PolygonModifier

Inheritance: java.lang.Object

public class PolygonModifier

Poligonları değiştirmek için araçlar

Yöntemler

YöntemAçıklama
applyTransform(Node node, Matrix4 transform)Tüm geometrilerin kontrol noktalarına dönüşüm matrisini uygula
buildTangentBinormal(Mesh mesh)Bu, ağ üzerinde teğet ve binormal oluşturur. Normal gereklidir, eğer ağda normal yoksa, konumdan normal verisini de oluşturur.
buildTangentBinormal(Scene scene)Bu, sahnedeki tüm ağlar üzerinde teğet ve binormal oluşturur. Normal gereklidir, eğer ağda normal yoksa, konumdan normal verisini de oluşturur.
equals(Object arg0)
generateNormal(Mesh mesh)Ağ tanımından normal verisi oluştur
generateUV(Mesh mesh)Verilen giriş ağından UV verisi oluştur
generateUV(Mesh mesh, VertexElementNormal normals)Verilen giriş ağından ve belirtilen normal verisinden UV verisi oluştur.
getClass()
hashCode()
mergeMesh(Node node)Bir bütün düğümü tek bir dönüştürülmüş ağaca dönüştürün; normal/doku koordinatları gibi Vertex öğeleri henüz desteklenmiyor.
mergeMesh(Scene scene)Bir bütün sahneyi tek bir dönüştürülmüş ağaca dönüştürün; normal/doku koordinatları gibi Vertex öğeleri henüz desteklenmiyor.
mergeMesh(List nodes)Bir bütün düğümü tek bir dönüştürülmüş ağaca dönüştürün; normal/doku koordinatları gibi Vertex öğeleri henüz desteklenmiyor.
notify()
notifyAll()
scale(Node node, Vector3 scale)Bu düğümdeki tüm geometrileri ölçeklendirin (Kontrol noktalarını ölçeklendirin, dönüşüm matrisini değil).
scale(Scene scene, Vector3 scale)Bu sahnedeki tüm geometrileri ölçeklendirin (Kontrol noktalarını ölçeklendirin, dönüşüm matrisini değil).
splitMesh(Mesh mesh, SplitMeshPolicy policy)Ağacı VertexElementMaterial ile alt-ağaclara bölün.
splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy)Ağacı VertexElementMaterial ile alt-ağaclara bölün.
splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy, boolean createChildNodes)Ağacı VertexElementMaterial ile alt-ağaclara bölün.
splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy, boolean createChildNodes, boolean removeOldMesh)Ağacı VertexElementMaterial ile alt-ağaclara bölün.
splitMesh(Scene scene, SplitMeshPolicy policy)Ağacı VertexElementMaterial ile alt-ağaclara bölün.
splitMesh(Scene scene, SplitMeshPolicy policy, boolean removeOldMesh)Ağacı VertexElementMaterial ile alt-ağaclara bölün.
toString()
triangulate(Mesh mesh)Poligon tabanlı bir ağı tam üçgen ağına dönüştürün.
triangulate(Scene scene)Tüm poligon tabanlı ağları tam üçgen ağına dönüştürün.
triangulate(List controlPoints)Bir poligonu üçgenlere dönüştürün, poligonun sırası controlPoints tarafından tanımlanır.
triangulate(List controlPoints, int[] polygon)Bir poligonu üçgenlere dönüştürün.
triangulate(List controlPoints, List<int[]> polygons)Poligon tabanlı bir ağı üçgenlere dönüştürün.
triangulate(List controlPoints, List<int[]> polygons, boolean generateNormals, Vector3[][] nor_out)Poligon tabanlı bir ağı tam üçgen ağına dönüştürün.
wait()
wait(long arg0)
wait(long arg0, int arg1)

applyTransform(Node node, Matrix4 transform)

public static void applyTransform(Node node, Matrix4 transform)

Tüm geometrilerin kontrol noktalarına dönüşüm matrisini uygula

Parameters:

ParametreTürAçıklama
nodeNodeVerilen dönüşümle hangi düğümün geometrileri uygulanacak?
transformMatrix4Kontrol noktalarına uygulanacak dönüşüm matrisi.

buildTangentBinormal(Mesh mesh)

public static void buildTangentBinormal(Mesh mesh)

Bu, mesh üzerinde teğet ve binormal oluşturur. Normal gereklidir, eğer mesh üzerinde normal yoksa, konumdan normal verisi de oluşturulur. UV de gereklidir, UV bulunamazsa bir istisna yükseltilir.

Parameters:

ParametreTürAçıklama
meshMesh

buildTangentBinormal(Scene scene)

public static void buildTangentBinormal(Scene scene)

Bu, sahnedeki tüm mesh’lerde teğet ve binormal oluşturur. Normal gereklidir, eğer mesh üzerinde normal yoksa, konumdan normal verisi de oluşturulur. UV de gereklidir, UV tanımlı değilse mesh yok sayılır.

Parameters:

ParametreTürAçıklama
sceneScene

equals(Object arg0)

public boolean equals(Object arg0)

Parameters:

ParametreTürAçıklama
arg0java.lang.Object

Returns: boolean

generateNormal(Mesh mesh)

public static VertexElementNormal generateNormal(Mesh mesh)

Ağ tanımından normal verisi oluştur

Parameters:

ParametreTürAçıklama
meshMesh

Returns: VertexElementNormal - VertexElementNormal instance with normal data.

generateUV(Mesh mesh)

public static VertexElementUV generateUV(Mesh mesh)

Verilen giriş ağından UV verisi oluştur

Parameters:

ParametreTürAçıklama
meshMeshGiriş mesh’i

Returns: VertexElementUV - Generated UV data

generateUV(Mesh mesh, VertexElementNormal normals)

public static VertexElementUV generateUV(Mesh mesh, VertexElementNormal normals)

Verilen giriş ağından ve belirtilen normal verisinden UV verisi oluştur.

Parameters:

ParametreTürAçıklama
meshMeshGiriş mesh’i
normalsVertexElementNormalNormal verisi

Returns: VertexElementUV - Generated UV data

getClass()

public final native Class<?> getClass()

Returns: java.lang.Class

hashCode()

public native int hashCode()

Returns: int

mergeMesh(Node node)

public static Mesh mergeMesh(Node node)

Bir bütün düğümü tek bir dönüştürülmüş ağaca dönüştürün; normal/doku koordinatları gibi Vertex öğeleri henüz desteklenmiyor.

Parameters:

ParametreTürAçıklama
nodeNodeBirleştirilecek düğüm

Returns: Mesh - Merged mesh Example: The following code shows how to merge all objects from nodes into a single mesh.

//Input file may contains multiple objects
          var scene = Scene.fromFile("input.fbx");
          //now merge them into a single mesh
          Mesh merged = PolygonModifier.mergeMesh(scene.getRootNode());
          //then we save it to a file with only one mesh
          var newScene = new Scene(merged);
          newScene.save("test.obj");

mergeMesh(Scene scene)

public static Mesh mergeMesh(Scene scene)

Bir bütün sahneyi tek bir dönüştürülmüş ağaca dönüştürün; normal/doku koordinatları gibi Vertex öğeleri henüz desteklenmiyor.

Parameters:

ParametreTürAçıklama
sceneSceneBirleştirilecek sahne

Returns: Mesh - The merged mesh Example: The following code shows how to merge all objects from a scene into a single mesh.

//Input file may contains multiple objects
         var scene = Scene.fromFile("input.fbx");
         //now merge them into a single mesh
         Mesh merged = PolygonModifier.mergeMesh(scene);
         //then we save it to a file with only one mesh
         var newScene = new Scene(merged);
         newScene.save("test.obj");

mergeMesh(List nodes)

public static Mesh mergeMesh(List<Node> nodes)

Bir bütün düğümü tek bir dönüştürülmüş ağaca dönüştürün; normal/doku koordinatları gibi Vertex öğeleri henüz desteklenmiyor.

Parameters:

ParametreTürAçıklama
düğümlerjava.util.List<com.aspose.threed.Node>Birleştirilecek düğümler

Returns: Mesh - Merged mesh Example: The following code shows how to merge all objects from nodes into a single mesh.

//Input file may contains multiple objects
         var scene = Scene.fromFile("input.fbx");
         //now merge them into a single mesh
         Mesh merged = PolygonModifier.mergeMesh(scene.getRootNode().getChildNodes());
         //then we save it to a file with only one mesh
         var newScene = new Scene(merged);
         newScene.save("test.obj");

notify()

public final native void notify()

notifyAll()

public final native void notifyAll()

scale(Node node, Vector3 scale)

public static void scale(Node node, Vector3 scale)

Bu düğümdeki tüm geometrileri ölçeklendirin (Kontrol noktalarını ölçeklendirin, dönüşüm matrisini değil).

Parameters:

ParametreTürAçıklama
nodeNodeÖlçeklendirilecek düğüm
scaleVector3
//Load a test file for scaling
 		 var scene = Scene.fromFile("input.fbx");
 		 //scale all geometries 10 times.
 		 PolygonModifier.scale(scene.getRootNode(), new Vector3(10, 10, 10));
 		 scene.save("test.obj");
``` |

### scale(Scene scene, Vector3 scale) {#scale-com.aspose.threed.Scene-com.aspose.threed.Vector3-}

public static Scene scale(Scene scene, Vector3 scale)



Bu sahnedeki tüm geometrileri ölçeklendirin (Kontrol noktalarını ölçeklendirin, dönüşüm matrisini değil).

**Parameters:**
| Parametre | Tür | Açıklama |
| --- | --- | --- |
| scene | [Scene](../../com.aspose.threed/scene) | Ölçeklendirilecek sahne |
|  | scale | [Vector3](../../com.aspose.threed/vector3) | Ölçek faktörü **Örnek:** Aşağıdaki kod, sahnedeki tüm geometrileri 10 kat ölçeklendirmeyi gösterir. |

//Load a test file for scaling var scene = Scene.fromFile(“input.fbx”); //scale all geometries 10 times. PolygonModifier.scale(scene, new Vector3(10, 10, 10)); scene.save(“test.obj”);


**Returns:**
[Scene](../../com.aspose.threed/scene)
### splitMesh(Mesh mesh, SplitMeshPolicy policy) {#splitMesh-com.aspose.threed.Mesh-com.aspose.threed.SplitMeshPolicy-}

public static Mesh[] splitMesh(Mesh mesh, SplitMeshPolicy policy)



Ağacı [VertexElementMaterial](../../com.aspose.threed/vertexelementmaterial) ile alt-ağaclara bölün. Her alt-ağac sadece bir materyal kullanacak. Orijinal ağacın değiştirilmeyecektir.

**Parameters:**
| Parametre | Tür | Açıklama |
| --- | --- | --- |
| mesh | [Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) |  |
| policy | [SplitMeshPolicy](../../com.aspose.threed/splitmeshpolicy) |  |

**Returns:**
com.aspose.threed.Mesh[] - Yeni bölünmüş ağlar **Örnek:** Aşağıdaki kod, bir kutuyu malzeme indekslerini kullanarak alt ağlara nasıl böleceğinizi gösterir.

// Create a mesh of box(A box is composed by 6 planes) Mesh box = (new Box()).toMesh(); // Create a material element on this mesh VertexElementMaterial mat = (VertexElementMaterial)box.createElement(VertexElementType.MATERIAL, MappingMode.POLYGON, ReferenceMode.INDEX); // And specify different material index for each plane mat.setIndices(new int[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5 }); // Now split it into 6 sub meshes, we specified 6 different materials on each plane, each plane will become a sub mesh. // We used the CloneData policy, each plane will has the same control point information or control point-based vertex element information. Mesh[] planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.CLONE_DATA);

		// Now split it into 2 sub meshes, first mesh will contains 0/1/2 planes, and second mesh will contains the 3/4/5th planes.
		mat.setIndices(new int[] { 0, 0, 0, 1, 1, 1 });
		// We used the CompactData policy, each plane will has its own control point information or control point-based vertex element information.
		planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.COMPACT_DATA);
### splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy) {#splitMesh-com.aspose.threed.Node-com.aspose.threed.SplitMeshPolicy-}

public static void splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy)



Ağları [VertexElementMaterial](../../com.aspose.threed/vertexelementmaterial) ile alt-ağlara bölün. Her alt-ağ yalnızca bir malzeme kullanacaktır. Bir düğümde ağ bölme işlemini gerçekleştirin **Örnek:** Aşağıdaki kod, bir kutuyu malzeme indekslerini kullanarak alt ağlara nasıl böleceğinizi gösterir.

// Create a mesh of box(A box is composed by 6 planes) Mesh box = (new Box()).toMesh(); // Create a material element on this mesh VertexElementMaterial mat = (VertexElementMaterial)box.createElement(VertexElementType.MATERIAL, MappingMode.POLYGON, ReferenceMode.INDEX); // And specify different material index for each plane mat.setIndices(new int[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5 }); // Now split it into 6 sub meshes, we specified 6 different materials on each plane, each plane will become a sub mesh. // We used the CloneData policy, each plane will has the same control point information or control point-based vertex element information. Mesh[] planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.CLONE_DATA);

		// Now split it into 2 sub meshes, first mesh will contains 0/1/2 planes, and second mesh will contains the 3/4/5th planes.
		mat.setIndices(new int[] { 0, 0, 0, 1, 1, 1 });
		// We used the CompactData policy, each plane will has its own control point information or control point-based vertex element information.
		planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.COMPACT_DATA);

**Parameters:**
| Parametre | Tür | Açıklama |
| --- | --- | --- |
| node | [Node](../../com.aspose.threed/node) |  |
| policy | [SplitMeshPolicy](../../com.aspose.threed/splitmeshpolicy) |  |

### splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy, boolean createChildNodes) {#splitMesh-com.aspose.threed.Node-com.aspose.threed.SplitMeshPolicy-boolean-}

public static void splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy, boolean createChildNodes)



Ağları [VertexElementMaterial](../../com.aspose.threed/vertexelementmaterial) ile alt-ağlara bölün. Her alt-ağ yalnızca bir malzeme kullanacaktır. Bir düğümde ağ bölme işlemini gerçekleştirin

**Parameters:**
| Parametre | Tür | Açıklama |
| --- | --- | --- |
| node | [Node](../../com.aspose.threed/node) |  |
| policy | [SplitMeshPolicy](../../com.aspose.threed/splitmeshpolicy) |  |
|  | createChildNodes | boolean | Her alt-ağ için çocuk düğümler oluşturun. **Örnek:** Aşağıdaki kod, bir kutuyu malzeme indekslerini kullanarak alt ağlara nasıl böleceğinizi gösterir. |

// Create a mesh of box(A box is composed by 6 planes) Mesh box = (new Box()).toMesh(); // Create a material element on this mesh VertexElementMaterial mat = (VertexElementMaterial)box.createElement(VertexElementType.MATERIAL, MappingMode.POLYGON, ReferenceMode.INDEX); // And specify different material index for each plane mat.setIndices(new int[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5 }); // Now split it into 6 sub meshes, we specified 6 different materials on each plane, each plane will become a sub mesh. // We used the CloneData policy, each plane will has the same control point information or control point-based vertex element information. Mesh[] planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.CLONE_DATA);

		// Now split it into 2 sub meshes, first mesh will contains 0/1/2 planes, and second mesh will contains the 3/4/5th planes.
		mat.setIndices(new int[] { 0, 0, 0, 1, 1, 1 });
		// We used the CompactData policy, each plane will has its own control point information or control point-based vertex element information.
		planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.COMPACT_DATA);

### splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy, boolean createChildNodes, boolean removeOldMesh) {#splitMesh-com.aspose.threed.Node-com.aspose.threed.SplitMeshPolicy-boolean-boolean-}

public static void splitMesh(Node node, SplitMeshPolicy policy, boolean createChildNodes, boolean removeOldMesh)



Ağları [VertexElementMaterial](../../com.aspose.threed/vertexelementmaterial) ile alt-ağlara bölün. Her alt-ağ yalnızca bir malzeme kullanacaktır. Bir düğümde ağ bölme işlemini gerçekleştirin

**Parameters:**
| Parametre | Tür | Açıklama |
| --- | --- | --- |
| node | [Node](../../com.aspose.threed/node) |  |
| policy | [SplitMeshPolicy](../../com.aspose.threed/splitmeshpolicy) |  |
| createChildNodes | boolean | Her alt-ağ için çocuk düğümler oluşturun. |
|  | removeOldMesh | boolean | Bölme işleminden sonra eski ağı kaldırın, bu parametre false ise eski ve yeni ağlar birlikte var olacaktır. **Örnek:** Aşağıdaki kod, bir kutuyu malzeme indekslerini kullanarak alt ağlara nasıl böleceğinizi gösterir. |

// Create a mesh of box(A box is composed by 6 planes) Mesh box = (new Box()).toMesh(); // Create a material element on this mesh VertexElementMaterial mat = (VertexElementMaterial)box.createElement(VertexElementType.MATERIAL, MappingMode.POLYGON, ReferenceMode.INDEX); // And specify different material index for each plane mat.setIndices(new int[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5 }); // Now split it into 6 sub meshes, we specified 6 different materials on each plane, each plane will become a sub mesh. // We used the CloneData policy, each plane will has the same control point information or control point-based vertex element information. Mesh[] planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.CLONE_DATA);

		// Now split it into 2 sub meshes, first mesh will contains 0/1/2 planes, and second mesh will contains the 3/4/5th planes.
		mat.setIndices(new int[] { 0, 0, 0, 1, 1, 1 });
		// We used the CompactData policy, each plane will has its own control point information or control point-based vertex element information.
		planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.COMPACT_DATA);

### splitMesh(Scene scene, SplitMeshPolicy policy) {#splitMesh-com.aspose.threed.Scene-com.aspose.threed.SplitMeshPolicy-}

public static void splitMesh(Scene scene, SplitMeshPolicy policy)



Ağları [VertexElementMaterial](../../com.aspose.threed/vertexelementmaterial) ile alt-ağlara bölün. Her alt-ağ yalnızca bir malzeme kullanacaktır. Sahnedeki tüm düğümlerde ağ bölme işlemini gerçekleştirin. **Örnek:** Aşağıdaki kod, bir kutuyu malzeme indekslerini kullanarak alt ağlara nasıl böleceğinizi gösterir.

// Create a mesh of box(A box is composed by 6 planes) Mesh box = (new Box()).toMesh(); // Create a material element on this mesh VertexElementMaterial mat = (VertexElementMaterial)box.createElement(VertexElementType.MATERIAL, MappingMode.POLYGON, ReferenceMode.INDEX); // And specify different material index for each plane mat.setIndices(new int[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5 }); // Now split it into 6 sub meshes, we specified 6 different materials on each plane, each plane will become a sub mesh. // We used the CloneData policy, each plane will has the same control point information or control point-based vertex element information. Mesh[] planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.CLONE_DATA);

		// Now split it into 2 sub meshes, first mesh will contains 0/1/2 planes, and second mesh will contains the 3/4/5th planes.
		mat.setIndices(new int[] { 0, 0, 0, 1, 1, 1 });
		// We used the CompactData policy, each plane will has its own control point information or control point-based vertex element information.
		planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.COMPACT_DATA);

**Parameters:**
| Parametre | Tür | Açıklama |
| --- | --- | --- |
| scene | [Scene](../../com.aspose.threed/scene) |  |
| policy | [SplitMeshPolicy](../../com.aspose.threed/splitmeshpolicy) |  |

### splitMesh(Scene scene, SplitMeshPolicy policy, boolean removeOldMesh) {#splitMesh-com.aspose.threed.Scene-com.aspose.threed.SplitMeshPolicy-boolean-}

public static void splitMesh(Scene scene, SplitMeshPolicy policy, boolean removeOldMesh)



Ağları [VertexElementMaterial](../../com.aspose.threed/vertexelementmaterial) ile alt-ağlara bölün. Her alt-ağ yalnızca bir malzeme kullanacaktır. Sahnedeki tüm düğümlerde ağ bölme işlemini gerçekleştirin. **Örnek:** Aşağıdaki kod, bir kutuyu malzeme indekslerini kullanarak alt ağlara nasıl böleceğinizi gösterir.

// Create a mesh of box(A box is composed by 6 planes) Mesh box = (new Box()).toMesh(); // Create a material element on this mesh VertexElementMaterial mat = (VertexElementMaterial)box.createElement(VertexElementType.MATERIAL, MappingMode.POLYGON, ReferenceMode.INDEX); // And specify different material index for each plane mat.setIndices(new int[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5 }); // Now split it into 6 sub meshes, we specified 6 different materials on each plane, each plane will become a sub mesh. // We used the CloneData policy, each plane will has the same control point information or control point-based vertex element information. Mesh[] planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.CLONE_DATA);

		// Now split it into 2 sub meshes, first mesh will contains 0/1/2 planes, and second mesh will contains the 3/4/5th planes.
		mat.setIndices(new int[] { 0, 0, 0, 1, 1, 1 });
		// We used the CompactData policy, each plane will has its own control point information or control point-based vertex element information.
		planes = PolygonModifier.splitMesh(box, SplitMeshPolicy.COMPACT_DATA);

**Parameters:**
| Parametre | Tür | Açıklama |
| --- | --- | --- |
| scene | [Scene](../../com.aspose.threed/scene) |  |
| policy | [SplitMeshPolicy](../../com.aspose.threed/splitmeshpolicy) |  |
| removeOldMesh | boolean |  |

### toString() {#toString--}

public String toString()





**Returns:**
java.lang.String
### triangulate(Mesh mesh) {#triangulate-com.aspose.threed.Mesh-}

public static Mesh triangulate(Mesh mesh)



Poligon tabanlı bir ağı tam üçgen ağına dönüştürün.

**Parameters:**
| Parametre | Tür | Açıklama |
| --- | --- | --- |
| mesh | [Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) | Orijinal üçgen olmayan ağ |

**Returns:**
[Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) - The generated new triangle mesh **Example:** The following code shows how to merge all objects from a scene into a single mesh.

var mesh = new Cylinder().toMesh();

	//Triangulate this quadrangle-based mesh to triangle-based
	mesh = PolygonModifier.triangulate(mesh);

	var scene = new Scene(mesh);

     scene.save("test.obj");
### triangulate(Scene scene) {#triangulate-com.aspose.threed.Scene-}

public static void triangulate(Scene scene)



Tüm poligon tabanlı ağları tam üçgen ağına dönüştürün.

**Parameters:**
| Parametre | Tür | Açıklama |
| --- | --- | --- |
|  | scene | [Scene](../../com.aspose.threed/scene) | İşlenecek sahne **Örnek:** Aşağıdaki kod, bir sahnedeki tüm nesneleri tek bir ağda birleştirmenin nasıl yapılacağını gösterir. |

var mesh = new Cylinder().toMesh();

	//Triangulate this quadrangle-based mesh to triangle-based
	mesh = PolygonModifier.triangulate(mesh);

	var scene = new Scene(mesh);

     scene.save("test.obj");

### triangulate(List<Vector4> controlPoints) {#triangulate-java.util.List-com.aspose.threed.Vector4--}

public static int[][] triangulate(List controlPoints)



Bir poligonu üçgenlere dönüştürün, poligonun sırası `controlPoints` tarafından tanımlanır.

**Parameters:**
| Parametre | Tür | Açıklama |
| --- | --- | --- |
| controlPoints | java.util.List<com.aspose.threed.Vector4> | Ağın kontrol noktaları |

**Returns:**
int[][] - Üçgenler kümesi **Örnek:** Aşağıdaki kod, bir sahnedeki tüm nesneleri tek bir ağda birleştirmenin nasıl yapılacağını gösterir.

var mesh = new Cylinder().toMesh();

	//Triangulate this quadrangle-based mesh to triangle-based
	mesh = PolygonModifier.triangulate(mesh);

	var scene = new Scene(mesh);

     scene.save("test.obj");
### triangulate(List<Vector4> controlPoints, int[] polygon) {#triangulate-java.util.List-com.aspose.threed.Vector4--int---}

public static int[][] triangulate(List controlPoints, int[] polygon)



Bir poligonu üçgenlere dönüştürün.

**Parameters:**
| Parametre | Tür | Açıklama |
| --- | --- | --- |
| controlPoints | java.util.List<com.aspose.threed.Vector4> | Ağın kontrol noktaları |
| polygon | int[] | Poligon yüzü |

**Returns:**
int[][] - Üçgenler kümesi **Örnek:** Aşağıdaki kod, bir sahnedeki tüm nesneleri tek bir ağda birleştirmenin nasıl yapılacağını gösterir.

var mesh = new Cylinder().toMesh();

	//Triangulate this quadrangle-based mesh to triangle-based
	mesh = PolygonModifier.triangulate(mesh);

	var scene = new Scene(mesh);

     scene.save("test.obj");
### triangulate(List<Vector4> controlPoints, List<int[]> polygons) {#triangulate-java.util.List-com.aspose.threed.Vector4--java.util.List-int----}

public static int[][] triangulate(List controlPoints, List<int[]> polygons)



Poligon tabanlı bir ağı üçgenlere dönüştürün.

**Parameters:**
| Parametre | Tür | Açıklama |
| --- | --- | --- |
| controlPoints | java.util.List<com.aspose.threed.Vector4> | Ağın kontrol noktaları |
| poligonlar | java.util.List<int[]> | Poligon yüzleri |

**Returns:**
int[][] - Üçgenler kümesi **Örnek:** Aşağıdaki kod, bir sahnedeki tüm nesneleri tek bir ağda birleştirmenin nasıl yapılacağını gösterir.

var mesh = new Cylinder().toMesh();

	//Triangulate this quadrangle-based mesh to triangle-based
	mesh = PolygonModifier.triangulate(mesh);

	var scene = new Scene(mesh);

     scene.save("test.obj");
### triangulate(List<Vector4> controlPoints, List<int[]> polygons, boolean generateNormals, Vector3[][] nor_out) {#triangulate-java.util.List-com.aspose.threed.Vector4--java.util.List-int----boolean-com.aspose.threed.Vector3-----}

public static int[][] triangulate(List controlPoints, List<int[]> polygons, boolean generateNormals, Vector3[][] nor_out)



Poligon tabanlı bir ağı tam üçgen ağına dönüştürün.

**Parameters:**
| Parametre | Tür | Açıklama |
| --- | --- | --- |
| controlPoints | java.util.List<com.aspose.threed.Vector4> | Ağın kontrol noktaları |
| poligonlar | java.util.List<int[]> | Poligon yüzleri |
| generateNormals | boolean | Normal vektörleri oluştur |
| nor_out | [Vector3\[\]](../../com.aspose.threed/vector3) | Kontrol noktası başına oluşturulan normal |

**Returns:**
int[][] - Üçgenler kümesi **Örnek:** Aşağıdaki kod, bir sahnedeki tüm nesneleri tek bir ağda birleştirmenin nasıl yapılacağını gösterir.

var mesh = new Cylinder().toMesh();

	//Triangulate this quadrangle-based mesh to triangle-based
	mesh = PolygonModifier.triangulate(mesh);

	var scene = new Scene(mesh);

     scene.save("test.obj");
### wait() {#wait--}

public final void wait()





### wait(long arg0) {#wait-long-}

public final void wait(long arg0)





**Parameters:**
| Parametre | Tür | Açıklama |
| --- | --- | --- |
| arg0 | long |  |

### wait(long arg0, int arg1) {#wait-long-int-}

public final void wait(long arg0, int arg1)





**Parameters:**
| Parametre | Tür | Açıklama |
| --- | --- | --- |
| arg0 | long |  |
| arg1 | int |  |