com.aspose.threed

描述
A3DObject所有 Aspose.ThreeD 对象的基类,所有子类都将支持动态属性。
A3dwSaveOptionsA3DW 格式的保存选项。
AmfSaveOptionsAMF 的保存选项
AnimationChannel通道将属性的组件字段映射到一组关键帧序列
AnimationClip动画剪辑是动画的集合。
AnimationNodeAspose.3D 支持动画层次结构,每个动画可以由多个动画以及动画的关键帧定义组成。
ArbitraryProfile此类允许您直接从任意曲线构建二维轮廓。
AssetInfo资产信息。
AxisSystem轴系是坐标系统、上向量和前向量的组合。
BindPointA BindPoint 通常在对象的属性上创建,某些属性类型包含多个组件字段(如 Vector3 字段),BindPoint 将为每个组件字段生成通道,并通过这些通道将该字段连接到一个或多个关键帧序列实例。
Bone骨骼定义了几何体控制点的子集,并为每个控制点定义了混合权重。
BonePoseThe BonePose 包含骨骼节点的变换矩阵。
BooleanOperand此类将变换后的网格封装为布尔运算的操作数。
BooleanOperator布尔运算符允许您对两个 IMeshConvertible 实例执行布尔操作。
BoundingBox轴对齐包围盒 示例: 以下代码展示了如何从 Entity 实例获取包围盒。
BoundingBox2DVector2 的轴对齐包围盒
Box盒子。
CShape由参数定义的 IFC 兼容 C 形截面。
Camera相机描述了观看场景的观察者的视点。
Cancellation此类允许您手动中止加载/保存任务。
CenterLineProfileIFC 兼容中心线截面
Circle一个 Circle 曲线由圆形边缘上的一组点组成。
CircleShapeIFC 兼容圆形截面,可通过 LinearExtrusion 构建网格。
ColladaSaveOptionscollada 的保存选项。
CompositeCurve一个 CompositeCurve 由多个曲线段组成。
CompositeCurve.Segment曲线段
CryptoUtils
CubeFaceData立方体贴图纹理的每个面的数据。
CullFaceMode要剔除的面
Curve所有曲线实现的基类。
CustomObject此类管理在 3D 文件中使用的元数据或自定义对象。
Cylinder参数化圆柱体。
Deformer用于 SkinDeformerMorphTargetDeformer 的基类。
DescriptorSetUpdater此类允许在链式操作中更新 IDescriptorSet
Discreet3dsLoadOptions3DS 文件的加载选项。
Discreet3dsSaveOptions3DS 文件的保存选项。
Dish参数化盘形。
DracoFormatGoogle Draco 格式 示例: 以下代码展示了如何将 Mesh 编码和解码为/从字节数组:
DracoSaveOptionsGoogle draco 文件的保存选项。
DriverException内部渲染驱动程序抛出的异常。
Ellipse一个 Ellipse 定义了一组形成椭圆形状的点。
EllipseShape由参数定义的 IFC 兼容椭圆形状。
EndPoint用于修剪曲线的端点,可以是参数值或笛卡尔点。
Entity所有实体的基类。
EntityRenderer子类化此类以实现对不同类型实体的渲染。
EntityRendererFeatures实体渲染器将提供的额外功能
EntityRendererKey已注册实体渲染器的键
ExportExceptionAspose.3D 导出场景到文件失败时的异常
Extrapolation外推定义了当采样值超出由首帧和尾帧定义的范围时的处理方式。
FMatrix4所有分量为 float 类型的 4x4 矩阵
FVector2具有两个分量的 float 向量。
FVector3具有三个分量的 float 向量。
FVector4具有四个分量的 float 向量。
FbxLoadOptionsFbx 格式的加载选项。
FbxSaveOptionsFbx 文件的保存选项。
FileFormat文件格式定义
FileFormatType文件格式类型
FileStream由 lexchou 于 2017/6/16 创建。
FileSystem文件系统封装。
FontFile字体文件包含字形定义,用于创建文本配置文件。
FrustumCameraLight 的基类
GLSLSourceGLSL 中着色器的源代码
Geometry所有可渲染几何对象(如 MeshNurbsSurfacePatch 等)的基类。
GlobalTransform全局变换类似于 Transform,但它是不可变的,因为它表示最终评估的变换。
GltfLoadOptionsglTF 格式的加载选项
GltfSaveOptionsglTF 格式的保存选项。
GroupGroup 表示 Node 的逻辑关系。
HShapeHShape 提供了 ‘H’ 或 ‘I’ 形状的定义参数。
HalfSpaceHalfSpace 表示一个被平面划分的无限空间,可与 BooleanOperator 一起使用。
HollowCircleShape兼容 IFC 的空心圆形剖面。
HollowRectangleShape兼容 IFC 的空心矩形形状,具有内外圆角。
Html5SaveOptionsHTML5 的保存选项。
IOConfig用于序列化/反序列化的 IO 配置。
IOExtension将矩阵/向量写入二进制写入器的实用工具。
ImageRenderOptions针对 SceneScene 的选项。
ImportExceptionAspose.3D 打开指定源失败时的异常。
InitializationException渲染管线初始化中的异常。
Int2D由 lexchou 于 2017/5/17 创建。
JavaXImageCodec
JtLoadOptionsSiemens JT 的加载选项。
KeyFrame关键帧主要由时间和值定义,对于某些插值类型,还会通过计算最终采样值使用切线/张力/偏差/连续性。
KeyframeSequence关键帧序列,用于描述随时间变化的采样值的变换。
LShape兼容 IFC 的 L 形剖面,由参数定义。
LambertMaterialLambert 着色模型的材质。
License提供对组件授权的方法。
Light光照亮场景。
Line折线是一条由一组点定义的路径,使用 Geometry.#getControlPoints 获取控制点,并通过 Line.#getSegments 连接,这意味着它也可以是一组相连的线段。
LinearExtrusion线性拉伸以二维形状为输入,并在第三维度上扩展该形状。
LoadOptions用于为不同类型的文件加载配置选项的基类。
Material材质定义几何体视觉外观所需的参数。
MathUtils一组有用的数学实用工具。
Matrix44x4 矩阵实现。
MemoryStream由 lexchou 于 2017/6/13 创建。
Mesh网格由许多 n 边多边形组成。
Metered提供设置计量键的方法。
Microsoft3MFFormatMicrosoft 3MF 文件格式实例,包含 3MF 相关工具。
Microsoft3MFSaveOptionsMicrosoft 3MF 文件的保存选项。
MirroredProfileIFC 兼容的镜像配置文件。
MorphTargetChannelMorphTargetChannel 被 MorphTargetDeformer 用于组织目标几何体。
MorphTargetDeformerMorphTargetDeformer 提供每个顶点的动画。
MulticastEvent由 lexchou 于 2017年4月24日 创建。
Node表示场景图中的一个元素。
NotImplementedException由 lexchou 于 2017年6月26日 创建。
NurbsCurve[NURBS curve][] 是一种由 NURBS(非均匀有理基样条)表示的曲线,NURBS 曲线由其 NurbsCurve.#getOrder、一组带权重的 Geometry.#getControlPointsNurbsCurve.#getKnotVectors 定义。控制点中的 w 分量用作控制点的权重,无论它是 CurveDimension.#TWO_DIMENSIONAL 还是 CurveDimension.#THREE_DIMENSIONAL。[NURBS curve]: https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline
NurbsDirection3D NurbsSurface 有两个方向,分别是 NurbsSurface.#getUNurbsSurface.#getVNurbsDirection 为每个方向定义数据。
NurbsSurfaceNurbsSurface 是一种由 [NURBS(非均匀有理基样条)][NURBS_Non-uniform rational basis spline] 表示的曲面, NurbsSurface 由两个 NurbsDirectionNurbsSurface.#getUNurbsSurface.#getV 定义。[NURBS_Non-uniform rational basis spline]: https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline
ObjLoadOptionsWavefront OBJ 的加载选项
ObjSaveOptionsWavefront OBJ 文件的保存选项
ParameterizedProfile所有参数化配置文件的基类。
ParseException当 Aspose.3D 未能解析输入时抛出的异常。
PatchPatch 是一种参数化建模曲面,类似于 NurbsSurface,它也由两个 PatchDirection 定义,即 Patch.#getUPatch.#getV
PatchDirectionPatch 的 U 和 V 方向。
PbrMaterial基于反照率颜色/金属度/粗糙度的物理渲染材质
PbrSpecularMaterial基于漫反射颜色/高光/光泽度的物理渲染材质
PdfFormatAdobe 的可移植文档格式 示例: 以下代码展示了如何从 3D PDF 文件中提取所有支持的 3D 场景,并将其写入 obj 格式。
PdfLoadOptionsPDF 加载选项
PdfSaveOptionsPDF 导出中的保存选项。
PhongMaterial用于 Blinn-Phong 着色模型的材质。
PixelMapping
Plane参数化平面。
PlyFormatPLY 格式。
PlyLoadOptionsPLY 文件的加载选项
PlySaveOptions导出场景为 PLY 文件的保存选项。
PointCloud点云不包含拓扑信息,仅包含控制点和顶点元素。
PolygonBuilder用于为 Mesh 构建多边形的辅助类 Example:
PolygonModifier用于修改多边形的实用工具
Pose姿势用于在几何体蒙皮时存储变换矩阵。
PostProcessing后处理效果
Primitive所有基元的基类
Profilexy 平面上的 2D 剖面
Property用于保存用户自定义属性的类。
PropertyCollection属性集合
PushConstant通过推送常量向着色器提供数据的实用工具。
Pyramid参数化金字塔。
Quaternion四元数通常用于在计算机图形学中执行旋转。
Rect用于表示矩形的类
RectangleShape兼容 IFC 的带圆角矩形形状。
RectangularTorus参数化矩形环面。
RelativeRectangle相对矩形 相对组件与绝对值之间的公式为:Scale * (Reference Width) + offset 所以如果我们想让它表示绝对值,请将所有比例字段设为零,而使用偏移字段。
RenderFactoryRenderFactory 创建渲染管线中表示的所有资源。
RenderParameters描述渲染目标的参数
RenderResource所有渲染资源的抽象类,渲染器释放时所有渲染资源将被处理。
RenderState用于构建管线的渲染状态,对渲染状态所做的更改不会影响已创建的管线实例。
Renderer关于渲染器的上下文。
RendererException
RendererVariableManager此类管理渲染中使用的变量
RevolvedAreaSolid此类通过围绕轴旋转由轮廓提供的横截面来表示实体模型。
RvmFormatRVM 格式
RvmLoadOptions加载 AVEVA Plant Design Management System 的 RVM 文件的选项。
RvmSaveOptions保存 Aveva PDMS RVM 文件的选项。
SPIRVSourceSPIR-V 格式的已编译着色器。
SaveOptions用于为不同类型配置文件保存选项的基类
Scene
SceneObject将在场景内部存储的对象的根类。
ShaderException着色器相关异常
ShaderMaterial着色器材质允许通过外部渲染引擎或着色器语言来描述材质。
ShaderProgram着色器程序
ShaderSet针对每种材质的着色器程序
ShaderSource着色器的源代码
ShaderStage着色器阶段
ShaderTechniqueShader 技术表示具体的渲染实现。
ShaderVariable着色器变量
Shape形状描述了一组控制点上的变形,这类似于 Maya 中的聚类变形器。
SkeletonSkeleton 主要被 CAD 软件用于帮助设计师操作骨架结构的变换,在 CAD 软件之外通常无用。
SkinDeformerSkinDeformer 包含多个骨骼来工作,每个骨骼通过控制点的权重混合几何体的部分。
Sphere参数化球体。
StencilState每个面的模板状态。
StlLoadOptionsSTL 的加载选项
StlSaveOptionsSTL 的保存选项
Stream由 lexchou 于 2016年12月14日 创建。
Structs结构数组的基类
StructuralMetadata此类提供对 EXT_structural_metadata 的支持,仅在 glTF 中使用。
StructuralMetadata.ClassType元数据中的类定义
StructuralMetadata.EnumType枚举类型定义
StructuralMetadata.EnumValue枚举类型的值定义。
StructuralMetadata.Property元数据类中的属性定义
StructuralMetadata.PropertyTable属性表。
SweptAreaSolid一个 SweptAreaSolid 通过沿导线扫掠轮廓来构建几何体。
TShape通过参数定义的 IFC 兼容 T 形状。
Text文本轮廓,此轮廓使用字体和文本描述轮廓。
Texture此类定义了来自外部文件的纹理。
TextureBase所有具体纹理的基类。
TextureCodec用于管理纹理的编码器和解码器的类。
TextureData此类包含纹理的原始数据和格式定义。
TextureSlotMaterial 中的纹理槽,可通过材质实例枚举。
Torus参数化环面。
Transform变换包含允许以最低成本访问对象的平移/缩放/旋转或变换矩阵的信息,这用于局部变换。
TransformBuilderTransformBuilder 用于通过一系列变换构建变换矩阵。
TransformedCurveTransformedCurve 通过使用变换矩阵为曲线提供位置。
TrapeziumShape通过参数定义的 IFC 兼容梯形形状。
TriMeshTriMesh 包含可直接由 GPU 使用的原始数据。
TrialException当未应用许可证时,在 Scene.Open/Scene.Save 中会抛出此错误。
TrimmedCurve在两端修剪基曲线的有界曲线。
U3dLoadOptions通用 3D 的加载选项
U3dSaveOptions通用 3D 的保存选项
UShape通过参数定义的 IFC 兼容 U 形状。
UsdSaveOptionsUSD/USDZ 格式的保存选项。
Vector2一个具有两个分量的向量。
Vector3一个具有三个分量的向量。
Vector4一个具有四个分量的向量。
Version由 lexchou 于 2017年4月17日 创建。
Vertex顶点引用,用于访问 TriMesh 中的原始顶点。
VertexDeclaration自定义顶点结构的声明
VertexElement顶点元素的基类。
VertexElementBinormal为指定的分量定义双法线向量。
VertexElementDoublesTemplate用于定义具体 VertexElement 实现的辅助类。
VertexElementEdgeCrease为指定的分量定义边缘折痕
VertexElementHole定义指定的多边形是否为孔洞
VertexElementIntsTemplate用于定义具体 VertexElement 实现的辅助类。
VertexElementMaterial为指定的分量定义材质索引。
VertexElementNormal为指定的分量定义法线向量。
VertexElementPolygonGroup为指定的分量定义多边形组,以将相关多边形归为一组。
VertexElementSmoothingGroup平滑组是多边形网格中的一组多边形,应该呈现出平滑表面。
VertexElementSpecular为指定的分量定义镜面颜色。
VertexElementTangent为指定的分量定义切线向量。
VertexElementTemplate用于定义具体 VertexElement 实现的辅助类。
VertexElementUV为指定的分量定义 UV 坐标。
VertexElementUserData为指定的分量定义自定义用户数据。
VertexElementVector4用于定义具体 VertexElement 实现的辅助类。
VertexElementVertexColor为指定的分量定义顶点颜色
VertexElementVertexCrease为指定的分量定义顶点折痕
VertexElementVisibility定义指定的分量是否可见
VertexElementWeight为指定的分量定义混合权重。
VertexField顶点字段内存布局描述。
VertexFieldDataType顶点字段的数据类型
Viewport一个 IRenderTarget 至少包含一个用于渲染场景的视口。
Watermark用于对网格进行盲水印的编码/解码的实用工具。
WeightedMode加权模式。
WindowHandle针对不同平台的封装窗口句柄。
XLoadOptionsDirectX X 文件的加载选项。
ZShape由参数定义的兼容 IFC 的 Z 形截面。

接口

接口描述
Enumerable
Enumerator类型 T 集合的通用枚举器
EventCallback由 lexchou 于 2017年4月24日 创建。
FileSystemFactorySaveOptionsLoadOptions 将默认创建一个 com.aspose.threed.LocalFileSystem。
IBuffer所有渲染中使用的托管缓冲区的基础接口
ICommandList对将发送到 GPU 进行渲染的命令序列进行编码。
IDescriptorSet描述符集合描述了可用于绑定到渲染管线的不同资源,如缓冲区、纹理。
IIndexBuffer索引缓冲区描述了渲染管线中使用的几何体。
IIndexedVertexElement带有索引数据的 VertexElement。
IMeshConvertible实现此接口的实体可以转换为 Mesh
INamedObject具有名称的对象
IOrientable可定向实体应实现此接口。
IPipeline在 GPU 端绘制的预先烘焙操作序列。
IRenderQueue实体渲染器使用此队列来管理渲染任务。
IRenderTarget渲染目标的基础接口
IRenderTexture渲染纹理的接口
IRenderWindowIRenderWindow 表示由操作系统创建的支持渲染的本机窗口。
ITexture1D1D 纹理
ITexture2D2D 纹理
ITextureCodec纹理编解码器
ITextureCubemap立方体贴图
ITextureDecoder外部纹理解码器应实现此接口以进行解码。
ITextureEncoder外部纹理编码器应实现此接口以进行编码。
ITextureUnitITextureUnit 表示在 GPU 与 CPU 之间共享的内存中的纹理,可被着色器采样,而 Texture 仅表示对外部文件的引用。
IVertexBuffer顶点缓冲区保存将发送到渲染管线的多边形顶点数据。
MaterialConverter自定义转换器,将几何体的原始材质转换为 GLTF 的 PBR 材质。
NodeVisitor回调函数,用于遍历整个节点层次结构。
Struct由 lexchou 于 2017/11/13 创建。

枚举

枚举类型描述
AlphaSource定义纹理是否包含 alpha 通道。
ApertureMode相机光圈模式。
Axis坐标轴。
BlendFactor混合因子指定像素算术运算。
BoneLinkMode骨骼的链接模式指骨骼在层次结构中与其父骨骼连接或链接的方式。
BooleanOperation网格的布尔运算
BoundingBoxExtent包围盒的范围
ColladaTransformStyle节点的变换样式
CompareFunction深度/模板测试中使用的比较函数。
ComposeOrder组合变换矩阵的顺序
CoordinateSystem左手坐标系或右手坐标系。
CubeFace立方体贴图的每个面
CurveDimension曲线的维度。
DracoCompressionLeveldraco 文件的压缩级别
DrawOperation用于渲染的原始类型
ExtrapolationType外推类型。
FileContentType文件内容类型
FrontFace定义正面和背面多边形
GltfEmbeddedImageFormatglTF 导出器在导出过程中如何嵌入纹理。
IndexDataTypeIIndexBuffer 中元素的数据类型
Interpolation关键帧的插值类型。
LightType光源类型。
MappingMode确定元素如何映射到表面。
NurbsTypeNURBS 类型。
PatchDirectionType补丁方向的类型。
PdfLightingSchemeLightingScheme 指定要应用于 3D 艺术作品的照明。
PdfRenderMode渲染模式指定 3D 艺术作品的渲染风格。
PixelFormat纹理单元中使用的像素格式。
PixelMapMode
PolygonMode多边形光栅化模式
PoseType姿势类型。
PresetShaders这定义了渲染器使用的预设内部着色器。
ProjectionType相机的投影类型。
ReferenceModeReferenceMode 定义了映射信息的存储和引用方式。
RenderQueueGroupId渲染队列的组 ID
RenderStage渲染阶段
RotationMode视锥体的旋转模式
RotationOrder顺序控制在变换矩阵中应用的 rx、ry、rz。
SkeletonTypeSkeleton 的类型。
SplitMeshPolicy在子网格之间共享顶点/控制点数据,或每个子网格拥有各自的压缩数据。
StencilAction模板测试操作
StepMode插值步骤模式。
TextureFilter纹理采样期间的过滤选项。
TextureMapping用于 VertexElementUV 的纹理映射类型,描述使用了哪种纹理映射。
TextureTypeITextureUnit 的类型
VertexElementType顶点元素的类型,定义它在建模中的使用方式。
VertexFieldSemantic顶点字段的语义
WrapMode纹理的环绕模式。