| A3DObject | 所有 Aspose.ThreeD 对象的基类,所有子类都将支持动态属性。 |
| A3dwSaveOptions | A3DW 格式的保存选项。 |
| AmfSaveOptions | AMF 的保存选项 |
| AnimationChannel | 通道将属性的组件字段映射到一组关键帧序列 |
| AnimationClip | 动画剪辑是动画的集合。 |
| AnimationNode | Aspose.3D 支持动画层次结构,每个动画可以由多个动画以及动画的关键帧定义组成。 |
| ArbitraryProfile | 此类允许您直接从任意曲线构建二维轮廓。 |
| AssetInfo | 资产信息。 |
| AxisSystem | 轴系是坐标系统、上向量和前向量的组合。 |
| BindPoint | A BindPoint 通常在对象的属性上创建,某些属性类型包含多个组件字段(如 Vector3 字段),BindPoint 将为每个组件字段生成通道,并通过这些通道将该字段连接到一个或多个关键帧序列实例。 |
| Bone | 骨骼定义了几何体控制点的子集,并为每个控制点定义了混合权重。 |
| BonePose | The BonePose 包含骨骼节点的变换矩阵。 |
| BooleanOperand | 此类将变换后的网格封装为布尔运算的操作数。 |
| BooleanOperator | 布尔运算符允许您对两个 IMeshConvertible 实例执行布尔操作。 |
| BoundingBox | 轴对齐包围盒 示例: 以下代码展示了如何从 Entity 实例获取包围盒。 |
| BoundingBox2D | Vector2 的轴对齐包围盒 |
| Box | 盒子。 |
| CShape | 由参数定义的 IFC 兼容 C 形截面。 |
| Camera | 相机描述了观看场景的观察者的视点。 |
| Cancellation | 此类允许您手动中止加载/保存任务。 |
| CenterLineProfile | IFC 兼容中心线截面 |
| Circle | 一个 Circle 曲线由圆形边缘上的一组点组成。 |
| CircleShape | IFC 兼容圆形截面,可通过 LinearExtrusion 构建网格。 |
| ColladaSaveOptions | collada 的保存选项。 |
| CompositeCurve | 一个 CompositeCurve 由多个曲线段组成。 |
| CompositeCurve.Segment | 曲线段 |
| CryptoUtils | |
| CubeFaceData | 立方体贴图纹理的每个面的数据。 |
| CullFaceMode | 要剔除的面 |
| Curve | 所有曲线实现的基类。 |
| CustomObject | 此类管理在 3D 文件中使用的元数据或自定义对象。 |
| Cylinder | 参数化圆柱体。 |
| Deformer | 用于 SkinDeformer 和 MorphTargetDeformer 的基类。 |
| DescriptorSetUpdater | 此类允许在链式操作中更新 IDescriptorSet。 |
| Discreet3dsLoadOptions | 3DS 文件的加载选项。 |
| Discreet3dsSaveOptions | 3DS 文件的保存选项。 |
| Dish | 参数化盘形。 |
| DracoFormat | Google Draco 格式 示例: 以下代码展示了如何将 Mesh 编码和解码为/从字节数组: |
| DracoSaveOptions | Google draco 文件的保存选项。 |
| DriverException | 内部渲染驱动程序抛出的异常。 |
| Ellipse | 一个 Ellipse 定义了一组形成椭圆形状的点。 |
| EllipseShape | 由参数定义的 IFC 兼容椭圆形状。 |
| EndPoint | 用于修剪曲线的端点,可以是参数值或笛卡尔点。 |
| Entity | 所有实体的基类。 |
| EntityRenderer | 子类化此类以实现对不同类型实体的渲染。 |
| EntityRendererFeatures | 实体渲染器将提供的额外功能 |
| EntityRendererKey | 已注册实体渲染器的键 |
| ExportException | Aspose.3D 导出场景到文件失败时的异常 |
| Extrapolation | 外推定义了当采样值超出由首帧和尾帧定义的范围时的处理方式。 |
| FMatrix4 | 所有分量为 float 类型的 4x4 矩阵 |
| FVector2 | 具有两个分量的 float 向量。 |
| FVector3 | 具有三个分量的 float 向量。 |
| FVector4 | 具有四个分量的 float 向量。 |
| FbxLoadOptions | Fbx 格式的加载选项。 |
| FbxSaveOptions | Fbx 文件的保存选项。 |
| FileFormat | 文件格式定义 |
| FileFormatType | 文件格式类型 |
| FileStream | 由 lexchou 于 2017/6/16 创建。 |
| FileSystem | 文件系统封装。 |
| FontFile | 字体文件包含字形定义,用于创建文本配置文件。 |
| Frustum | Camera 和 Light 的基类 |
| GLSLSource | GLSL 中着色器的源代码 |
| Geometry | 所有可渲染几何对象(如 Mesh、NurbsSurface、Patch 等)的基类。 |
| GlobalTransform | 全局变换类似于 Transform,但它是不可变的,因为它表示最终评估的变换。 |
| GltfLoadOptions | glTF 格式的加载选项 |
| GltfSaveOptions | glTF 格式的保存选项。 |
| Group | Group 表示 Node 的逻辑关系。 |
| HShape | HShape 提供了 ‘H’ 或 ‘I’ 形状的定义参数。 |
| HalfSpace | HalfSpace 表示一个被平面划分的无限空间,可与 BooleanOperator 一起使用。 |
| HollowCircleShape | 兼容 IFC 的空心圆形剖面。 |
| HollowRectangleShape | 兼容 IFC 的空心矩形形状,具有内外圆角。 |
| Html5SaveOptions | HTML5 的保存选项。 |
| IOConfig | 用于序列化/反序列化的 IO 配置。 |
| IOExtension | 将矩阵/向量写入二进制写入器的实用工具。 |
| ImageRenderOptions | 针对 Scene 和 Scene 的选项。 |
| ImportException | Aspose.3D 打开指定源失败时的异常。 |
| InitializationException | 渲染管线初始化中的异常。 |
| Int2D | 由 lexchou 于 2017/5/17 创建。 |
| JavaXImageCodec | |
| JtLoadOptions | Siemens JT 的加载选项。 |
| KeyFrame | 关键帧主要由时间和值定义,对于某些插值类型,还会通过计算最终采样值使用切线/张力/偏差/连续性。 |
| KeyframeSequence | 关键帧序列,用于描述随时间变化的采样值的变换。 |
| LShape | 兼容 IFC 的 L 形剖面,由参数定义。 |
| LambertMaterial | Lambert 着色模型的材质。 |
| License | 提供对组件授权的方法。 |
| Light | 光照亮场景。 |
| Line | 折线是一条由一组点定义的路径,使用 Geometry.#getControlPoints 获取控制点,并通过 Line.#getSegments 连接,这意味着它也可以是一组相连的线段。 |
| LinearExtrusion | 线性拉伸以二维形状为输入,并在第三维度上扩展该形状。 |
| LoadOptions | 用于为不同类型的文件加载配置选项的基类。 |
| Material | 材质定义几何体视觉外观所需的参数。 |
| MathUtils | 一组有用的数学实用工具。 |
| Matrix4 | 4x4 矩阵实现。 |
| MemoryStream | 由 lexchou 于 2017/6/13 创建。 |
| Mesh | 网格由许多 n 边多边形组成。 |
| Metered | 提供设置计量键的方法。 |
| Microsoft3MFFormat | Microsoft 3MF 文件格式实例,包含 3MF 相关工具。 |
| Microsoft3MFSaveOptions | Microsoft 3MF 文件的保存选项。 |
| MirroredProfile | IFC 兼容的镜像配置文件。 |
| MorphTargetChannel | MorphTargetChannel 被 MorphTargetDeformer 用于组织目标几何体。 |
| MorphTargetDeformer | MorphTargetDeformer 提供每个顶点的动画。 |
| MulticastEvent | 由 lexchou 于 2017年4月24日 创建。 |
| Node | 表示场景图中的一个元素。 |
| NotImplementedException | 由 lexchou 于 2017年6月26日 创建。 |
| NurbsCurve | [NURBS curve][] 是一种由 NURBS(非均匀有理基样条)表示的曲线,NURBS 曲线由其 NurbsCurve.#getOrder、一组带权重的 Geometry.#getControlPoints 和 NurbsCurve.#getKnotVectors 定义。控制点中的 w 分量用作控制点的权重,无论它是 CurveDimension.#TWO_DIMENSIONAL 还是 CurveDimension.#THREE_DIMENSIONAL。[NURBS curve]: https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline |
| NurbsDirection | 3D NurbsSurface 有两个方向,分别是 NurbsSurface.#getU 和 NurbsSurface.#getV,NurbsDirection 为每个方向定义数据。 |
| NurbsSurface | NurbsSurface 是一种由 [NURBS(非均匀有理基样条)][NURBS_Non-uniform rational basis spline] 表示的曲面, NurbsSurface 由两个 NurbsDirectionNurbsSurface.#getU 和 NurbsSurface.#getV 定义。[NURBS_Non-uniform rational basis spline]: https://en.wikipedia.org/wiki/Non-uniform_rational_B-spline |
| ObjLoadOptions | Wavefront OBJ 的加载选项 |
| ObjSaveOptions | Wavefront OBJ 文件的保存选项 |
| ParameterizedProfile | 所有参数化配置文件的基类。 |
| ParseException | 当 Aspose.3D 未能解析输入时抛出的异常。 |
| Patch | Patch 是一种参数化建模曲面,类似于 NurbsSurface,它也由两个 PatchDirection 定义,即 Patch.#getU 和 Patch.#getV。 |
| PatchDirection | Patch 的 U 和 V 方向。 |
| PbrMaterial | 基于反照率颜色/金属度/粗糙度的物理渲染材质 |
| PbrSpecularMaterial | 基于漫反射颜色/高光/光泽度的物理渲染材质 |
| PdfFormat | Adobe 的可移植文档格式 示例: 以下代码展示了如何从 3D PDF 文件中提取所有支持的 3D 场景,并将其写入 obj 格式。 |
| PdfLoadOptions | PDF 加载选项 |
| PdfSaveOptions | PDF 导出中的保存选项。 |
| PhongMaterial | 用于 Blinn-Phong 着色模型的材质。 |
| PixelMapping | |
| Plane | 参数化平面。 |
| PlyFormat | PLY 格式。 |
| PlyLoadOptions | PLY 文件的加载选项 |
| PlySaveOptions | 导出场景为 PLY 文件的保存选项。 |
| PointCloud | 点云不包含拓扑信息,仅包含控制点和顶点元素。 |
| PolygonBuilder | 用于为 Mesh 构建多边形的辅助类 Example: |
| PolygonModifier | 用于修改多边形的实用工具 |
| Pose | 姿势用于在几何体蒙皮时存储变换矩阵。 |
| PostProcessing | 后处理效果 |
| Primitive | 所有基元的基类 |
| Profile | xy 平面上的 2D 剖面 |
| Property | 用于保存用户自定义属性的类。 |
| PropertyCollection | 属性集合 |
| PushConstant | 通过推送常量向着色器提供数据的实用工具。 |
| Pyramid | 参数化金字塔。 |
| Quaternion | 四元数通常用于在计算机图形学中执行旋转。 |
| Rect | 用于表示矩形的类 |
| RectangleShape | 兼容 IFC 的带圆角矩形形状。 |
| RectangularTorus | 参数化矩形环面。 |
| RelativeRectangle | 相对矩形 相对组件与绝对值之间的公式为:Scale * (Reference Width) + offset 所以如果我们想让它表示绝对值,请将所有比例字段设为零,而使用偏移字段。 |
| RenderFactory | RenderFactory 创建渲染管线中表示的所有资源。 |
| RenderParameters | 描述渲染目标的参数 |
| RenderResource | 所有渲染资源的抽象类,渲染器释放时所有渲染资源将被处理。 |
| RenderState | 用于构建管线的渲染状态,对渲染状态所做的更改不会影响已创建的管线实例。 |
| Renderer | 关于渲染器的上下文。 |
| RendererException | |
| RendererVariableManager | 此类管理渲染中使用的变量 |
| RevolvedAreaSolid | 此类通过围绕轴旋转由轮廓提供的横截面来表示实体模型。 |
| RvmFormat | RVM 格式 |
| RvmLoadOptions | 加载 AVEVA Plant Design Management System 的 RVM 文件的选项。 |
| RvmSaveOptions | 保存 Aveva PDMS RVM 文件的选项。 |
| SPIRVSource | SPIR-V 格式的已编译着色器。 |
| SaveOptions | 用于为不同类型配置文件保存选项的基类 |
| Scene | |
| SceneObject | 将在场景内部存储的对象的根类。 |
| ShaderException | 着色器相关异常 |
| ShaderMaterial | 着色器材质允许通过外部渲染引擎或着色器语言来描述材质。 |
| ShaderProgram | 着色器程序 |
| ShaderSet | 针对每种材质的着色器程序 |
| ShaderSource | 着色器的源代码 |
| ShaderStage | 着色器阶段 |
| ShaderTechnique | Shader 技术表示具体的渲染实现。 |
| ShaderVariable | 着色器变量 |
| Shape | 形状描述了一组控制点上的变形,这类似于 Maya 中的聚类变形器。 |
| Skeleton | Skeleton 主要被 CAD 软件用于帮助设计师操作骨架结构的变换,在 CAD 软件之外通常无用。 |
| SkinDeformer | SkinDeformer 包含多个骨骼来工作,每个骨骼通过控制点的权重混合几何体的部分。 |
| Sphere | 参数化球体。 |
| StencilState | 每个面的模板状态。 |
| StlLoadOptions | STL 的加载选项 |
| StlSaveOptions | STL 的保存选项 |
| Stream | 由 lexchou 于 2016年12月14日 创建。 |
| Structs | 结构数组的基类 |
| StructuralMetadata | 此类提供对 EXT_structural_metadata 的支持,仅在 glTF 中使用。 |
| StructuralMetadata.ClassType | 元数据中的类定义 |
| StructuralMetadata.EnumType | 枚举类型定义 |
| StructuralMetadata.EnumValue | 枚举类型的值定义。 |
| StructuralMetadata.Property | 元数据类中的属性定义 |
| StructuralMetadata.PropertyTable | 属性表。 |
| SweptAreaSolid | 一个 SweptAreaSolid 通过沿导线扫掠轮廓来构建几何体。 |
| TShape | 通过参数定义的 IFC 兼容 T 形状。 |
| Text | 文本轮廓,此轮廓使用字体和文本描述轮廓。 |
| Texture | 此类定义了来自外部文件的纹理。 |
| TextureBase | 所有具体纹理的基类。 |
| TextureCodec | 用于管理纹理的编码器和解码器的类。 |
| TextureData | 此类包含纹理的原始数据和格式定义。 |
| TextureSlot | Material 中的纹理槽,可通过材质实例枚举。 |
| Torus | 参数化环面。 |
| Transform | 变换包含允许以最低成本访问对象的平移/缩放/旋转或变换矩阵的信息,这用于局部变换。 |
| TransformBuilder | TransformBuilder 用于通过一系列变换构建变换矩阵。 |
| TransformedCurve | TransformedCurve 通过使用变换矩阵为曲线提供位置。 |
| TrapeziumShape | 通过参数定义的 IFC 兼容梯形形状。 |
| TriMesh | TriMesh 包含可直接由 GPU 使用的原始数据。 |
| TrialException | 当未应用许可证时,在 Scene.Open/Scene.Save 中会抛出此错误。 |
| TrimmedCurve | 在两端修剪基曲线的有界曲线。 |
| U3dLoadOptions | 通用 3D 的加载选项 |
| U3dSaveOptions | 通用 3D 的保存选项 |
| UShape | 通过参数定义的 IFC 兼容 U 形状。 |
| UsdSaveOptions | USD/USDZ 格式的保存选项。 |
| Vector2 | 一个具有两个分量的向量。 |
| Vector3 | 一个具有三个分量的向量。 |
| Vector4 | 一个具有四个分量的向量。 |
| Version | 由 lexchou 于 2017年4月17日 创建。 |
| Vertex | 顶点引用,用于访问 TriMesh 中的原始顶点。 |
| VertexDeclaration | 自定义顶点结构的声明 |
| VertexElement | 顶点元素的基类。 |
| VertexElementBinormal | 为指定的分量定义双法线向量。 |
| VertexElementDoublesTemplate | 用于定义具体 VertexElement 实现的辅助类。 |
| VertexElementEdgeCrease | 为指定的分量定义边缘折痕 |
| VertexElementHole | 定义指定的多边形是否为孔洞 |
| VertexElementIntsTemplate | 用于定义具体 VertexElement 实现的辅助类。 |
| VertexElementMaterial | 为指定的分量定义材质索引。 |
| VertexElementNormal | 为指定的分量定义法线向量。 |
| VertexElementPolygonGroup | 为指定的分量定义多边形组,以将相关多边形归为一组。 |
| VertexElementSmoothingGroup | 平滑组是多边形网格中的一组多边形,应该呈现出平滑表面。 |
| VertexElementSpecular | 为指定的分量定义镜面颜色。 |
| VertexElementTangent | 为指定的分量定义切线向量。 |
| VertexElementTemplate | 用于定义具体 VertexElement 实现的辅助类。 |
| VertexElementUV | 为指定的分量定义 UV 坐标。 |
| VertexElementUserData | 为指定的分量定义自定义用户数据。 |
| VertexElementVector4 | 用于定义具体 VertexElement 实现的辅助类。 |
| VertexElementVertexColor | 为指定的分量定义顶点颜色 |
| VertexElementVertexCrease | 为指定的分量定义顶点折痕 |
| VertexElementVisibility | 定义指定的分量是否可见 |
| VertexElementWeight | 为指定的分量定义混合权重。 |
| VertexField | 顶点字段内存布局描述。 |
| VertexFieldDataType | 顶点字段的数据类型 |
| Viewport | 一个 IRenderTarget 至少包含一个用于渲染场景的视口。 |
| Watermark | 用于对网格进行盲水印的编码/解码的实用工具。 |
| WeightedMode | 加权模式。 |
| WindowHandle | 针对不同平台的封装窗口句柄。 |
| XLoadOptions | DirectX X 文件的加载选项。 |
| ZShape | 由参数定义的兼容 IFC 的 Z 形截面。 |