| A3DObject | Bas-klassen för alla Aspose.ThreeD-objekt, alla underklasser kommer att stödja dynamiska egenskaper. |
| A3dwSaveOptions | Sparaalternativ för A3DW-format. |
| AmfSaveOptions | Sparaalternativ för AMF |
| AnimationChannel | Ett kanal mappar egenskapens komponentfält till en uppsättning nyckelramsekvenser @hideconstructor |
| AnimationClip | Animationsklippet är en samling animationer. Scenen kan ha ett eller flera animationsklipp. |
| AnimationNode | Aspose.3D stödjer animationshierarki, varje animation kan bestå av flera animationer och animationens nyckelramdefinition. AnimationNode definierar transformationen av ett egenskapsvärde över tid, till exempel kan en animationsnod användas för att kontrollera en nods transformation eller andra numeriska egenskaper hos ett A3DObject-objekt. |
| ArbitraryProfile | Denna klass låter dig konstruera en 2D-profil direkt från en godtycklig kurva. |
| AssetInfo | Information om tillgången. Tillgångsinformation kan bifogas till en scen. En underordnad scen kan ha sin egen AssetInfo för att åsidosätta förälderns definition. |
| BindPoint | En BindPoint skapas vanligtvis på ett objekts egenskap, vissa egenskapstyper innehåller flera komponentfält (som ett Vector3-fält), BindPoint kommer att generera en kanal för varje komponentfält och ansluter fältet till en eller flera nyckelramsekvensinstans(er) via kanalerna. |
| Bone | Ett ben definierar delmängden av geometrins kontrollpunkt och definierar blandningsvikt för varje kontrollpunkt. Bone-objektet kan inte användas direkt, en SkinDeformer-instans används för att deformera geometrin, och SkinDeformer levereras med en uppsättning ben, där varje ben är länkat till en nod. OBS: En kontrollpunkt i en geometri kan vara bunden till mer än ett ben. |
| BonePose | BonePose innehåller transformationsmatrisen för en bennod |
| BoundingBox | Den axeljusterade avgränsningsboxen |
| BoundingBox2D | Den axeljusterade avgränsningsboxen för Vector2 |
| Box | Box. |
| Camera | Kameran beskriver betraktarens ögonpunkt när denne tittar på scenen. |
| Circle | En cirkelkurva består av en uppsättning punkter på kanten av cirkelformen. |
| CircleShape | IFC-kompatibel cirkelprofil, som kan användas för att konstruera ett mesh genom LinearExtrusion |
| ColladaSaveOptions | Spara alternativ för collada |
| CompositeCurve | En CompositeCurve består av flera kurvsegment. |
| CShape | IFC-kompatibel C-form profil som definieras av parametrar. Profilens mittposition är i mitten av omgivningsrutan. |
| Curve | Bas-klassen för alla kurvimplementationer. @hideconstructor |
| CustomObject | Metadata eller anpassade objekt som används i 3D-filer hanteras av denna klass. Alla anpassade egenskaper sparas som dynamiska egenskaper. |
| Cylinder | Parametriserad cylinder. Den kan också användas för att representera en kon när antingen radiusTop eller radiusBottom är noll. |
| Deformer | Bas-klass för SkinDeformer och MorphTargetDeformer |
| DescriptorSetUpdater | Denna klass möjliggör att uppdatera com.aspose.threed.IDescriptorSet i en kedjeoperation. @hideconstructor |
| Discreet3dsLoadOptions | Läsalternativ för 3DS-fil. |
| Discreet3dsSaveOptions | Sparaalternativ för 3DS-fil. |
| Dish | Parametriserad skål. |
| DracoFormat | Google Draco-format @hideconstructor |
| DracoSaveOptions | Sparaalternativ för Google draco-filer |
| DriverException | Undantaget som kastas av interna renderingsdrivrutiner. @hideconstructor |
| DummyFileSystem | Läs/skriv-operationer är dummy-operationer. |
| Ellipse | En ellips definierar en uppsättning punkter som bildar ellipsens form. |
| EllipseShape | IFC-kompatibel ellipsform som definieras av parametrar. Profilens mittposition är i mitten av omgivningsrutan. |
| EndPoint | Slutpunkten för att trimma kurvan, kan vara ett parametervärde eller en kartesisk punkt. |
| Entity | Bas-klassen för alla enheter. Entity representerar ett konkret objekt som är fäst under en nod som Light/Geometry. |
| EntityRenderer | Skapa en underklass för att implementera rendering för olika typer av enheter. |
| EntityRendererKey | Nyckeln för registrerad enhetsrenderare |
| ExportException | Undantag när Aspose.3D misslyckades med att exportera scenen till fil |
| Extrapolation | Extrapolering definierar hur man går tillväga när ett sampelvärde ligger utanför intervallet som definieras av de första och sista nyckelramarna. @hideconstructor |
| FbxLoadOptions | Läsalternativ för Fbx-format. |
| FbxSaveOptions | Sparaalternativ för Fbx-fil. |
| FileFormat | Filformatdefinition @hideconstructor |
| FileFormatType | Filformattyp @hideconstructor |
| FileSystem | Filsysteminkapsling. Aspose.3D kommer att använda detta för att läsa/skriva beroenden. @hideconstructor |
| FMatrix4 | 4x4-matris med alla komponenter i flyttalstyp |
| FontFile | Teckensnittfilen innehåller definitioner för glyfer, den används för att skapa textprofil. @hideconstructor |
| Frustum | Bas-klassen för Camera och Light @hideconstructor |
| FVector2 | En flyttalsvektor med två komponenter. |
| FVector3 | En flyttalsvektor med tre komponenter. |
| FVector4 | En flyttalsvektor med fyra komponenter. |
| Geometry | Bas-klassen för alla renderbara geometriska objekt (som Mesh, NurbsSurface, Patch osv.). Geometry-bas-klassen stödjer: Hantering av kontrollpunkter, kontrollpunkter definierar den grundläggande 3D-rymdstrukturen för geometrin, olika geometrityper har olika sätt att definiera konkreta 3D-modeller. Definition av vertex-element, vertex-element tillför extra information som normaler/uv-koordinater/vertex-färger till geometrin, se VertexElement för mer detaljer. Objektdeformation, Deformer kan bindas för att animera geometrins form. |
| GlobalTransform | Global transform är liknande Transform men är oföränderlig medan den representerar den slutgiltiga beräknade transformationen. Högerhandskoordinatsystem används vid beräkning av global transform @hideconstructor |
| GLSLSource | Källkoden för shaders i GLSL |
| GltfLoadOptions | Läsalternativ för glTF-format |
| GltfSaveOptions | Sparaalternativ för glTF-format. |
| HollowCircleShape | IFC-kompatibel ihålig cirkelprofil. |
| HollowRectangleShape | IFC-kompatibel ihålig rektangulär form med både inre/yttre avrundade hörn. |
| HShape | HShape tillhandahåller de definierande parametrarna för en ‘H’- eller ‘I’-form. |
| Html5SaveOptions | Sparaalternativ för HTML5 |
| ImageRenderOptions | Alternativ för Scene.render(com.aspose.threed.Camera, java.lang.String, com.aspose.threed.Vector2, java.lang.String, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) och Scene.render(com.aspose.threed.Camera, com.aspose.threed.TextureData, com.aspose.threed.ImageRenderOptions) |
| ImportException | Undantag när Aspose.3D misslyckades med att öppna den angivna källan |
| InitializationException | Undantag vid initiering av renderingspipeline |
| IOConfig | IO-konfiguration för serialisering/deserialisering. Användaren kan ange detaljerade konfigurationer som beroendeuppslagningsväg Eller formatrelaterade konfigurationer här @hideconstructor |
| IOUtils | Verktyg för att skriva matris/vektor till binär skrivare @hideconstructor |
| KeyFrame | En nyckelram definieras huvudsakligen av en tid och ett värde, för vissa interpoleringstyper används även tangent/spänning/bias/kontinuitet vid beräkning av det slutliga samplade värdet. Samplade värden i en tidpunkt utan nyckelram interpoleras av nyckelramar mellan föregående och nästa nyckelram. Värden före/efter den första/sista nyckelramen beräknas av klassen Extrapolation. |
| KeyframeSequence | Sekvensen av nyckelramar beskriver transformationen av ett samplat värde över tid. |
| LambertMaterial | Material för lambert-skuggningsmodell |
| License | Tillhandahåller metoder för att licensiera komponenten. |
| Light | Ljuset lyser upp scenen. Formeln för att beräkna den totala dämpningen av ljuset är: A = ConstantAttenuation + (Dist LinearAttenuation) + ((Dist^2) QuadraticAttenuation) |
| Line | En polylinje är en bana som definieras av en uppsättning punkter med Geometry.ControlPoints och som är sammankopplade med Segment, vilket betyder att den också kan vara en uppsättning sammankopplade linjesegment. Linjen är vanligtvis ett linjärt objekt, vilket innebär att den inte kan användas för att representera en kurva; för att representera en kurva används NurbsCurve. |
| LinearExtrusion | Linjär extrusion tar en 2D-form som indata och förlänger formen i den tredje dimensionen. |
| LoadOptions | Bas-klassen för att konfigurera alternativ vid filinläsning för olika typer @hideconstructor |
| LocalFileSystem | LocalFileSystem mappar läs-/skrivoperationer till den lokala katalogen. |
| LShape | IFC-kompatibel L-formad profil som definieras av parametrar. |
| Material | Material definierar de parametrar som behövs för geometrins visuella utseende. Aspose.3D tillhandahåller skuggningsmodeller för LambertMaterial, PhongMaterial och ShaderMaterial @hideconstructor |
| MathUtils | En samling användbara matematiska verktyg. @hideconstructor |
| Matrix4 | 4x4-matrisimplementation. |
| MemoryFileSystem | MemoryFileSystem mappar läs-/skrivoperationer till minnet. |
| Mesh | Ett nätverk består av många n-sidiga polygoner. |
| Metered | Tillhandahåller metoder för att ställa in mätad nyckel. |
| MirroredProfile | IFC-kompatibel spegelprofil. Denna profil definierar en ny profil genom att spegla basprofilen kring y-axeln. |
| MorphTargetChannel | En MorphTargetChannel används av MorphTargetDeformer för att organisera målgeometrierna. Vissa filformat som FBX stödjer flera kanaler parallellt. Vikt är mellan 0 och 1.0, och standardvikt för målet är 0.0; |
| MorphTargetDeformer | MorphTargetDeformer tillhandahåller per-vertex-animering. MorphTargetDeformer organiserar alla mål via MorphTargetChannel, varje kanal kan organisera flera mål. En vanlig användning av morph target-deformer är att applicera ansiktsuttryck på en karaktär. Mer detaljer finns på https://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation |
| Node | Representerar ett element i scengrafen. En scengraf är ett träd av Node-objekt. Trädhanteringstjänsterna är självständiga i denna klass. Observera att Aspose.3D SDK inte testar giltigheten av den konstruerade scengrafen. Det är anroparens ansvar att säkerställa att den inte genererar cykliska grafer i en nodhierarki. Förutom trädhanteringen definierar denna klass alla egenskaper som krävs för att beskriva objektets position i scenen. Denna information inkluderar de grundläggande egenskaperna Translation, Rotation och Scaling samt mer avancerade alternativ för pivoter, begränsningar och IK-leden attribut såsom styvhet och dämpning. När den först skapas är Node-objektet “tomt” (dvs. det är ett objekt utan någon grafisk representation som endast innehåller positionsinformation). I detta tillstånd kan det användas för att representera föräldrar i nodträdet men inte mycket mer. Den normala användningen av denna typ av objekt är att lägga till dem en entitet som specialiserar noden (se “Entity”). Entiteten är ett eget objekt och är kopplad till Node. Detta innebär också att samma entitet kan delas mellan flera noder. Camera, Light, Mesh osv… är alla entiteter och de är alla härledda från basklassen Entity. |
| NurbsCurve | NURBS-kurva är en kurva som representeras av NURBS (Non-uniform rational basis spline). En NURBS-kurva definieras av dess ordning, en uppsättning viktade Geometry.ControlPoints och en KnotVectors. w-komponenten i kontrollpunkten används som kontrollpunktens vikt, oavsett om den är CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL eller CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL. |
| NurbsDirection | En 3D NurbsSurface har två riktningar, NurbsSurface.U och NurbsSurface.V, där NurbsDirection definierar data för varje riktning. En riktning är i själva verket en NURBS-kurva, vilket betyder att den också definieras av dess ordning, en KnotVectors och en uppsättning viktade kontrollpunkter (definierade i NurbsSurface). |
| NurbsSurface | NurbsSurface är en yta som representeras av NURBS (Non-uniform rational basis spline). En NurbsSurface definieras av två NurbsDirectionU och V. w-komponenten i kontrollpunkten används som kontrollpunktens vikt, oavsett om riktningens typ är CurveDimension.TWO_DIMENSIONAL eller CurveDimension.THREE_DIMENSIONAL. |
| ObjLoadOptions | Läsalternativ för wavefront obj |
| ObjSaveOptions | Sparaalternativ för wavefront obj-fil |
| ParameterizedProfile | Bas-klassen för alla parametriserade profiler. @hideconstructor |
| ParseException | Undantag när Aspose.3D misslyckades med att tolka indata. |
| Patch | En Patch är en parametrisk modelleringsyta, liknande NurbsSurface, den definieras också av två PatchDirection, U och V. Men skillnaden mellan Patch och NurbsSurface är att PatchDirection-kurvan kan vara en av PatchDirectionType.BEZIER, PatchDirectionType.QUADRATIC_BEZIER, PatchDirectionType.BASIS_SPLINE, PatchDirectionType.CARDINAL_SPLINE och PatchDirectionType.LINEAR |
| PatchDirection | Patchens U- och V-riktning. |
| PbrMaterial | Material för fysiskt baserad rendering baserat på albedofärg/metallisk/roughness |
| PbrSpecularMaterial | Material för fysiskt baserad rendering baserat på diffus färg/specular/glossiness |
| PdfFormat | Adobes Portable Document Format @hideconstructor |
| PdfLoadOptions | Alternativ för PDF-inläsning |
| PdfSaveOptions | Sparaalternativen vid PDF-export. |
| PhongMaterial | Material för blinn-phong skuggningsmodell. |
| PixelMapping | @hideconstructor |
| Plane | Parametriserat plan. |
| PlyFormat | PLY-formatet. @hideconstructor |
| PlyLoadOptions | Läsalternativ för PLY-filer |
| PlySaveOptions | Sparaalternativ för att exportera scen som PLY-fil. |
| PointCloud | Punktmolnet innehåller ingen topologiinformation utan endast kontrollpunkterna och vertex-elementen. |
| PolygonBuilder | En hjälparklass för att bygga polygoner för Mesh |
| PolygonModifier | Verktyg för att modifiera polygoner @hideconstructor |
| Pose | Posen används för att lagra transformationsmatrisen när geometrin är skinad. Posen är en uppsättning BonePose, där varje BonePose sparar den konkreta transformationsinformationen för ben-noden. |
| PostProcessing | Efterbehandlingseffekterna @hideconstructor |
| Primitive | Basklass för alla primitiv. |
| Profile | 2D-profil i xy-planet @hideconstructor |
| Property | Klass för att hålla användardefinierade egenskaper. @hideconstructor |
| PropertyCollection | Samlingen av egenskaper @hideconstructor |
| PushConstant | Ett verktyg för att tillhandahålla data till shader genom push constant. |
| Pyramid | Parametriserad pyramid. |
| Quaternion | Quaternion används vanligtvis för att utföra rotation i datorgrafik. |
| Rect | En klass för att representera rektangeln |
| RectangleShape | IFC-kompatibel rektangulär form med avrundade hörn. |
| RectangularTorus | Parametriserad rektangulär torus. |
| RelativeRectangle | Relativ rektangel Formeln mellan relativ komponent och absolut värde är: Scale (Reference Width) + offset Så om vi vill att den ska representera ett absolut värde, lämna alla scale-fält noll, och använd offset-fält istället. |
| Renderer | Kontexten om renderaren. @hideconstructor |
| RendererVariableManager | Denna klass hanterar variabler som används vid rendering @hideconstructor |
| RenderFactory | RenderFactory skapar alla resurser som representeras i renderingspipeline. @hideconstructor |
| RenderParameters | Beskriv parametrarna för renderingsmålet |
| RenderResource | Den abstrakta klassen för alla renderingsresurser Alla renderingsresurser kommer att tas bort när renderaren släpps. Klasser som Mesh/Texture kommer att ha en motsvarande RenderResource @hideconstructor |
| RenderState | Renderingsstatus för att bygga pipeline Ändringarna som görs på renderingsstatusen kommer inte att påverka de skapade pipeline-instanserna. |
| RevolvedAreaSolid | Denna klass representerar en solid modell genom att rotera ett tvärsnitt som tillhandahålls av en profil kring en axel. |
| RvmFormat | RVM-formatet @hideconstructor |
| RvmLoadOptions | Läsalternativ för AVEVA Plant Design Management Systems RVM-fil. |
| RvmSaveOptions | Sparaalternativ för Aveva PDMS RVM-fil. |
| SaveOptions | Bas-klassen för att konfigurera alternativ vid filsparande för olika typer @hideconstructor |
| Scene | En scen är ett top‑nivåobjekt som innehåller noder, geometrier, material, texturer, animationer, poser, under‑scener etc. Scenen kan ha under‑scener, fungerar som stöd för flera dokument i filer som collada/blender/fbx. Nodhierarkin kan nås via RootNodeLibrary som används för att hålla en referens till oanslutna objekt under serialisering (som metadata eller anpassade objekt) så att den kan användas som ett bibliotek. |
| SceneObject | Rotklassen för objekt som kommer att lagras i en scen. |
| ShaderException | Shaderrelaterade undantag |
| ShaderMaterial | Ett shader‑material tillåter att beskriva materialet med en extern renderingsmotor eller shader‑språk. ShaderMaterial använder ShaderTechnique för att beskriva de konkreta renderingsdetaljerna, och den mest lämpliga kommer att användas enligt den slutgiltiga renderingsplattformen. Till exempel kan din ShaderMaterial‑instans ha två tekniker, en definierad av HLSL och en annan definierad av GLSL. På icke‑Windows‑plattform bör GLSL användas istället för HLSL. |
| ShaderProgram | Shaderprogrammet @hideconstructor |
| ShaderSet | Shaderprogram för varje typ av material |
| ShaderSource | Shaderns källkod @hideconstructor |
| ShaderTechnique | En shader‑teknik representerar en konkret renderingsimplementation. |
| ShaderVariable | Shader‑variabel |
| Shape | Formen beskriver deformationen på en uppsättning kontrollpunkter, vilket liknar cluster‑deformeraren i Maya. Till exempel kan vi lägga till en form till en skapad geometri. Och formen och geometrin har samma topologiska information men olika positioner för kontrollpunkterna. Med varierande mängder av påverkan utför geometrin en deformationseffekt. |
| Skeleton | Skeleton används huvudsakligen av CAD‑program för att hjälpa designern att manipulera transformationen av skelettstrukturen, den är vanligtvis oanvändbar utanför CAD‑programmen. För att få skelettshierarkin att fungera som ett objekt i CAD‑programmet måste den översta Skeleton‑noden markeras som rot genom att sätta Type till SkeletonType.SKELETON, och alla barn sättas till SkeletonType.BONE |
| SkinDeformer | En skin‑deformer innehåller flera ben för att arbeta, varje ben blandar en del av geometrin med kontrollpunktens vikter. |
| Sphere | Parametriserad sfär. |
| SPIRVSource | Den kompilerade shadern i SPIR‑V‑format. |
| StencilState | Stencil‑tillstånd per yta. @hideconstructor |
| StlLoadOptions | Läsalternativ för STL |
| StlSaveOptions | Sparaalternativ för STL |
| SweptAreaSolid | En SweptAreaSolid konstruerar en geometri genom att svepa en profil längs en direktrix. |
| Text | Textprofil, denna profil beskriver konturer med hjälp av typsnitt och text. |
| Texture | Denna klass definierar texturen från en extern fil. |
| TextureBase | Basklass för alla konkreta texturer. Texture definierar utseendet och känslan av en geometrisk yta. |
| TextureCodec | Klass för att hantera kodare och avkodare för texturer. |
| TextureData | Denna klass innehåller rådata och formatdefinitionen för en textur. |
| TextureSlot | Texturplats i Material, kan enumereras genom materialinstansen. @hideconstructor |
| Torus | Parametriserad torus. |
| Transform | En transform innehåller information som möjliggör åtkomst till objektets förflyttning/skala/rotation eller transformmatris med minimal kostnad. Detta används av lokal transform. @hideconstructor |
| TransformBuilder | TransformBuilder används för att bygga en transformmatris genom en kedja av transformationer. |
| TransformedCurve | En TransformedCurve ger en kurva en placering genom att använda en transformationsmatris. Detta möjliggör att utföra en transformation inom en TrimmedCurve eller CompositeCurve. |
| TrapeziumShape | IFC‑kompatibel trapetsform definierad av parametrar. |
| TrialException | Detta kastas i Scene.Open/Scene.Save när inga licenser har tillämpats. Du kan inaktivera detta undantag genom att sätta SuppressTrialException till true. |
| TriMesh | En TriMesh innehåller rådata som kan användas direkt av GPU. Denna klass är ett verktyg för att hjälpa till att konstruera ett mesh som endast innehåller per-vertex‑data. |
| TrimmedCurve | En begränsad kurva som beskär den grundläggande kurvan i båda ändar. |
| TShape | IFC‑kompatibel T‑form definierad av parametrar. |
| U3dLoadOptions | Läsalternativ för universal 3d |
| U3dSaveOptions | Sparaalternativ för universal 3d |
| UsdSaveOptions | Spara alternativ för USD/USDZ-format. |
| UShape | IFC-kompatibel U-form definierad av parametrar. |
| Vector2 | En vektor med två komponenter. |
| Vector3 | En vektor med tre komponenter. |
| Vector4 | En vektor med fyra komponenter. |
| Vertex | Vertexreferens, används för att komma åt den råa vertexen i TriMesh. @hideconstructor |
| VertexDeclaration | Deklarationen av en anpassad definierad vertexstruktur |
| VertexElement | Basklass för vertexelement. En vertexelementtyp identifieras av VertexElementType. Ett VertexElement beskriver hur vertexelementet mappas till en geometrisk yta och hur mappningsinformationen är ordnad i minnet. Ett VertexElement innehåller Normals, UVs eller annan typ av information. @hideconstructor |
| VertexElementBinormal | Definierar binormala vektorer för angivna komponenter. |
| VertexElementDoublesTemplate | En hjälparklass för att definiera konkreta VertexElement-implementationer. @hideconstructor |
| VertexElementEdgeCrease | Definierar kantveck för angivna komponenter |
| VertexElementHole | Definierar om angiven polygon är ett hål |
| VertexElementIntsTemplate | En hjälparklass för att definiera konkreta VertexElement-implementationer. @hideconstructor |
| VertexElementMaterial | Definierar materialindex för angivna komponenter. En nod kan ha flera material, VertexElementMaterial används för att rendera olika delar av geometrin i olika material. |
| VertexElementNormal | Definierar normala vektorer för angivna komponenter. |
| VertexElementPolygonGroup | Definierar polygongrupp för angivna komponenter för att gruppera relaterade polygoner tillsammans. |
| VertexElementSmoothingGroup | En slätningsgrupp är en grupp av polygoner i ett polygonnät som ska framstå som en slät yta. Viss tidig 3D-modelleringsprogramvara som 3D Studio Max för DOS använde slätningsgrupp för att undvika lagring av normala vektorer för varje mesh-vertex. |
| VertexElementSpecular | Definierar spekulär färg för angivna komponenter. |
| VertexElementTangent | Definierar tangentiala vektorer för angivna komponenter. |
| VertexElementUserData | Definierar anpassad användardata för angivna komponenter. Vanligtvis är det applikationsspecifik data för speciellt ändamål. |
| VertexElementUV | Definierar UV-koordinaterna för angivna komponenter. En geometri kan ha flera VertexElementUV-element, och var och en har olika TextureMappings. |
| VertexElementVector4 | En hjälparklass för att definiera konkreta VertexElement-implementationer. @hideconstructor |
| VertexElementVertexColor | Definierar vertexfärgen för angivna komponenter |
| VertexElementVertexCrease | Definierar vertexveck för angivna komponenter |
| VertexElementVisibility | Definierar om angivna komponenter är synliga |
| VertexElementWeight | Definierar blandningsvikt för angivna komponenter. |
| VertexField | Vertexens fältminneslayoutbeskrivning. @hideconstructor |
| Viewport | En com.aspose.threed.IRenderTarget innehåller minst en viewport för att rendera scenen. @hideconstructor |
| Watermark | Verktyg för att koda/avkoda blind vattenstämpel till/från ett mesh. @hideconstructor |
| WindowHandle | Inkapslad fönsterhandtag för olika plattformar. @hideconstructor |
| XLoadOptions | Laddningsalternativen för DirectX X-filer. |
| ZipArchiveFileSystem | Filsystem för att ge skrivskyddad åtkomst till angiven zip-fil eller zip-ström. Filsystemet kommer att tas bort efter öppna/spara‑operationen. |
| ZShape | IFC‑kompatibel Z‑formad profil definierad av parametrar. |
| CubeFace | Verktygsklass som innehåller konstanter. Varje ansikte av kubkarts-texturen @hideconstructor |
| IndexDataType | Verktygsklass som innehåller konstanter. Datatypen för elementen i com.aspose.threed.IIndexBuffer @hideconstructor |