网格

Inheritance: java.lang.Object, com.aspose.threed.A3DObject, com.aspose.threed.SceneObject, com.aspose.threed.Entity, com.aspose.threed.Geometry

All Implemented Interfaces: java.lang.Iterable, com.aspose.threed.IMeshConvertible

public class Mesh extends Geometry implements Iterable<int[]>, IMeshConvertible

网格由许多 n 边多边形组成。Example: 在网格中添加多边形的方法:

Mesh mesh = new Mesh();
  int[] indices = new int[] {0, 1, 2};
  mesh.createPolygon(indices);

遍历网格中的所有多边形:

Mesh mesh = new Mesh();
  for(int[] polygon : mesh)
  {
      //deal with polygon
  }

构造函数

构造函数描述
Mesh()初始化 Mesh 类的新实例。
Mesh(String name)初始化 Mesh 类的新实例。

方法

方法描述
getDeformers2()获取所有具有指定变形器类型的变形器
addControlPoint(double x, double y, double z)向网格添加新的控制点,这样更高效。
addControlPoint(double x, double y, double z, double w)向网格添加新的控制点,这样更高效。
addElement(VertexElement element)向当前几何体添加现有的顶点元素
clone()
createElement(VertexElementType type)创建具有指定类型的顶点元素并将其添加到几何体中。
createElement(VertexElementType type, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)创建具有指定类型的顶点元素并将其添加到几何体中。
createElementUV(TextureMapping uvMapping)创建一个具有给定纹理映射类型的 VertexElementUV
createElementUV(TextureMapping uvMapping, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)创建一个具有给定纹理映射类型的 VertexElementUV
createPolygon(int v1, int v2, int v3)创建一个具有3个顶点的多边形(三角形)
createPolygon(int v1, int v2, int v3, int v4)创建一个具有4个顶点的多边形(四边形)
createPolygon(int[] indices)创建一个新多边形,所有顶点在 indices 中定义。
createPolygon(int[] indices, int offset, int length)创建一个新多边形,所有顶点在 indices 中定义。
difference(Mesh a, Mesh b)计算两个网格的差集
doBoolean(BooleanOperation op, Mesh a, Matrix4 transformA, Mesh b, Matrix4 transformB)对两个网格执行布尔运算
equals(Object arg0)
findProperty(String propertyName)查找属性。
getBoundingBox()获取当前实体在其对象空间坐标系中的边界框。
getCastShadows()获取此几何体是否可以投射阴影
getClass()
getControlPoints()获取所有控制点
getDeformers()获取与此几何体关联的所有变形器。
getEdges()获取网格的边缘。
getElement(VertexElementType type)获取具有指定类型的顶点元素
getEntityRendererKey()获取在渲染器中注册的实体渲染器的键
getExcluded()获取在导出期间是否排除此实体。
getName()获取名称。
getParentNode()获取第一个父节点,如果设置第一个父节点,则此实体将从其他父节点分离。
getParentNodes()获取所有父节点,实体可以附加到多个父节点以进行几何实例化
getPolygonCount()获取多边形的数量
getPolygonSize(int index)获取指定多边形的顶点数量。
getPolygons()获取网格的多边形定义
getProperties()获取所有属性的集合。
getProperty(String property)获取指定属性的值
getReceiveShadows()获取此几何体是否可以接收阴影。
getScene()获取此对象所属的场景
getVertexElementOfUV(TextureMapping textureMapping)获取一个具有给定纹理映射类型的 VertexElementUV 实例
getVertexElements()获取所有顶点元素
getVisible()获取几何体是否可见
hashCode()
intersect(Mesh a, Mesh b)计算两个网格的交集
isManifold()检查当前网格是否为流形网格。
iterator()获取每个内部多边形的枚举器。
notify()
notifyAll()
optimize(boolean vertexElements)通过消除重复的控制点来优化网格的内存使用。
optimize(boolean vertexElements, float toleranceControlPoint)通过消除重复的控制点来优化网格的内存使用。
optimize(boolean vertexElements, float toleranceControlPoint, float toleranceNormal)通过消除重复的控制点来优化网格的内存使用。
optimize(boolean vertexElements, float toleranceControlPoint, float toleranceNormal, float toleranceUV)通过消除重复的控制点来优化网格的内存使用。
optimize2(boolean vertexElements)通过消除重复的控制点来优化网格的内存使用。
removeProperty(Property property)移除动态属性。
removeProperty(String property)移除通过名称标识的指定属性
setCastShadows(boolean value)设置此几何体是否可以投射阴影
setExcluded(boolean value)设置在导出期间是否排除此实体。
setName(String value)设置名称。
setParentNode(Node value)设置第一个父节点,如果设置第一个父节点,则此实体将从其他父节点分离。
setProperty(String property, Object value)设置指定属性的值
setReceiveShadows(boolean value)设置此几何体是否可以接收阴影。
setVisible(boolean value)设置几何体是否可见
toMesh()从当前实体获取 Mesh 实例。
toString()
triangulate()返回三角化网格
union(Mesh a, Mesh b)计算两个网格的并集
wait()
wait(long arg0)
wait(long arg0, int arg1)

Mesh()

public Mesh()

初始化 Mesh 类的新实例。

Mesh(String name)

public Mesh(String name)

初始化 Mesh 类的新实例。

Parameters:

参数类型描述
名称java.lang.String名称。

getDeformers2()

public Collection<T> <T>getDeformers2()

获取所有具有指定变形器类型的变形器

Returns: java.util.Collection - 变形器集合

addControlPoint(double x, double y, double z)

public void addControlPoint(double x, double y, double z)

向网格添加新的控制点,这样更高效。

Parameters:

参数类型描述
xdouble控制点的 x 分量
ydouble控制点的 y 分量
zdouble控制点的 z 分量

addControlPoint(double x, double y, double z, double w)

public void addControlPoint(double x, double y, double z, double w)

向网格添加新的控制点,这样更高效。

Parameters:

参数类型描述
xdouble控制点的 x 分量
ydouble控制点的 y 分量
zdouble控制点的 z 分量
wdouble控制点的 w 分量

addElement(VertexElement element)

public void addElement(VertexElement element)

向当前几何体添加现有的顶点元素

Parameters:

参数类型描述
elementVertexElement要添加的顶点元素

clone()

public Mesh clone()

Returns: Mesh

createElement(VertexElementType type)

public VertexElement createElement(VertexElementType type)

创建具有指定类型的顶点元素并将其添加到几何体中。

Parameters:

参数类型描述
typeVertexElementType顶点元素类型

Returns: VertexElement - Created element. Remarks: If type is VertexElementType.UV, a VertexElementUV with texture mapping type to TextureMapping.DIFFUSE will be created.

createElement(VertexElementType type, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)

public VertexElement createElement(VertexElementType type, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)

创建具有指定类型的顶点元素并将其添加到几何体中。

Parameters:

参数类型描述
typeVertexElementType顶点元素类型
mappingModeMappingMode默认映射模式
referenceModeReferenceMode默认引用模式

Returns: VertexElement - Created element. Remarks: If type is VertexElementType.UV, a VertexElementUV with texture mapping type to TextureMapping.DIFFUSE will be created.

createElementUV(TextureMapping uvMapping)

public VertexElementUV createElementUV(TextureMapping uvMapping)

创建一个具有给定纹理映射类型的 VertexElementUV

Parameters:

参数类型描述
uvMappingTextureMapping要创建的纹理映射类型

Returns: VertexElementUV - Created element uv

createElementUV(TextureMapping uvMapping, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)

public VertexElementUV createElementUV(TextureMapping uvMapping, MappingMode mappingMode, ReferenceMode referenceMode)

创建一个具有给定纹理映射类型的 VertexElementUV

Parameters:

参数类型描述
uvMappingTextureMapping要创建的纹理映射类型
mappingModeMappingMode默认映射模式
referenceModeReferenceMode默认引用模式

Returns: VertexElementUV - Created element uv

createPolygon(int v1, int v2, int v3)

public void createPolygon(int v1, int v2, int v3)

创建一个具有3个顶点的多边形(三角形)

Parameters:

参数类型描述
v1int第一个顶点的索引
v2int第二个顶点的索引
v3int
Mesh mesh = new Mesh();
  mesh.createPolygon(0, 1, 2);
``` |

### createPolygon(int v1, int v2, int v3, int v4) {#createPolygon-int-int-int-int-}

public void createPolygon(int v1, int v2, int v3, int v4)



创建一个具有4个顶点的多边形(四边形)

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| v1 | int | 第一个顶点的索引 |
| v2 | int | 第二个顶点的索引 |
| v3 | int | 第三个顶点的索引 |
|  | v4 | int | 第四个顶点的索引 **Example:** 以下代码展示了如何使用控制点的索引创建新多边形。 |

Mesh mesh = new Mesh(); mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);


### createPolygon(int[] indices) {#createPolygon-int---}

public void createPolygon(int[] indices)



使用 `indices` 中定义的所有顶点创建新多边形。若要逐顶点创建多边形,请使用 [PolygonBuilder](../../com.aspose.threed/polygonbuilder)。

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
|  | 索引 | int[] | 多边形索引的数组,每个索引指向构成多边形的控制点。 **Example:** |

Mesh mesh = new Mesh(); int[] indices = new int[] {0, 1, 2}; mesh.createPolygon(indices);


### createPolygon(int[] indices, int offset, int length) {#createPolygon-int---int-int-}

public void createPolygon(int[] indices, int offset, int length)



使用 `indices` 中定义的所有顶点创建新多边形。若要逐顶点创建多边形,请使用 [PolygonBuilder](../../com.aspose.threed/polygonbuilder)。

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| 索引 | int[] | 多边形索引的数组,每个索引指向构成多边形的控制点。 |
| 偏移 | int | 第一个多边形索引的偏移量 |
|  | 长度 | int | 索引的长度 **Example:** 以下代码展示了如何使用控制点的索引创建新多边形。 |

Mesh mesh = new Mesh(); int[] indices = new int[] {0, 1, 2}; mesh.createPolygon(indices);


### difference(Mesh a, Mesh b) {#difference-com.aspose.threed.Mesh-com.aspose.threed.Mesh-}

public static Mesh difference(Mesh a, Mesh b)



计算两个网格的差集

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| a | [Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) | 第一个网格 |
| b | [Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) | 第二个网格 |

**Returns:**
[Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) - Result mesh **Example:** The following code shows how to calculate the difference of two meshes:
### doBoolean(BooleanOperation op, Mesh a, Matrix4 transformA, Mesh b, Matrix4 transformB) {#doBoolean-com.aspose.threed.BooleanOperation-com.aspose.threed.Mesh-com.aspose.threed.Matrix4-com.aspose.threed.Mesh-com.aspose.threed.Matrix4-}

public static Mesh doBoolean(BooleanOperation op, Mesh a, Matrix4 transformA, Mesh b, Matrix4 transformB)



对两个网格执行布尔运算

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| op | [BooleanOperation](../../com.aspose.threed/booleanoperation) | 布尔运算类型。 |
| a | [Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) | 要操作的第一个网格。 |
| transformA | [Matrix4](../../com.aspose.threed/matrix4) | 第一个网格的变换矩阵 |
| b | [Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) | 要操作的第二个网格 |
| transformB | [Matrix4](../../com.aspose.threed/matrix4) | 第二个网格的变换矩阵 |

**Returns:**
[Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) - The result mesh **Example:** The following code shows how to calculate the union of two meshes:
### equals(Object arg0) {#equals-java.lang.Object-}

public boolean equals(Object arg0)





**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| arg0 | java.lang.Object |  |

**Returns:**
布尔
### findProperty(String propertyName) {#findProperty-java.lang.String-}

public Property findProperty(String propertyName)



查找属性。它可以是动态属性(由 CreateDynamicProperty/SetProperty 创建)或本机属性(通过其名称标识)

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| propertyName | java.lang.String | 属性名称。 |

**Returns:**
[Property](../../com.aspose.threed/property) - The property.
### getBoundingBox() {#getBoundingBox--}

public BoundingBox getBoundingBox()



获取当前实体在其对象空间坐标系中的边界框。

**Returns:**
[BoundingBox](../../com.aspose.threed/boundingbox) - the bounding box of current entity in its object space coordinate system. **Example:** The following code shows how to calculate the bounding box of a shape

Entity entity = new Sphere(); entity.setRadius(10); var bbox = entity.getBoundingBox(); System.out.printf(“The bounding box of the entity is %s ~ %s”, bbox.getMinimum(), bbox.getMaximum());

### getCastShadows() {#getCastShadows--}

public boolean getCastShadows()



获取此几何体是否可以投射阴影

**Returns:**
boolean - 此几何体是否可以投射阴影
### getClass() {#getClass--}

public final native Class getClass()





**Returns:**
java.lang.Class<?>
### getControlPoints() {#getControlPoints--}

public List getControlPoints()



获取所有控制点

**Returns:**
java.util.List<com.aspose.threed.Vector4> - 所有控制点
### getDeformers() {#getDeformers--}

public List getDeformers()



获取与此几何体关联的所有变形器。

**Returns:**
java.util.List<com.aspose.threed.Deformer> - 与此几何体关联的所有变形器。
### getEdges() {#getEdges--}

public List getEdges()



获取网格的边。网格中的边是可选的,因此可能为空。

**Returns:**
java.util.List<java.lang.Integer> - 网格的边。网格中的边是可选的,因此可能为空。
### getElement(VertexElementType type) {#getElement-com.aspose.threed.VertexElementType-}

public VertexElement getElement(VertexElementType type)



获取具有指定类型的顶点元素

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| type | [VertexElementType](../../com.aspose.threed/vertexelementtype) | 要查找的顶点元素类型 |

**Returns:**
[VertexElement](../../com.aspose.threed/vertexelement) - [VertexElement](../../com.aspose.threed/vertexelement) instance if found, otherwise null will be returned.
### getEntityRendererKey() {#getEntityRendererKey--}

public EntityRendererKey getEntityRendererKey()



获取在渲染器中注册的实体渲染器的键

**Returns:**
[EntityRendererKey](../../com.aspose.threed/entityrendererkey) - the key of the entity renderer registered in the renderer
### getExcluded() {#getExcluded--}

public boolean getExcluded()



获取在导出期间是否排除此实体。

**Returns:**
boolean - 是否在导出期间排除此实体。
### getName() {#getName--}

public String getName()



获取名称。

**Returns:**
java.lang.String - 名称。
### getParentNode() {#getParentNode--}

public Node getParentNode()



获取第一个父节点,如果设置第一个父节点,则此实体将从其他父节点分离。

**Returns:**
[Node](../../com.aspose.threed/node) - the first parent node, if set the first parent node, this entity will be detached from other parent nodes.
### getParentNodes() {#getParentNodes--}

public ArrayList getParentNodes()



获取所有父节点,实体可以附加到多个父节点以进行几何实例化

**Returns:**
java.util.ArrayList<com.aspose.threed.Node> - 所有父节点,实体可以附加到多个父节点以实现几何实例化
### getPolygonCount() {#getPolygonCount--}

public int getPolygonCount()



获取多边形的数量

**Returns:**
int - 多边形的数量 **Example:** 以下代码展示了如何获取网格的多边形数量。

Mesh mesh = (new Sphere()).toMesh(); System.out.println(“Mesh’s polygon count = " + mesh.getPolygonCount());

### getPolygonSize(int index) {#getPolygonSize-int-}

public int getPolygonSize(int index)



获取指定多边形的顶点数量。

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| 索引 | int | 索引。 |

**Returns:**
int - 多边形的大小。
### getPolygons() {#getPolygons--}

public List<int[]> getPolygons()



获取网格的多边形定义

**Returns:**
java.util.List<int[]> - 网格的多边形定义
### getProperties() {#getProperties--}

public PropertyCollection getProperties()



获取所有属性的集合。

**Returns:**
[PropertyCollection](../../com.aspose.threed/propertycollection) - the collection of all properties.
### getProperty(String property) {#getProperty-java.lang.String-}

public Object getProperty(String property)



获取指定属性的值

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| 属性 | java.lang.String | 属性名称 |

**Returns:**
java.lang.Object - 找到的属性的值
### getReceiveShadows() {#getReceiveShadows--}

public boolean getReceiveShadows()



获取此几何体是否可以接收阴影。

**Returns:**
boolean - 此几何体是否可以接收阴影。
### getScene() {#getScene--}

public Scene getScene()



获取此对象所属的场景

**Returns:**
[Scene](../../com.aspose.threed/scene) - the scene that this object belongs to
### getVertexElementOfUV(TextureMapping textureMapping) {#getVertexElementOfUV-com.aspose.threed.TextureMapping-}

public VertexElementUV getVertexElementOfUV(TextureMapping textureMapping)



获取一个具有给定纹理映射类型的 [VertexElementUV](../../com.aspose.threed/vertexelementuv) 实例

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| textureMapping | [TextureMapping](../../com.aspose.threed/texturemapping) |  |

**Returns:**
[VertexElementUV](../../com.aspose.threed/vertexelementuv) - VertexElementUV with the texture mapping type
### getVertexElements() {#getVertexElements--}

public List getVertexElements()



获取所有顶点元素

**Returns:**
java.util.List<com.aspose.threed.VertexElement> - 所有顶点元素
### getVisible() {#getVisible--}

public boolean getVisible()



获取几何体是否可见

**Returns:**
boolean - 几何体是否可见
### hashCode() {#hashCode--}

public native int hashCode()





**Returns:**
int
### intersect(Mesh a, Mesh b) {#intersect-com.aspose.threed.Mesh-com.aspose.threed.Mesh-}

public static Mesh intersect(Mesh a, Mesh b)



计算两个网格的交集

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| a | [Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) | 第一个网格 |
| b | [Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) | 第二个网格 |

**Returns:**
[Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) - Result mesh **Example:** The following code shows how to calculate the difference of two meshes:
### isManifold() {#isManifold--}

public boolean isManifold()



检查当前网格是否为流形网格。此函数不会缓存流形计算结果。

**Returns:**
boolean - 如果网格是流形网格,则为 true。
### iterator() {#iterator--}

public Iterator<int[]> iterator()



获取每个内部多边形的枚举器。

**Returns:**
java.util.Iterator<int[]> - 枚举器。
### notify() {#notify--}

public final native void notify()





### notifyAll() {#notifyAll--}

public final native void notifyAll()





### optimize(boolean vertexElements) {#optimize-boolean-}

public Mesh optimize(boolean vertexElements)



通过消除重复的控制点来优化网格的内存使用。

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| vertexElements | 布尔 | 优化重复的顶点元素数据 |

**Returns:**
[Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) - New mesh instance with compact memory usage **Example:** The following code shows how to eliminate duplicated control points from an unoptimized mesh:

//Sphere.ToMesh generates 117 control points Mesh mesh = (new Sphere()).toMesh(); //After optimized, there’re only 86 control points, polygon indices are also remapped. Mesh optimized = mesh.optimize(true);

### optimize(boolean vertexElements, float toleranceControlPoint) {#optimize-boolean-float-}

public Mesh optimize(boolean vertexElements, float toleranceControlPoint)



通过消除重复的控制点来优化网格的内存使用。

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| vertexElements | 布尔 | 优化重复的顶点元素数据 |
| toleranceControlPoint | float | 控制点的容差,默认值为 1e-9 |

**Returns:**
[Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) - New mesh instance with compact memory usage
### optimize(boolean vertexElements, float toleranceControlPoint, float toleranceNormal) {#optimize-boolean-float-float-}

public Mesh optimize(boolean vertexElements, float toleranceControlPoint, float toleranceNormal)



通过消除重复的控制点来优化网格的内存使用。

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| vertexElements | 布尔 | 优化重复的顶点元素数据 |
| toleranceControlPoint | float | 控制点的容差,默认值为 1e-9 |
| toleranceNormal | float | 法线/切线/双切线的容差,默认值为 1e-9 |

**Returns:**
[Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) - New mesh instance with compact memory usage
### optimize(boolean vertexElements, float toleranceControlPoint, float toleranceNormal, float toleranceUV) {#optimize-boolean-float-float-float-}

public Mesh optimize(boolean vertexElements, float toleranceControlPoint, float toleranceNormal, float toleranceUV)



通过消除重复的控制点来优化网格的内存使用。

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| vertexElements | 布尔 | 优化重复的顶点元素数据 |
| toleranceControlPoint | float | 控制点的容差,默认值为 1e-9 |
| toleranceNormal | float | 法线/切线/双切线的容差,默认值为 1e-9 |
| toleranceUV | float | uv 的容差,默认值为 1e-9 |

**Returns:**
[Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) - New mesh instance with compact memory usage
### optimize2(boolean vertexElements) {#optimize2-boolean-}

public Mesh optimize2(boolean vertexElements)



通过消除重复的控制点来优化网格的内存使用。

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| vertexElements | 布尔 | 优化重复的顶点元素数据 |

**Returns:**
[Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) - New mesh instance with compact memory usage
### removeProperty(Property property) {#removeProperty-com.aspose.threed.Property-}

public boolean removeProperty(Property property)



移除动态属性。

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| property | [Property](../../com.aspose.threed/property) | 要删除哪个属性 |

**Returns:**
boolean - 如果属性成功删除则为 true
### removeProperty(String property) {#removeProperty-java.lang.String-}

public boolean removeProperty(String property)



移除通过名称标识的指定属性

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| 属性 | java.lang.String | 要删除哪个属性 |

**Returns:**
boolean - 如果属性成功删除则为 true
### setCastShadows(boolean value) {#setCastShadows-boolean-}

public void setCastShadows(boolean value)



设置此几何体是否可以投射阴影

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| 值 | 布尔 | 新值 |

### setExcluded(boolean value) {#setExcluded-boolean-}

public void setExcluded(boolean value)



设置在导出期间是否排除此实体。

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| 值 | 布尔 | 新值 |

### setName(String value) {#setName-java.lang.String-}

public void setName(String value)



设置名称。

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| 值 | java.lang.String | 新值 |

### setParentNode(Node value) {#setParentNode-com.aspose.threed.Node-}

public void setParentNode(Node value)



设置第一个父节点,如果设置第一个父节点,则此实体将从其他父节点分离。

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| value | [Node](../../com.aspose.threed/node) | 新值 |

### setProperty(String property, Object value) {#setProperty-java.lang.String-java.lang.Object-}

public void setProperty(String property, Object value)



设置指定属性的值

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| 属性 | java.lang.String | 属性名称 |
| 值 | java.lang.Object | 属性的值 |

### setReceiveShadows(boolean value) {#setReceiveShadows-boolean-}

public void setReceiveShadows(boolean value)



设置此几何体是否可以接收阴影。

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| 值 | 布尔 | 新值 |

### setVisible(boolean value) {#setVisible-boolean-}

public void setVisible(boolean value)



设置几何体是否可见

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| 值 | 布尔 | 新值 |

### toMesh() {#toMesh--}

public Mesh toMesh()



从当前实体获取 Mesh 实例。

**Returns:**
[Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) - Returns current instance.
### toString() {#toString--}

public String toString()





**Returns:**
java.lang.String
### triangulate() {#triangulate--}

public Mesh triangulate()



返回三角化网格

**Returns:**
[Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) - Current mesh if current mesh is already triangulated, otherwise a new triangulated mesh will be calculated and returned **Example:** The following code shows how to triangulate a mesh:

//The plane mesh has only one polygon with 4 control points var mesh = (new Plane()).ToMesh(); //After triangulated, the new mesh’s rectangle will become 2 triangles. var triangulated = mesh.Triangulate();

### union(Mesh a, Mesh b) {#union-com.aspose.threed.Mesh-com.aspose.threed.Mesh-}

public static Mesh union(Mesh a, Mesh b)



计算两个网格的并集

**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| a | [Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) | 第一个网格 |
| b | [Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) | 第二个网格 |

**Returns:**
[Mesh](../../com.aspose.threed/mesh) - Result mesh **Example:** The following code shows how to union two meshes into one mesh:
### wait() {#wait--}

public final void wait()





### wait(long arg0) {#wait-long-}

public final void wait(long arg0)





**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| arg0 | long |  |

### wait(long arg0, int arg1) {#wait-long-int-}

public final void wait(long arg0, int arg1)





**Parameters:**
| 参数 | 类型 | 描述 |
| --- | --- | --- |
| arg0 | long |  |
| arg1 | int |  |