh. @hideconstructor
VertexDeclarationОбъявление структуры пользовательской вершины
VertexElementБазовый класс элементов вершины. Тип элемента вершины определяется VertexElementType. VertexElement описывает, как элемент вершины отображается на поверхность геометрии и как информация о отображении размещается в памяти. VertexElement содержит нормали, UV или другую информацию. @hideconstructor
VertexElementBinormalОпределяет бинормальные векторы для указанных компонентов.
VertexElementDoublesTemplateВспомогательный класс для определения конкретных реализаций VertexElement. @hideconstructor
VertexElementEdgeCreaseОпределяет сгиб ребра для указанных компонентов
VertexElementHoleОпределяет, является ли указанный полигон отверстием
VertexElementIntsTemplateВспомогательный класс для определения конкретных реализаций VertexElement. @hideconstructor
VertexElementMaterialОпределяет индекс материала для указанных компонентов. Узел может иметь несколько материалов, VertexElementMaterial используется для рендеринга разных частей геометрии разными материалами.
VertexElementNormalОпределяет нормальные векторы для указанных компонентов.
VertexElementPolygonGroupОпределяет группу полигонов для указанных компонентов, чтобы объединять связанные полигоны вместе.
VertexElementSmoothingGroupГруппа сглаживания — это набор полигонов в полигональной сетке, которые должны выглядеть как гладкая поверхность. Некоторые ранние 3D‑моделирующие программы, такие как 3D Studio Max для DOS, использовали группы сглаживания, чтобы избежать хранения нормального вектора для каждой вершины сетки.
VertexElementSpecularОпределяет зеркальный цвет для указанных компонентов.
VertexElementTangentОпределяет касательные векторы для указанных компонентов.
VertexElementUserDataОпределяет пользовательские данные для указанных компонентов. Обычно это данные, специфичные для приложения, для специального назначения.
VertexElementUVОпределяет UV‑координаты для указанных компонентов. Геометрия может иметь несколько элементов VertexElementUV, каждый из которых имеет разные TextureMappings.
VertexElementVector4Вспомогательный класс для определения конкретных реализаций VertexElement. @hideconstructor
VertexElementVertexColorОпределяет цвет вершины для указанных компонентов
VertexElementVertexCreaseОпределяет сгиб вершины для указанных компонентов
VertexElementVisibilityОпределяет, видимы ли указанные компоненты
VertexElementWeightОпределяет вес смешивания для указанных компонентов.
VertexFieldОписание расположения полей вершины в памяти. @hideconstructor
ViewportОбъект com.aspose.threed.IRenderTarget содержит как минимум один видовой порт для рендеринга сцены. @hideconstructor
WatermarkУтилита для кодирования/декодирования слепой водяной метки в/из сетки. @hideconstructor
WindowHandleИнкапсулированный дескриптор окна для разных платформ. @hideconstructor
XLoadOptionsПараметры загрузки для файлов DirectX X.
ZipArchiveFileSystemФайловая система, предоставляющая только чтение к указанному zip‑файлу или zip‑потоку. Файловая система будет освобождена после операции открытия/сохранения.
ZShapeПрофиль Z‑формы, совместимый с IFC, определённый параметрами.
CubeFaceУтилитный класс, содержащий константы. Каждая грань кубической карты текстур @hideconstructor
IndexDataTypeУтилитный класс, содержащий константы. Тип данных элементов в com.aspose.threed.IIndexBuffer @hideconstructor