EntityRenderer
内容
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]Inheritance: java.lang.Object
public class EntityRenderer
子类化此类以实现对不同类型实体的渲染。
构造函数
| 构造函数 | 描述 |
|---|---|
| EntityRenderer(String key, byte features) | EntityRenderer 的构造函数 |
| EntityRenderer(String key) | EntityRenderer 的构造函数 |
方法
| 方法 | 描述 |
|---|---|
| dispose() | 实体渲染器正在释放,释放共享资源。 |
| equals(Object arg0) | |
| frameBegin(Renderer renderer, IRenderQueue renderQueue) | 开始渲染帧 |
| frameEnd(Renderer renderer, IRenderQueue renderQueue) | 结束渲染帧 |
| getClass() | |
| hashCode() | |
| initialize(Renderer renderer) | 初始化实体渲染器 |
| notify() | |
| notifyAll() | |
| prepareRenderQueue(Renderer renderer, IRenderQueue queue, Node node, Entity entity) | 为指定的节点/实体对准备渲染命令。 |
| renderEntity(Renderer renderer, ICommandList commandList, Node node, Object renderableResource, int subEntity) | 推送到 IRenderQueue 的每个渲染任务都将有相应的 RenderEntity 调用来执行具体的渲染工作。 |
| resetSceneCache() | 场景已更改或移除,需要在此处释放场景级别的渲染资源 |
| toString() | |
| wait() | |
| wait(long arg0) | |
| wait(long arg0, int arg1) |
EntityRenderer(String key, byte features)
public EntityRenderer(String key, byte features)
EntityRenderer 的构造函数
Parameters:
| 参数 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| 键 | java.lang.String | 实体渲染器的键 |
| 特性 | 字节 | 实体渲染器的额外特性 |
EntityRenderer(String key)
public EntityRenderer(String key)
EntityRenderer 的构造函数
Parameters:
| 参数 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| 键 | java.lang.String | 实体渲染器的键 |
dispose()
public void dispose()
实体渲染器正在释放,释放共享资源。
equals(Object arg0)
public boolean equals(Object arg0)
Parameters:
| 参数 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| arg0 | java.lang.Object |
Returns: 布尔
frameBegin(Renderer renderer, IRenderQueue renderQueue)
public void frameBegin(Renderer renderer, IRenderQueue renderQueue)
开始渲染帧
Parameters:
| 参数 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| renderer | Renderer | 当前渲染器 |
| renderQueue | IRenderQueue | 渲染队列 |
frameEnd(Renderer renderer, IRenderQueue renderQueue)
public void frameEnd(Renderer renderer, IRenderQueue renderQueue)
结束渲染帧
Parameters:
| 参数 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| renderer | Renderer | 当前渲染器 |
| renderQueue | IRenderQueue | 渲染队列 |
getClass()
public final native Class<?> getClass()
Returns: java.lang.Class
hashCode()
public native int hashCode()
Returns: int
initialize(Renderer renderer)
public void initialize(Renderer renderer)
初始化实体渲染器
Parameters:
| 参数 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| renderer | Renderer |
notify()
public final native void notify()
notifyAll()
public final native void notifyAll()
prepareRenderQueue(Renderer renderer, IRenderQueue queue, Node node, Entity entity)
public void prepareRenderQueue(Renderer renderer, IRenderQueue queue, Node node, Entity entity)
为指定的节点/实体对准备渲染命令。
Parameters:
| 参数 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| renderer | Renderer | 当前渲染器实例 |
| queue | IRenderQueue | 用于管理渲染任务的渲染队列 |
| node | Node | 当前节点 |
| entity | Entity | 需要渲染的实体 |
renderEntity(Renderer renderer, ICommandList commandList, Node node, Object renderableResource, int subEntity)
public void renderEntity(Renderer renderer, ICommandList commandList, Node node, Object renderableResource, int subEntity)
推送到 IRenderQueue 的每个渲染任务都将有相应的 RenderEntity 调用来执行具体的渲染工作。
Parameters:
| 参数 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| renderer | Renderer | 渲染器 |
| commandList | ICommandList | 用于记录渲染指令的 commandList |
| node | Node | 传递给即将渲染的实体的 PrepareRenderQueue 的相同节点 |
| renderableResource | java.lang.Object | 在 PrepareRenderQueue 期间传递给 IRenderQueue 的自定义对象 |
| subEntity | int | 传递给 IRenderQueue 的子实体的索引 |
resetSceneCache()
public void resetSceneCache()
场景已更改或移除,需要在此处释放场景级别的渲染资源
toString()
public String toString()
Returns: java.lang.String
wait()
public final void wait()
wait(long arg0)
public final void wait(long arg0)
Parameters:
| 参数 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| arg0 | long |
wait(long arg0, int arg1)
public final void wait(long arg0, int arg1)
Parameters:
| 参数 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| arg0 | long | |
| arg1 | int |